文|DataEye研究院
中小廠商出海,哪個(gè)目的地更適合?
根據(jù)App Annie最新數(shù)據(jù)顯示,港臺(tái)玩家在2021玩游戲就花費(fèi)超過(guò)220億人民幣!所以,近在咫尺的港臺(tái)地區(qū)絕不能忽視。
而對(duì)于“出海經(jīng)驗(yàn)”尚淺的游戲廠商來(lái)說(shuō),港臺(tái)地區(qū)好比游戲出海的“新手村”!
2021年出海港臺(tái)地區(qū)的廠商有哪些營(yíng)銷動(dòng)作?背后體現(xiàn)了怎樣的營(yíng)銷策略?港臺(tái)地區(qū)有哪些特點(diǎn)?機(jī)會(huì)?
今天,DataEye研究院將聚焦出海頭部產(chǎn)品,深入探討。
01 市場(chǎng)概況:不可忽視的海外市場(chǎng),港臺(tái)玩家游戲支出亮眼
港臺(tái)游戲市場(chǎng)逐漸成為兵家必爭(zhēng)之地,現(xiàn)階段的競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈。首先我們通過(guò)數(shù)據(jù)了解目前港臺(tái)地區(qū)的游戲市場(chǎng)環(huán)境。
從市場(chǎng)排名來(lái)看:港臺(tái)地區(qū)用戶付費(fèi)排名高。根據(jù)App Annie 2021Q4數(shù)據(jù),中國(guó)臺(tái)灣和中國(guó)香港的下載量并不高,分別處于全球第39位和第72位??墒怯脩糁С龇矫嫱怀?,中國(guó)臺(tái)灣排名第6,中國(guó)香港雖然未能進(jìn)入前10,但卻領(lǐng)先泰國(guó)和巴西等用戶規(guī)模更大的市場(chǎng)。
從用戶層面來(lái)看:用戶付費(fèi)意愿持續(xù)增高。由于用戶紅利消失,港臺(tái)地區(qū)處于存量市場(chǎng)階段,整體下載量輕微下跌。在用戶付費(fèi)層面上卻保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),2021年港臺(tái)用戶支出就超過(guò)220億人民幣。
從熱門(mén)游戲類型來(lái)看:港臺(tái)玩家更偏好MMORPG。MMORPG品類是港臺(tái)兩地用戶支出最高的游戲品類,而且市場(chǎng)份額不斷提升。此外,國(guó)內(nèi)內(nèi)卷嚴(yán)重的SLG品類也是港臺(tái)地區(qū)的熱門(mén)游戲題材。
通過(guò)數(shù)據(jù)報(bào)告,DataEye研究院整理出3個(gè)關(guān)鍵的信息點(diǎn):
信息點(diǎn)1:港臺(tái)地區(qū)依賴“進(jìn)口”游戲。與中國(guó)內(nèi)地市場(chǎng)相比,香港和臺(tái)灣的市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)較小,但付費(fèi)玩家的比例較高。臺(tái)灣地區(qū)目前是全球第6大游戲市場(chǎng),而香港也非常接近全球前10的游戲市場(chǎng)。更重要的是,港臺(tái)地區(qū)有著本土爆款產(chǎn)品不足的情況,為國(guó)產(chǎn)游戲提供了較好的土壤。
信息點(diǎn)2:港臺(tái)地區(qū)需要?jiǎng)?chuàng)新性產(chǎn)品。港臺(tái)地區(qū)正處存量市場(chǎng)階段,國(guó)內(nèi)一些已經(jīng)得到市場(chǎng)驗(yàn)證的創(chuàng)新型游戲產(chǎn)品,更有機(jī)會(huì)打開(kāi)港臺(tái)地區(qū)。例如雷霆游戲的放置修仙游戲《一念逍遙》自去年10月登陸港臺(tái)地區(qū)后,幫助雷霆游戲創(chuàng)下新的全球收入紀(jì)錄。
信息點(diǎn)3:更需要關(guān)注女性玩家。根據(jù)公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,香港地區(qū)男女比例約為1:1.18,導(dǎo)致手游玩家中3名玩家中有2名玩家是女性;而在臺(tái)灣地區(qū),女性玩家占比逐年增加。但目前港臺(tái)地區(qū)中,下載收入排名前列的產(chǎn)品中鮮有女性向題材。因此,重視女性玩家需求,或許成為國(guó)產(chǎn)游戲廠商的闖蕩港臺(tái)市場(chǎng)的關(guān)鍵。
02 市場(chǎng)格局:頭部廠商扎堆“出道”,MMORPG主導(dǎo)市場(chǎng)
即便討論到港臺(tái)地區(qū)作為出海的第一站,呈現(xiàn)出怎樣的市場(chǎng)格局?DataEye研究院整理了2021年Q4出海港臺(tái)收入榜前十的游戲,數(shù)據(jù)如下:
從游戲廠商來(lái)看:國(guó)內(nèi)頂級(jí)游戲廠商,騰訊、網(wǎng)易、阿里均已在港臺(tái)地區(qū)進(jìn)行布局。此外,米哈游、朝夕光年以及三七互娛等國(guó)內(nèi)頭部游戲廠商也通過(guò)自家優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品撬開(kāi)港臺(tái)地區(qū)市場(chǎng)。
從游戲品類來(lái)看:港臺(tái)地區(qū)收入較高游戲品類中,MMOPRG和SLG占比較高。阿里《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》、網(wǎng)易《哈利波特:魔法覺(jué)醒》、騰訊《天涯明月刀》以及朝夕光年的《RO仙境傳說(shuō)》均出現(xiàn)在兩個(gè)榜單上。作為二次元題材,米哈游《原神》也有不俗的表現(xiàn)。
國(guó)內(nèi)頭部游戲廠商重視港臺(tái)地區(qū)。國(guó)內(nèi)頭部游戲以自家王牌產(chǎn)品攻克港臺(tái)地區(qū),側(cè)面說(shuō)明地區(qū)的重要性,展現(xiàn)勢(shì)必拿下的決心。而在品類方面,港臺(tái)地區(qū)以MMORPG和SLG為主流產(chǎn)品,相關(guān)玩法和題材在出海港臺(tái)地區(qū)有著明顯的優(yōu)勢(shì)。此外,放置品類在臺(tái)灣地區(qū)呈現(xiàn)不錯(cuò)的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),星輝娛樂(lè)的《風(fēng)之谷R》霸占臺(tái)灣21Q4收入榜第一。
若從投放市場(chǎng)來(lái)看,卻呈現(xiàn)出另外一種景象:根據(jù)DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù)顯示,近90天港臺(tái)地區(qū)效果廣告投放榜TOP10基本相同,而且兩地投放量相差不多,臺(tái)灣地區(qū)略高。值得注意的是,國(guó)產(chǎn)出海手游超過(guò)一半,港臺(tái)本土游戲占比較小。
出海手游的廣告投放榜單,游戲品類比較多樣。MMORPG依然占據(jù)主要的地位,放置玩法的《一念逍遙》、經(jīng)營(yíng)玩法的《叫我大掌柜》都排名前列。
小結(jié):MMORPG主導(dǎo)港臺(tái)市場(chǎng)。國(guó)內(nèi)頭部游戲廠商扎堆布局港臺(tái)市場(chǎng),市場(chǎng)空間或?qū)⒆兊脫頂D,但根據(jù)對(duì)市場(chǎng)格局的觀察,仍透露出不少機(jī)會(huì)。
從出海收入榜單和效果廣告投放榜單后來(lái)看,MMORPG品類非常強(qiáng)勢(shì),同時(shí)在題材上也比較多元。例如,掌趣《奇跡MU:正宗續(xù)作》偏向魔幻題材,騰訊《天涯明月刀》主打國(guó)風(fēng)武俠,朝夕光年《RO仙境傳說(shuō)》以二次元為主。
由此可見(jiàn),MMORPG玩法更能切入港臺(tái)地區(qū),而且港臺(tái)地區(qū)玩家對(duì)于游戲題材表現(xiàn)出非常高的包容性,因此想用MMORPG玩法敲開(kāi)港臺(tái)市場(chǎng),更加需要在游戲題材層面上多加思考。
03 投放情況:港臺(tái)地區(qū)慢熱,上線爆發(fā)階段投放是關(guān)鍵
通過(guò)對(duì)港臺(tái)地區(qū)的市場(chǎng)格局梳理,可以粗略地將國(guó)內(nèi)出海港臺(tái)游戲分為兩個(gè)派別:一部分為港臺(tái)暢銷榜前列,另一部分為投放力度較大,具體如圖表所示:
從投放趨勢(shì)來(lái)看:項(xiàng)目組注重產(chǎn)品的爆發(fā)階段。根據(jù)DataEye-ADX海外版顯示,《奇跡MU:正宗續(xù)作》在1月12日上線當(dāng)天加大投放力度,上線首日港臺(tái)兩地投放素材數(shù)約均為500余組,高投放力度持續(xù)大約2周。在整個(gè)高投放力度期間,均排名港臺(tái)地區(qū)免費(fèi)榜TOP10位置。
同樣屬于近期登陸港臺(tái)地區(qū)的《一念逍遙》,在游戲10月底登陸港臺(tái)地區(qū)后,項(xiàng)目組便加大投放量,單日投放素材峰值達(dá)200余組,并從10月底持續(xù)投放至圣誕節(jié)前夕。在此期間,《一念逍遙》在臺(tái)灣地區(qū)表現(xiàn)優(yōu)異,iOS免費(fèi)榜長(zhǎng)期排名前列,甚至在12月幫助母公司雷霆游戲創(chuàng)下全球收入紀(jì)錄。
作為暢銷榜前列的出海產(chǎn)品,在效果廣告投放上呈現(xiàn)出不同的營(yíng)銷節(jié)奏。根據(jù)DataEye-ADX海外版投放數(shù)據(jù)顯示,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》整體投放力度不高,單日峰值約為170余組。雖然不像國(guó)內(nèi)動(dòng)輒日投2000余組的力度,但基于SLG題材適合效果廣告投放的特點(diǎn),產(chǎn)品在近半年內(nèi)保持穩(wěn)定的效果廣告投放。
作為港臺(tái)地區(qū)熱門(mén)題材,MMORPG暢銷榜前列代表《哈利波特:魔法覺(jué)醒》和《天涯明月刀》在投放力度上相對(duì)“佛系”,投放趨勢(shì)比較集中,并且不會(huì)維持長(zhǎng)時(shí)間投放。
從創(chuàng)意素材來(lái)看:不同的產(chǎn)品階段展現(xiàn)不同的創(chuàng)意思路。通過(guò)DataEye研究院對(duì)出海港臺(tái)頭部產(chǎn)品近90天計(jì)劃引用數(shù)TOP1的創(chuàng)意素材進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)投放派和暢銷派在創(chuàng)意內(nèi)容上呈現(xiàn)出不同的創(chuàng)作思路。
數(shù)據(jù)來(lái)源:DataEye-ADX海外版
以《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》為首的暢銷派,通過(guò)本土演員充滿戲劇性的表現(xiàn),形成幽默詼諧的轉(zhuǎn)折,更具有觀看體驗(yàn)。而《哈利波特:魔法覺(jué)醒》和《天涯明月刀》分別通過(guò)“冬日活動(dòng)”和“新增職業(yè)”作為傳播素材。由此可見(jiàn),項(xiàng)目組在創(chuàng)作思路上更希望用新增的游戲內(nèi)容打動(dòng)用戶。
對(duì)于高投放階段的游戲產(chǎn)品,《奇跡MU:正宗續(xù)作》展示游戲?qū)崣C(jī)畫(huà)面,喚醒奇跡IP粉絲的共鳴;而《一念逍遙》和《花之舞》則采用給玩家提供選項(xiàng)的創(chuàng)意套路,試圖讓觀眾產(chǎn)生更強(qiáng)烈的代入感,從創(chuàng)作理念來(lái)看,短時(shí)間內(nèi)給目標(biāo)玩家營(yíng)造產(chǎn)品氛圍,以追求玩家轉(zhuǎn)化為目的。
小結(jié):兩個(gè)產(chǎn)品階段,兩個(gè)投放策略。暢銷榜前列的產(chǎn)品在投放力度上保持“佛系”,基于港臺(tái)地區(qū)玩家黏性較高的特點(diǎn),相對(duì)成熟的產(chǎn)品不需要通過(guò)廣告投放保持游戲熱度,而會(huì)通過(guò)有選擇性的投放,通過(guò)配合活動(dòng)節(jié)點(diǎn)以及游戲特點(diǎn),維系既有用戶,也能完成拉新目標(biāo)。
對(duì)于一些剛剛登陸港臺(tái)地區(qū)的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),上線爆發(fā)階段相對(duì)高爆發(fā)的投放節(jié)奏,對(duì)目標(biāo)用戶進(jìn)行聲量的沖擊,從而影響用戶的消費(fèi)決策,隨后迅速放緩?fù)斗殴?jié)奏,降低宣傳成本。因此,從投放節(jié)奏來(lái)看,上線爆發(fā)階段或成產(chǎn)品成敗關(guān)鍵。
04 寫(xiě)在最后
通過(guò)對(duì)頭部出海港臺(tái)的產(chǎn)品進(jìn)行營(yíng)銷策略分析,可以得出了一些市場(chǎng)機(jī)會(huì)和營(yíng)銷啟發(fā):
從市場(chǎng)機(jī)會(huì)來(lái)看:細(xì)分題材下的MMOPRG或成為突破口。觀察港臺(tái)地區(qū)兩地的數(shù)據(jù),無(wú)論是下載量、收入情況以及投放數(shù),MMORPG成為絕對(duì)的主流?;诟叟_(tái)地區(qū)玩家更好的包容性,更多細(xì)分題材都能成為撬開(kāi)港臺(tái)市場(chǎng)的關(guān)鍵。
此外,女性玩家在香港和臺(tái)灣市場(chǎng)的占比普遍偏高,滿足女性玩家需求也是“破局”的一個(gè)關(guān)鍵因素。而更重要的是,目前的情況來(lái)看,女性向賽道在港臺(tái)爆款產(chǎn)品數(shù)量不多,是一個(gè)值得關(guān)注的“藍(lán)?!笔袌?chǎng)。
從營(yíng)銷角度來(lái)看:新產(chǎn)品抓住上線爆發(fā)階段。從投放數(shù)據(jù)來(lái)看,港臺(tái)兩地投放節(jié)奏幾乎同步,而且創(chuàng)意素材不需要進(jìn)行太多的調(diào)整就可以進(jìn)行投放,大大地降低營(yíng)銷成本。此外,港臺(tái)地區(qū)整體呈現(xiàn)出非常慢熱的姿態(tài),玩家黏性和付費(fèi)意愿都高。
因此,可以針對(duì)地區(qū)用戶特點(diǎn),在營(yíng)銷角度上進(jìn)行切換。例如初期提升傳播聲量后,轉(zhuǎn)而建立產(chǎn)品品牌,再根據(jù)產(chǎn)品關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),選擇性地進(jìn)行投放,不僅有效控制成本,還能在玩家心目中構(gòu)建屬于自身產(chǎn)品的“護(hù)城河”。
隨著國(guó)內(nèi)“版號(hào)荒”的出現(xiàn),原本就受到頭部游戲產(chǎn)品積壓的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)將變得更加艱難。不少中腰部游戲亟待改變現(xiàn)狀,開(kāi)始著手摸索游戲出海這條道路。但是以美日韓為代表的成熟手游市場(chǎng)整體難度較高,廠商或面臨高獲客成本、支付技術(shù)手段、文化差異的一系列的問(wèn)題。總而言之,中腰部廠家出海外國(guó)手游市場(chǎng),很難確保是一帆風(fēng)順的。
所以相較于高風(fēng)險(xiǎn)外國(guó)手游市場(chǎng),港臺(tái)地區(qū)更適合中腰部游戲公司出海的首選。在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái),或?qū)⒏嘤螒驈S商選擇在沒(méi)有任何束縛的港臺(tái)地區(qū)“大展拳腳”,港臺(tái)地區(qū)的競(jìng)爭(zhēng)或?qū)⒏蛹ち摇?/p>