文|腦極體
連牛都有VR眼鏡了。
時(shí)間來到2022年,VR還能怎么創(chuàng)新?一個(gè)沒想到的方向是,讓動(dòng)物們先VR起來。
前不久,有新聞報(bào)道,土耳其的一家農(nóng)場給牛戴上了VR眼鏡,播放夏天草原的畫面,據(jù)說奶牛因此心情更好,產(chǎn)奶量也有所提升。而Quest 2的新宣傳片中,Meta則讓一只狗帶上了Quest頭顯,通過Horizon Worlds(Meta開發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)社交平臺)見到了樂隊(duì)的老朋友。
作為一個(gè)較真的人,我第一時(shí)間就想知道,動(dòng)物眼里的VR世界,究竟是何模樣?如果這是真的,那么畜牧業(yè)是不是會比人類更早普及VR?如果這是噱頭,那么用動(dòng)物來營銷究竟能給VR行業(yè)帶來什么價(jià)值?
或許走進(jìn)動(dòng)物世界,大家會發(fā)現(xiàn),這是患上“遠(yuǎn)見病”的VR不得不做出的選擇。
動(dòng)物+VR,有必要嗎?
給動(dòng)物戴上VR,并不是一個(gè)多么新奇的創(chuàng)意。
早在2014年,藝術(shù)家、程序員Austin Stewart就提出,給雞戴上虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡,讓它們誤以為自己正在谷倉里自由快樂地生活。但這個(gè)想法本身是一個(gè)概念性的藝術(shù)項(xiàng)目,更多地是警醒和提醒世人,花了太多時(shí)間盯著屏幕,和被圈養(yǎng)的動(dòng)物沒什么區(qū)別。
所以,VR在這里只是作為一種極具未來感的入口,起象征意義。不過,時(shí)間來到2019,大眾對VR頭顯都不再陌生,給動(dòng)物戴VR的現(xiàn)實(shí)意義也開始出現(xiàn)。
2019年,位于莫斯科Ramensky地區(qū)的一家養(yǎng)牛場,宣稱給奶牛配備了經(jīng)過特別設(shè)計(jì)的虛擬現(xiàn)實(shí)VR眼鏡,來提升產(chǎn)奶量。當(dāng)時(shí)就引發(fā)了許多海內(nèi)外科技媒體的報(bào)道。而時(shí)間來到2022,烏克蘭再次出現(xiàn)讓牛用VR看草坪產(chǎn)奶的實(shí)踐,押注元宇宙的Meta更是以狗勾視角來宣傳VR社交。
那么,他們是認(rèn)真的嗎?作為一個(gè)老實(shí)人,我誠懇地告訴大家,現(xiàn)在的VR根本蒙不了動(dòng)物。
首先,這些實(shí)驗(yàn)性動(dòng)物的視覺模式與人類不同,需要“動(dòng)物特供”內(nèi)容,而這顯然有難度。就拿牛來說,有媒體報(bào)道聲稱俄羅斯奶牛在VR中看到的草原是根據(jù)“牛眼對光譜中紅色更加敏感,對綠色和藍(lán)色的感知?jiǎng)t較弱”的特性而設(shè)計(jì)的,但科學(xué)家早已通過實(shí)驗(yàn)證明,牛的眼睛沒有錐狀細(xì)胞,只能夠看到黑白兩色,所謂的“紅色易感”,其實(shí)是被來回甩動(dòng)的布激怒了而已。至于Meta宣傳片中的狗勾社交,同樣不符合生理邏輯,狗的眼睛雖然有視錐細(xì)胞,能夠識別一些顏色,但是數(shù)量比人少得多,所以狗也只能看到少量的顏色,看不見紅色和綠色,而且還是近視眼。一個(gè)面向狗的電視節(jié)目頻道DogTV,畫面也都進(jìn)行了相應(yīng)的設(shè)計(jì)。那么,在人類都沒幾個(gè)可看性VR的時(shí)候,會有人費(fèi)心費(fèi)力地去為狗勾開發(fā)VR內(nèi)容嗎?
其次,現(xiàn)有的VR設(shè)備也不符合上述動(dòng)物的臉型和視域。該農(nóng)場為了罩住牛的兩個(gè)眼鏡,直接給牛一邊套了一個(gè)人類的VR眼鏡,其中一個(gè)鏡框都懟到牛額頭了,這還看個(gè)寂寞。至于狗的眼鏡,雖然眼距等可能適配,但狗的真實(shí)視野其實(shí)比人要寬闊得多,有將近240度,即便真的能適應(yīng)VR旋轉(zhuǎn)帶來的眩暈癥,那360度體驗(yàn)恐怕也是可有可無的。
當(dāng)然,你可能會說,這就是一個(gè)廣告創(chuàng)意,大可不必這么較真。但這些創(chuàng)意,又引來了下一個(gè)問題:為什么VR發(fā)展到現(xiàn)在,還要靠“奇技淫巧”博眼球,卻沒有一個(gè)出圈的口碑營銷呢?
走進(jìn)動(dòng)物世界,VR的幻象與真實(shí)
VR的正經(jīng)應(yīng)用,有沒有呢?有,而且很多。
韓國有綜藝通過VR,讓母親看到已經(jīng)去世的孩子,簡直是催淚神器;學(xué)術(shù)界,用VR治療抑郁癥患者,通過身臨其境地安慰和被安慰釋放情緒,多人癥狀得到明顯緩解;疫情防控期間,一家VR公司把中國1000多個(gè)景區(qū)做成了VR版本,讓人足不出戶就游遍全國;作為一部分教徒遠(yuǎn)程禮拜的替代,VR在印度也大大流行……
這些應(yīng)用都是現(xiàn)實(shí)的、有人文情懷的,為什么它們沒有出現(xiàn)在VR廠商的宣傳中?這就是人不如狗嗎?
有那么一種可能,普通大眾并不是VR廠商想要打動(dòng)的人群。
這個(gè)春節(jié),我沒有走進(jìn)電影院觀看春節(jié)檔,倒是看了一部獲得了“金獅獎(jiǎng)”的VR電影。長達(dá)50分鐘的體驗(yàn),讓我如坐針氈、如鯁在喉。在某點(diǎn)評網(wǎng)站上,我也看到了很多普通觀眾,留言中發(fā)出了和我類似的觀后感,而這些,恰恰代表了VR走入大眾市場的關(guān)鍵:
1.內(nèi)容不夠優(yōu)質(zhì)。付出了將近200元的票價(jià),影片中依然出現(xiàn)了大量像素塊、貼圖,與已經(jīng)走到了8K的平面影視相比,消費(fèi)級VR內(nèi)容對C端用戶的吸引力是嚴(yán)重不足的。可能是為了避免觀眾誤操作帶來的中斷,影片的交互體驗(yàn)非常少,幾乎只有觸摸、旋轉(zhuǎn)等少量的操作,失去了VR獨(dú)特的體驗(yàn)優(yōu)勢。
2.設(shè)備依然雞肋。當(dāng)然,還有很多VR玩家并不愿意看公開影片,而是自購VR設(shè)備玩起了諸如《半衰期》這樣的游戲大作,Oculus也逐漸廉價(jià)化和輕便化。但佩戴數(shù)十分鐘的體驗(yàn),依然存在視角受限,只有90°左右,明顯的邊框讓沉浸感大打折扣;重量較大、有眩暈體感。很難想象普通人用它來長時(shí)間開會、辦公、健身、娛樂……沒有殺手級設(shè)備,那些“殺手級應(yīng)用”自然也就成了無本之木。
顯然,動(dòng)物營銷沒有嘗試解答并說服大家忽略上述現(xiàn)實(shí)問題。
很多網(wǎng)友,看了Meta的最新宣傳片后,居然被“反營銷”了,表示:
“現(xiàn)實(shí)中的山寨樂隊(duì)演出比虛擬的烏托邦更好”;
“一旦虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯電池耗盡,電子狗將永遠(yuǎn)只能看到黑暗”;
“這則廣告讓我意識到我的生活是多么美好。我不需要一個(gè)可以逃避現(xiàn)實(shí)的虛擬世界來獲得快樂。謝謝metaverse!”
如此不實(shí)用,還有反作用的營銷,到底是為誰做的?
有一類人,應(yīng)該會很喜歡這類宣傳。而他們或許正是Meta想抓住的,技術(shù)采用生命周期曲線中最初始的群體——“早期采用者”(earlyadopter)。
這群人主要有三個(gè)特征:
1.遠(yuǎn)見,可能是技術(shù)狂熱者或?qū)<?,關(guān)注并追捧科技行業(yè)的新動(dòng)向,喜歡成為社交圈中第一個(gè)購買和試用它們的人;
2.豁免,作為第一個(gè)吃螃蟹的人,并不在意新產(chǎn)品的功能性,對新技術(shù)的缺陷抱有很高的寬容度,有時(shí)候故意購買一些不成熟的產(chǎn)品來進(jìn)行探索;
3.影響,作為人群中的少數(shù)人,他們的積極討論能夠讓新技術(shù)保持關(guān)注度,給出的參考意見往往能夠影響大眾消費(fèi)者的購買決策。
讓牛產(chǎn)奶,讓狗社交,讓雞醉生夢死,就像“野生奧特曼”一樣,聽起來多么炫酷、多么不可思議?既沒有4P,顯然不能促成任何銷售行為,也沒有后續(xù)實(shí)施控制等措施,幾乎就是拋出一個(gè)“VR很炫酷”“未來需要VR”的概念,然后就沒有然后了。
遠(yuǎn)見病,無法許VR一個(gè)未來
有遠(yuǎn)見的群體,能夠?yàn)閂R廠商貢獻(xiàn)早期收入,并且?guī)椭鼈兾M(fèi)者對VR的關(guān)注,這樣才能讓自己顯得卓然不同嘛。但普通大眾希望體驗(yàn)到的VR,和那些技術(shù)狂熱者存在根本性的差別。
而VR的前景,不取決于技術(shù)概念是否炫酷、理論上是否成立、分析師們的預(yù)測是否合理,在于能夠交付的價(jià)值上限。
動(dòng)物營銷只是表面,背后是VR目前還無法打通技術(shù)和大眾市場之間的橋梁,提前患上了“遠(yuǎn)見病”。 表現(xiàn)在雖然符合技術(shù)發(fā)展和時(shí)代潮流的遠(yuǎn)見,但怎么搞都難有進(jìn)步、前路迷茫。這往往是因?yàn)椋雎粤四切╆P(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步。
以AI為例,早在上世紀(jì)80年代,就出現(xiàn)過采用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)編程的軟件,但當(dāng)時(shí)并沒有取得商業(yè)上的成功,一方面是當(dāng)時(shí)沒有找到一個(gè)獨(dú)特且具吸引力的應(yīng)用場景,而且與其他常用軟件相比,并沒有特別優(yōu)勢,最終沒能被大眾所接受。而這一輪AI浪潮的崛起,跟算力的增長、大數(shù)據(jù)的積累等有著直接關(guān)系。
今天,VR雖然的價(jià)格和門檻雖然在不斷下降,Oculus平臺上的VR內(nèi)容也超過了600款,但依然存在諸多產(chǎn)業(yè)制約:
1.計(jì)算。
頭顯設(shè)備的畫面越高清,越依賴強(qiáng)大算力帶來的渲染能力,在全球芯片稀缺的大背景下,這是單靠VR廠商的技術(shù)發(fā)展解決不了的。接下來,或許我們將看到VR廠商和手機(jī)廠商一樣,走上與芯片企業(yè)聯(lián)合定制研發(fā)的道路,形成差異化產(chǎn)品體驗(yàn)與競爭力。
2.制作。
限制VR發(fā)展的另一個(gè)問題在于,需要為視頻制作者專門打造一套拍攝、渲染、設(shè)計(jì)的軟硬件體系,而硬件體系的封閉、學(xué)習(xí)成本的高昂,和分賬前景的不明確,又造成了制作者不愿意投入大量精力去創(chuàng)作。驅(qū)動(dòng)內(nèi)容生態(tài),需要更低門檻的制作工具,以及激動(dòng)人心的分利政策,讓創(chuàng)作者在生態(tài)中有利可圖。
產(chǎn)品是營銷的基石,用動(dòng)物主角,展現(xiàn)了VR沉浸式體驗(yàn)的潛力。但是,沒有打動(dòng)大眾消費(fèi)群體需求的核心產(chǎn)品,沒有圍繞這一群體不遺余力的產(chǎn)品創(chuàng)新,搞一些噱頭營銷只會讓早期采用者和大眾消費(fèi)者都懷疑自己的智商被侮辱了。
VR能不能順利從早期市場過渡到大眾市場,進(jìn)入“利基的國度”,先告別“遠(yuǎn)見病”,從扎根于產(chǎn)業(yè)鏈的點(diǎn)滴寸進(jìn)開始吧。