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宮崎英高虐我千百遍,我待老頭環(huán)如初戀

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宮崎英高虐我千百遍,我待老頭環(huán)如初戀

死去活來(lái),欲罷不能。

文|ACGx

無(wú)論你是不是游戲玩家,最近可能都會(huì)在微博等地方刷到一些視頻。無(wú)數(shù)人在里面觀摩學(xué)習(xí)如何受死,“老頭環(huán)”三個(gè)字高頻出現(xiàn)在這類討論之中。

這個(gè)“老頭環(huán)”正是由宮崎英高率領(lǐng)的From Software歷時(shí)5年打造的《艾爾登法環(huán)》。

游戲自2月25日上市以來(lái)銷量迅速破千萬(wàn),在Steam平臺(tái)創(chuàng)造近百萬(wàn)同時(shí)在線,獲得眾多媒體滿分評(píng)價(jià)。無(wú)數(shù)玩家爭(zhēng)先恐后步入游戲中受苦,游戲直播間被“環(huán)學(xué)家”占領(lǐng),玩家們?cè)僖淮我?jiàn)證“宮崎英高跌上神壇”。

若是把時(shí)間撥回13年前,如果有人跑到東京電玩展那無(wú)人問(wèn)津的《惡魔之魂》展臺(tái)前告訴宮崎英高“黑魂”系列未來(lái)將賣出2800萬(wàn)份,“老頭環(huán)”上線銷量就能破千萬(wàn)的話,他一定會(huì)驚得要叫保安吧。

回顧歷史,高難度游戲并不少見(jiàn),但高難度往往意味著小眾。而《黑暗之魂》三部曲以及由相同理念制作的《血源:詛咒》《只狼:影逝二度》和今年的《艾爾登法環(huán)》卻打破了這種“難度詛咒”,讓高難度游戲也收獲了更大的受眾。被玩家戲稱為“老賊”的宮崎英高到底在游戲中植入了什么才讓玩家欲罷不能?關(guān)于這個(gè)問(wèn)題的答案眾說(shuō)紛紜,但有一點(diǎn)可以確定的是,玩家在游戲中必將經(jīng)歷無(wú)數(shù)次死亡。

正如宮崎英高自己在采訪中所說(shuō):“死亡不該只是一個(gè)代表失敗的符號(hào),而是應(yīng)該創(chuàng)造出某種回憶。然后把‘死亡與重生’投射到‘嘗試與征服’的概念里?!?/p>

宮崎英高這種對(duì)于死亡的解讀并非橫空出世,而是貫穿在電子游戲發(fā)展歷史之中的。可以說(shuō),正是因?yàn)殡娮佑螒蛟诎l(fā)展過(guò)程中漸漸忘記了自己詮釋死亡的使命,才讓宮崎和他的“魂”系游戲有了今天的成績(jī)。宮崎并非發(fā)明了一種游戲類型,而只是讓玩家重新回想起“被死亡支配的恐懼”。

死亡的代價(jià):從重頭再來(lái)到花錢買命

電子游戲自從被創(chuàng)造出來(lái)就無(wú)法回避死亡的命題。從《俄羅斯方塊》到《太空侵略者》,玩家的游戲目標(biāo)就是盡量在游戲里存活更久。那時(shí)的游戲原始粗糙,但卻無(wú)需對(duì)死亡作任何解釋包裝。在這些無(wú)限循環(huán)沒(méi)有終點(diǎn)的游戲里,無(wú)論玩家如何努力,死亡都像自然規(guī)律一樣終會(huì)降臨,只留下一串分?jǐn)?shù)作為玩家的墓志銘。想要再次挑戰(zhàn)只有重頭再來(lái)。

不過(guò)很快,精明的商人就想到了更有效率的撈錢手段:允許玩家投幣續(xù)命。

這下子玩家死了之后不必重頭再來(lái),而是可以在倒數(shù)計(jì)時(shí)結(jié)束之前花錢“買命”。這一設(shè)計(jì)無(wú)疑大大加強(qiáng)了游戲的吸金能力,開(kāi)啟街機(jī)游戲的黃金時(shí)代。為了迫使玩家屈死沙場(chǎng)后不斷投幣續(xù)關(guān),街機(jī)游戲的難度越來(lái)越高,直至很多玩家連關(guān)底BOSS都難得一見(jiàn)。

然而這還不夠,為了進(jìn)一步刺激玩家的情緒,開(kāi)發(fā)者們還整出了很多花活兒。最為經(jīng)典的就是當(dāng)玩家角色戰(zhàn)敗之后,游戲會(huì)在簡(jiǎn)短的續(xù)關(guān)倒計(jì)時(shí)里安排各種嘲諷玩家的演出。

在《恐龍快打》里玩家敗北之后畫面中就會(huì)出現(xiàn)一哥們拿槍頂著你的頭不斷叨叨著嘲諷你,說(shuō)要拿你去喂他家恐龍寶寶云云,這時(shí)只要你投幣就會(huì)有一記老拳從屏幕外伸進(jìn)去給他一下,好好地出口氣。

在《街霸II》里玩家被打倒之后,續(xù)關(guān)界面上會(huì)浮現(xiàn)出玩家角色被打得鼻青臉腫的一張臭臉,讓玩家看盡自己的丑態(tài)。后來(lái)官方還推出了這組表情的手辦,據(jù)說(shuō)還賣得不錯(cuò)。

在CAPCOM版的《吞食天地II》里,敗北的玩家會(huì)全身中箭衣衫襤褸地跪倒在小兵面前,道出自己的飲恨遺言。

游戲中類似的案例還能舉出一籮筐。在你身上綁個(gè)炸彈、插個(gè)電鋸,被水淹死、被地刺戳死這些都算常規(guī)操作,還有那種在Game Over界面給你辦葬禮,弄倆肌肉男在你墳頭蹦迪,在背景音里大喊Oh Yeah等等……

總之那時(shí)的游戲就是變著法嘲諷玩家,讓玩家難受!無(wú)論玩家是一時(shí)沖動(dòng)續(xù)了命還是決定每天苦練技藝,廠商都是把錢賺到了。

源于街機(jī)的這種表現(xiàn)死亡的手法后來(lái)就變成了游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)傳統(tǒng),即使在街機(jī)時(shí)代結(jié)束之后依然被很多PC或主機(jī)游戲所繼承。

比如《古墓麗影》《死亡空間》等游戲都是以各種血腥暴力的死亡畫面而知名。借鑒了不少電影鏡頭敘事的《生化危機(jī)》系列同樣有豐富的死亡演出,其中不少場(chǎng)景甚至變成玩家的心理陰影。

這些游戲的死亡畫面雖然已經(jīng)沒(méi)有了刺激玩家即時(shí)消費(fèi)的功能,但對(duì)于調(diào)動(dòng)玩家情緒、加強(qiáng)游戲演出效果方面依然有著不可或缺的作用。

被逐出游戲的死亡

然而無(wú)論死亡演出如何刺激,死亡本身卻并不存在于游戲之中,而是需要被排除的“意外”。玩家的每一次重來(lái)都相當(dāng)于重啟游戲世界。無(wú)論是投幣續(xù)命還是從頭開(kāi)始都只是重啟游戲世界的不同方式。死亡屬于玩家的失敗,但不屬于劇情的一部分。

舉個(gè)簡(jiǎn)單例子,《仙劍》游戲中無(wú)論李逍遙死多少次,玩家在看到那句“勝敗乃兵家常事、大俠請(qǐng)重新來(lái)過(guò)”之后便可以重啟旅程,而林月如殞命鎖妖塔才是劇情意義上的角色死亡,讓無(wú)數(shù)玩家心痛不已。所以,李逍遙在玩家手中會(huì)死,但他在劇情中則是不死的。這也正是很多游戲敘事中的死亡困境。

由玩家造成的死亡是外生于游戲之外的,而不是內(nèi)生于游戲之內(nèi)的。界面上的“XX條命”所代表的只是玩家的挑戰(zhàn)機(jī)會(huì),而不是真正的角色生命。無(wú)論有多少條命,它們所指向的都是同一個(gè)角色。死亡只針對(duì)屏幕前的玩家,告訴玩家“你又把事情搞砸了”,而并不會(huì)對(duì)游戲世界造成任何影響。大多數(shù)死亡畫面其實(shí)都是游戲打破第四面墻直接與玩家交互的一種元敘事手段。

就像《波斯王子》里當(dāng)玩家讀盤之后王子會(huì)自言自語(yǔ)道:“不不不,剛才什么也沒(méi)發(fā)生,我們重新開(kāi)始?!边@句話顯然是講給玩家聽(tīng)的。

既然死亡是玩家不想體驗(yàn)的,是只針對(duì)玩家的一種懲罰。游戲也開(kāi)始改變制作策略,有意識(shí)地利用游戲機(jī)制把“死亡”包裝或隱藏起來(lái)。游戲?qū)ν婕业某爸S漸漸消失了,取而代之的是溫馨的提示與友好的幫助。

比如以《使命召喚》為代表的射擊游戲引入了“喘氣回血法”。玩家中彈受重傷之后總是不會(huì)馬上被打死,而是有時(shí)間找個(gè)安全角落喘氣回血。據(jù)制作人訪談介紹,事實(shí)上玩家不死的原因不是玩家反應(yīng)有多快,而是系統(tǒng)會(huì)在玩家重傷時(shí)給玩家套上一個(gè)短暫的無(wú)敵護(hù)罩讓玩家有機(jī)會(huì)找掩體躲起來(lái)。

而以《刺客信條》《生化危機(jī)》為代表的游戲則引入動(dòng)態(tài)難度的游戲設(shè)計(jì),當(dāng)游戲檢測(cè)到玩家表現(xiàn)不佳時(shí)就降低難度以便玩家過(guò)關(guān)。在《生化危機(jī)》之父三上真司的另一款游戲《神之手》中,玩家打不過(guò)時(shí)甚至可以在敵人面前“土下座”來(lái)降低游戲難度。

《波斯王子》系列設(shè)計(jì)了標(biāo)志性的“時(shí)間沙漏”,讓玩家可以在即將死亡時(shí)通過(guò)短暫的時(shí)間回溯回到誤操作之前狀態(tài)。

今年2月發(fā)售的《師父》則使用年齡增長(zhǎng)替代傳統(tǒng)的死亡機(jī)制。玩家每次復(fù)活都會(huì)增長(zhǎng)年歲,由一個(gè)小年輕慢慢成長(zhǎng)為一代宗師,但要是打得太菜直到老死也見(jiàn)不著最終BOSS。玩過(guò)“東方”系列彈幕游戲的玩家肯定對(duì)這個(gè)將死亡次數(shù)與時(shí)間流逝掛鉤的設(shè)計(jì)不會(huì)陌生。

如果說(shuō)以上游戲多少只是包裝死亡,還帶有設(shè)計(jì)上的創(chuàng)新,對(duì)玩家還有基本的尊重。那么更無(wú)能的游戲則只能在玩家死后直接詢問(wèn)玩家是否要降低游戲難度,或是直接彈出“我要變強(qiáng)”的商店界面引導(dǎo)玩家選擇氪金項(xiàng)目。到手游時(shí)代,有的游戲已經(jīng)喪心病狂到在玩家死亡時(shí)送出鮮花與喝彩,恭喜玩家“又成功挑戰(zhàn)了一次游戲”“又創(chuàng)造了一個(gè)高分”“又擊敗了全球99%的玩家”……

在“消費(fèi)者永遠(yuǎn)是上帝”的消費(fèi)主義思潮下,游戲廠商以擴(kuò)大玩家群體為首要目標(biāo),謙卑地包攬了導(dǎo)致玩家失敗的一切責(zé)任,避談死亡、失敗等任何引起玩家挫折感的詞匯,只想讓玩家在手指點(diǎn)擊之間輕松享受心靈的按摩。

“生活已經(jīng)如此不易,為何還要在游戲里找不痛快?”

這句話大概就是消費(fèi)主義的生動(dòng)寫照。人們不想要挑戰(zhàn),只想要饜足。主流游戲們于是變得柔和、輕松和友好,招攬玩家入坑,最好還能讓玩家在玩過(guò)之后馬上忘掉它,以便快速投入到下一輪的消費(fèi)之中去。

將死亡帶回游戲

宮崎英高的游戲正是在這樣的大環(huán)境下孕育而生。他用13年時(shí)間,7部作品,4000萬(wàn)的系列銷量將死亡與挑戰(zhàn)帶回游戲,還給玩家。

在很多游戲里,玩家的死亡其實(shí)只是“讀取存檔”的一種表現(xiàn)手法。角色并沒(méi)有真正地死掉,而只是回到了死前的那一刻,然后再來(lái)一次。然而在宮崎英高的游戲里,死亡卻是內(nèi)生于游戲設(shè)定之內(nèi)的。死亡不是讓玩家退回到失敗之前,而是會(huì)實(shí)實(shí)在在地對(duì)游戲世界造成影響。

在《惡魔之魂》中,玩家死亡不但會(huì)讓自己變得越來(lái)越弱(扣減血條、掉落資源),還會(huì)讓世界變得越來(lái)越黑,在地圖上刷出更強(qiáng)大的怪物,這正是世界走向崩壞的征兆,是游戲?qū)ν婕沂〉幕貞?yīng)。在《黑暗之魂》系列中,死亡掉血雖然不會(huì)那么嚴(yán)重,但角色會(huì)因?yàn)椴粩嗨劳龆鴣G失人性值,變得越來(lái)越丑。而在《只狼》中,玩家雖然可以原地復(fù)活,但卻會(huì)使一種叫“龍咳”的疾病在游戲世界內(nèi)傳播,導(dǎo)致NPC患病。玩家會(huì)在背景音中聽(tīng)到不時(shí)傳來(lái)的咳嗽,時(shí)時(shí)提醒玩家有人因?yàn)橥婕业氖《谑芸唷?/p>

游戲與小說(shuō)、電影等藝術(shù)形式最大的不同就在于游戲可以互動(dòng)。無(wú)論人們?nèi)绾未直┑亟庾x一部小說(shuō)或電影,這些媒介都是無(wú)能為力的。只有電子游戲才可以懲罰那些不用心的玩家。如果玩家只是隨便玩玩,制作人就可以用一個(gè)BOSS擋住玩家去路讓玩家無(wú)法繼續(xù)。

宮崎英高在采訪中就說(shuō)過(guò):“我不會(huì)創(chuàng)造一個(gè)對(duì)玩家友好的世界,因?yàn)檫@并不是我看待現(xiàn)實(shí)世界的方式,因?yàn)闊o(wú)論是真實(shí)的自然還是社會(huì),基本上都是嚴(yán)酷且不友善的。”所以在他的游戲里,死亡不僅僅是一個(gè)YOU DIED畫面,一個(gè)“死”字,而是制作人透過(guò)死亡在向玩家直接喊話,要玩他的游戲,就請(qǐng)認(rèn)真一些!正如沒(méi)有電影導(dǎo)演會(huì)想看到觀眾在坐席上睡著。

當(dāng)然,對(duì)某些已經(jīng)被消費(fèi)主義寵壞的玩家來(lái)說(shuō),這簡(jiǎn)直是一種冒犯:區(qū)區(qū)一個(gè)游戲,憑什么教我做人?為了盡快篩選出這些玩家,宮崎英高總會(huì)在他的游戲里將BOSS戰(zhàn)前置,讓玩家早早地遭遇一個(gè)難纏的BOSS,以便讓那些并不想被他教育的玩家好早點(diǎn)離開(kāi)。

在新作《艾爾登法環(huán)》中,這個(gè)設(shè)計(jì)思路同樣被貫徹。玩家出門就會(huì)遇到接肢貴族、大樹(shù)守衛(wèi)等強(qiáng)敵,經(jīng)歷慘敗。雖然開(kāi)放世界為玩家留下了繞開(kāi)BOSS的口子,給了風(fēng)景黨游山玩水的機(jī)會(huì),直播的興起也給了玩家抄作業(yè)逃課的機(jī)會(huì),算是宮崎英高的善意。但想要獲得真正的成就感,還得親自下場(chǎng)挑戰(zhàn)BOSS。

在《艾爾登法環(huán)》發(fā)布之前,宮崎英高在采訪中也說(shuō)過(guò),他并不準(zhǔn)備做那種讓所有玩家都能享受樂(lè)趣的游戲。高難度已經(jīng)成為他的From Software的標(biāo)識(shí),而他要把這種標(biāo)識(shí)繼續(xù)傳承下去。

宮崎英高對(duì)難度與死亡的這些理解當(dāng)然并非由他自己無(wú)中生有地創(chuàng)造出來(lái)。高難度游戲古已有之,電子游戲?qū)λ劳龅挠懻撘矎奈磾嘟^。宮崎只是繼承了這些傳統(tǒng)并發(fā)揚(yáng)光大。正如“黑魂”中有“傳火”的設(shè)定。宮崎就是這樣一位傳火人,將逐漸被主流電子游戲忽略的死亡命題以自己的游戲語(yǔ)言表達(dá)出來(lái),散播開(kāi)去,開(kāi)創(chuàng)出“魂-like”這個(gè)游戲分類。

結(jié)語(yǔ)

康德說(shuō):“啟蒙就是人們走出由他自己所招致的不成熟狀態(tài)。”或許這也正是宮崎英高游戲的哲學(xué)地基。死亡就是他在提醒玩家還不成熟,而通關(guān)意味著玩家終于運(yùn)用自己的力量克服了自己的不成熟,完成了對(duì)自己的啟蒙。宮崎英高也說(shuō)過(guò):“困難賦予體驗(yàn)意義”。沒(méi)有困難,體驗(yàn)會(huì)變得平淡如水。但困難并不是沒(méi)有門檻的,每當(dāng)有一個(gè)玩家戰(zhàn)勝BOSS渾身顫抖之時(shí),就意味著有另一個(gè)玩家放下了手柄。

想要不體驗(yàn)困難就獲得成就感,這不是為難游戲,而是違反自然規(guī)律。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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死去活來(lái),欲罷不能。

文|ACGx

無(wú)論你是不是游戲玩家,最近可能都會(huì)在微博等地方刷到一些視頻。無(wú)數(shù)人在里面觀摩學(xué)習(xí)如何受死,“老頭環(huán)”三個(gè)字高頻出現(xiàn)在這類討論之中。

這個(gè)“老頭環(huán)”正是由宮崎英高率領(lǐng)的From Software歷時(shí)5年打造的《艾爾登法環(huán)》。

游戲自2月25日上市以來(lái)銷量迅速破千萬(wàn),在Steam平臺(tái)創(chuàng)造近百萬(wàn)同時(shí)在線,獲得眾多媒體滿分評(píng)價(jià)。無(wú)數(shù)玩家爭(zhēng)先恐后步入游戲中受苦,游戲直播間被“環(huán)學(xué)家”占領(lǐng),玩家們?cè)僖淮我?jiàn)證“宮崎英高跌上神壇”。

若是把時(shí)間撥回13年前,如果有人跑到東京電玩展那無(wú)人問(wèn)津的《惡魔之魂》展臺(tái)前告訴宮崎英高“黑魂”系列未來(lái)將賣出2800萬(wàn)份,“老頭環(huán)”上線銷量就能破千萬(wàn)的話,他一定會(huì)驚得要叫保安吧。

回顧歷史,高難度游戲并不少見(jiàn),但高難度往往意味著小眾。而《黑暗之魂》三部曲以及由相同理念制作的《血源:詛咒》《只狼:影逝二度》和今年的《艾爾登法環(huán)》卻打破了這種“難度詛咒”,讓高難度游戲也收獲了更大的受眾。被玩家戲稱為“老賊”的宮崎英高到底在游戲中植入了什么才讓玩家欲罷不能?關(guān)于這個(gè)問(wèn)題的答案眾說(shuō)紛紜,但有一點(diǎn)可以確定的是,玩家在游戲中必將經(jīng)歷無(wú)數(shù)次死亡。

正如宮崎英高自己在采訪中所說(shuō):“死亡不該只是一個(gè)代表失敗的符號(hào),而是應(yīng)該創(chuàng)造出某種回憶。然后把‘死亡與重生’投射到‘嘗試與征服’的概念里?!?/p>

宮崎英高這種對(duì)于死亡的解讀并非橫空出世,而是貫穿在電子游戲發(fā)展歷史之中的??梢哉f(shuō),正是因?yàn)殡娮佑螒蛟诎l(fā)展過(guò)程中漸漸忘記了自己詮釋死亡的使命,才讓宮崎和他的“魂”系游戲有了今天的成績(jī)。宮崎并非發(fā)明了一種游戲類型,而只是讓玩家重新回想起“被死亡支配的恐懼”。

死亡的代價(jià):從重頭再來(lái)到花錢買命

電子游戲自從被創(chuàng)造出來(lái)就無(wú)法回避死亡的命題。從《俄羅斯方塊》到《太空侵略者》,玩家的游戲目標(biāo)就是盡量在游戲里存活更久。那時(shí)的游戲原始粗糙,但卻無(wú)需對(duì)死亡作任何解釋包裝。在這些無(wú)限循環(huán)沒(méi)有終點(diǎn)的游戲里,無(wú)論玩家如何努力,死亡都像自然規(guī)律一樣終會(huì)降臨,只留下一串分?jǐn)?shù)作為玩家的墓志銘。想要再次挑戰(zhàn)只有重頭再來(lái)。

不過(guò)很快,精明的商人就想到了更有效率的撈錢手段:允許玩家投幣續(xù)命。

這下子玩家死了之后不必重頭再來(lái),而是可以在倒數(shù)計(jì)時(shí)結(jié)束之前花錢“買命”。這一設(shè)計(jì)無(wú)疑大大加強(qiáng)了游戲的吸金能力,開(kāi)啟街機(jī)游戲的黃金時(shí)代。為了迫使玩家屈死沙場(chǎng)后不斷投幣續(xù)關(guān),街機(jī)游戲的難度越來(lái)越高,直至很多玩家連關(guān)底BOSS都難得一見(jiàn)。

然而這還不夠,為了進(jìn)一步刺激玩家的情緒,開(kāi)發(fā)者們還整出了很多花活兒。最為經(jīng)典的就是當(dāng)玩家角色戰(zhàn)敗之后,游戲會(huì)在簡(jiǎn)短的續(xù)關(guān)倒計(jì)時(shí)里安排各種嘲諷玩家的演出。

在《恐龍快打》里玩家敗北之后畫面中就會(huì)出現(xiàn)一哥們拿槍頂著你的頭不斷叨叨著嘲諷你,說(shuō)要拿你去喂他家恐龍寶寶云云,這時(shí)只要你投幣就會(huì)有一記老拳從屏幕外伸進(jìn)去給他一下,好好地出口氣。

在《街霸II》里玩家被打倒之后,續(xù)關(guān)界面上會(huì)浮現(xiàn)出玩家角色被打得鼻青臉腫的一張臭臉,讓玩家看盡自己的丑態(tài)。后來(lái)官方還推出了這組表情的手辦,據(jù)說(shuō)還賣得不錯(cuò)。

在CAPCOM版的《吞食天地II》里,敗北的玩家會(huì)全身中箭衣衫襤褸地跪倒在小兵面前,道出自己的飲恨遺言。

游戲中類似的案例還能舉出一籮筐。在你身上綁個(gè)炸彈、插個(gè)電鋸,被水淹死、被地刺戳死這些都算常規(guī)操作,還有那種在Game Over界面給你辦葬禮,弄倆肌肉男在你墳頭蹦迪,在背景音里大喊Oh Yeah等等……

總之那時(shí)的游戲就是變著法嘲諷玩家,讓玩家難受!無(wú)論玩家是一時(shí)沖動(dòng)續(xù)了命還是決定每天苦練技藝,廠商都是把錢賺到了。

源于街機(jī)的這種表現(xiàn)死亡的手法后來(lái)就變成了游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)傳統(tǒng),即使在街機(jī)時(shí)代結(jié)束之后依然被很多PC或主機(jī)游戲所繼承。

比如《古墓麗影》《死亡空間》等游戲都是以各種血腥暴力的死亡畫面而知名。借鑒了不少電影鏡頭敘事的《生化危機(jī)》系列同樣有豐富的死亡演出,其中不少場(chǎng)景甚至變成玩家的心理陰影。

這些游戲的死亡畫面雖然已經(jīng)沒(méi)有了刺激玩家即時(shí)消費(fèi)的功能,但對(duì)于調(diào)動(dòng)玩家情緒、加強(qiáng)游戲演出效果方面依然有著不可或缺的作用。

被逐出游戲的死亡

然而無(wú)論死亡演出如何刺激,死亡本身卻并不存在于游戲之中,而是需要被排除的“意外”。玩家的每一次重來(lái)都相當(dāng)于重啟游戲世界。無(wú)論是投幣續(xù)命還是從頭開(kāi)始都只是重啟游戲世界的不同方式。死亡屬于玩家的失敗,但不屬于劇情的一部分。

舉個(gè)簡(jiǎn)單例子,《仙劍》游戲中無(wú)論李逍遙死多少次,玩家在看到那句“勝敗乃兵家常事、大俠請(qǐng)重新來(lái)過(guò)”之后便可以重啟旅程,而林月如殞命鎖妖塔才是劇情意義上的角色死亡,讓無(wú)數(shù)玩家心痛不已。所以,李逍遙在玩家手中會(huì)死,但他在劇情中則是不死的。這也正是很多游戲敘事中的死亡困境。

由玩家造成的死亡是外生于游戲之外的,而不是內(nèi)生于游戲之內(nèi)的。界面上的“XX條命”所代表的只是玩家的挑戰(zhàn)機(jī)會(huì),而不是真正的角色生命。無(wú)論有多少條命,它們所指向的都是同一個(gè)角色。死亡只針對(duì)屏幕前的玩家,告訴玩家“你又把事情搞砸了”,而并不會(huì)對(duì)游戲世界造成任何影響。大多數(shù)死亡畫面其實(shí)都是游戲打破第四面墻直接與玩家交互的一種元敘事手段。

就像《波斯王子》里當(dāng)玩家讀盤之后王子會(huì)自言自語(yǔ)道:“不不不,剛才什么也沒(méi)發(fā)生,我們重新開(kāi)始?!边@句話顯然是講給玩家聽(tīng)的。

既然死亡是玩家不想體驗(yàn)的,是只針對(duì)玩家的一種懲罰。游戲也開(kāi)始改變制作策略,有意識(shí)地利用游戲機(jī)制把“死亡”包裝或隱藏起來(lái)。游戲?qū)ν婕业某爸S漸漸消失了,取而代之的是溫馨的提示與友好的幫助。

比如以《使命召喚》為代表的射擊游戲引入了“喘氣回血法”。玩家中彈受重傷之后總是不會(huì)馬上被打死,而是有時(shí)間找個(gè)安全角落喘氣回血。據(jù)制作人訪談介紹,事實(shí)上玩家不死的原因不是玩家反應(yīng)有多快,而是系統(tǒng)會(huì)在玩家重傷時(shí)給玩家套上一個(gè)短暫的無(wú)敵護(hù)罩讓玩家有機(jī)會(huì)找掩體躲起來(lái)。

而以《刺客信條》《生化危機(jī)》為代表的游戲則引入動(dòng)態(tài)難度的游戲設(shè)計(jì),當(dāng)游戲檢測(cè)到玩家表現(xiàn)不佳時(shí)就降低難度以便玩家過(guò)關(guān)。在《生化危機(jī)》之父三上真司的另一款游戲《神之手》中,玩家打不過(guò)時(shí)甚至可以在敵人面前“土下座”來(lái)降低游戲難度。

《波斯王子》系列設(shè)計(jì)了標(biāo)志性的“時(shí)間沙漏”,讓玩家可以在即將死亡時(shí)通過(guò)短暫的時(shí)間回溯回到誤操作之前狀態(tài)。

今年2月發(fā)售的《師父》則使用年齡增長(zhǎng)替代傳統(tǒng)的死亡機(jī)制。玩家每次復(fù)活都會(huì)增長(zhǎng)年歲,由一個(gè)小年輕慢慢成長(zhǎng)為一代宗師,但要是打得太菜直到老死也見(jiàn)不著最終BOSS。玩過(guò)“東方”系列彈幕游戲的玩家肯定對(duì)這個(gè)將死亡次數(shù)與時(shí)間流逝掛鉤的設(shè)計(jì)不會(huì)陌生。

如果說(shuō)以上游戲多少只是包裝死亡,還帶有設(shè)計(jì)上的創(chuàng)新,對(duì)玩家還有基本的尊重。那么更無(wú)能的游戲則只能在玩家死后直接詢問(wèn)玩家是否要降低游戲難度,或是直接彈出“我要變強(qiáng)”的商店界面引導(dǎo)玩家選擇氪金項(xiàng)目。到手游時(shí)代,有的游戲已經(jīng)喪心病狂到在玩家死亡時(shí)送出鮮花與喝彩,恭喜玩家“又成功挑戰(zhàn)了一次游戲”“又創(chuàng)造了一個(gè)高分”“又擊敗了全球99%的玩家”……

在“消費(fèi)者永遠(yuǎn)是上帝”的消費(fèi)主義思潮下,游戲廠商以擴(kuò)大玩家群體為首要目標(biāo),謙卑地包攬了導(dǎo)致玩家失敗的一切責(zé)任,避談死亡、失敗等任何引起玩家挫折感的詞匯,只想讓玩家在手指點(diǎn)擊之間輕松享受心靈的按摩。

“生活已經(jīng)如此不易,為何還要在游戲里找不痛快?”

這句話大概就是消費(fèi)主義的生動(dòng)寫照。人們不想要挑戰(zhàn),只想要饜足。主流游戲們于是變得柔和、輕松和友好,招攬玩家入坑,最好還能讓玩家在玩過(guò)之后馬上忘掉它,以便快速投入到下一輪的消費(fèi)之中去。

將死亡帶回游戲

宮崎英高的游戲正是在這樣的大環(huán)境下孕育而生。他用13年時(shí)間,7部作品,4000萬(wàn)的系列銷量將死亡與挑戰(zhàn)帶回游戲,還給玩家。

在很多游戲里,玩家的死亡其實(shí)只是“讀取存檔”的一種表現(xiàn)手法。角色并沒(méi)有真正地死掉,而只是回到了死前的那一刻,然后再來(lái)一次。然而在宮崎英高的游戲里,死亡卻是內(nèi)生于游戲設(shè)定之內(nèi)的。死亡不是讓玩家退回到失敗之前,而是會(huì)實(shí)實(shí)在在地對(duì)游戲世界造成影響。

在《惡魔之魂》中,玩家死亡不但會(huì)讓自己變得越來(lái)越弱(扣減血條、掉落資源),還會(huì)讓世界變得越來(lái)越黑,在地圖上刷出更強(qiáng)大的怪物,這正是世界走向崩壞的征兆,是游戲?qū)ν婕沂〉幕貞?yīng)。在《黑暗之魂》系列中,死亡掉血雖然不會(huì)那么嚴(yán)重,但角色會(huì)因?yàn)椴粩嗨劳龆鴣G失人性值,變得越來(lái)越丑。而在《只狼》中,玩家雖然可以原地復(fù)活,但卻會(huì)使一種叫“龍咳”的疾病在游戲世界內(nèi)傳播,導(dǎo)致NPC患病。玩家會(huì)在背景音中聽(tīng)到不時(shí)傳來(lái)的咳嗽,時(shí)時(shí)提醒玩家有人因?yàn)橥婕业氖《谑芸唷?/p>

游戲與小說(shuō)、電影等藝術(shù)形式最大的不同就在于游戲可以互動(dòng)。無(wú)論人們?nèi)绾未直┑亟庾x一部小說(shuō)或電影,這些媒介都是無(wú)能為力的。只有電子游戲才可以懲罰那些不用心的玩家。如果玩家只是隨便玩玩,制作人就可以用一個(gè)BOSS擋住玩家去路讓玩家無(wú)法繼續(xù)。

宮崎英高在采訪中就說(shuō)過(guò):“我不會(huì)創(chuàng)造一個(gè)對(duì)玩家友好的世界,因?yàn)檫@并不是我看待現(xiàn)實(shí)世界的方式,因?yàn)闊o(wú)論是真實(shí)的自然還是社會(huì),基本上都是嚴(yán)酷且不友善的?!彼栽谒挠螒蚶铮劳霾粌H僅是一個(gè)YOU DIED畫面,一個(gè)“死”字,而是制作人透過(guò)死亡在向玩家直接喊話,要玩他的游戲,就請(qǐng)認(rèn)真一些!正如沒(méi)有電影導(dǎo)演會(huì)想看到觀眾在坐席上睡著。

當(dāng)然,對(duì)某些已經(jīng)被消費(fèi)主義寵壞的玩家來(lái)說(shuō),這簡(jiǎn)直是一種冒犯:區(qū)區(qū)一個(gè)游戲,憑什么教我做人?為了盡快篩選出這些玩家,宮崎英高總會(huì)在他的游戲里將BOSS戰(zhàn)前置,讓玩家早早地遭遇一個(gè)難纏的BOSS,以便讓那些并不想被他教育的玩家好早點(diǎn)離開(kāi)。

在新作《艾爾登法環(huán)》中,這個(gè)設(shè)計(jì)思路同樣被貫徹。玩家出門就會(huì)遇到接肢貴族、大樹(shù)守衛(wèi)等強(qiáng)敵,經(jīng)歷慘敗。雖然開(kāi)放世界為玩家留下了繞開(kāi)BOSS的口子,給了風(fēng)景黨游山玩水的機(jī)會(huì),直播的興起也給了玩家抄作業(yè)逃課的機(jī)會(huì),算是宮崎英高的善意。但想要獲得真正的成就感,還得親自下場(chǎng)挑戰(zhàn)BOSS。

在《艾爾登法環(huán)》發(fā)布之前,宮崎英高在采訪中也說(shuō)過(guò),他并不準(zhǔn)備做那種讓所有玩家都能享受樂(lè)趣的游戲。高難度已經(jīng)成為他的From Software的標(biāo)識(shí),而他要把這種標(biāo)識(shí)繼續(xù)傳承下去。

宮崎英高對(duì)難度與死亡的這些理解當(dāng)然并非由他自己無(wú)中生有地創(chuàng)造出來(lái)。高難度游戲古已有之,電子游戲?qū)λ劳龅挠懻撘矎奈磾嘟^。宮崎只是繼承了這些傳統(tǒng)并發(fā)揚(yáng)光大。正如“黑魂”中有“傳火”的設(shè)定。宮崎就是這樣一位傳火人,將逐漸被主流電子游戲忽略的死亡命題以自己的游戲語(yǔ)言表達(dá)出來(lái),散播開(kāi)去,開(kāi)創(chuàng)出“魂-like”這個(gè)游戲分類。

結(jié)語(yǔ)

康德說(shuō):“啟蒙就是人們走出由他自己所招致的不成熟狀態(tài)?!被蛟S這也正是宮崎英高游戲的哲學(xué)地基。死亡就是他在提醒玩家還不成熟,而通關(guān)意味著玩家終于運(yùn)用自己的力量克服了自己的不成熟,完成了對(duì)自己的啟蒙。宮崎英高也說(shuō)過(guò):“困難賦予體驗(yàn)意義”。沒(méi)有困難,體驗(yàn)會(huì)變得平淡如水。但困難并不是沒(méi)有門檻的,每當(dāng)有一個(gè)玩家戰(zhàn)勝BOSS渾身顫抖之時(shí),就意味著有另一個(gè)玩家放下了手柄。

想要不體驗(yàn)困難就獲得成就感,這不是為難游戲,而是違反自然規(guī)律。

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