文|手游矩陣
不知不覺,海外三消賽道已經(jīng)擠滿中國產(chǎn)品。
據(jù)Sensor Tower平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,今年2月三七互娛旗下三消+末日題材游戲《Puzzles &Survival》表現(xiàn)搶眼,成功殺入當(dāng)月國產(chǎn)手游出海收入榜Top 5。另一家廠商麥吉太文面向女性市場(chǎng)的三消+換裝產(chǎn)品《Project Makeover》則穩(wěn)居榜單第12位,公司也憑游戲的出色表現(xiàn)力壓樂元素位列2月中國手游發(fā)行商收入榜第16位。
數(shù)據(jù)來源Sensor Tower
除了這些已經(jīng)脫穎而出的高流水產(chǎn)品,近半年以來還有多家廠商面向海外的三消產(chǎn)品紛紛上線。其數(shù)量之多,力度之大足見國內(nèi)廠商對(duì)三消賽道的投入與決心。
在GameRefinery發(fā)布的2021年三消游戲報(bào)告中提到,三消游戲現(xiàn)為美國iOS市場(chǎng)最大的游戲子類,創(chuàng)造了16%的市場(chǎng)收益。而據(jù)Deconstructor of fun(Dof)的統(tǒng)計(jì),全球(不包含中日韓)三消游戲市場(chǎng)規(guī)模在2020年已經(jīng)達(dá)到37.6億美元,成為繼SLG之后最大的游戲品類。面對(duì)這樣的市場(chǎng)規(guī)模,有志于出海的國內(nèi)廠商勢(shì)必要在這個(gè)賽道上有所作為。
數(shù)據(jù)來源Deconstructor of fun
然而海外的三消市場(chǎng)早已是一片紅海,北美有King,Zynga等巨頭憑借多款質(zhì)量過硬的產(chǎn)品守門,日本也有Gungho的《智龍謎城》等產(chǎn)品常年堅(jiān)守在暢銷榜前列,想要切入這個(gè)專業(yè)度極高的市場(chǎng)分到蛋糕并非易事。
玩法融合,三消+X成殺手锏
回看3年之前的2019年,當(dāng)時(shí)能夠躋身全球收入榜前30的國產(chǎn)三消游戲僅有《Matchington Mansion》《開心消消樂》《天天愛消除》等幾款產(chǎn)品,其中后兩款還是主要面向國內(nèi)市場(chǎng),海外收入占比并不高的產(chǎn)品。然而僅過去三年,國內(nèi)廠商就已經(jīng)能夠在強(qiáng)手如林的三消出海賽道上四面出擊,打得有聲有色,這其中到底發(fā)生了什么?
就以麥吉太文從《Matchington Mansion》到《Project Makeover》的策略變化為例來看看?!禡atchington Mansion》當(dāng)年是一款對(duì)標(biāo)Playrix《夢(mèng)幻家園》《夢(mèng)幻花園》系列的三消產(chǎn)品。游戲在上線一年之后開始發(fā)力,與Playrix打了數(shù)個(gè)來回,但終究因?yàn)樵谕娣ê蛣?chuàng)意上處于跟隨狀態(tài)而沒有能夠在最重要的北美市場(chǎng)扳倒Playrix。
所以麥吉太文在新品開發(fā)上力求創(chuàng)新,不再做跟隨者,在經(jīng)過多輪測(cè)試之后推出主打女性市場(chǎng)的《Project Makeover》。游戲不僅將三消與家居裝潢相結(jié)合,還加入了美容美妝、服飾搭配等時(shí)尚元素,依靠題材優(yōu)勢(shì)精準(zhǔn)捕捉到年輕女性玩家的興趣點(diǎn)。據(jù)統(tǒng)計(jì),去年游戲內(nèi)女性玩家占比超過86%,平均年齡32歲。這些玩家超高的付費(fèi)率也讓游戲上線之后迅速躋身多國暢銷榜前列,尤其是幫助麥吉太文拿下最為重要的北美手游市場(chǎng)。據(jù)AppGrowing數(shù)據(jù)顯示,本作iOS端在美國的日流水僅遜于二次元爆款《原神》,成為2021年最為成功的出海產(chǎn)品之一。
對(duì)《Project Makeover》為何成功的分析很多,GameRefinery的報(bào)告就將本作視為三消游戲的第三次革命,將游戲的成功歸結(jié)為三消+X融合玩法的創(chuàng)新。
如果說《Project Makeover》是三消+X在女性市場(chǎng)的一次成功創(chuàng)新,那么由三七互娛旗下易娛互動(dòng)研發(fā)的三消+末日生存題材游戲《Puzzles &Survival》就是這個(gè)方法論在男性向細(xì)分市場(chǎng)的一次成功運(yùn)用。
游戲?qū)⑷娣ㄅcSLG、卡牌養(yǎng)成等國內(nèi)廠商駕輕就熟的數(shù)值體系相結(jié)合,再加上一個(gè)末日生存題材的故事背景,自2020年8月上線之后在海外取得了不小的突破,尤其是在日韓市場(chǎng)表現(xiàn)突出,最高拿下日本iOS 暢銷榜第4的成績(jī)。此外,游戲在三消中加入SLG元素的融合玩法也大大提升了產(chǎn)品的吸金能力,游戲上線后月流水從2020年的1.5億元(人民幣)增長(zhǎng)到2021年的2.5億元以上,幫助三七互娛在2021年上半年實(shí)現(xiàn)海外營收占比達(dá)到27.12%。
揚(yáng)長(zhǎng)避短,打差異化戰(zhàn)爭(zhēng)
《Puzzles &Survival》和《Project Makeover》在各自細(xì)分市場(chǎng)取得突破,這并非偶然,而是國內(nèi)廠商經(jīng)過大量產(chǎn)品試錯(cuò)之后才找到的突破口。面對(duì)海外頭部廠商手中海量的關(guān)卡積累與用戶數(shù)據(jù),國內(nèi)廠商想正面競(jìng)爭(zhēng)很難取勝,必須以己之長(zhǎng)攻敵之短才有可能突破。
這幾年國內(nèi)廠商攻打三消品類的戰(zhàn)略,已經(jīng)從最開始的“做幾個(gè)低成本仿品賭競(jìng)品犯錯(cuò)實(shí)現(xiàn)接盤”進(jìn)化到“做自己擅長(zhǎng)品類的三消平替”。SLG是過去幾年國內(nèi)廠商出海最為成功的品類,許多團(tuán)隊(duì)對(duì)此擁有豐富的數(shù)值優(yōu)化與運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)。如何將SLG品類的經(jīng)驗(yàn)平移到三消賽道?廠商通過這幾年摸索找到的思路就是開發(fā)三消+SLG、三消+RPG等融合玩法的三消產(chǎn)品,將三消重度化之后以自己熟悉的打法來切入賽道。如此一來,團(tuán)隊(duì)不但能夠繞開“三消關(guān)卡設(shè)計(jì)”這個(gè)門檻極高的設(shè)計(jì)大坑,還能在產(chǎn)品運(yùn)營上復(fù)制此前的成功經(jīng)驗(yàn),實(shí)現(xiàn)彎道超車。
近半年以來不斷涌入這個(gè)賽道的新品也印證了越來越多的廠商正選擇三消+X的思路來切入賽道。比如由創(chuàng)夢(mèng)天地研發(fā)、騰訊海外發(fā)行公司Proxima Beta代理的《女巫日記(The Witch Diaries)》去年9月在東南亞等海外市場(chǎng)測(cè)試,主打女性向市場(chǎng);老牌出海廠商Funplus的三消+RPG玩法的《Call of Antia: Match 3 RPG》去年10月上線,流水已突破千萬;友塔網(wǎng)絡(luò)的三消+4X產(chǎn)品《Dragonfall &Puzzles》在今年3月10日剛剛上線;世紀(jì)華通旗下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)投入重金打造的《Enigmite's Prophecy》則預(yù)計(jì)在今年5月推出。需要指出的是《Puzzles &Survival》和《Project Makeover》都是在2020年就已經(jīng)上線的產(chǎn)品。而近期上線的新品,在立項(xiàng)時(shí)間上明顯晚了一步,自然沒有辦法吃到最大的市場(chǎng)紅利,將面臨更刺激的競(jìng)爭(zhēng)。可以預(yù)見,隨著越來越多的廠商選擇三消融合玩法,三消游戲的研發(fā)運(yùn)營成本將不斷攀升,三消游戲?qū)⒉豢杀苊獾孛媾R新一輪的內(nèi)卷。
不過對(duì)中小團(tuán)隊(duì)來說,重度化并不意味著三消市場(chǎng)未來只有大廠才有機(jī)會(huì)。恰恰相反,重度化必然意味著游戲覆蓋面收窄,氪金強(qiáng)度變大,反而會(huì)析出眾多用戶。而這正是中小團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì)。
去年由土耳其新銳廠商不足30人團(tuán)隊(duì)開發(fā)的《Royal Match》異軍突起就是很好的破局案例。這款游戲反市場(chǎng)主流的重度化趨勢(shì),以更為純粹爽快的三消玩法吸引玩家,在2021年吸金超過1億美元(Sensor Tower數(shù)據(jù)),成為去年在北美市場(chǎng)收入增長(zhǎng)最快的三消手游。
觸寶旗下Smillage工作室推出的《Love Fantasy》則嘗試了另外一個(gè)破局方向。游戲通過三消+文字冒險(xiǎn)的玩法吸引女性玩家,并嘗試IAA變現(xiàn)方式,成功登頂去年12月出海手游App Store下載榜首,以更輕度的方式尋找變現(xiàn)增長(zhǎng)點(diǎn)。
結(jié)語
由于版號(hào)等政策的不確定性加強(qiáng),越來越多廠商已經(jīng)將出海確定為自己未來幾年的戰(zhàn)略方向。對(duì)有志于出海的廠商來說,在SLG品類七八成收入已經(jīng)被國內(nèi)同行收入囊中的當(dāng)下,攻克三消品類將是出海的必由之路。
隨著廠商戰(zhàn)略方針的轉(zhuǎn)變,三消品類將逐漸告別通過海量投放低成本試錯(cuò)的時(shí)代,進(jìn)入精品化、高研發(fā)成本、高營銷費(fèi)用、長(zhǎng)周期回報(bào)大廠角逐的地獄模式。大廠之間比拼的不只是成功產(chǎn)品的營收能力,還有對(duì)失敗項(xiàng)目的承受能力。每一個(gè)成功產(chǎn)品的背后都有著無數(shù)失敗項(xiàng)目的尸骨,有些甚至從未對(duì)外公開過。競(jìng)爭(zhēng)的壓力永遠(yuǎn)不會(huì)消失。
面對(duì)這場(chǎng)戰(zhàn)役,到底是大廠靠重金砸重度產(chǎn)品能夠后發(fā)制人,還是深耕品類多年的老兵能利用自身的經(jīng)驗(yàn)以巧取勝,或是被主打玩法創(chuàng)新的中小團(tuán)隊(duì)暗度陳倉?這一切現(xiàn)在都還是未知數(shù)。