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30年超過(guò)40部院線作品,游戲改編電影的票房巔峰仍屬于《魔獸》

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30年超過(guò)40部院線作品,游戲改編電影的票房巔峰仍屬于《魔獸》

游戲改編電影,是如何走到如今這個(gè)樣子的?

文|ACGx

近幾年游戲改編電影作品數(shù)量日益增多 ,游戲與電影之間的溝壑再次被提及。實(shí)際上,自從上世紀(jì)90年代以來(lái),游戲改編電影就是影視行業(yè)的“老大難”。根據(jù)亞馬遜旗下票房網(wǎng)站Box Office Mojo的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),游戲改編電影的全球票房數(shù)據(jù)前20位里,票房4.38億美元的《魔獸》,就已經(jīng)是全球票房最高的游戲改編電影了。(以下是該數(shù)據(jù)的中文翻譯版。單位:億美元)

2月,改編自索尼游戲《神秘海域》的同名電影在北美上映。最近該片在中國(guó)內(nèi)地公映,累計(jì)在全球收獲3.37億美元票房。根據(jù)上表顯示,《神秘海域》電影位列游戲改編電影全球票房第五。根據(jù)報(bào)道,索尼正在籌備《對(duì)馬島之魂》的影視化改編,根據(jù)計(jì)劃總共有10部索尼游戲?qū)⒏木帪橛耙曌髌贰?/p>

4月8日,派拉蒙發(fā)行的《刺猬索尼克2》將在北美上映。兩年前上映的《刺猬索尼克》在全球取得了3.05億票房,從口碑和票房?jī)蓚€(gè)方面促成了電影續(xù)集的開(kāi)發(fā)。

從五六年前開(kāi)始,游戲改編電影早已走過(guò)電影小廠蹭知名游戲IP熱度做爛片的時(shí)代。游戲公司紛紛下海成立影視公司,與好萊塢電影公司對(duì)接自家游戲IP改編影視的制作工作。

幾年前ACGx曾撰文進(jìn)行過(guò)詳細(xì)探討,游戲改編電影到底經(jīng)歷過(guò)了一個(gè)怎樣的時(shí)代。今天,把這篇長(zhǎng)文拿出來(lái)再讀一讀,或許就能明白如今這個(gè)階段對(duì)游戲改編電影來(lái)說(shuō),到底意味著什么。(本文集合了ACGx2016年撰寫(xiě)的3篇文章,有改動(dòng))

在電影產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)細(xì)分中,游戲改編的電影算是其中一個(gè)獨(dú)特的領(lǐng)域。選擇高知名度游戲IP帶來(lái)的好處是有一大批忠實(shí)的游戲粉絲會(huì)為電影買(mǎi)單,但是壞處也很明顯,游戲粉絲的眼光可比大眾挑剔得多,再加上游戲里的角色、故事、設(shè)定已經(jīng)深入人心,把游戲故事改編成一部電影,又能夠滿足游戲粉絲的喜好并不那么簡(jiǎn)單,以至于游戲改編電影這個(gè)領(lǐng)域爛片如云。

但是,從第一部游戲改編電影的出現(xiàn)到現(xiàn)在這近30年里,仍舊不斷有游戲改編電影作品出現(xiàn),這說(shuō)明游戲改編電影具備一定的商業(yè)潛力。

用最火的游戲IP,做最爛的游戲電影

1993年可謂好萊塢的游戲改編電影元年,這一年有2部電影上映,重點(diǎn)電影是《超級(jí)馬里奧兄弟》(Super Mario Bros.)。

NES(FC)打開(kāi)了游戲改編電影的大門(mén)

在震驚游戲界的“雅達(dá)利震蕩”事件后,美國(guó)游戲主機(jī)市場(chǎng)出現(xiàn)了空窗期,此時(shí)任天堂打算將NES(即FC紅白機(jī))打入美國(guó)市場(chǎng)。一開(kāi)始NES在美國(guó)的銷售并不順利,因?yàn)檠胚_(dá)利事件而對(duì)游戲主機(jī)喪失信心的美國(guó)游戲玩家很難輕易接受一款全新的游戲機(jī)。

真正讓NES在美國(guó)熱銷的,是1985年宮本茂研發(fā)的第一款《超級(jí)馬里奧兄弟》。這款游戲在美國(guó)總共賣(mài)出了4000萬(wàn)套,基本上每個(gè)NES玩家人手一套,《超級(jí)馬里奧兄弟》和NES在美國(guó)開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)新的游戲時(shí)代。

1990年11月,SFC超級(jí)任天堂發(fā)售,同捆馬里奧系列第四作《超級(jí)馬里奧世界》,第二年這款游戲連同超任一起在美國(guó)售出了超過(guò)1400萬(wàn)套。

1993年,獲得任天堂公司授權(quán)拍攝制作的真人電影《超級(jí)馬里奧兄弟》上映,投資額高達(dá)4800萬(wàn)美元。不過(guò),即使參演的演員曾經(jīng)獲得過(guò)奧斯卡獎(jiǎng)提名,玩家們也無(wú)法容忍一部充滿童真的游戲居然被改編為科幻電影,里面甚至沒(méi)有游戲里最出名的“板栗仔”。

人物角色的還原度太低,電影故事和游戲故事沒(méi)有絲毫關(guān)系,唯一的聯(lián)系僅僅是主角的名字一樣,這一切導(dǎo)致了這部在當(dāng)年借著最火游戲的東風(fēng)專門(mén)為玩家所作的游戲電影票房撲街,只有2092萬(wàn)美元。

90年代是任天堂鼎盛時(shí)期。這家公司一心撲在和世嘉的主機(jī)競(jìng)爭(zhēng)上,不斷推出新的游戲主機(jī)和新的游戲,將旗下IP拍成電影并不在計(jì)劃之內(nèi),出售版權(quán)只是讓任天堂小賺一筆。電影成功或者不成功,都不會(huì)阻礙游戲玩家對(duì)《超級(jí)馬里奧兄弟》游戲的喜愛(ài)。

4800萬(wàn)美元的電影投資額在1993年非常高,這大概也是因?yàn)殡娪肮菊J(rèn)為游戲本身夠火,上千萬(wàn)購(gòu)買(mǎi)過(guò)任天堂主機(jī)的游戲玩家都是潛在觀影者。然而最終結(jié)果,卻是不熟悉游戲的電影公司拍出了游戲玩家們看不懂的游戲電影,作品口碑出奇的差,至今在IMDB上《超級(jí)馬里奧兄弟》的評(píng)分僅為4,是一部口碑、票房雙失利的作品。

當(dāng)年另外一部游戲改編電影是《雙截龍》。這個(gè)游戲在當(dāng)年出現(xiàn)在街機(jī)和NES(FC)上,論名氣不如《超級(jí)馬里奧兄弟》,盡管游戲里的角色很帶感,而且設(shè)定上有美國(guó)人很喜歡的李小龍與跆拳道的影子,但是電影的投資僅780萬(wàn)美元,最終獲得票房只有234萬(wàn)美元。

動(dòng)作游戲改編電影初獲市場(chǎng)認(rèn)可

前面兩部游戲改編電影的失利,并沒(méi)有阻止電影公司繼續(xù)朝著這個(gè)方面前進(jìn)。1994年的《街頭霸王》和1995年的《真人快打》,可以說(shuō)是相對(duì)比較成功的兩部電影。

盡管街機(jī)早在70年代就已經(jīng)出現(xiàn),然而在90年代初期的美國(guó),F(xiàn)TG(Fight Technology Game格斗游戲)興起,重新定義了街機(jī)游戲的內(nèi)涵。這一時(shí)期,Capcom的《街頭霸王》、SNK的《拳皇》成為街機(jī)游戲的龍頭作品(前者受到美國(guó)玩家喜愛(ài),后者則在亞洲流行)。同時(shí),其他公司也誕生了大量?jī)?yōu)秀作品,比如Midway的《真人快打》、NAMCO《鐵拳》等等。

1994年,環(huán)球影業(yè)發(fā)行了《街頭霸王》電影,這部電影投資額3500萬(wàn)美元,北美票房3342萬(wàn)美元,全球票房9942萬(wàn)美元,IMDB3.7。

1995年,獅門(mén)影業(yè)發(fā)行的《真人快打》電影,投資額2000萬(wàn)美元,北美票房7045萬(wàn)美元,全球票房12219萬(wàn)美元,IMDB5.8。

這兩部電影有幾處共同點(diǎn)。

選擇的游戲IP都是當(dāng)時(shí)知名游戲之一。

格斗游戲改編為格斗電影,恰逢功夫片在好萊塢最流行的90年代。

兩部電影投資額都不算特別高,發(fā)行商是好萊塢知名電影公司,最終都獲得了相對(duì)滿意的票房。

再來(lái)看看兩部電影的不同之處。

《街頭霸王》的IMDB僅為3.7,即使尚格·云頓主演,但是電影劇情單薄,除了簡(jiǎn)單肉搏之外,就再無(wú)其他看點(diǎn)。

《真人快打》的IMDB為5.8,和《街頭霸王》一樣著重格斗場(chǎng)面,但是由于人物造型、場(chǎng)景和招式的還原度較高,比較忠實(shí)于原作,讓游戲粉絲看得熱血沸騰,在當(dāng)年保持了2周的北美票房冠軍也說(shuō)明它還獲得了大眾認(rèn)可。

游戲改編電影有一個(gè)不同于大眾向電影的特點(diǎn),那就是粉絲決定口碑,路人決定票房。從這兩部電影可以看出,由于所選擇的游戲IP類型在當(dāng)時(shí)恰好迎合了以動(dòng)作片為主的電影市場(chǎng),盡管《街頭霸王》的IMDB只有3.7,卻依然獲得了近億美元票房。而《真人快打》不僅滿足了市場(chǎng)主流影片風(fēng)格,再加上對(duì)原作還原度高,所以口碑、票房雙豐收。片方趁著熱度繼續(xù)拍攝的1997年《真人快打2》就沒(méi)那么走運(yùn),相比第一部更加偏重打斗,而弱化了劇情,所以就算投資預(yù)算從第一部的2000萬(wàn)追加到3000萬(wàn),同樣是獅門(mén)影業(yè)發(fā)行,最終全球票房只有5138萬(wàn),而IMDB為3.6。2009年的《街頭霸王2》同樣慘遭失敗。

什么樣的IP最熱門(mén),什么樣的電影就更容易圈錢(qián),這似乎是一種共識(shí),但是最終票房一定程度上還是會(huì)受拍攝公司、發(fā)行公司的影響。

當(dāng)時(shí)拍攝這類電影的電影公司多為好萊塢二三線,一線電影公司不屑于拍攝游戲改編電影。因?yàn)槟莻€(gè)年代的游戲玩家多是未成年人,并非電影市場(chǎng)消費(fèi)主力;輿論和媒體對(duì)于游戲的看法并不正面;游戲改編電影并不容易(看看《超級(jí)馬里奧兄弟》就知道),一個(gè)不留神就砸了自家口碑還賠了錢(qián)。 這些原因?qū)е铝?0多年間出產(chǎn)的游戲改編電影盡管有很多,不過(guò)能進(jìn)入院線的只是其中一部分,更多的則是套個(gè)游戲IP外殼的低成本B級(jí)片,以錄像帶或者碟片方式發(fā)行。

再說(shuō)回游戲公司這邊,90年代的游戲公司全都沉浸在游戲研發(fā)的世界當(dāng)中,他們想做的是開(kāi)發(fā)好游戲,擊敗競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,獲得更多游戲玩家的認(rèn)可,自然也不會(huì)去管自家IP拍出的電影會(huì)遭到游戲粉絲怎么樣的評(píng)價(jià)。即使是在2000年后的10年間,游戲公司也不怎么在意自家IP改編電影的口碑,這幾年流行的泛娛樂(lè)化更是當(dāng)時(shí)的游戲公司想都沒(méi)想過(guò)的。

對(duì)當(dāng)時(shí)的游戲玩家來(lái)說(shuō),游戲和游戲電影之間其實(shí)是彼此獨(dú)立的。游戲改編電影只是作為游戲附屬品的存在,甚至可以說(shuō)只是玩家的一頓快餐,好吃或者不好吃,也只是影響這一頓的胃口。

直到2001年《古墓麗影》電影出現(xiàn)后,這種情況才得以改觀。好萊塢的電影公司學(xué)聰明了,選擇頂級(jí)IP,不如選擇更能契合電影市場(chǎng)主流類型的游戲IP。在遭遇數(shù)次失敗后,終于有一些電影公司拍出了還可以看的游戲電影,游戲玩家也可以感嘆:游戲改編電影不再是一坨屎了。

套路有了,然而電影仍舊無(wú)法被游戲玩家接受

這一時(shí)期是從2001年《古墓麗影》電影的上映為開(kāi)端,這個(gè)階段的游戲改編電影不再抱緊頂級(jí)IP大腿,而是從類型上緊貼好萊塢商業(yè)電影的主流類型。

1、新一代游戲機(jī)帶來(lái)游戲人口猛增

從2000年開(kāi)始,新一代游戲主機(jī)PS2、NGC和Xbox先后面世,游戲的畫(huà)面得到了非常顯著的提升。特別是最早發(fā)售的PS2,在畫(huà)質(zhì)表現(xiàn)力上簡(jiǎn)直上了幾個(gè)檔次。當(dāng)2001年《最終幻想10》作為PS2上的獨(dú)占游戲發(fā)售時(shí),玩家們紛紛表示這哪是游戲,完全就是CG電影!這款游戲機(jī)從發(fā)售到停產(chǎn)的接近12年間,全球銷售量突破了1.5億臺(tái)。

新世紀(jì)“三大主機(jī)”的出現(xiàn),不僅讓游戲主機(jī)有了大幅度機(jī)能提升,而且游戲畫(huà)面有了質(zhì)的變化,特別是出現(xiàn)了大量畫(huà)面精美的3D游戲,玩家們不再是對(duì)著簡(jiǎn)陋的2D或者“假”3D畫(huà)面擼游戲。

這種變化,不異于3D電影帶給觀影者的生理刺激,新一代主機(jī)走進(jìn)了更多家庭,銷量也是猛增。游戲人口得到了急速增長(zhǎng),游戲正在逐漸從小眾走進(jìn)大眾視線。

這個(gè)時(shí)期出現(xiàn)了大量知名游戲,如《真三國(guó)無(wú)雙》《毀滅戰(zhàn)士》《使命召喚》《鬼泣》等等;很多系列作品,如《最終幻想》《寂靜嶺》《生化危機(jī)》《合金裝備》《分裂細(xì)胞》《GTA》的續(xù)作們則在新一代主機(jī)上脫胎換骨。經(jīng)過(guò)了十幾年的發(fā)展,游戲主機(jī)們?cè)诓粩喔拢芏嚅L(zhǎng)盛不衰的系列游戲粉絲年齡段也從80后延伸到90后、00后。

2、游戲人口的猛增帶來(lái)游戲電影數(shù)量增長(zhǎng)

2000年以后,每一年都有1到2部游戲改編電影進(jìn)入院線,從2001年開(kāi)始,可以算作游戲改編電影的一個(gè)新時(shí)代,這個(gè)期間制作游戲改編電影有如下幾個(gè)特點(diǎn)。

每年都有游戲電影上映或者發(fā)行錄像帶、碟片。

相比2000年之前,改編電影的數(shù)量成倍增長(zhǎng)。

改編電影基本全是在電視主機(jī)游戲上有著較高知名度的作品。

這些作品符合好萊塢商業(yè)電影類型片:動(dòng)作、科幻、驚悚等。

爛片仍是主流,但能夠進(jìn)入院線的游戲電影中,也不乏較評(píng)分相對(duì)較高的作品。

3、不懂游戲,就拍不出及格的游戲電影

這個(gè)時(shí)期,有幾部值得稱道的作品:《古墓麗影》《生化危機(jī)》《寂靜嶺》和《殺手47》。

這幾部電影均由美國(guó)知名電影發(fā)行公司發(fā)行,相對(duì)其他那些由二三線電影公司拍攝、發(fā)行的游戲改編電影,這些電影在宣傳發(fā)行、院線排片上具有一定優(yōu)勢(shì)。它們?yōu)槭裁磿?huì)在游戲電影爛片行列中“鶴立雞群”,每一部都有其獨(dú)特的原因。

《古墓麗影》當(dāng)年是派拉蒙的大制作項(xiàng)目,1.15億美元的投資、安吉麗娜·朱莉主演、西蒙·韋斯特導(dǎo)演,拍攝地點(diǎn)包括柬埔寨吳哥窟和冰島。首次以女性為主角的游戲登上電影屏幕,不僅游戲粉絲吃這一套,大眾也愛(ài)看硬撐成36D的大胸妹子上天入地,最終票房也不錯(cuò)。

《生化危機(jī)》總共拍攝了6部,每一部的投資額都在追加,票房也是接連走高,雖然評(píng)分是在逐步下滑。6部的導(dǎo)演都是同一人——保羅·安德森,他亦是90年代電影《真人快打1》的導(dǎo)演,有較為成功的執(zhí)導(dǎo)游戲改編電影的經(jīng)驗(yàn)。之所以能6部都票房出彩,成為游戲改編電影的神作,除了電影完全摒棄掉游戲故事主線外,很大原因是因?yàn)楸A_·安德森和女主角米拉·喬沃維奇是夫妻,這位導(dǎo)演為了捧紅妻子,也是蠻拼的。

這其中最值得一提的是最終在IMDB上獲得6.6分的《寂靜嶺》,其導(dǎo)演克里斯多夫·甘斯是一名游戲死忠玩家,編劇羅杰·艾福瑞也是《寂靜嶺》的忠實(shí)游戲迷,他們利用游戲主干情節(jié)進(jìn)行重新創(chuàng)作,使劇情結(jié)構(gòu)和故事語(yǔ)言更符合電影的表現(xiàn)手法。所以,游戲迷們?cè)陔娪爸锌吹搅顺€原的人物造型,而場(chǎng)景、環(huán)境、也是高度忠于原著,電影最終才能獲得游戲電影歷史上IMDB最高評(píng)分。隨后,換了導(dǎo)演、編劇的《寂靜嶺2》劇情方面被粉絲詬病,避免不了滑鐵盧。

前作的相對(duì)成功并不能為第二部保駕護(hù)航,《寂靜嶺2》《古墓麗影2》和《殺手:代號(hào)47》都相繼折戟。派拉蒙雖然繼續(xù)為《古墓麗影2》投入大手筆,然而劇情卻過(guò)不了游戲粉絲這關(guān),而《殺手:代號(hào)47》換了主角,游戲粉絲表示還是前一代的光頭更圓……原本是想趁著第一部的熱度推出第二部繼續(xù)圈錢(qián),沒(méi)想到這幾部續(xù)作皆成為口碑、票房方面的敗作。

就算潛在的觀影者增加了,影片卻仍舊有可能失敗。究其原因,這與制作團(tuán)隊(duì)有著很大關(guān)系——導(dǎo)演、編輯不懂電影,又如何能拍攝出游戲粉絲愛(ài)看的電影來(lái)呢?

二十一世紀(jì)開(kāi)始的頭10年,好萊塢主要的編劇、導(dǎo)演都是60后、70后,都沒(méi)有在游戲環(huán)境中浸淫過(guò),自然所制作出的電影在還原度方面無(wú)法達(dá)到粉絲的需求。另外,絕大部分游戲公司對(duì)待游戲改編電影的態(tài)度和90年代相比并沒(méi)有太大變化,愿意拍攝游戲電影的電影公司仍舊是把游戲IP當(dāng)做一個(gè)殼子,把電影劇情改得和游戲完全不搭邊,即使是票房較為出色的《生化危機(jī)》系列也是如此。

相比游戲改編電影的頭10年,千禧年后這一時(shí)期的特征更明顯,所選擇的游戲類型不僅契合當(dāng)下好萊塢商業(yè)電影類型,集合當(dāng)紅明星、知名導(dǎo)演、運(yùn)用超越前10年的電影特效水準(zhǔn),再加上大規(guī)模宣傳,只要電影能帶給觀眾感官刺激,迎合大眾口味和欣賞水準(zhǔn),就算游戲粉絲不買(mǎi)單,總有大眾觀眾會(huì)買(mǎi)賬的。

當(dāng)時(shí)的游戲公司在這段時(shí)期仍舊是出售版權(quán)給好萊塢電影公司,即使是讓烏寶(Uwe Boll,曾拍攝過(guò)多部游戲改編電影,如《死亡之屋》《鬼屋魔影》《地牢圍攻》等,所有作品的IMDB評(píng)分都在1~2分)這位“爛片之王”來(lái)拍攝,游戲公司也沒(méi)有太多怨言。

這個(gè)時(shí)期的游戲改編電影主打路人觀眾,很少去考慮游戲玩家的想法。游戲公司、電影公司各干各的,并沒(méi)有將游戲人口紅利的優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)在電影市場(chǎng)中。比如曾經(jīng)導(dǎo)致Square幾近破產(chǎn)的《最終幻想:靈魂深處》,就是游戲公司不懂電影而做出的僅有特效是亮點(diǎn)的作品。

這種狀況直到漫威的漫改電影系列出世,游戲公司、電影公司終于開(kāi)始正視電影帶給IP的商業(yè)價(jià)值增值,而游戲人口紅利在電影市場(chǎng)里的大爆發(fā),則是在接下來(lái)的游戲改編電影第三個(gè)十年了。

游戲公司下海,泛娛樂(lè)打通游戲和影視

2008年,漫威構(gòu)架出的電影宇宙一炮而紅。

漫威公司推出的電影不僅沒(méi)有毀原著,而且從人物選角、劇情等各個(gè)方面進(jìn)行了再包裝和升級(jí),英雄們登上熒幕后更酷,最終漫畫(huà)粉絲對(duì)電影心服口服。

依仗金主迪士尼,漫威推出的電影不僅從宣傳發(fā)行上獲得了絕對(duì)優(yōu)勢(shì),也取得了全球票房的絕對(duì)性勝利。迪士尼集團(tuán)更是通過(guò)旗下各種成熟渠道,給漫威打造了一條從電影到動(dòng)畫(huà)、到游戲、到衍生品的完整產(chǎn)業(yè)鏈,不僅讓漫威粉絲遍及全球各地,更是擴(kuò)大了漫威英雄IP的熱度和影響力。

漫威的成功是美國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的體現(xiàn),通過(guò)多種文化領(lǐng)域運(yùn)作IP,實(shí)現(xiàn)IP全產(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)營(yíng)。而在這多種文化領(lǐng)域中,影視相比文學(xué)、動(dòng)漫、游戲等領(lǐng)域的受眾面是最廣的,IP的影響力擴(kuò)展得最快。漫威之后,游戲公司也陸續(xù)進(jìn)入了影視市場(chǎng)。

國(guó)外大型游戲公司紛紛涉足電影行業(yè)。

2016年,《憤怒的小鳥(niǎo)》和《魔獸》在全球多國(guó)和地區(qū)上映,12月則有《刺客信條》電影。

早在2011年,育碧就成立了育碧影業(yè),投資1.25億美元的《刺客信條》由邁克爾·法斯賓德和瑪麗昂·歌迪亞主演,電影出品方New Regency已經(jīng)把《刺客信條2》搬上了日程。2015年,湯姆·哈迪就主演了育碧旗下游戲《細(xì)胞分裂》改編的電影。在育碧影業(yè)的計(jì)劃中,《看門(mén)狗》《孤島驚魂》《瘋狂兔子》將是下一個(gè)階段會(huì)電影化的IP。

2015年動(dòng)視暴雪在嘉年華上宣布成立暴雪電影和電視工作室,首個(gè)電影項(xiàng)目將是《使命召喚》,首部動(dòng)畫(huà)電視劇是《寶貝龍學(xué)院》。當(dāng)然,玩家們更期待《暗黑破壞神》《星際爭(zhēng)霸》這些經(jīng)典IP的電影版。

除了育碧和暴雪這兩家超級(jí)游戲公司外,“老古板”任天堂也表示要獨(dú)立制作電影,目前還未公布首先將會(huì)拿哪個(gè)IP開(kāi)刀。

此外,索尼影業(yè)也將自家游戲公司的《神秘海域》等知名游戲IP計(jì)劃改編為電影。

同時(shí),我們也已經(jīng)聽(tīng)說(shuō)《俄羅斯方塊》《水果忍者》《我的世界》這些知名的頂級(jí)游戲IP將電影化的消息。

手握多個(gè)頂級(jí)游戲IP的大型游戲公司成立電影公司,讓玩家們看到了游戲改編電影的新時(shí)代來(lái)臨。

1. 頂級(jí)游戲公司有實(shí)力進(jìn)行投資,保證他們擁有一定的話語(yǔ)權(quán)。

2. 游戲公司會(huì)主導(dǎo)編劇、導(dǎo)演、演員等,盡可能保留游戲要素,讓游戲粉絲滿意。

3. 雖然錢(qián)不是大問(wèn)題,但是游戲公司仍舊會(huì)和傳統(tǒng)電影公司合作,畢竟說(shuō)到劇本、拍攝、發(fā)行、宣傳,還是傳統(tǒng)電影公司更勝一籌。

在如今的游戲公司看來(lái),超級(jí)游戲IP的知名度在前,電影可以做到未播先火。游戲IP已有熱度帶來(lái)了話題性和一大群潛在的觀影粉絲群體。電影還未上映,可以在游戲粉絲間制造足夠的話題,進(jìn)而影響路人觀影者。電影的上映,又能擴(kuò)大IP的影響力,延續(xù)游戲IP的熱度。

不過(guò),電影反哺游戲的前提是電影能獲得玩家和觀眾的認(rèn)可。特別是由游戲公司主導(dǎo)的游戲電影,玩家對(duì)電影的期望度會(huì)比以往更高。

從1993年至今,粗略估算好萊塢至少有超過(guò)40部游戲改編電影在院線上映。都說(shuō)這世界變化太快,這篇于2016年完成的文章,其實(shí)也是基于當(dāng)年正好有幾部游戲改編電影大作正在或即將上映的緣故,翻查了許多資料有感而發(fā),而當(dāng)時(shí)提出的一些觀點(diǎn),在如今看來(lái)其實(shí)已經(jīng)有了新的結(jié)論。

比如沒(méi)有玩過(guò)游戲的人一定看不懂《刺客信條》,它的票房數(shù)據(jù)也證明了這一點(diǎn);《魔獸》近半的票房來(lái)源于中國(guó)魔獸玩家的情懷,沒(méi)想到它會(huì)是全球游戲改編電影票房冠軍,更沒(méi)想到的是如今動(dòng)視暴雪將被微軟收購(gòu);2021年上映的《真人快打》最新電影,暴力元素依然幫它收獲了不俗的票房,類型片在好萊塢永遠(yuǎn)有受眾市場(chǎng);《生化危機(jī):終章》結(jié)束后重啟的新電影《生化危機(jī):歡迎來(lái)到浣熊市》極具粉絲向,但看完它的觀眾居然更懷念米拉·喬沃維奇的愛(ài)麗絲——一部游戲改編電影要想又滿足游戲粉絲的口碑,又從普通電影觀眾那里賺票房,從來(lái)都不是一件容易的事。游戲粉絲們希望能夠從影片中看到游戲的各個(gè)經(jīng)典要素,而觀眾希望2個(gè)小時(shí)的電影能夠值回票價(jià)。

而今,《神秘海域》《大偵探寶可夢(mèng)》《刺猬索尼克》這些改編電影,在電影觀眾看來(lái)既普通又平淡的劇情,又暗藏玩家才能get到的大量游戲彩蛋,都是在摸索游戲玩家和普通電影觀眾之間的需求平衡點(diǎn)。這也意味著,在游戲公司和好萊塢頭部電影公司的深度合作下,我們已經(jīng)步入了新一輪“批量復(fù)制”制作模式的游戲改編電影時(shí)代。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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30年超過(guò)40部院線作品,游戲改編電影的票房巔峰仍屬于《魔獸》

游戲改編電影,是如何走到如今這個(gè)樣子的?

文|ACGx

近幾年游戲改編電影作品數(shù)量日益增多 ,游戲與電影之間的溝壑再次被提及。實(shí)際上,自從上世紀(jì)90年代以來(lái),游戲改編電影就是影視行業(yè)的“老大難”。根據(jù)亞馬遜旗下票房網(wǎng)站Box Office Mojo的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),游戲改編電影的全球票房數(shù)據(jù)前20位里,票房4.38億美元的《魔獸》,就已經(jīng)是全球票房最高的游戲改編電影了。(以下是該數(shù)據(jù)的中文翻譯版。單位:億美元)

2月,改編自索尼游戲《神秘海域》的同名電影在北美上映。最近該片在中國(guó)內(nèi)地公映,累計(jì)在全球收獲3.37億美元票房。根據(jù)上表顯示,《神秘海域》電影位列游戲改編電影全球票房第五。根據(jù)報(bào)道,索尼正在籌備《對(duì)馬島之魂》的影視化改編,根據(jù)計(jì)劃總共有10部索尼游戲?qū)⒏木帪橛耙曌髌贰?/p>

4月8日,派拉蒙發(fā)行的《刺猬索尼克2》將在北美上映。兩年前上映的《刺猬索尼克》在全球取得了3.05億票房,從口碑和票房?jī)蓚€(gè)方面促成了電影續(xù)集的開(kāi)發(fā)。

從五六年前開(kāi)始,游戲改編電影早已走過(guò)電影小廠蹭知名游戲IP熱度做爛片的時(shí)代。游戲公司紛紛下海成立影視公司,與好萊塢電影公司對(duì)接自家游戲IP改編影視的制作工作。

幾年前ACGx曾撰文進(jìn)行過(guò)詳細(xì)探討,游戲改編電影到底經(jīng)歷過(guò)了一個(gè)怎樣的時(shí)代。今天,把這篇長(zhǎng)文拿出來(lái)再讀一讀,或許就能明白如今這個(gè)階段對(duì)游戲改編電影來(lái)說(shuō),到底意味著什么。(本文集合了ACGx2016年撰寫(xiě)的3篇文章,有改動(dòng))

在電影產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)細(xì)分中,游戲改編的電影算是其中一個(gè)獨(dú)特的領(lǐng)域。選擇高知名度游戲IP帶來(lái)的好處是有一大批忠實(shí)的游戲粉絲會(huì)為電影買(mǎi)單,但是壞處也很明顯,游戲粉絲的眼光可比大眾挑剔得多,再加上游戲里的角色、故事、設(shè)定已經(jīng)深入人心,把游戲故事改編成一部電影,又能夠滿足游戲粉絲的喜好并不那么簡(jiǎn)單,以至于游戲改編電影這個(gè)領(lǐng)域爛片如云。

但是,從第一部游戲改編電影的出現(xiàn)到現(xiàn)在這近30年里,仍舊不斷有游戲改編電影作品出現(xiàn),這說(shuō)明游戲改編電影具備一定的商業(yè)潛力。

用最火的游戲IP,做最爛的游戲電影

1993年可謂好萊塢的游戲改編電影元年,這一年有2部電影上映,重點(diǎn)電影是《超級(jí)馬里奧兄弟》(Super Mario Bros.)。

NES(FC)打開(kāi)了游戲改編電影的大門(mén)

在震驚游戲界的“雅達(dá)利震蕩”事件后,美國(guó)游戲主機(jī)市場(chǎng)出現(xiàn)了空窗期,此時(shí)任天堂打算將NES(即FC紅白機(jī))打入美國(guó)市場(chǎng)。一開(kāi)始NES在美國(guó)的銷售并不順利,因?yàn)檠胚_(dá)利事件而對(duì)游戲主機(jī)喪失信心的美國(guó)游戲玩家很難輕易接受一款全新的游戲機(jī)。

真正讓NES在美國(guó)熱銷的,是1985年宮本茂研發(fā)的第一款《超級(jí)馬里奧兄弟》。這款游戲在美國(guó)總共賣(mài)出了4000萬(wàn)套,基本上每個(gè)NES玩家人手一套,《超級(jí)馬里奧兄弟》和NES在美國(guó)開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)新的游戲時(shí)代。

1990年11月,SFC超級(jí)任天堂發(fā)售,同捆馬里奧系列第四作《超級(jí)馬里奧世界》,第二年這款游戲連同超任一起在美國(guó)售出了超過(guò)1400萬(wàn)套。

1993年,獲得任天堂公司授權(quán)拍攝制作的真人電影《超級(jí)馬里奧兄弟》上映,投資額高達(dá)4800萬(wàn)美元。不過(guò),即使參演的演員曾經(jīng)獲得過(guò)奧斯卡獎(jiǎng)提名,玩家們也無(wú)法容忍一部充滿童真的游戲居然被改編為科幻電影,里面甚至沒(méi)有游戲里最出名的“板栗仔”。

人物角色的還原度太低,電影故事和游戲故事沒(méi)有絲毫關(guān)系,唯一的聯(lián)系僅僅是主角的名字一樣,這一切導(dǎo)致了這部在當(dāng)年借著最火游戲的東風(fēng)專門(mén)為玩家所作的游戲電影票房撲街,只有2092萬(wàn)美元。

90年代是任天堂鼎盛時(shí)期。這家公司一心撲在和世嘉的主機(jī)競(jìng)爭(zhēng)上,不斷推出新的游戲主機(jī)和新的游戲,將旗下IP拍成電影并不在計(jì)劃之內(nèi),出售版權(quán)只是讓任天堂小賺一筆。電影成功或者不成功,都不會(huì)阻礙游戲玩家對(duì)《超級(jí)馬里奧兄弟》游戲的喜愛(ài)。

4800萬(wàn)美元的電影投資額在1993年非常高,這大概也是因?yàn)殡娪肮菊J(rèn)為游戲本身夠火,上千萬(wàn)購(gòu)買(mǎi)過(guò)任天堂主機(jī)的游戲玩家都是潛在觀影者。然而最終結(jié)果,卻是不熟悉游戲的電影公司拍出了游戲玩家們看不懂的游戲電影,作品口碑出奇的差,至今在IMDB上《超級(jí)馬里奧兄弟》的評(píng)分僅為4,是一部口碑、票房雙失利的作品。

當(dāng)年另外一部游戲改編電影是《雙截龍》。這個(gè)游戲在當(dāng)年出現(xiàn)在街機(jī)和NES(FC)上,論名氣不如《超級(jí)馬里奧兄弟》,盡管游戲里的角色很帶感,而且設(shè)定上有美國(guó)人很喜歡的李小龍與跆拳道的影子,但是電影的投資僅780萬(wàn)美元,最終獲得票房只有234萬(wàn)美元。

動(dòng)作游戲改編電影初獲市場(chǎng)認(rèn)可

前面兩部游戲改編電影的失利,并沒(méi)有阻止電影公司繼續(xù)朝著這個(gè)方面前進(jìn)。1994年的《街頭霸王》和1995年的《真人快打》,可以說(shuō)是相對(duì)比較成功的兩部電影。

盡管街機(jī)早在70年代就已經(jīng)出現(xiàn),然而在90年代初期的美國(guó),F(xiàn)TG(Fight Technology Game格斗游戲)興起,重新定義了街機(jī)游戲的內(nèi)涵。這一時(shí)期,Capcom的《街頭霸王》、SNK的《拳皇》成為街機(jī)游戲的龍頭作品(前者受到美國(guó)玩家喜愛(ài),后者則在亞洲流行)。同時(shí),其他公司也誕生了大量?jī)?yōu)秀作品,比如Midway的《真人快打》、NAMCO《鐵拳》等等。

1994年,環(huán)球影業(yè)發(fā)行了《街頭霸王》電影,這部電影投資額3500萬(wàn)美元,北美票房3342萬(wàn)美元,全球票房9942萬(wàn)美元,IMDB3.7。

1995年,獅門(mén)影業(yè)發(fā)行的《真人快打》電影,投資額2000萬(wàn)美元,北美票房7045萬(wàn)美元,全球票房12219萬(wàn)美元,IMDB5.8。

這兩部電影有幾處共同點(diǎn)。

選擇的游戲IP都是當(dāng)時(shí)知名游戲之一。

格斗游戲改編為格斗電影,恰逢功夫片在好萊塢最流行的90年代。

兩部電影投資額都不算特別高,發(fā)行商是好萊塢知名電影公司,最終都獲得了相對(duì)滿意的票房。

再來(lái)看看兩部電影的不同之處。

《街頭霸王》的IMDB僅為3.7,即使尚格·云頓主演,但是電影劇情單薄,除了簡(jiǎn)單肉搏之外,就再無(wú)其他看點(diǎn)。

《真人快打》的IMDB為5.8,和《街頭霸王》一樣著重格斗場(chǎng)面,但是由于人物造型、場(chǎng)景和招式的還原度較高,比較忠實(shí)于原作,讓游戲粉絲看得熱血沸騰,在當(dāng)年保持了2周的北美票房冠軍也說(shuō)明它還獲得了大眾認(rèn)可。

游戲改編電影有一個(gè)不同于大眾向電影的特點(diǎn),那就是粉絲決定口碑,路人決定票房。從這兩部電影可以看出,由于所選擇的游戲IP類型在當(dāng)時(shí)恰好迎合了以動(dòng)作片為主的電影市場(chǎng),盡管《街頭霸王》的IMDB只有3.7,卻依然獲得了近億美元票房。而《真人快打》不僅滿足了市場(chǎng)主流影片風(fēng)格,再加上對(duì)原作還原度高,所以口碑、票房雙豐收。片方趁著熱度繼續(xù)拍攝的1997年《真人快打2》就沒(méi)那么走運(yùn),相比第一部更加偏重打斗,而弱化了劇情,所以就算投資預(yù)算從第一部的2000萬(wàn)追加到3000萬(wàn),同樣是獅門(mén)影業(yè)發(fā)行,最終全球票房只有5138萬(wàn),而IMDB為3.6。2009年的《街頭霸王2》同樣慘遭失敗。

什么樣的IP最熱門(mén),什么樣的電影就更容易圈錢(qián),這似乎是一種共識(shí),但是最終票房一定程度上還是會(huì)受拍攝公司、發(fā)行公司的影響。

當(dāng)時(shí)拍攝這類電影的電影公司多為好萊塢二三線,一線電影公司不屑于拍攝游戲改編電影。因?yàn)槟莻€(gè)年代的游戲玩家多是未成年人,并非電影市場(chǎng)消費(fèi)主力;輿論和媒體對(duì)于游戲的看法并不正面;游戲改編電影并不容易(看看《超級(jí)馬里奧兄弟》就知道),一個(gè)不留神就砸了自家口碑還賠了錢(qián)。 這些原因?qū)е铝?0多年間出產(chǎn)的游戲改編電影盡管有很多,不過(guò)能進(jìn)入院線的只是其中一部分,更多的則是套個(gè)游戲IP外殼的低成本B級(jí)片,以錄像帶或者碟片方式發(fā)行。

再說(shuō)回游戲公司這邊,90年代的游戲公司全都沉浸在游戲研發(fā)的世界當(dāng)中,他們想做的是開(kāi)發(fā)好游戲,擊敗競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,獲得更多游戲玩家的認(rèn)可,自然也不會(huì)去管自家IP拍出的電影會(huì)遭到游戲粉絲怎么樣的評(píng)價(jià)。即使是在2000年后的10年間,游戲公司也不怎么在意自家IP改編電影的口碑,這幾年流行的泛娛樂(lè)化更是當(dāng)時(shí)的游戲公司想都沒(méi)想過(guò)的。

對(duì)當(dāng)時(shí)的游戲玩家來(lái)說(shuō),游戲和游戲電影之間其實(shí)是彼此獨(dú)立的。游戲改編電影只是作為游戲附屬品的存在,甚至可以說(shuō)只是玩家的一頓快餐,好吃或者不好吃,也只是影響這一頓的胃口。

直到2001年《古墓麗影》電影出現(xiàn)后,這種情況才得以改觀。好萊塢的電影公司學(xué)聰明了,選擇頂級(jí)IP,不如選擇更能契合電影市場(chǎng)主流類型的游戲IP。在遭遇數(shù)次失敗后,終于有一些電影公司拍出了還可以看的游戲電影,游戲玩家也可以感嘆:游戲改編電影不再是一坨屎了。

套路有了,然而電影仍舊無(wú)法被游戲玩家接受

這一時(shí)期是從2001年《古墓麗影》電影的上映為開(kāi)端,這個(gè)階段的游戲改編電影不再抱緊頂級(jí)IP大腿,而是從類型上緊貼好萊塢商業(yè)電影的主流類型。

1、新一代游戲機(jī)帶來(lái)游戲人口猛增

從2000年開(kāi)始,新一代游戲主機(jī)PS2、NGC和Xbox先后面世,游戲的畫(huà)面得到了非常顯著的提升。特別是最早發(fā)售的PS2,在畫(huà)質(zhì)表現(xiàn)力上簡(jiǎn)直上了幾個(gè)檔次。當(dāng)2001年《最終幻想10》作為PS2上的獨(dú)占游戲發(fā)售時(shí),玩家們紛紛表示這哪是游戲,完全就是CG電影!這款游戲機(jī)從發(fā)售到停產(chǎn)的接近12年間,全球銷售量突破了1.5億臺(tái)。

新世紀(jì)“三大主機(jī)”的出現(xiàn),不僅讓游戲主機(jī)有了大幅度機(jī)能提升,而且游戲畫(huà)面有了質(zhì)的變化,特別是出現(xiàn)了大量畫(huà)面精美的3D游戲,玩家們不再是對(duì)著簡(jiǎn)陋的2D或者“假”3D畫(huà)面擼游戲。

這種變化,不異于3D電影帶給觀影者的生理刺激,新一代主機(jī)走進(jìn)了更多家庭,銷量也是猛增。游戲人口得到了急速增長(zhǎng),游戲正在逐漸從小眾走進(jìn)大眾視線。

這個(gè)時(shí)期出現(xiàn)了大量知名游戲,如《真三國(guó)無(wú)雙》《毀滅戰(zhàn)士》《使命召喚》《鬼泣》等等;很多系列作品,如《最終幻想》《寂靜嶺》《生化危機(jī)》《合金裝備》《分裂細(xì)胞》《GTA》的續(xù)作們則在新一代主機(jī)上脫胎換骨。經(jīng)過(guò)了十幾年的發(fā)展,游戲主機(jī)們?cè)诓粩喔?,而很多長(zhǎng)盛不衰的系列游戲粉絲年齡段也從80后延伸到90后、00后。

2、游戲人口的猛增帶來(lái)游戲電影數(shù)量增長(zhǎng)

2000年以后,每一年都有1到2部游戲改編電影進(jìn)入院線,從2001年開(kāi)始,可以算作游戲改編電影的一個(gè)新時(shí)代,這個(gè)期間制作游戲改編電影有如下幾個(gè)特點(diǎn)。

每年都有游戲電影上映或者發(fā)行錄像帶、碟片。

相比2000年之前,改編電影的數(shù)量成倍增長(zhǎng)。

改編電影基本全是在電視主機(jī)游戲上有著較高知名度的作品。

這些作品符合好萊塢商業(yè)電影類型片:動(dòng)作、科幻、驚悚等。

爛片仍是主流,但能夠進(jìn)入院線的游戲電影中,也不乏較評(píng)分相對(duì)較高的作品。

3、不懂游戲,就拍不出及格的游戲電影

這個(gè)時(shí)期,有幾部值得稱道的作品:《古墓麗影》《生化危機(jī)》《寂靜嶺》和《殺手47》。

這幾部電影均由美國(guó)知名電影發(fā)行公司發(fā)行,相對(duì)其他那些由二三線電影公司拍攝、發(fā)行的游戲改編電影,這些電影在宣傳發(fā)行、院線排片上具有一定優(yōu)勢(shì)。它們?yōu)槭裁磿?huì)在游戲電影爛片行列中“鶴立雞群”,每一部都有其獨(dú)特的原因。

《古墓麗影》當(dāng)年是派拉蒙的大制作項(xiàng)目,1.15億美元的投資、安吉麗娜·朱莉主演、西蒙·韋斯特導(dǎo)演,拍攝地點(diǎn)包括柬埔寨吳哥窟和冰島。首次以女性為主角的游戲登上電影屏幕,不僅游戲粉絲吃這一套,大眾也愛(ài)看硬撐成36D的大胸妹子上天入地,最終票房也不錯(cuò)。

《生化危機(jī)》總共拍攝了6部,每一部的投資額都在追加,票房也是接連走高,雖然評(píng)分是在逐步下滑。6部的導(dǎo)演都是同一人——保羅·安德森,他亦是90年代電影《真人快打1》的導(dǎo)演,有較為成功的執(zhí)導(dǎo)游戲改編電影的經(jīng)驗(yàn)。之所以能6部都票房出彩,成為游戲改編電影的神作,除了電影完全摒棄掉游戲故事主線外,很大原因是因?yàn)楸A_·安德森和女主角米拉·喬沃維奇是夫妻,這位導(dǎo)演為了捧紅妻子,也是蠻拼的。

這其中最值得一提的是最終在IMDB上獲得6.6分的《寂靜嶺》,其導(dǎo)演克里斯多夫·甘斯是一名游戲死忠玩家,編劇羅杰·艾福瑞也是《寂靜嶺》的忠實(shí)游戲迷,他們利用游戲主干情節(jié)進(jìn)行重新創(chuàng)作,使劇情結(jié)構(gòu)和故事語(yǔ)言更符合電影的表現(xiàn)手法。所以,游戲迷們?cè)陔娪爸锌吹搅顺€原的人物造型,而場(chǎng)景、環(huán)境、也是高度忠于原著,電影最終才能獲得游戲電影歷史上IMDB最高評(píng)分。隨后,換了導(dǎo)演、編劇的《寂靜嶺2》劇情方面被粉絲詬病,避免不了滑鐵盧。

前作的相對(duì)成功并不能為第二部保駕護(hù)航,《寂靜嶺2》《古墓麗影2》和《殺手:代號(hào)47》都相繼折戟。派拉蒙雖然繼續(xù)為《古墓麗影2》投入大手筆,然而劇情卻過(guò)不了游戲粉絲這關(guān),而《殺手:代號(hào)47》換了主角,游戲粉絲表示還是前一代的光頭更圓……原本是想趁著第一部的熱度推出第二部繼續(xù)圈錢(qián),沒(méi)想到這幾部續(xù)作皆成為口碑、票房方面的敗作。

就算潛在的觀影者增加了,影片卻仍舊有可能失敗。究其原因,這與制作團(tuán)隊(duì)有著很大關(guān)系——導(dǎo)演、編輯不懂電影,又如何能拍攝出游戲粉絲愛(ài)看的電影來(lái)呢?

二十一世紀(jì)開(kāi)始的頭10年,好萊塢主要的編劇、導(dǎo)演都是60后、70后,都沒(méi)有在游戲環(huán)境中浸淫過(guò),自然所制作出的電影在還原度方面無(wú)法達(dá)到粉絲的需求。另外,絕大部分游戲公司對(duì)待游戲改編電影的態(tài)度和90年代相比并沒(méi)有太大變化,愿意拍攝游戲電影的電影公司仍舊是把游戲IP當(dāng)做一個(gè)殼子,把電影劇情改得和游戲完全不搭邊,即使是票房較為出色的《生化危機(jī)》系列也是如此。

相比游戲改編電影的頭10年,千禧年后這一時(shí)期的特征更明顯,所選擇的游戲類型不僅契合當(dāng)下好萊塢商業(yè)電影類型,集合當(dāng)紅明星、知名導(dǎo)演、運(yùn)用超越前10年的電影特效水準(zhǔn),再加上大規(guī)模宣傳,只要電影能帶給觀眾感官刺激,迎合大眾口味和欣賞水準(zhǔn),就算游戲粉絲不買(mǎi)單,總有大眾觀眾會(huì)買(mǎi)賬的。

當(dāng)時(shí)的游戲公司在這段時(shí)期仍舊是出售版權(quán)給好萊塢電影公司,即使是讓烏寶(Uwe Boll,曾拍攝過(guò)多部游戲改編電影,如《死亡之屋》《鬼屋魔影》《地牢圍攻》等,所有作品的IMDB評(píng)分都在1~2分)這位“爛片之王”來(lái)拍攝,游戲公司也沒(méi)有太多怨言。

這個(gè)時(shí)期的游戲改編電影主打路人觀眾,很少去考慮游戲玩家的想法。游戲公司、電影公司各干各的,并沒(méi)有將游戲人口紅利的優(yōu)勢(shì)體現(xiàn)在電影市場(chǎng)中。比如曾經(jīng)導(dǎo)致Square幾近破產(chǎn)的《最終幻想:靈魂深處》,就是游戲公司不懂電影而做出的僅有特效是亮點(diǎn)的作品。

這種狀況直到漫威的漫改電影系列出世,游戲公司、電影公司終于開(kāi)始正視電影帶給IP的商業(yè)價(jià)值增值,而游戲人口紅利在電影市場(chǎng)里的大爆發(fā),則是在接下來(lái)的游戲改編電影第三個(gè)十年了。

游戲公司下海,泛娛樂(lè)打通游戲和影視

2008年,漫威構(gòu)架出的電影宇宙一炮而紅。

漫威公司推出的電影不僅沒(méi)有毀原著,而且從人物選角、劇情等各個(gè)方面進(jìn)行了再包裝和升級(jí),英雄們登上熒幕后更酷,最終漫畫(huà)粉絲對(duì)電影心服口服。

依仗金主迪士尼,漫威推出的電影不僅從宣傳發(fā)行上獲得了絕對(duì)優(yōu)勢(shì),也取得了全球票房的絕對(duì)性勝利。迪士尼集團(tuán)更是通過(guò)旗下各種成熟渠道,給漫威打造了一條從電影到動(dòng)畫(huà)、到游戲、到衍生品的完整產(chǎn)業(yè)鏈,不僅讓漫威粉絲遍及全球各地,更是擴(kuò)大了漫威英雄IP的熱度和影響力。

漫威的成功是美國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的體現(xiàn),通過(guò)多種文化領(lǐng)域運(yùn)作IP,實(shí)現(xiàn)IP全產(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)營(yíng)。而在這多種文化領(lǐng)域中,影視相比文學(xué)、動(dòng)漫、游戲等領(lǐng)域的受眾面是最廣的,IP的影響力擴(kuò)展得最快。漫威之后,游戲公司也陸續(xù)進(jìn)入了影視市場(chǎng)。

國(guó)外大型游戲公司紛紛涉足電影行業(yè)。

2016年,《憤怒的小鳥(niǎo)》和《魔獸》在全球多國(guó)和地區(qū)上映,12月則有《刺客信條》電影。

早在2011年,育碧就成立了育碧影業(yè),投資1.25億美元的《刺客信條》由邁克爾·法斯賓德和瑪麗昂·歌迪亞主演,電影出品方New Regency已經(jīng)把《刺客信條2》搬上了日程。2015年,湯姆·哈迪就主演了育碧旗下游戲《細(xì)胞分裂》改編的電影。在育碧影業(yè)的計(jì)劃中,《看門(mén)狗》《孤島驚魂》《瘋狂兔子》將是下一個(gè)階段會(huì)電影化的IP。

2015年動(dòng)視暴雪在嘉年華上宣布成立暴雪電影和電視工作室,首個(gè)電影項(xiàng)目將是《使命召喚》,首部動(dòng)畫(huà)電視劇是《寶貝龍學(xué)院》。當(dāng)然,玩家們更期待《暗黑破壞神》《星際爭(zhēng)霸》這些經(jīng)典IP的電影版。

除了育碧和暴雪這兩家超級(jí)游戲公司外,“老古板”任天堂也表示要獨(dú)立制作電影,目前還未公布首先將會(huì)拿哪個(gè)IP開(kāi)刀。

此外,索尼影業(yè)也將自家游戲公司的《神秘海域》等知名游戲IP計(jì)劃改編為電影。

同時(shí),我們也已經(jīng)聽(tīng)說(shuō)《俄羅斯方塊》《水果忍者》《我的世界》這些知名的頂級(jí)游戲IP將電影化的消息。

手握多個(gè)頂級(jí)游戲IP的大型游戲公司成立電影公司,讓玩家們看到了游戲改編電影的新時(shí)代來(lái)臨。

1. 頂級(jí)游戲公司有實(shí)力進(jìn)行投資,保證他們擁有一定的話語(yǔ)權(quán)。

2. 游戲公司會(huì)主導(dǎo)編劇、導(dǎo)演、演員等,盡可能保留游戲要素,讓游戲粉絲滿意。

3. 雖然錢(qián)不是大問(wèn)題,但是游戲公司仍舊會(huì)和傳統(tǒng)電影公司合作,畢竟說(shuō)到劇本、拍攝、發(fā)行、宣傳,還是傳統(tǒng)電影公司更勝一籌。

在如今的游戲公司看來(lái),超級(jí)游戲IP的知名度在前,電影可以做到未播先火。游戲IP已有熱度帶來(lái)了話題性和一大群潛在的觀影粉絲群體。電影還未上映,可以在游戲粉絲間制造足夠的話題,進(jìn)而影響路人觀影者。電影的上映,又能擴(kuò)大IP的影響力,延續(xù)游戲IP的熱度。

不過(guò),電影反哺游戲的前提是電影能獲得玩家和觀眾的認(rèn)可。特別是由游戲公司主導(dǎo)的游戲電影,玩家對(duì)電影的期望度會(huì)比以往更高。

從1993年至今,粗略估算好萊塢至少有超過(guò)40部游戲改編電影在院線上映。都說(shuō)這世界變化太快,這篇于2016年完成的文章,其實(shí)也是基于當(dāng)年正好有幾部游戲改編電影大作正在或即將上映的緣故,翻查了許多資料有感而發(fā),而當(dāng)時(shí)提出的一些觀點(diǎn),在如今看來(lái)其實(shí)已經(jīng)有了新的結(jié)論。

比如沒(méi)有玩過(guò)游戲的人一定看不懂《刺客信條》,它的票房數(shù)據(jù)也證明了這一點(diǎn);《魔獸》近半的票房來(lái)源于中國(guó)魔獸玩家的情懷,沒(méi)想到它會(huì)是全球游戲改編電影票房冠軍,更沒(méi)想到的是如今動(dòng)視暴雪將被微軟收購(gòu);2021年上映的《真人快打》最新電影,暴力元素依然幫它收獲了不俗的票房,類型片在好萊塢永遠(yuǎn)有受眾市場(chǎng);《生化危機(jī):終章》結(jié)束后重啟的新電影《生化危機(jī):歡迎來(lái)到浣熊市》極具粉絲向,但看完它的觀眾居然更懷念米拉·喬沃維奇的愛(ài)麗絲——一部游戲改編電影要想又滿足游戲粉絲的口碑,又從普通電影觀眾那里賺票房,從來(lái)都不是一件容易的事。游戲粉絲們希望能夠從影片中看到游戲的各個(gè)經(jīng)典要素,而觀眾希望2個(gè)小時(shí)的電影能夠值回票價(jià)。

而今,《神秘海域》《大偵探寶可夢(mèng)》《刺猬索尼克》這些改編電影,在電影觀眾看來(lái)既普通又平淡的劇情,又暗藏玩家才能get到的大量游戲彩蛋,都是在摸索游戲玩家和普通電影觀眾之間的需求平衡點(diǎn)。這也意味著,在游戲公司和好萊塢頭部電影公司的深度合作下,我們已經(jīng)步入了新一輪“批量復(fù)制”制作模式的游戲改編電影時(shí)代。

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