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30年超過40部院線作品,游戲改編電影的票房巔峰仍屬于《魔獸》

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30年超過40部院線作品,游戲改編電影的票房巔峰仍屬于《魔獸》

游戲改編電影,是如何走到如今這個樣子的?

文|ACGx

近幾年游戲改編電影作品數(shù)量日益增多 ,游戲與電影之間的溝壑再次被提及。實際上,自從上世紀90年代以來,游戲改編電影就是影視行業(yè)的“老大難”。根據(jù)亞馬遜旗下票房網(wǎng)站Box Office Mojo的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,游戲改編電影的全球票房數(shù)據(jù)前20位里,票房4.38億美元的《魔獸》,就已經(jīng)是全球票房最高的游戲改編電影了。(以下是該數(shù)據(jù)的中文翻譯版。單位:億美元)

2月,改編自索尼游戲《神秘海域》的同名電影在北美上映。最近該片在中國內地公映,累計在全球收獲3.37億美元票房。根據(jù)上表顯示,《神秘海域》電影位列游戲改編電影全球票房第五。根據(jù)報道,索尼正在籌備《對馬島之魂》的影視化改編,根據(jù)計劃總共有10部索尼游戲將改編為影視作品。

4月8日,派拉蒙發(fā)行的《刺猬索尼克2》將在北美上映。兩年前上映的《刺猬索尼克》在全球取得了3.05億票房,從口碑和票房兩個方面促成了電影續(xù)集的開發(fā)。

從五六年前開始,游戲改編電影早已走過電影小廠蹭知名游戲IP熱度做爛片的時代。游戲公司紛紛下海成立影視公司,與好萊塢電影公司對接自家游戲IP改編影視的制作工作。

幾年前ACGx曾撰文進行過詳細探討,游戲改編電影到底經(jīng)歷過了一個怎樣的時代。今天,把這篇長文拿出來再讀一讀,或許就能明白如今這個階段對游戲改編電影來說,到底意味著什么。(本文集合了ACGx2016年撰寫的3篇文章,有改動)

在電影產(chǎn)業(yè)的市場細分中,游戲改編的電影算是其中一個獨特的領域。選擇高知名度游戲IP帶來的好處是有一大批忠實的游戲粉絲會為電影買單,但是壞處也很明顯,游戲粉絲的眼光可比大眾挑剔得多,再加上游戲里的角色、故事、設定已經(jīng)深入人心,把游戲故事改編成一部電影,又能夠滿足游戲粉絲的喜好并不那么簡單,以至于游戲改編電影這個領域爛片如云。

但是,從第一部游戲改編電影的出現(xiàn)到現(xiàn)在這近30年里,仍舊不斷有游戲改編電影作品出現(xiàn),這說明游戲改編電影具備一定的商業(yè)潛力。

用最火的游戲IP,做最爛的游戲電影

1993年可謂好萊塢的游戲改編電影元年,這一年有2部電影上映,重點電影是《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros.)。

NES(FC)打開了游戲改編電影的大門

在震驚游戲界的“雅達利震蕩”事件后,美國游戲主機市場出現(xiàn)了空窗期,此時任天堂打算將NES(即FC紅白機)打入美國市場。一開始NES在美國的銷售并不順利,因為雅達利事件而對游戲主機喪失信心的美國游戲玩家很難輕易接受一款全新的游戲機。

真正讓NES在美國熱銷的,是1985年宮本茂研發(fā)的第一款《超級馬里奧兄弟》。這款游戲在美國總共賣出了4000萬套,基本上每個NES玩家人手一套,《超級馬里奧兄弟》和NES在美國開創(chuàng)了一個新的游戲時代。

1990年11月,SFC超級任天堂發(fā)售,同捆馬里奧系列第四作《超級馬里奧世界》,第二年這款游戲連同超任一起在美國售出了超過1400萬套。

1993年,獲得任天堂公司授權拍攝制作的真人電影《超級馬里奧兄弟》上映,投資額高達4800萬美元。不過,即使參演的演員曾經(jīng)獲得過奧斯卡獎提名,玩家們也無法容忍一部充滿童真的游戲居然被改編為科幻電影,里面甚至沒有游戲里最出名的“板栗仔”。

人物角色的還原度太低,電影故事和游戲故事沒有絲毫關系,唯一的聯(lián)系僅僅是主角的名字一樣,這一切導致了這部在當年借著最火游戲的東風專門為玩家所作的游戲電影票房撲街,只有2092萬美元。

90年代是任天堂鼎盛時期。這家公司一心撲在和世嘉的主機競爭上,不斷推出新的游戲主機和新的游戲,將旗下IP拍成電影并不在計劃之內,出售版權只是讓任天堂小賺一筆。電影成功或者不成功,都不會阻礙游戲玩家對《超級馬里奧兄弟》游戲的喜愛。

4800萬美元的電影投資額在1993年非常高,這大概也是因為電影公司認為游戲本身夠火,上千萬購買過任天堂主機的游戲玩家都是潛在觀影者。然而最終結果,卻是不熟悉游戲的電影公司拍出了游戲玩家們看不懂的游戲電影,作品口碑出奇的差,至今在IMDB上《超級馬里奧兄弟》的評分僅為4,是一部口碑、票房雙失利的作品。

當年另外一部游戲改編電影是《雙截龍》。這個游戲在當年出現(xiàn)在街機和NES(FC)上,論名氣不如《超級馬里奧兄弟》,盡管游戲里的角色很帶感,而且設定上有美國人很喜歡的李小龍與跆拳道的影子,但是電影的投資僅780萬美元,最終獲得票房只有234萬美元。

動作游戲改編電影初獲市場認可

前面兩部游戲改編電影的失利,并沒有阻止電影公司繼續(xù)朝著這個方面前進。1994年的《街頭霸王》和1995年的《真人快打》,可以說是相對比較成功的兩部電影。

盡管街機早在70年代就已經(jīng)出現(xiàn),然而在90年代初期的美國,F(xiàn)TG(Fight Technology Game格斗游戲)興起,重新定義了街機游戲的內涵。這一時期,Capcom的《街頭霸王》、SNK的《拳皇》成為街機游戲的龍頭作品(前者受到美國玩家喜愛,后者則在亞洲流行)。同時,其他公司也誕生了大量優(yōu)秀作品,比如Midway的《真人快打》、NAMCO《鐵拳》等等。

1994年,環(huán)球影業(yè)發(fā)行了《街頭霸王》電影,這部電影投資額3500萬美元,北美票房3342萬美元,全球票房9942萬美元,IMDB3.7。

1995年,獅門影業(yè)發(fā)行的《真人快打》電影,投資額2000萬美元,北美票房7045萬美元,全球票房12219萬美元,IMDB5.8。

這兩部電影有幾處共同點。

選擇的游戲IP都是當時知名游戲之一。

格斗游戲改編為格斗電影,恰逢功夫片在好萊塢最流行的90年代。

兩部電影投資額都不算特別高,發(fā)行商是好萊塢知名電影公司,最終都獲得了相對滿意的票房。

再來看看兩部電影的不同之處。

《街頭霸王》的IMDB僅為3.7,即使尚格·云頓主演,但是電影劇情單薄,除了簡單肉搏之外,就再無其他看點。

《真人快打》的IMDB為5.8,和《街頭霸王》一樣著重格斗場面,但是由于人物造型、場景和招式的還原度較高,比較忠實于原作,讓游戲粉絲看得熱血沸騰,在當年保持了2周的北美票房冠軍也說明它還獲得了大眾認可。

游戲改編電影有一個不同于大眾向電影的特點,那就是粉絲決定口碑,路人決定票房。從這兩部電影可以看出,由于所選擇的游戲IP類型在當時恰好迎合了以動作片為主的電影市場,盡管《街頭霸王》的IMDB只有3.7,卻依然獲得了近億美元票房。而《真人快打》不僅滿足了市場主流影片風格,再加上對原作還原度高,所以口碑、票房雙豐收。片方趁著熱度繼續(xù)拍攝的1997年《真人快打2》就沒那么走運,相比第一部更加偏重打斗,而弱化了劇情,所以就算投資預算從第一部的2000萬追加到3000萬,同樣是獅門影業(yè)發(fā)行,最終全球票房只有5138萬,而IMDB為3.6。2009年的《街頭霸王2》同樣慘遭失敗。

什么樣的IP最熱門,什么樣的電影就更容易圈錢,這似乎是一種共識,但是最終票房一定程度上還是會受拍攝公司、發(fā)行公司的影響。

當時拍攝這類電影的電影公司多為好萊塢二三線,一線電影公司不屑于拍攝游戲改編電影。因為那個年代的游戲玩家多是未成年人,并非電影市場消費主力;輿論和媒體對于游戲的看法并不正面;游戲改編電影并不容易(看看《超級馬里奧兄弟》就知道),一個不留神就砸了自家口碑還賠了錢。 這些原因導致了20多年間出產(chǎn)的游戲改編電影盡管有很多,不過能進入院線的只是其中一部分,更多的則是套個游戲IP外殼的低成本B級片,以錄像帶或者碟片方式發(fā)行。

再說回游戲公司這邊,90年代的游戲公司全都沉浸在游戲研發(fā)的世界當中,他們想做的是開發(fā)好游戲,擊敗競爭對手,獲得更多游戲玩家的認可,自然也不會去管自家IP拍出的電影會遭到游戲粉絲怎么樣的評價。即使是在2000年后的10年間,游戲公司也不怎么在意自家IP改編電影的口碑,這幾年流行的泛娛樂化更是當時的游戲公司想都沒想過的。

對當時的游戲玩家來說,游戲和游戲電影之間其實是彼此獨立的。游戲改編電影只是作為游戲附屬品的存在,甚至可以說只是玩家的一頓快餐,好吃或者不好吃,也只是影響這一頓的胃口。

直到2001年《古墓麗影》電影出現(xiàn)后,這種情況才得以改觀。好萊塢的電影公司學聰明了,選擇頂級IP,不如選擇更能契合電影市場主流類型的游戲IP。在遭遇數(shù)次失敗后,終于有一些電影公司拍出了還可以看的游戲電影,游戲玩家也可以感嘆:游戲改編電影不再是一坨屎了。

套路有了,然而電影仍舊無法被游戲玩家接受

這一時期是從2001年《古墓麗影》電影的上映為開端,這個階段的游戲改編電影不再抱緊頂級IP大腿,而是從類型上緊貼好萊塢商業(yè)電影的主流類型。

1、新一代游戲機帶來游戲人口猛增

從2000年開始,新一代游戲主機PS2、NGC和Xbox先后面世,游戲的畫面得到了非常顯著的提升。特別是最早發(fā)售的PS2,在畫質表現(xiàn)力上簡直上了幾個檔次。當2001年《最終幻想10》作為PS2上的獨占游戲發(fā)售時,玩家們紛紛表示這哪是游戲,完全就是CG電影!這款游戲機從發(fā)售到停產(chǎn)的接近12年間,全球銷售量突破了1.5億臺。

新世紀“三大主機”的出現(xiàn),不僅讓游戲主機有了大幅度機能提升,而且游戲畫面有了質的變化,特別是出現(xiàn)了大量畫面精美的3D游戲,玩家們不再是對著簡陋的2D或者“假”3D畫面擼游戲。

這種變化,不異于3D電影帶給觀影者的生理刺激,新一代主機走進了更多家庭,銷量也是猛增。游戲人口得到了急速增長,游戲正在逐漸從小眾走進大眾視線。

這個時期出現(xiàn)了大量知名游戲,如《真三國無雙》《毀滅戰(zhàn)士》《使命召喚》《鬼泣》等等;很多系列作品,如《最終幻想》《寂靜嶺》《生化危機》《合金裝備》《分裂細胞》《GTA》的續(xù)作們則在新一代主機上脫胎換骨。經(jīng)過了十幾年的發(fā)展,游戲主機們在不斷更新,而很多長盛不衰的系列游戲粉絲年齡段也從80后延伸到90后、00后。

2、游戲人口的猛增帶來游戲電影數(shù)量增長

2000年以后,每一年都有1到2部游戲改編電影進入院線,從2001年開始,可以算作游戲改編電影的一個新時代,這個期間制作游戲改編電影有如下幾個特點。

每年都有游戲電影上映或者發(fā)行錄像帶、碟片。

相比2000年之前,改編電影的數(shù)量成倍增長。

改編電影基本全是在電視主機游戲上有著較高知名度的作品。

這些作品符合好萊塢商業(yè)電影類型片:動作、科幻、驚悚等。

爛片仍是主流,但能夠進入院線的游戲電影中,也不乏較評分相對較高的作品。

3、不懂游戲,就拍不出及格的游戲電影

這個時期,有幾部值得稱道的作品:《古墓麗影》《生化危機》《寂靜嶺》和《殺手47》。

這幾部電影均由美國知名電影發(fā)行公司發(fā)行,相對其他那些由二三線電影公司拍攝、發(fā)行的游戲改編電影,這些電影在宣傳發(fā)行、院線排片上具有一定優(yōu)勢。它們?yōu)槭裁磿谟螒螂娪盃€片行列中“鶴立雞群”,每一部都有其獨特的原因。

《古墓麗影》當年是派拉蒙的大制作項目,1.15億美元的投資、安吉麗娜·朱莉主演、西蒙·韋斯特導演,拍攝地點包括柬埔寨吳哥窟和冰島。首次以女性為主角的游戲登上電影屏幕,不僅游戲粉絲吃這一套,大眾也愛看硬撐成36D的大胸妹子上天入地,最終票房也不錯。

《生化危機》總共拍攝了6部,每一部的投資額都在追加,票房也是接連走高,雖然評分是在逐步下滑。6部的導演都是同一人——保羅·安德森,他亦是90年代電影《真人快打1》的導演,有較為成功的執(zhí)導游戲改編電影的經(jīng)驗。之所以能6部都票房出彩,成為游戲改編電影的神作,除了電影完全摒棄掉游戲故事主線外,很大原因是因為保羅·安德森和女主角米拉·喬沃維奇是夫妻,這位導演為了捧紅妻子,也是蠻拼的。

這其中最值得一提的是最終在IMDB上獲得6.6分的《寂靜嶺》,其導演克里斯多夫·甘斯是一名游戲死忠玩家,編劇羅杰·艾福瑞也是《寂靜嶺》的忠實游戲迷,他們利用游戲主干情節(jié)進行重新創(chuàng)作,使劇情結構和故事語言更符合電影的表現(xiàn)手法。所以,游戲迷們在電影中看到了超還原的人物造型,而場景、環(huán)境、也是高度忠于原著,電影最終才能獲得游戲電影歷史上IMDB最高評分。隨后,換了導演、編劇的《寂靜嶺2》劇情方面被粉絲詬病,避免不了滑鐵盧。

前作的相對成功并不能為第二部保駕護航,《寂靜嶺2》《古墓麗影2》和《殺手:代號47》都相繼折戟。派拉蒙雖然繼續(xù)為《古墓麗影2》投入大手筆,然而劇情卻過不了游戲粉絲這關,而《殺手:代號47》換了主角,游戲粉絲表示還是前一代的光頭更圓……原本是想趁著第一部的熱度推出第二部繼續(xù)圈錢,沒想到這幾部續(xù)作皆成為口碑、票房方面的敗作。

就算潛在的觀影者增加了,影片卻仍舊有可能失敗。究其原因,這與制作團隊有著很大關系——導演、編輯不懂電影,又如何能拍攝出游戲粉絲愛看的電影來呢?

二十一世紀開始的頭10年,好萊塢主要的編劇、導演都是60后、70后,都沒有在游戲環(huán)境中浸淫過,自然所制作出的電影在還原度方面無法達到粉絲的需求。另外,絕大部分游戲公司對待游戲改編電影的態(tài)度和90年代相比并沒有太大變化,愿意拍攝游戲電影的電影公司仍舊是把游戲IP當做一個殼子,把電影劇情改得和游戲完全不搭邊,即使是票房較為出色的《生化危機》系列也是如此。

相比游戲改編電影的頭10年,千禧年后這一時期的特征更明顯,所選擇的游戲類型不僅契合當下好萊塢商業(yè)電影類型,集合當紅明星、知名導演、運用超越前10年的電影特效水準,再加上大規(guī)模宣傳,只要電影能帶給觀眾感官刺激,迎合大眾口味和欣賞水準,就算游戲粉絲不買單,總有大眾觀眾會買賬的。

當時的游戲公司在這段時期仍舊是出售版權給好萊塢電影公司,即使是讓烏寶(Uwe Boll,曾拍攝過多部游戲改編電影,如《死亡之屋》《鬼屋魔影》《地牢圍攻》等,所有作品的IMDB評分都在1~2分)這位“爛片之王”來拍攝,游戲公司也沒有太多怨言。

這個時期的游戲改編電影主打路人觀眾,很少去考慮游戲玩家的想法。游戲公司、電影公司各干各的,并沒有將游戲人口紅利的優(yōu)勢體現(xiàn)在電影市場中。比如曾經(jīng)導致Square幾近破產(chǎn)的《最終幻想:靈魂深處》,就是游戲公司不懂電影而做出的僅有特效是亮點的作品。

這種狀況直到漫威的漫改電影系列出世,游戲公司、電影公司終于開始正視電影帶給IP的商業(yè)價值增值,而游戲人口紅利在電影市場里的大爆發(fā),則是在接下來的游戲改編電影第三個十年了。

游戲公司下海,泛娛樂打通游戲和影視

2008年,漫威構架出的電影宇宙一炮而紅。

漫威公司推出的電影不僅沒有毀原著,而且從人物選角、劇情等各個方面進行了再包裝和升級,英雄們登上熒幕后更酷,最終漫畫粉絲對電影心服口服。

依仗金主迪士尼,漫威推出的電影不僅從宣傳發(fā)行上獲得了絕對優(yōu)勢,也取得了全球票房的絕對性勝利。迪士尼集團更是通過旗下各種成熟渠道,給漫威打造了一條從電影到動畫、到游戲、到衍生品的完整產(chǎn)業(yè)鏈,不僅讓漫威粉絲遍及全球各地,更是擴大了漫威英雄IP的熱度和影響力。

漫威的成功是美國文化產(chǎn)業(yè)的體現(xiàn),通過多種文化領域運作IP,實現(xiàn)IP全產(chǎn)業(yè)鏈運營。而在這多種文化領域中,影視相比文學、動漫、游戲等領域的受眾面是最廣的,IP的影響力擴展得最快。漫威之后,游戲公司也陸續(xù)進入了影視市場。

國外大型游戲公司紛紛涉足電影行業(yè)。

2016年,《憤怒的小鳥》和《魔獸》在全球多國和地區(qū)上映,12月則有《刺客信條》電影。

早在2011年,育碧就成立了育碧影業(yè),投資1.25億美元的《刺客信條》由邁克爾·法斯賓德和瑪麗昂·歌迪亞主演,電影出品方New Regency已經(jīng)把《刺客信條2》搬上了日程。2015年,湯姆·哈迪就主演了育碧旗下游戲《細胞分裂》改編的電影。在育碧影業(yè)的計劃中,《看門狗》《孤島驚魂》《瘋狂兔子》將是下一個階段會電影化的IP。

2015年動視暴雪在嘉年華上宣布成立暴雪電影和電視工作室,首個電影項目將是《使命召喚》,首部動畫電視劇是《寶貝龍學院》。當然,玩家們更期待《暗黑破壞神》《星際爭霸》這些經(jīng)典IP的電影版。

除了育碧和暴雪這兩家超級游戲公司外,“老古板”任天堂也表示要獨立制作電影,目前還未公布首先將會拿哪個IP開刀。

此外,索尼影業(yè)也將自家游戲公司的《神秘海域》等知名游戲IP計劃改編為電影。

同時,我們也已經(jīng)聽說《俄羅斯方塊》《水果忍者》《我的世界》這些知名的頂級游戲IP將電影化的消息。

手握多個頂級游戲IP的大型游戲公司成立電影公司,讓玩家們看到了游戲改編電影的新時代來臨。

1. 頂級游戲公司有實力進行投資,保證他們擁有一定的話語權。

2. 游戲公司會主導編劇、導演、演員等,盡可能保留游戲要素,讓游戲粉絲滿意。

3. 雖然錢不是大問題,但是游戲公司仍舊會和傳統(tǒng)電影公司合作,畢竟說到劇本、拍攝、發(fā)行、宣傳,還是傳統(tǒng)電影公司更勝一籌。

在如今的游戲公司看來,超級游戲IP的知名度在前,電影可以做到未播先火。游戲IP已有熱度帶來了話題性和一大群潛在的觀影粉絲群體。電影還未上映,可以在游戲粉絲間制造足夠的話題,進而影響路人觀影者。電影的上映,又能擴大IP的影響力,延續(xù)游戲IP的熱度。

不過,電影反哺游戲的前提是電影能獲得玩家和觀眾的認可。特別是由游戲公司主導的游戲電影,玩家對電影的期望度會比以往更高。

從1993年至今,粗略估算好萊塢至少有超過40部游戲改編電影在院線上映。都說這世界變化太快,這篇于2016年完成的文章,其實也是基于當年正好有幾部游戲改編電影大作正在或即將上映的緣故,翻查了許多資料有感而發(fā),而當時提出的一些觀點,在如今看來其實已經(jīng)有了新的結論。

比如沒有玩過游戲的人一定看不懂《刺客信條》,它的票房數(shù)據(jù)也證明了這一點;《魔獸》近半的票房來源于中國魔獸玩家的情懷,沒想到它會是全球游戲改編電影票房冠軍,更沒想到的是如今動視暴雪將被微軟收購;2021年上映的《真人快打》最新電影,暴力元素依然幫它收獲了不俗的票房,類型片在好萊塢永遠有受眾市場;《生化危機:終章》結束后重啟的新電影《生化危機:歡迎來到浣熊市》極具粉絲向,但看完它的觀眾居然更懷念米拉·喬沃維奇的愛麗絲——一部游戲改編電影要想又滿足游戲粉絲的口碑,又從普通電影觀眾那里賺票房,從來都不是一件容易的事。游戲粉絲們希望能夠從影片中看到游戲的各個經(jīng)典要素,而觀眾希望2個小時的電影能夠值回票價。

而今,《神秘海域》《大偵探寶可夢》《刺猬索尼克》這些改編電影,在電影觀眾看來既普通又平淡的劇情,又暗藏玩家才能get到的大量游戲彩蛋,都是在摸索游戲玩家和普通電影觀眾之間的需求平衡點。這也意味著,在游戲公司和好萊塢頭部電影公司的深度合作下,我們已經(jīng)步入了新一輪“批量復制”制作模式的游戲改編電影時代。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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30年超過40部院線作品,游戲改編電影的票房巔峰仍屬于《魔獸》

游戲改編電影,是如何走到如今這個樣子的?

文|ACGx

近幾年游戲改編電影作品數(shù)量日益增多 ,游戲與電影之間的溝壑再次被提及。實際上,自從上世紀90年代以來,游戲改編電影就是影視行業(yè)的“老大難”。根據(jù)亞馬遜旗下票房網(wǎng)站Box Office Mojo的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,游戲改編電影的全球票房數(shù)據(jù)前20位里,票房4.38億美元的《魔獸》,就已經(jīng)是全球票房最高的游戲改編電影了。(以下是該數(shù)據(jù)的中文翻譯版。單位:億美元)

2月,改編自索尼游戲《神秘海域》的同名電影在北美上映。最近該片在中國內地公映,累計在全球收獲3.37億美元票房。根據(jù)上表顯示,《神秘海域》電影位列游戲改編電影全球票房第五。根據(jù)報道,索尼正在籌備《對馬島之魂》的影視化改編,根據(jù)計劃總共有10部索尼游戲將改編為影視作品。

4月8日,派拉蒙發(fā)行的《刺猬索尼克2》將在北美上映。兩年前上映的《刺猬索尼克》在全球取得了3.05億票房,從口碑和票房兩個方面促成了電影續(xù)集的開發(fā)。

從五六年前開始,游戲改編電影早已走過電影小廠蹭知名游戲IP熱度做爛片的時代。游戲公司紛紛下海成立影視公司,與好萊塢電影公司對接自家游戲IP改編影視的制作工作。

幾年前ACGx曾撰文進行過詳細探討,游戲改編電影到底經(jīng)歷過了一個怎樣的時代。今天,把這篇長文拿出來再讀一讀,或許就能明白如今這個階段對游戲改編電影來說,到底意味著什么。(本文集合了ACGx2016年撰寫的3篇文章,有改動)

在電影產(chǎn)業(yè)的市場細分中,游戲改編的電影算是其中一個獨特的領域。選擇高知名度游戲IP帶來的好處是有一大批忠實的游戲粉絲會為電影買單,但是壞處也很明顯,游戲粉絲的眼光可比大眾挑剔得多,再加上游戲里的角色、故事、設定已經(jīng)深入人心,把游戲故事改編成一部電影,又能夠滿足游戲粉絲的喜好并不那么簡單,以至于游戲改編電影這個領域爛片如云。

但是,從第一部游戲改編電影的出現(xiàn)到現(xiàn)在這近30年里,仍舊不斷有游戲改編電影作品出現(xiàn),這說明游戲改編電影具備一定的商業(yè)潛力。

用最火的游戲IP,做最爛的游戲電影

1993年可謂好萊塢的游戲改編電影元年,這一年有2部電影上映,重點電影是《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros.)。

NES(FC)打開了游戲改編電影的大門

在震驚游戲界的“雅達利震蕩”事件后,美國游戲主機市場出現(xiàn)了空窗期,此時任天堂打算將NES(即FC紅白機)打入美國市場。一開始NES在美國的銷售并不順利,因為雅達利事件而對游戲主機喪失信心的美國游戲玩家很難輕易接受一款全新的游戲機。

真正讓NES在美國熱銷的,是1985年宮本茂研發(fā)的第一款《超級馬里奧兄弟》。這款游戲在美國總共賣出了4000萬套,基本上每個NES玩家人手一套,《超級馬里奧兄弟》和NES在美國開創(chuàng)了一個新的游戲時代。

1990年11月,SFC超級任天堂發(fā)售,同捆馬里奧系列第四作《超級馬里奧世界》,第二年這款游戲連同超任一起在美國售出了超過1400萬套。

1993年,獲得任天堂公司授權拍攝制作的真人電影《超級馬里奧兄弟》上映,投資額高達4800萬美元。不過,即使參演的演員曾經(jīng)獲得過奧斯卡獎提名,玩家們也無法容忍一部充滿童真的游戲居然被改編為科幻電影,里面甚至沒有游戲里最出名的“板栗仔”。

人物角色的還原度太低,電影故事和游戲故事沒有絲毫關系,唯一的聯(lián)系僅僅是主角的名字一樣,這一切導致了這部在當年借著最火游戲的東風專門為玩家所作的游戲電影票房撲街,只有2092萬美元。

90年代是任天堂鼎盛時期。這家公司一心撲在和世嘉的主機競爭上,不斷推出新的游戲主機和新的游戲,將旗下IP拍成電影并不在計劃之內,出售版權只是讓任天堂小賺一筆。電影成功或者不成功,都不會阻礙游戲玩家對《超級馬里奧兄弟》游戲的喜愛。

4800萬美元的電影投資額在1993年非常高,這大概也是因為電影公司認為游戲本身夠火,上千萬購買過任天堂主機的游戲玩家都是潛在觀影者。然而最終結果,卻是不熟悉游戲的電影公司拍出了游戲玩家們看不懂的游戲電影,作品口碑出奇的差,至今在IMDB上《超級馬里奧兄弟》的評分僅為4,是一部口碑、票房雙失利的作品。

當年另外一部游戲改編電影是《雙截龍》。這個游戲在當年出現(xiàn)在街機和NES(FC)上,論名氣不如《超級馬里奧兄弟》,盡管游戲里的角色很帶感,而且設定上有美國人很喜歡的李小龍與跆拳道的影子,但是電影的投資僅780萬美元,最終獲得票房只有234萬美元。

動作游戲改編電影初獲市場認可

前面兩部游戲改編電影的失利,并沒有阻止電影公司繼續(xù)朝著這個方面前進。1994年的《街頭霸王》和1995年的《真人快打》,可以說是相對比較成功的兩部電影。

盡管街機早在70年代就已經(jīng)出現(xiàn),然而在90年代初期的美國,F(xiàn)TG(Fight Technology Game格斗游戲)興起,重新定義了街機游戲的內涵。這一時期,Capcom的《街頭霸王》、SNK的《拳皇》成為街機游戲的龍頭作品(前者受到美國玩家喜愛,后者則在亞洲流行)。同時,其他公司也誕生了大量優(yōu)秀作品,比如Midway的《真人快打》、NAMCO《鐵拳》等等。

1994年,環(huán)球影業(yè)發(fā)行了《街頭霸王》電影,這部電影投資額3500萬美元,北美票房3342萬美元,全球票房9942萬美元,IMDB3.7。

1995年,獅門影業(yè)發(fā)行的《真人快打》電影,投資額2000萬美元,北美票房7045萬美元,全球票房12219萬美元,IMDB5.8。

這兩部電影有幾處共同點。

選擇的游戲IP都是當時知名游戲之一。

格斗游戲改編為格斗電影,恰逢功夫片在好萊塢最流行的90年代。

兩部電影投資額都不算特別高,發(fā)行商是好萊塢知名電影公司,最終都獲得了相對滿意的票房。

再來看看兩部電影的不同之處。

《街頭霸王》的IMDB僅為3.7,即使尚格·云頓主演,但是電影劇情單薄,除了簡單肉搏之外,就再無其他看點。

《真人快打》的IMDB為5.8,和《街頭霸王》一樣著重格斗場面,但是由于人物造型、場景和招式的還原度較高,比較忠實于原作,讓游戲粉絲看得熱血沸騰,在當年保持了2周的北美票房冠軍也說明它還獲得了大眾認可。

游戲改編電影有一個不同于大眾向電影的特點,那就是粉絲決定口碑,路人決定票房。從這兩部電影可以看出,由于所選擇的游戲IP類型在當時恰好迎合了以動作片為主的電影市場,盡管《街頭霸王》的IMDB只有3.7,卻依然獲得了近億美元票房。而《真人快打》不僅滿足了市場主流影片風格,再加上對原作還原度高,所以口碑、票房雙豐收。片方趁著熱度繼續(xù)拍攝的1997年《真人快打2》就沒那么走運,相比第一部更加偏重打斗,而弱化了劇情,所以就算投資預算從第一部的2000萬追加到3000萬,同樣是獅門影業(yè)發(fā)行,最終全球票房只有5138萬,而IMDB為3.6。2009年的《街頭霸王2》同樣慘遭失敗。

什么樣的IP最熱門,什么樣的電影就更容易圈錢,這似乎是一種共識,但是最終票房一定程度上還是會受拍攝公司、發(fā)行公司的影響。

當時拍攝這類電影的電影公司多為好萊塢二三線,一線電影公司不屑于拍攝游戲改編電影。因為那個年代的游戲玩家多是未成年人,并非電影市場消費主力;輿論和媒體對于游戲的看法并不正面;游戲改編電影并不容易(看看《超級馬里奧兄弟》就知道),一個不留神就砸了自家口碑還賠了錢。 這些原因導致了20多年間出產(chǎn)的游戲改編電影盡管有很多,不過能進入院線的只是其中一部分,更多的則是套個游戲IP外殼的低成本B級片,以錄像帶或者碟片方式發(fā)行。

再說回游戲公司這邊,90年代的游戲公司全都沉浸在游戲研發(fā)的世界當中,他們想做的是開發(fā)好游戲,擊敗競爭對手,獲得更多游戲玩家的認可,自然也不會去管自家IP拍出的電影會遭到游戲粉絲怎么樣的評價。即使是在2000年后的10年間,游戲公司也不怎么在意自家IP改編電影的口碑,這幾年流行的泛娛樂化更是當時的游戲公司想都沒想過的。

對當時的游戲玩家來說,游戲和游戲電影之間其實是彼此獨立的。游戲改編電影只是作為游戲附屬品的存在,甚至可以說只是玩家的一頓快餐,好吃或者不好吃,也只是影響這一頓的胃口。

直到2001年《古墓麗影》電影出現(xiàn)后,這種情況才得以改觀。好萊塢的電影公司學聰明了,選擇頂級IP,不如選擇更能契合電影市場主流類型的游戲IP。在遭遇數(shù)次失敗后,終于有一些電影公司拍出了還可以看的游戲電影,游戲玩家也可以感嘆:游戲改編電影不再是一坨屎了。

套路有了,然而電影仍舊無法被游戲玩家接受

這一時期是從2001年《古墓麗影》電影的上映為開端,這個階段的游戲改編電影不再抱緊頂級IP大腿,而是從類型上緊貼好萊塢商業(yè)電影的主流類型。

1、新一代游戲機帶來游戲人口猛增

從2000年開始,新一代游戲主機PS2、NGC和Xbox先后面世,游戲的畫面得到了非常顯著的提升。特別是最早發(fā)售的PS2,在畫質表現(xiàn)力上簡直上了幾個檔次。當2001年《最終幻想10》作為PS2上的獨占游戲發(fā)售時,玩家們紛紛表示這哪是游戲,完全就是CG電影!這款游戲機從發(fā)售到停產(chǎn)的接近12年間,全球銷售量突破了1.5億臺。

新世紀“三大主機”的出現(xiàn),不僅讓游戲主機有了大幅度機能提升,而且游戲畫面有了質的變化,特別是出現(xiàn)了大量畫面精美的3D游戲,玩家們不再是對著簡陋的2D或者“假”3D畫面擼游戲。

這種變化,不異于3D電影帶給觀影者的生理刺激,新一代主機走進了更多家庭,銷量也是猛增。游戲人口得到了急速增長,游戲正在逐漸從小眾走進大眾視線。

這個時期出現(xiàn)了大量知名游戲,如《真三國無雙》《毀滅戰(zhàn)士》《使命召喚》《鬼泣》等等;很多系列作品,如《最終幻想》《寂靜嶺》《生化危機》《合金裝備》《分裂細胞》《GTA》的續(xù)作們則在新一代主機上脫胎換骨。經(jīng)過了十幾年的發(fā)展,游戲主機們在不斷更新,而很多長盛不衰的系列游戲粉絲年齡段也從80后延伸到90后、00后。

2、游戲人口的猛增帶來游戲電影數(shù)量增長

2000年以后,每一年都有1到2部游戲改編電影進入院線,從2001年開始,可以算作游戲改編電影的一個新時代,這個期間制作游戲改編電影有如下幾個特點。

每年都有游戲電影上映或者發(fā)行錄像帶、碟片。

相比2000年之前,改編電影的數(shù)量成倍增長。

改編電影基本全是在電視主機游戲上有著較高知名度的作品。

這些作品符合好萊塢商業(yè)電影類型片:動作、科幻、驚悚等。

爛片仍是主流,但能夠進入院線的游戲電影中,也不乏較評分相對較高的作品。

3、不懂游戲,就拍不出及格的游戲電影

這個時期,有幾部值得稱道的作品:《古墓麗影》《生化危機》《寂靜嶺》和《殺手47》。

這幾部電影均由美國知名電影發(fā)行公司發(fā)行,相對其他那些由二三線電影公司拍攝、發(fā)行的游戲改編電影,這些電影在宣傳發(fā)行、院線排片上具有一定優(yōu)勢。它們?yōu)槭裁磿谟螒螂娪盃€片行列中“鶴立雞群”,每一部都有其獨特的原因。

《古墓麗影》當年是派拉蒙的大制作項目,1.15億美元的投資、安吉麗娜·朱莉主演、西蒙·韋斯特導演,拍攝地點包括柬埔寨吳哥窟和冰島。首次以女性為主角的游戲登上電影屏幕,不僅游戲粉絲吃這一套,大眾也愛看硬撐成36D的大胸妹子上天入地,最終票房也不錯。

《生化危機》總共拍攝了6部,每一部的投資額都在追加,票房也是接連走高,雖然評分是在逐步下滑。6部的導演都是同一人——保羅·安德森,他亦是90年代電影《真人快打1》的導演,有較為成功的執(zhí)導游戲改編電影的經(jīng)驗。之所以能6部都票房出彩,成為游戲改編電影的神作,除了電影完全摒棄掉游戲故事主線外,很大原因是因為保羅·安德森和女主角米拉·喬沃維奇是夫妻,這位導演為了捧紅妻子,也是蠻拼的。

這其中最值得一提的是最終在IMDB上獲得6.6分的《寂靜嶺》,其導演克里斯多夫·甘斯是一名游戲死忠玩家,編劇羅杰·艾福瑞也是《寂靜嶺》的忠實游戲迷,他們利用游戲主干情節(jié)進行重新創(chuàng)作,使劇情結構和故事語言更符合電影的表現(xiàn)手法。所以,游戲迷們在電影中看到了超還原的人物造型,而場景、環(huán)境、也是高度忠于原著,電影最終才能獲得游戲電影歷史上IMDB最高評分。隨后,換了導演、編劇的《寂靜嶺2》劇情方面被粉絲詬病,避免不了滑鐵盧。

前作的相對成功并不能為第二部保駕護航,《寂靜嶺2》《古墓麗影2》和《殺手:代號47》都相繼折戟。派拉蒙雖然繼續(xù)為《古墓麗影2》投入大手筆,然而劇情卻過不了游戲粉絲這關,而《殺手:代號47》換了主角,游戲粉絲表示還是前一代的光頭更圓……原本是想趁著第一部的熱度推出第二部繼續(xù)圈錢,沒想到這幾部續(xù)作皆成為口碑、票房方面的敗作。

就算潛在的觀影者增加了,影片卻仍舊有可能失敗。究其原因,這與制作團隊有著很大關系——導演、編輯不懂電影,又如何能拍攝出游戲粉絲愛看的電影來呢?

二十一世紀開始的頭10年,好萊塢主要的編劇、導演都是60后、70后,都沒有在游戲環(huán)境中浸淫過,自然所制作出的電影在還原度方面無法達到粉絲的需求。另外,絕大部分游戲公司對待游戲改編電影的態(tài)度和90年代相比并沒有太大變化,愿意拍攝游戲電影的電影公司仍舊是把游戲IP當做一個殼子,把電影劇情改得和游戲完全不搭邊,即使是票房較為出色的《生化危機》系列也是如此。

相比游戲改編電影的頭10年,千禧年后這一時期的特征更明顯,所選擇的游戲類型不僅契合當下好萊塢商業(yè)電影類型,集合當紅明星、知名導演、運用超越前10年的電影特效水準,再加上大規(guī)模宣傳,只要電影能帶給觀眾感官刺激,迎合大眾口味和欣賞水準,就算游戲粉絲不買單,總有大眾觀眾會買賬的。

當時的游戲公司在這段時期仍舊是出售版權給好萊塢電影公司,即使是讓烏寶(Uwe Boll,曾拍攝過多部游戲改編電影,如《死亡之屋》《鬼屋魔影》《地牢圍攻》等,所有作品的IMDB評分都在1~2分)這位“爛片之王”來拍攝,游戲公司也沒有太多怨言。

這個時期的游戲改編電影主打路人觀眾,很少去考慮游戲玩家的想法。游戲公司、電影公司各干各的,并沒有將游戲人口紅利的優(yōu)勢體現(xiàn)在電影市場中。比如曾經(jīng)導致Square幾近破產(chǎn)的《最終幻想:靈魂深處》,就是游戲公司不懂電影而做出的僅有特效是亮點的作品。

這種狀況直到漫威的漫改電影系列出世,游戲公司、電影公司終于開始正視電影帶給IP的商業(yè)價值增值,而游戲人口紅利在電影市場里的大爆發(fā),則是在接下來的游戲改編電影第三個十年了。

游戲公司下海,泛娛樂打通游戲和影視

2008年,漫威構架出的電影宇宙一炮而紅。

漫威公司推出的電影不僅沒有毀原著,而且從人物選角、劇情等各個方面進行了再包裝和升級,英雄們登上熒幕后更酷,最終漫畫粉絲對電影心服口服。

依仗金主迪士尼,漫威推出的電影不僅從宣傳發(fā)行上獲得了絕對優(yōu)勢,也取得了全球票房的絕對性勝利。迪士尼集團更是通過旗下各種成熟渠道,給漫威打造了一條從電影到動畫、到游戲、到衍生品的完整產(chǎn)業(yè)鏈,不僅讓漫威粉絲遍及全球各地,更是擴大了漫威英雄IP的熱度和影響力。

漫威的成功是美國文化產(chǎn)業(yè)的體現(xiàn),通過多種文化領域運作IP,實現(xiàn)IP全產(chǎn)業(yè)鏈運營。而在這多種文化領域中,影視相比文學、動漫、游戲等領域的受眾面是最廣的,IP的影響力擴展得最快。漫威之后,游戲公司也陸續(xù)進入了影視市場。

國外大型游戲公司紛紛涉足電影行業(yè)。

2016年,《憤怒的小鳥》和《魔獸》在全球多國和地區(qū)上映,12月則有《刺客信條》電影。

早在2011年,育碧就成立了育碧影業(yè),投資1.25億美元的《刺客信條》由邁克爾·法斯賓德和瑪麗昂·歌迪亞主演,電影出品方New Regency已經(jīng)把《刺客信條2》搬上了日程。2015年,湯姆·哈迪就主演了育碧旗下游戲《細胞分裂》改編的電影。在育碧影業(yè)的計劃中,《看門狗》《孤島驚魂》《瘋狂兔子》將是下一個階段會電影化的IP。

2015年動視暴雪在嘉年華上宣布成立暴雪電影和電視工作室,首個電影項目將是《使命召喚》,首部動畫電視劇是《寶貝龍學院》。當然,玩家們更期待《暗黑破壞神》《星際爭霸》這些經(jīng)典IP的電影版。

除了育碧和暴雪這兩家超級游戲公司外,“老古板”任天堂也表示要獨立制作電影,目前還未公布首先將會拿哪個IP開刀。

此外,索尼影業(yè)也將自家游戲公司的《神秘海域》等知名游戲IP計劃改編為電影。

同時,我們也已經(jīng)聽說《俄羅斯方塊》《水果忍者》《我的世界》這些知名的頂級游戲IP將電影化的消息。

手握多個頂級游戲IP的大型游戲公司成立電影公司,讓玩家們看到了游戲改編電影的新時代來臨。

1. 頂級游戲公司有實力進行投資,保證他們擁有一定的話語權。

2. 游戲公司會主導編劇、導演、演員等,盡可能保留游戲要素,讓游戲粉絲滿意。

3. 雖然錢不是大問題,但是游戲公司仍舊會和傳統(tǒng)電影公司合作,畢竟說到劇本、拍攝、發(fā)行、宣傳,還是傳統(tǒng)電影公司更勝一籌。

在如今的游戲公司看來,超級游戲IP的知名度在前,電影可以做到未播先火。游戲IP已有熱度帶來了話題性和一大群潛在的觀影粉絲群體。電影還未上映,可以在游戲粉絲間制造足夠的話題,進而影響路人觀影者。電影的上映,又能擴大IP的影響力,延續(xù)游戲IP的熱度。

不過,電影反哺游戲的前提是電影能獲得玩家和觀眾的認可。特別是由游戲公司主導的游戲電影,玩家對電影的期望度會比以往更高。

從1993年至今,粗略估算好萊塢至少有超過40部游戲改編電影在院線上映。都說這世界變化太快,這篇于2016年完成的文章,其實也是基于當年正好有幾部游戲改編電影大作正在或即將上映的緣故,翻查了許多資料有感而發(fā),而當時提出的一些觀點,在如今看來其實已經(jīng)有了新的結論。

比如沒有玩過游戲的人一定看不懂《刺客信條》,它的票房數(shù)據(jù)也證明了這一點;《魔獸》近半的票房來源于中國魔獸玩家的情懷,沒想到它會是全球游戲改編電影票房冠軍,更沒想到的是如今動視暴雪將被微軟收購;2021年上映的《真人快打》最新電影,暴力元素依然幫它收獲了不俗的票房,類型片在好萊塢永遠有受眾市場;《生化危機:終章》結束后重啟的新電影《生化危機:歡迎來到浣熊市》極具粉絲向,但看完它的觀眾居然更懷念米拉·喬沃維奇的愛麗絲——一部游戲改編電影要想又滿足游戲粉絲的口碑,又從普通電影觀眾那里賺票房,從來都不是一件容易的事。游戲粉絲們希望能夠從影片中看到游戲的各個經(jīng)典要素,而觀眾希望2個小時的電影能夠值回票價。

而今,《神秘海域》《大偵探寶可夢》《刺猬索尼克》這些改編電影,在電影觀眾看來既普通又平淡的劇情,又暗藏玩家才能get到的大量游戲彩蛋,都是在摸索游戲玩家和普通電影觀眾之間的需求平衡點。這也意味著,在游戲公司和好萊塢頭部電影公司的深度合作下,我們已經(jīng)步入了新一輪“批量復制”制作模式的游戲改編電影時代。

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