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游戲數(shù)量逆勢(shì)漲20%,今年最值得關(guān)注的賽道套路揭秘

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游戲數(shù)量逆勢(shì)漲20%,今年最值得關(guān)注的賽道套路揭秘

低成本、不買(mǎi)量,也能躥紅?

文|DataEye研究院

有一個(gè)賽道,游戲數(shù)量增長(zhǎng)超20%!有產(chǎn)品今年1月下載量超過(guò)《原神》。

一大批中小游戲廠商、個(gè)人工作室,都因此受益。

——超休閑游戲,2022值得高度關(guān)注。

最新的《2022年1月移動(dòng)游戲報(bào)告》(伽馬數(shù)據(jù))指出:1月iOS下載量TOP20產(chǎn)品中,超休閑游戲占據(jù)六款,相比于2021年頭部產(chǎn)品數(shù)量提升明顯,整體下載量占比也超過(guò)20%。這其中,有的超休閑游戲下載量超過(guò)了《原神》。另一項(xiàng)數(shù)據(jù)是:2021年超休閑游戲全球下載量提升了14.8%,達(dá)到了137億,占到了總品類(lèi)的31.6%(SensorTower)。

頭部超休閑游戲有什么共性?怎么躥紅的?有什么套路?哪些能借鑒?

這個(gè)冬天這么冷,超休閑游戲能否拯救行業(yè)中小玩家?

本文,DataEye研究院全面解讀“1月iOS超休閑游戲下載榜TOP10”(簡(jiǎn)稱“TOP10”)的產(chǎn)品特點(diǎn)、營(yíng)銷(xiāo)打法,分析背后的行業(yè)趨勢(shì)。

其中套路,可能適用于其它賽道,甚至可在中重度產(chǎn)品中,嵌入或衍生出類(lèi)似小游戲。

DataEye研究院認(rèn)為:在版號(hào)持續(xù)停發(fā)的2022,超休閑游戲值得高度關(guān)注,并且仍藏著一些機(jī)會(huì)。

1、打法模式

超休閑游戲“TOP10”APP大多在去年12月或今年1月才推出,恰逢春節(jié)假期,因此下載量較高。

①產(chǎn)品:從產(chǎn)品層面來(lái)看,易理解、易上手、難度中等、題材與玩法適配是基本共性。在此基礎(chǔ)上,“TOP10”在題材、玩法上都呈現(xiàn)三大趨勢(shì):

融合化:比如《猛鬼宿舍/躺平發(fā)育》玩法=多人非對(duì)稱競(jìng)技+策略塔防,而在題材上=恐怖+地牢。

細(xì)分化:比如《召喚神龍》選取了古代神話題材中“龍生九子”這一細(xì)分元素,并且還有美妝鞋包的元素可選;再如《狗頭大作戰(zhàn)》挖掘“Dog表情包”這一細(xì)分題材。

AI數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng):游戲葡萄今年2月采訪了“TOP10”中一家廠商負(fù)責(zé)人,他稱:“(做產(chǎn)品時(shí))AI算法很重要,比如敵人進(jìn)攻我方、中立土地、其他勢(shì)力的優(yōu)先級(jí)是什么樣的,如果根據(jù)產(chǎn)品經(jīng)理憑經(jīng)驗(yàn)、靠認(rèn)知去調(diào)整,最后差別會(huì)很大”。此外,一些頭部廠商利用大數(shù)據(jù)篩選潛力細(xì)分題材,進(jìn)而立項(xiàng)做產(chǎn)品,誕生了如《王藍(lán)莓的幸福生活》之類(lèi)的爆款。

《猛鬼宿舍/躺平發(fā)育》實(shí)際上是恐怖+地牢題材

融合了東西方元素

這些趨勢(shì),其目的都是先找到細(xì)分群體,再根據(jù)大數(shù)據(jù)進(jìn)行創(chuàng)新,包括:

找到新的細(xì)分群體,如《古董就是玩兒》之于古董愛(ài)好者、《王牌二手車(chē)》之于汽車(chē)愛(ài)好者;

新的游戲場(chǎng)景,如《我的停車(chē)場(chǎng)》之于考駕照?qǐng)鼍啊⑺緳C(jī)休閑場(chǎng)景;

新的題材偏好,如《狗頭大作戰(zhàn)》的“表情包”題材;

新的產(chǎn)品創(chuàng)新方式:大數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),而不是憑經(jīng)驗(yàn)、“拍腦袋”。

②這些產(chǎn)品大多在各平臺(tái)小程序、摸摸魚(yú)APP上有所布局,排名靠前的布局更全。

以小程序?yàn)槔?,“TOP10”往往是利用小程序先試水,成功后再推出APP版。比如,《躺平發(fā)育/猛鬼宿舍》小程序游戲1月初就已上線,而APP今年1月15號(hào)才發(fā)布;再如,《召喚神龍》小程序去年12月末上線,12月31號(hào)上線摸摸魚(yú)APP,而APP今年1月6號(hào)才發(fā)布(七麥)。

利用小程序、摸摸魚(yú)APP試水,具有多重優(yōu)勢(shì):

玩家試玩門(mén)檻低

廠商制作快、成本低、可試錯(cuò)

游戲往往誘導(dǎo)分享,在微信、抖音、快手上形成社交裂變,與短視頻平臺(tái)的“發(fā)行人計(jì)劃”營(yíng)銷(xiāo)方式也高度契合

可植入激勵(lì)廣告(多是其它游戲廣告,故而相對(duì)精準(zhǔn)),及時(shí)變現(xiàn),覆蓋一定成本

可通過(guò)二維碼圖片,將流量導(dǎo)流到微信公眾號(hào)、APP等,積累種子用戶

可見(jiàn),在小程序、摸摸魚(yú)APP上線,讓超休閑游戲能以“原型”的姿態(tài)“快速上線、小步快跑、試錯(cuò)迭代”。在大浪淘沙中,自然篩選出了一批精品。

可,為什么是它們?除了在產(chǎn)品層面因素,在營(yíng)銷(xiāo)層面,它們?cè)趺醋龅模?/p>

2、廣告買(mǎi)量

①投放量:6款重買(mǎi)量,投放中等偏高

“TOP10”中,6款產(chǎn)品在1月著重進(jìn)行了買(mǎi)量(其它投放較低)。除了投放更多的《兄弟一起沖》,“買(mǎi)量派”往往制作300-500組素材,平均每組投放4-5次。1月買(mǎi)量素材投放總數(shù)(不去重)在2000組級(jí)別,這一力度對(duì)于超休閑產(chǎn)品,甚至對(duì)于同題材所有游戲產(chǎn)品而言,都是中等偏高的。

②素材創(chuàng)意:圍繞玩法,刺激用戶嘗試

·從內(nèi)容創(chuàng)意來(lái)看:6款產(chǎn)品計(jì)劃引用數(shù)最多(即投放次數(shù)最多,說(shuō)明效果好、被重視)的5組素材,均為30秒的豎屏短視頻。創(chuàng)意均圍繞游戲玩法展開(kāi),演示玩法內(nèi)容占據(jù)了三分之二時(shí)長(zhǎng),不論是吸睛點(diǎn)還是轉(zhuǎn)化點(diǎn),都與玩法相關(guān),試圖以簡(jiǎn)單玩法、結(jié)果成/敗,刺激用戶嘗試心態(tài)。

其中成本較低的游戲?qū)嶄浻?支,稍作剪輯的素材包裝2支,真人劇情短視頻1支。

 

《古董就是玩兒》投放最多次的買(mǎi)量素材:劇情反轉(zhuǎn)、結(jié)局失敗,試圖引發(fā)用戶嘗試

·從文案標(biāo)題來(lái)看:6款產(chǎn)品投放次數(shù)最多的5組素材(共30條文案)中,出現(xiàn)的頻次最高的詞是“游戲”(8次)“休閑”(7次)“經(jīng)營(yíng)”(7次),此外“wifi”“解壓”“好玩”“停不下來(lái)”“自定義”都是高頻詞。

③平臺(tái)選擇:總體均衡,偏向字節(jié)

按平臺(tái)來(lái)看,6款產(chǎn)品素材分布總體較為分散,主要投向10個(gè)平臺(tái)。

但按照流量體系來(lái)看,“字節(jié)系全家桶”仍是6款產(chǎn)品的主流選擇。其中,占比最高依次是穿山甲聯(lián)盟、今日頭條、抖音、抖音火山版、西瓜視頻。

字節(jié)系以外,糗事百科、UC頭條、網(wǎng)易新聞、快手、優(yōu)量廣告、百度都占有一席之地。

④小結(jié):

·總體而言:

在小程序、摸摸魚(yú)上得到驗(yàn)證后,“TOP10”超休閑游戲中,有6款側(cè)重為自家APP進(jìn)行買(mǎi)量,且持續(xù)投放,素材量也較多。

·具體分析

較高效的買(mǎi)量創(chuàng)意,主要圍繞玩法展開(kāi),并在標(biāo)題突出游戲類(lèi)型篩選用戶,最后通過(guò)解壓、好玩、不需要wifi、自由度高等特點(diǎn),尋求轉(zhuǎn)化。本質(zhì)上這是圍繞核心用戶尋求精準(zhǔn)轉(zhuǎn)化的基礎(chǔ)套路。平臺(tái)選擇方面,則總體較為均衡,但更偏向于“字節(jié)系全家桶”。

3、達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)

“TOP10”均參與了短視頻平臺(tái)的游戲發(fā)行人計(jì)劃,以下以抖音游戲發(fā)行人計(jì)劃為例:

 

①?gòu)目偛シ帕縼?lái)看:

TOP3(《召喚神龍》《猛鬼宿舍》《畫(huà)線救救火柴人》)的總播放量顯然更高。平均單視頻播放方面,除了這三家,《狗頭大作戰(zhàn)》表現(xiàn)也較為突出。

綜合這兩項(xiàng)數(shù)據(jù)以及視頻數(shù)量,DataEye研究院認(rèn)為:平均單視頻播放更高,說(shuō)明一方面可能有大V參與或是爆款視頻,另一方面也反映出這些產(chǎn)品更具話題性,更吸睛。

②從結(jié)算方式來(lái)看:

“TOP10”的結(jié)算方式總體較均衡,但結(jié)果卻不一而足。按播放次數(shù)結(jié)算的方式,往往能吸引更多達(dá)人參與投稿;而按激活人數(shù)結(jié)算,往往投稿達(dá)人較少。

③從投稿視頻量來(lái)看:

高單價(jià)+按播放次數(shù)結(jié)算,確實(shí)能帶來(lái)大量視頻投稿,但總播放量不一定就高(投稿達(dá)人多,但播放量不高的《古董就是玩》就是負(fù)面案例)。因此,一味追求視頻數(shù)量,對(duì)于總播放量幫助不大。

④小結(jié):

總體而言:

游戲發(fā)行人計(jì)劃,似乎已成超休閑游戲營(yíng)銷(xiāo)的必選項(xiàng)。

表面原因,當(dāng)然是買(mǎi)量?jī)r(jià)格上漲、發(fā)行人計(jì)劃成熟等等,你懂,不多贅述;

更深層次的原因,在于達(dá)人視頻具有長(zhǎng)尾效應(yīng),即使停止,視頻也會(huì)在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)持續(xù)帶來(lái)曝光、下載。這一定程度上有助于超休閑游戲長(zhǎng)線化運(yùn)營(yíng)。這是買(mǎi)量無(wú)法比擬的。

具體分析:

我們得出的三條結(jié)論中,有一個(gè)點(diǎn)或許較為重要:產(chǎn)品的“話題潛力”,是達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)的關(guān)鍵!

具備“話題潛力”的產(chǎn)品,往往題材小眾但有出圈潛力。更重要的是沒(méi)有固定的通關(guān)方式,沒(méi)有唯一的玩法。

比如《畫(huà)線救救火柴人》畫(huà)線的方案可以五花八門(mén),玩家可天馬行空,產(chǎn)生戲劇效果、喜劇效果;再如《猛鬼宿舍/躺平發(fā)育》恐怖題材本就引發(fā)好奇,玩家可以選不同的房間,不同的策略,不同角色;《狗頭大作戰(zhàn)》的表情包題材更是本就具有話題性,玩法上則是自由搭配的卡牌玩法。這三款產(chǎn)品的單視頻播放都較高。

更早之前,休閑游戲《王藍(lán)莓的幸福生活》就將抖音上擁有1200萬(wàn)粉絲的虛擬人物“王藍(lán)莓”做成了游戲,在一個(gè)月之內(nèi)實(shí)現(xiàn)了國(guó)內(nèi)IOS下載量突破150萬(wàn)。

玩法自由、具有話題性,意味著玩家、達(dá)人在游戲過(guò)程中的創(chuàng)意空間較大,更容易產(chǎn)生豐富內(nèi)容,進(jìn)而形成“社交貨幣”——這是一切社交傳播現(xiàn)象的核心。

4、超休閑游戲賽道正以產(chǎn)品、營(yíng)銷(xiāo)創(chuàng)新逆境重生

2022年1月iOS超休閑類(lèi)下載量快速增長(zhǎng),這再次提醒行業(yè):在版號(hào)持續(xù)暫停的2022,超休閑賽道值得高度關(guān)注,仍蘊(yùn)藏一些機(jī)會(huì)。這背后有三大背景因素:

其一,小程序游戲的快速成熟、摸摸魚(yú)APP緊抓節(jié)假日大幅買(mǎi)量,都為超休閑游戲提供了土壤;

其二,去年9月,政策層面要求“實(shí)名制的全面覆蓋”,對(duì)超休閑游戲提出了更嚴(yán)峻的挑戰(zhàn),由此篩選出一批精品產(chǎn)品,也讓這一賽道逐漸走向良性發(fā)展;

其三,抖音快手游戲發(fā)行人計(jì)劃,以及微信視頻號(hào)的快速成熟,以及相關(guān)視頻的“長(zhǎng)尾效應(yīng)”。為超休閑游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、突破圈層提供了良機(jī)。

就連騰訊也想多分一杯羹:虎年春節(jié)前夕,騰訊悄悄拿出了一款游戲平臺(tái)應(yīng)用“鵝盒”,其與字節(jié)的摸摸魚(yú)十分相似。

分析了“1月iOS超休閑游戲下載榜TOP10”后,DataEye研究院發(fā)現(xiàn):

①?gòu)漠a(chǎn)品層面來(lái)看,“TOP10”在題材、玩法上都呈現(xiàn)三大趨勢(shì):融合化、細(xì)分化、AI數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)。

②從營(yíng)銷(xiāo)層面來(lái)看,玩法自由激發(fā)話題性,打出社交裂變+廣告買(mǎi)量+達(dá)人推廣組合拳。其中,廣告買(mǎi)量是可選項(xiàng),圍繞玩法構(gòu)建創(chuàng)意;發(fā)行人計(jì)劃是必選項(xiàng),自由玩法與話題性是關(guān)鍵——新的產(chǎn)品特征、營(yíng)銷(xiāo)方式,誕生出一批新超休閑游戲,并且呈現(xiàn)精品化、長(zhǎng)線化趨勢(shì)。

放在更大的視角中,這些超休閑游戲本身的變現(xiàn)方式,也是廣告。其中有大量游戲廣告,形成“以游戲推游戲,超休閑推中重度”的模式,成了其它游戲產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)的“導(dǎo)流品”。盡管,這些超休閑游戲在TapTap上評(píng)分不高,且往往被評(píng)“廣告太多”,但并不妨礙登上下載量榜單——把產(chǎn)品做好,玩家對(duì)廣告其實(shí)有一定程度容忍。

總體而言,過(guò)去充斥著網(wǎng)賺游戲、劣質(zhì)短線游戲的超休閑賽道,由于上述種種原因,逐漸擺脫“劣幣驅(qū)逐良幣”的惡性循環(huán),找到了逆境重生的方向。

當(dāng)然,這一賽道也仍有諸多困境,比如字節(jié)系Ohayoo占據(jù)較大份額,寡頭化嚴(yán)重;比如,爆品誕生后抄襲嚴(yán)重,缺乏版權(quán)保護(hù)等;此外,這一賽道也存在淡旺季明顯、周期性強(qiáng)的特點(diǎn),“節(jié)假日熱、工作日冷”。但總體而言,整個(gè)賽道仍在走向正循環(huán)。

2022,超休閑賽道有可能持續(xù)長(zhǎng)出長(zhǎng)線化、精品化、現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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游戲數(shù)量逆勢(shì)漲20%,今年最值得關(guān)注的賽道套路揭秘

低成本、不買(mǎi)量,也能躥紅?

文|DataEye研究院

有一個(gè)賽道,游戲數(shù)量增長(zhǎng)超20%!有產(chǎn)品今年1月下載量超過(guò)《原神》。

一大批中小游戲廠商、個(gè)人工作室,都因此受益。

——超休閑游戲,2022值得高度關(guān)注。

最新的《2022年1月移動(dòng)游戲報(bào)告》(伽馬數(shù)據(jù))指出:1月iOS下載量TOP20產(chǎn)品中,超休閑游戲占據(jù)六款,相比于2021年頭部產(chǎn)品數(shù)量提升明顯,整體下載量占比也超過(guò)20%。這其中,有的超休閑游戲下載量超過(guò)了《原神》。另一項(xiàng)數(shù)據(jù)是:2021年超休閑游戲全球下載量提升了14.8%,達(dá)到了137億,占到了總品類(lèi)的31.6%(SensorTower)。

頭部超休閑游戲有什么共性?怎么躥紅的?有什么套路?哪些能借鑒?

這個(gè)冬天這么冷,超休閑游戲能否拯救行業(yè)中小玩家?

本文,DataEye研究院全面解讀“1月iOS超休閑游戲下載榜TOP10”(簡(jiǎn)稱“TOP10”)的產(chǎn)品特點(diǎn)、營(yíng)銷(xiāo)打法,分析背后的行業(yè)趨勢(shì)。

其中套路,可能適用于其它賽道,甚至可在中重度產(chǎn)品中,嵌入或衍生出類(lèi)似小游戲。

DataEye研究院認(rèn)為:在版號(hào)持續(xù)停發(fā)的2022,超休閑游戲值得高度關(guān)注,并且仍藏著一些機(jī)會(huì)。

1、打法模式

超休閑游戲“TOP10”APP大多在去年12月或今年1月才推出,恰逢春節(jié)假期,因此下載量較高。

①產(chǎn)品:從產(chǎn)品層面來(lái)看,易理解、易上手、難度中等、題材與玩法適配是基本共性。在此基礎(chǔ)上,“TOP10”在題材、玩法上都呈現(xiàn)三大趨勢(shì):

融合化:比如《猛鬼宿舍/躺平發(fā)育》玩法=多人非對(duì)稱競(jìng)技+策略塔防,而在題材上=恐怖+地牢。

細(xì)分化:比如《召喚神龍》選取了古代神話題材中“龍生九子”這一細(xì)分元素,并且還有美妝鞋包的元素可選;再如《狗頭大作戰(zhàn)》挖掘“Dog表情包”這一細(xì)分題材。

AI數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng):游戲葡萄今年2月采訪了“TOP10”中一家廠商負(fù)責(zé)人,他稱:“(做產(chǎn)品時(shí))AI算法很重要,比如敵人進(jìn)攻我方、中立土地、其他勢(shì)力的優(yōu)先級(jí)是什么樣的,如果根據(jù)產(chǎn)品經(jīng)理憑經(jīng)驗(yàn)、靠認(rèn)知去調(diào)整,最后差別會(huì)很大”。此外,一些頭部廠商利用大數(shù)據(jù)篩選潛力細(xì)分題材,進(jìn)而立項(xiàng)做產(chǎn)品,誕生了如《王藍(lán)莓的幸福生活》之類(lèi)的爆款。

《猛鬼宿舍/躺平發(fā)育》實(shí)際上是恐怖+地牢題材

融合了東西方元素

這些趨勢(shì),其目的都是先找到細(xì)分群體,再根據(jù)大數(shù)據(jù)進(jìn)行創(chuàng)新,包括:

找到新的細(xì)分群體,如《古董就是玩兒》之于古董愛(ài)好者、《王牌二手車(chē)》之于汽車(chē)愛(ài)好者;

新的游戲場(chǎng)景,如《我的停車(chē)場(chǎng)》之于考駕照?qǐng)鼍啊⑺緳C(jī)休閑場(chǎng)景;

新的題材偏好,如《狗頭大作戰(zhàn)》的“表情包”題材;

新的產(chǎn)品創(chuàng)新方式:大數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng),而不是憑經(jīng)驗(yàn)、“拍腦袋”。

②這些產(chǎn)品大多在各平臺(tái)小程序、摸摸魚(yú)APP上有所布局,排名靠前的布局更全。

以小程序?yàn)槔?,“TOP10”往往是利用小程序先試水,成功后再推出APP版。比如,《躺平發(fā)育/猛鬼宿舍》小程序游戲1月初就已上線,而APP今年1月15號(hào)才發(fā)布;再如,《召喚神龍》小程序去年12月末上線,12月31號(hào)上線摸摸魚(yú)APP,而APP今年1月6號(hào)才發(fā)布(七麥)。

利用小程序、摸摸魚(yú)APP試水,具有多重優(yōu)勢(shì):

玩家試玩門(mén)檻低

廠商制作快、成本低、可試錯(cuò)

游戲往往誘導(dǎo)分享,在微信、抖音、快手上形成社交裂變,與短視頻平臺(tái)的“發(fā)行人計(jì)劃”營(yíng)銷(xiāo)方式也高度契合

可植入激勵(lì)廣告(多是其它游戲廣告,故而相對(duì)精準(zhǔn)),及時(shí)變現(xiàn),覆蓋一定成本

可通過(guò)二維碼圖片,將流量導(dǎo)流到微信公眾號(hào)、APP等,積累種子用戶

可見(jiàn),在小程序、摸摸魚(yú)APP上線,讓超休閑游戲能以“原型”的姿態(tài)“快速上線、小步快跑、試錯(cuò)迭代”。在大浪淘沙中,自然篩選出了一批精品。

可,為什么是它們?除了在產(chǎn)品層面因素,在營(yíng)銷(xiāo)層面,它們?cè)趺醋龅模?/p>

2、廣告買(mǎi)量

①投放量:6款重買(mǎi)量,投放中等偏高

“TOP10”中,6款產(chǎn)品在1月著重進(jìn)行了買(mǎi)量(其它投放較低)。除了投放更多的《兄弟一起沖》,“買(mǎi)量派”往往制作300-500組素材,平均每組投放4-5次。1月買(mǎi)量素材投放總數(shù)(不去重)在2000組級(jí)別,這一力度對(duì)于超休閑產(chǎn)品,甚至對(duì)于同題材所有游戲產(chǎn)品而言,都是中等偏高的。

②素材創(chuàng)意:圍繞玩法,刺激用戶嘗試

·從內(nèi)容創(chuàng)意來(lái)看:6款產(chǎn)品計(jì)劃引用數(shù)最多(即投放次數(shù)最多,說(shuō)明效果好、被重視)的5組素材,均為30秒的豎屏短視頻。創(chuàng)意均圍繞游戲玩法展開(kāi),演示玩法內(nèi)容占據(jù)了三分之二時(shí)長(zhǎng),不論是吸睛點(diǎn)還是轉(zhuǎn)化點(diǎn),都與玩法相關(guān),試圖以簡(jiǎn)單玩法、結(jié)果成/敗,刺激用戶嘗試心態(tài)。

其中成本較低的游戲?qū)嶄浻?支,稍作剪輯的素材包裝2支,真人劇情短視頻1支。

 

《古董就是玩兒》投放最多次的買(mǎi)量素材:劇情反轉(zhuǎn)、結(jié)局失敗,試圖引發(fā)用戶嘗試

·從文案標(biāo)題來(lái)看:6款產(chǎn)品投放次數(shù)最多的5組素材(共30條文案)中,出現(xiàn)的頻次最高的詞是“游戲”(8次)“休閑”(7次)“經(jīng)營(yíng)”(7次),此外“wifi”“解壓”“好玩”“停不下來(lái)”“自定義”都是高頻詞。

③平臺(tái)選擇:總體均衡,偏向字節(jié)

按平臺(tái)來(lái)看,6款產(chǎn)品素材分布總體較為分散,主要投向10個(gè)平臺(tái)。

但按照流量體系來(lái)看,“字節(jié)系全家桶”仍是6款產(chǎn)品的主流選擇。其中,占比最高依次是穿山甲聯(lián)盟、今日頭條、抖音、抖音火山版、西瓜視頻。

字節(jié)系以外,糗事百科、UC頭條、網(wǎng)易新聞、快手、優(yōu)量廣告、百度都占有一席之地。

④小結(jié):

·總體而言:

在小程序、摸摸魚(yú)上得到驗(yàn)證后,“TOP10”超休閑游戲中,有6款側(cè)重為自家APP進(jìn)行買(mǎi)量,且持續(xù)投放,素材量也較多。

·具體分析

較高效的買(mǎi)量創(chuàng)意,主要圍繞玩法展開(kāi),并在標(biāo)題突出游戲類(lèi)型篩選用戶,最后通過(guò)解壓、好玩、不需要wifi、自由度高等特點(diǎn),尋求轉(zhuǎn)化。本質(zhì)上這是圍繞核心用戶尋求精準(zhǔn)轉(zhuǎn)化的基礎(chǔ)套路。平臺(tái)選擇方面,則總體較為均衡,但更偏向于“字節(jié)系全家桶”。

3、達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)

“TOP10”均參與了短視頻平臺(tái)的游戲發(fā)行人計(jì)劃,以下以抖音游戲發(fā)行人計(jì)劃為例:

 

①?gòu)目偛シ帕縼?lái)看:

TOP3(《召喚神龍》《猛鬼宿舍》《畫(huà)線救救火柴人》)的總播放量顯然更高。平均單視頻播放方面,除了這三家,《狗頭大作戰(zhàn)》表現(xiàn)也較為突出。

綜合這兩項(xiàng)數(shù)據(jù)以及視頻數(shù)量,DataEye研究院認(rèn)為:平均單視頻播放更高,說(shuō)明一方面可能有大V參與或是爆款視頻,另一方面也反映出這些產(chǎn)品更具話題性,更吸睛。

②從結(jié)算方式來(lái)看:

“TOP10”的結(jié)算方式總體較均衡,但結(jié)果卻不一而足。按播放次數(shù)結(jié)算的方式,往往能吸引更多達(dá)人參與投稿;而按激活人數(shù)結(jié)算,往往投稿達(dá)人較少。

③從投稿視頻量來(lái)看:

高單價(jià)+按播放次數(shù)結(jié)算,確實(shí)能帶來(lái)大量視頻投稿,但總播放量不一定就高(投稿達(dá)人多,但播放量不高的《古董就是玩》就是負(fù)面案例)。因此,一味追求視頻數(shù)量,對(duì)于總播放量幫助不大。

④小結(jié):

總體而言:

游戲發(fā)行人計(jì)劃,似乎已成超休閑游戲營(yíng)銷(xiāo)的必選項(xiàng)。

表面原因,當(dāng)然是買(mǎi)量?jī)r(jià)格上漲、發(fā)行人計(jì)劃成熟等等,你懂,不多贅述;

更深層次的原因,在于達(dá)人視頻具有長(zhǎng)尾效應(yīng),即使停止,視頻也會(huì)在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)持續(xù)帶來(lái)曝光、下載。這一定程度上有助于超休閑游戲長(zhǎng)線化運(yùn)營(yíng)。這是買(mǎi)量無(wú)法比擬的。

具體分析:

我們得出的三條結(jié)論中,有一個(gè)點(diǎn)或許較為重要:產(chǎn)品的“話題潛力”,是達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)的關(guān)鍵!

具備“話題潛力”的產(chǎn)品,往往題材小眾但有出圈潛力。更重要的是沒(méi)有固定的通關(guān)方式,沒(méi)有唯一的玩法。

比如《畫(huà)線救救火柴人》畫(huà)線的方案可以五花八門(mén),玩家可天馬行空,產(chǎn)生戲劇效果、喜劇效果;再如《猛鬼宿舍/躺平發(fā)育》恐怖題材本就引發(fā)好奇,玩家可以選不同的房間,不同的策略,不同角色;《狗頭大作戰(zhàn)》的表情包題材更是本就具有話題性,玩法上則是自由搭配的卡牌玩法。這三款產(chǎn)品的單視頻播放都較高。

更早之前,休閑游戲《王藍(lán)莓的幸福生活》就將抖音上擁有1200萬(wàn)粉絲的虛擬人物“王藍(lán)莓”做成了游戲,在一個(gè)月之內(nèi)實(shí)現(xiàn)了國(guó)內(nèi)IOS下載量突破150萬(wàn)。

玩法自由、具有話題性,意味著玩家、達(dá)人在游戲過(guò)程中的創(chuàng)意空間較大,更容易產(chǎn)生豐富內(nèi)容,進(jìn)而形成“社交貨幣”——這是一切社交傳播現(xiàn)象的核心。

4、超休閑游戲賽道正以產(chǎn)品、營(yíng)銷(xiāo)創(chuàng)新逆境重生

2022年1月iOS超休閑類(lèi)下載量快速增長(zhǎng),這再次提醒行業(yè):在版號(hào)持續(xù)暫停的2022,超休閑賽道值得高度關(guān)注,仍蘊(yùn)藏一些機(jī)會(huì)。這背后有三大背景因素:

其一,小程序游戲的快速成熟、摸摸魚(yú)APP緊抓節(jié)假日大幅買(mǎi)量,都為超休閑游戲提供了土壤;

其二,去年9月,政策層面要求“實(shí)名制的全面覆蓋”,對(duì)超休閑游戲提出了更嚴(yán)峻的挑戰(zhàn),由此篩選出一批精品產(chǎn)品,也讓這一賽道逐漸走向良性發(fā)展;

其三,抖音快手游戲發(fā)行人計(jì)劃,以及微信視頻號(hào)的快速成熟,以及相關(guān)視頻的“長(zhǎng)尾效應(yīng)”。為超休閑游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、突破圈層提供了良機(jī)。

就連騰訊也想多分一杯羹:虎年春節(jié)前夕,騰訊悄悄拿出了一款游戲平臺(tái)應(yīng)用“鵝盒”,其與字節(jié)的摸摸魚(yú)十分相似。

分析了“1月iOS超休閑游戲下載榜TOP10”后,DataEye研究院發(fā)現(xiàn):

①?gòu)漠a(chǎn)品層面來(lái)看,“TOP10”在題材、玩法上都呈現(xiàn)三大趨勢(shì):融合化、細(xì)分化、AI數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)。

②從營(yíng)銷(xiāo)層面來(lái)看,玩法自由激發(fā)話題性,打出社交裂變+廣告買(mǎi)量+達(dá)人推廣組合拳。其中,廣告買(mǎi)量是可選項(xiàng),圍繞玩法構(gòu)建創(chuàng)意;發(fā)行人計(jì)劃是必選項(xiàng),自由玩法與話題性是關(guān)鍵——新的產(chǎn)品特征、營(yíng)銷(xiāo)方式,誕生出一批新超休閑游戲,并且呈現(xiàn)精品化、長(zhǎng)線化趨勢(shì)。

放在更大的視角中,這些超休閑游戲本身的變現(xiàn)方式,也是廣告。其中有大量游戲廣告,形成“以游戲推游戲,超休閑推中重度”的模式,成了其它游戲產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)的“導(dǎo)流品”。盡管,這些超休閑游戲在TapTap上評(píng)分不高,且往往被評(píng)“廣告太多”,但并不妨礙登上下載量榜單——把產(chǎn)品做好,玩家對(duì)廣告其實(shí)有一定程度容忍。

總體而言,過(guò)去充斥著網(wǎng)賺游戲、劣質(zhì)短線游戲的超休閑賽道,由于上述種種原因,逐漸擺脫“劣幣驅(qū)逐良幣”的惡性循環(huán),找到了逆境重生的方向。

當(dāng)然,這一賽道也仍有諸多困境,比如字節(jié)系Ohayoo占據(jù)較大份額,寡頭化嚴(yán)重;比如,爆品誕生后抄襲嚴(yán)重,缺乏版權(quán)保護(hù)等;此外,這一賽道也存在淡旺季明顯、周期性強(qiáng)的特點(diǎn),“節(jié)假日熱、工作日冷”。但總體而言,整個(gè)賽道仍在走向正循環(huán)。

2022,超休閑賽道有可能持續(xù)長(zhǎng)出長(zhǎng)線化、精品化、現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。

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