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將現(xiàn)實生活做成游戲,是很好的自我表達

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將現(xiàn)實生活做成游戲,是很好的自我表達

用游戲語言自我表達。

文|手游矩陣

春節(jié)過后疫情再起,很多城市不得不實行封閉式管理。每當(dāng)此時坐在辦公室的人們才會發(fā)現(xiàn)沒有了外賣、快遞、餐飲等服務(wù)行業(yè),生活會變得多么不便。然而那些為城市正常運轉(zhuǎn)而奔波的人們在現(xiàn)實中卻似乎像隱身了一般,幾乎沒有鏡頭是對準(zhǔn)他們的。

所以,當(dāng)Steam上出現(xiàn)一款聚焦城市打工群體的獨立游戲《大多數(shù)》時,游戲馬上吸引了不少關(guān)注,在2月的Steam新品節(jié)上收獲超110萬下載與4.5萬人的同時在線,成為今年國產(chǎn)獨立游戲的一支潛力股。

“大多數(shù)”這個游戲名稱來自于制作人雜草對城市打工人群的理解,這些人雖然做著最普通的工作,但在絕對數(shù)量上卻是城市的大多數(shù),而《大多數(shù)》這款游戲正是想通過模擬經(jīng)營將這些打工人的工作生活狀態(tài)展現(xiàn)在玩家面前。

在游戲里,玩家孤身一人來到城市,通過打工掙錢求生存。玩家可以選擇的工作包括工地搬磚、送外賣、洗車、分撿快遞等,都是城市服務(wù)行業(yè)最常見的工作類型。玩家只有在工作中不斷提升技能值才能從事更有技術(shù)含量的工作,提高自己的收入。

玩家的收入不但要用于吃穿住等基本生活開銷,還要積攢起來用于解決個人問題(試玩版劇本中是需要還債)。為了增加真實性,游戲還設(shè)置了平靜、開朗、自信三個維度的心情值表,需要玩家時時注意平衡以免角色工作壓力過大而精神崩潰。

游戲最大的亮點是實現(xiàn)了寫實場景的3D化。玩家不再只是面對一塊數(shù)值面板幾張立繪,而是可以控制角色在真實的街道中穿行,在熟悉的場景中與NPC互動。雖然游戲當(dāng)前尚未進入公開測試階段,但聚焦現(xiàn)實的題材卻贏得了不少關(guān)注,至今在Steam平臺已經(jīng)取得了超66萬預(yù)約。

《大多數(shù)》并不是橫空出世的產(chǎn)物,而是繼承了游戲創(chuàng)作者一向以來關(guān)照現(xiàn)實的傳統(tǒng)。自從程序員登上互聯(lián)網(wǎng)的歷史舞臺,他們就從來沒有忘記過對自我的表達,對社會的關(guān)照。正如“工作996生病ICU”項目就是由國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)公司的程序員在GitHub上發(fā)起,意在呼吁各界共同抵制不合理工作制度那樣,程序員一直都在以自己的方式行動,而敲擊代碼制作游戲,則正是程序員“我以代碼寫我心”再自然不過的選擇。

用游戲語言自我表達

自從游戲誕生開始,它就很自然地成為程序員自我表達的工具,只不過有的人表達起來簡單粗暴。比如雅達利時代公司為防止競爭對手挖角,不允許在游戲中留下制作人員名單,一名叫沃倫·賓耐特的員工就以彩蛋的方式將“沃倫·賓耐特的大作”留在了他制作的游戲之中,頗有種“賽博齊天大圣到此一游”的極客味兒。

不過這種表達到底不算正途。當(dāng)闖進游戲圈的年輕人越來越多,他們的表達也不再藏著掖著。一如時年20歲的姚壯憲拿著他的《大富翁》代碼加入大宇時,就創(chuàng)造了一個阿土伯的形象。面對大都市的地產(chǎn)爭霸與股票期貨,這個頭戴斗笠肩扛包袱的鄉(xiāng)下人顯得土氣與格格不入。在續(xù)作中姚壯憲索性將其改為阿土仔,將出身于花蓮農(nóng)村的自己投射到角色身上,寄托了大城市也該給年輕人、鄉(xiāng)下人以機會的期望。

當(dāng)《大富翁》系列以游戲戲謔臺北房地產(chǎn)的瘋狂時,在海峽另一邊,一群年輕人正在珠海的民房內(nèi)搗鼓自己的創(chuàng)富游戲。最終,一句當(dāng)年廣為流傳的廣告標(biāo)語讓這群年輕人敲定了游戲的背景。

“中國人離信息高速公路還有多遠?向北1500米?!蹦抢锞褪侵嘘P(guān)村。

如果西山居的年輕人抓抓緊,1996年上市的《中關(guān)村啟示錄》很可能成為中國大陸第一款正式發(fā)行的電子游戲。在這款游戲里玩家要在中關(guān)村開辦一家公司,從租賃辦公室代理銷售軟硬件做起,一步一步拓展自己的業(yè)務(wù),直至興辦自己的工廠,買下自己的總部大樓,成為馳名中外的科技巨頭。

可以說國產(chǎn)游戲在起步階段就伴隨著現(xiàn)實題材的不斷涌現(xiàn)。許多程序員從步入游戲行業(yè)開始就熱衷于把自己對世界的認知以游戲的方式再現(xiàn)出來,不怎么依賴美工和故事的模擬經(jīng)營游戲就成為了他們的最愛。

個人創(chuàng)作者接棒

國產(chǎn)游戲的商業(yè)化浪潮比想象中來得更快。當(dāng)玩家還沒來得及反應(yīng)過來,國產(chǎn)游戲就告別單機走向商業(yè)化網(wǎng)游時代。正如西山居依靠《劍俠情緣Online》打開網(wǎng)游市場的同時,是單機游戲《中關(guān)村啟示錄2》的胎死腹中。

從如今留存在新浪網(wǎng)上的開發(fā)日志中,我們還能找到關(guān)于這款游戲的只鱗片爪。年輕的策劃討論最多的就是如何把當(dāng)年所見之事都做到游戲中去:“……于是我們的游戲中,出現(xiàn)了夢想一夜暴富的賭徒,以揭人隱私為樂的長舌婦,讓我們又敬又怕的交通警,憤世嫉俗的搖滾青年……種種三教九流。我們可以體現(xiàn)的,不單是中關(guān)村這一條街,還有一個行業(yè)的發(fā)展史,乃至一個社會的側(cè)面。”

可惜的是,這款游戲最終沒有和玩家見面,國產(chǎn)單機市場也漸漸陷入沉寂。不知不覺間,個人創(chuàng)作者接過了現(xiàn)實題材的接力棒,比如2001年的《北京浮生記》,2004年的《工大歷險記》等等。

《北京浮生記》描述了一位北漂青年要在40天內(nèi)賺到足夠金錢還清欠債的故事。游戲的畫面十分簡陋,連UI界面都是Windows系統(tǒng)自帶的窗口,但模擬買賣的玩法和寫實的題材卻吸引了不少玩家。據(jù)估計游戲的累計下載量超過2000萬,至今依然有網(wǎng)友在貼吧討論。

據(jù)游戲作者在2016年的訪談介紹,這是他在北郵博士畢業(yè)后,在沒有任何美工幫助下用C++語言完成的游戲。作者借鑒了《模擬城市》《大航海時代》等經(jīng)典作品的經(jīng)濟系統(tǒng),將商品買賣與物價波動等元素提取出來構(gòu)成游戲的主要玩法,同時給玩家設(shè)定健康與名聲兩個影響游戲進程的屬性,讓游戲具備了不錯的可玩性。

游戲的現(xiàn)實性主要體現(xiàn)在商品名稱與各種隨機事件上。游戲中玩家可以買賣的商品包括盜版VCD、水貨手機等當(dāng)年頗為常見的產(chǎn)品(販賣假冒偽劣商品會影響名聲)。隨機事件中也不乏“守自行車的王大嬸嘲笑俺沒北京戶口、健康下降1點”等充滿現(xiàn)實諷刺的內(nèi)容。這些內(nèi)容雖然只是游戲內(nèi)的片段,但正是這些取材于現(xiàn)實生活的片段給游戲注入了市井氣息。

《北京浮生記》在民間影響深遠,啟發(fā)了諸如《一億小目標(biāo)》《爸爸,活下去》等不少后續(xù)游戲,其中流傳甚廣的可能是因@敖廠長制作了相關(guān)視頻而知名的《屌絲買房記》(現(xiàn)已改名為《買房記》)。這是一款以《北京浮生記》的經(jīng)濟系統(tǒng)為模板的游戲,游戲目標(biāo)由還債改為更貼近時代的買房主題,商品與隨機事件也與時俱進:毒奶粉、地溝油、轉(zhuǎn)基因食品等等商品都深深地打上了時代的烙印。

另一面,在2003年成立,以浙江工業(yè)大學(xué)為原型開發(fā)了《工大歷險記》的傲雪小組也持續(xù)活躍在同人游戲圈,陸續(xù)開發(fā)了多款諷刺現(xiàn)實的游戲。他們在2009年結(jié)合熱點事件而制作的《小販大戰(zhàn)城管》就在當(dāng)時引發(fā)了不少討論,有人叫好有人反對。當(dāng)時就有網(wǎng)友在華聲論壇中發(fā)帖討論:“當(dāng)現(xiàn)實中的生存焦慮頻頻被游戲取材時,游戲的虛擬發(fā)泄難道真的能慰藉人們現(xiàn)實中的焦慮情緒?”

 

從《北京浮生記》到《小販大戰(zhàn)城管》,現(xiàn)實題材的游戲創(chuàng)作從來都沒有離場。除了以上提到的游戲,依靠《魔獸爭霸3》地圖編輯器或RPGmaker等工具而制作的現(xiàn)實題材游戲更是不計其數(shù)。前者成就了UUU9等網(wǎng)站,而后者促成了66RPG等社區(qū)的興起。這些社區(qū)也悄然孕育著新生代國產(chǎn)游戲的原創(chuàng)力量。

關(guān)照現(xiàn)實,從未缺席

2013年,當(dāng)海外獨立游戲人制作出《請出示證件》等經(jīng)典現(xiàn)實題材游戲時,國內(nèi)的同人游戲圈也并不冷清。云母組推出《面包房少女》,讓玩家記住了羽中和海貓絡(luò)合物的名字。66RPG推出《永夜幻想曲》,在幻想世界里塞滿對現(xiàn)實的吐槽。落葉島項目組在這年連出4個短篇ADV,終于攢夠錢開始籌備《高考戀愛100天》。梁其偉憑這年出品的《雨血前傳:蜃樓》由同人游戲走向商業(yè)化,陳星漢的《風(fēng)之旅人》則這年拿下國際游戲開發(fā)者大會6項大獎……

 

這些游戲有各自的短板,或是畫面簡陋,或是數(shù)值平衡性較低,但這不妨礙年輕的制作人在各自的游戲里揮毫潑墨。隨著這一代制作人的成長成熟,他們不但在游戲商業(yè)化的道路上開疆拓土,也傳承了游戲?qū)ΜF(xiàn)實的關(guān)懷。直白的說教被巧妙的設(shè)計替代,好玩的游戲也擁有了越來越鮮明的價值取向。

繼承了《高考戀愛100天》數(shù)值養(yǎng)成思路的《中國式家長》,將高考的100天拉長到中國孩子長大成人的18年。游戲中設(shè)置的種種諷刺現(xiàn)實的劇情與小游戲讓無數(shù)玩家直呼破防。

66RPG社區(qū)轉(zhuǎn)身為橙光平臺,持續(xù)輸出獨立作品。旗下Muccy Games在移動端推出的《神醫(yī)》《社畜的福報》等游戲都滿懷現(xiàn)實關(guān)照,其中《社畜的福報》還是由66RPG創(chuàng)始人柳曉宇親自負責(zé)劇本,將他創(chuàng)業(yè)十幾年所見所思寫到游戲之中。

而羽中與海貓等制作人更是由同人社團成長為國內(nèi)二次元游戲的中堅力量。雖然他們的新作完全走向商業(yè)化,但這些商業(yè)游戲卻從來沒有忘記對現(xiàn)實的關(guān)懷。就以造梗無數(shù)的《明日方舟》而言,去年五四青年節(jié)沖上B站熱門的不是官方準(zhǔn)備的勵志演講,而是《明日方舟》玩家關(guān)注日本核廢水問題的一句“兩面包夾芝士”。

雖然這并非是《明日方舟》本身的游戲內(nèi)容,但游戲在設(shè)定中對世界的關(guān)懷無疑影響著它的玩家。包括米哈游的《原神》等二次元游戲在劇情中都有大量對現(xiàn)實問題的反映,帶有鮮明的價值取向,常能引起玩家的廣泛討論。

或許這也正是二次元游戲越來越受到年輕人歡迎的原因。對于表達欲旺盛的年輕人而言,他們不再想要一款只知道討好他們而沒有立場的游戲,他們需要的是能夠堅定代表他們立場的優(yōu)秀作品。

而能夠成功輸出價值觀的游戲,不會是直白說教的游戲,而是能夠?qū)r值觀念與游戲玩法有機結(jié)合的游戲。正如《這是我的戰(zhàn)爭》高級設(shè)計師Kacper Kwiatkowski總結(jié)研發(fā)經(jīng)驗時所說:“做電子游戲,不僅要做到讓游戲機制與故事敘述不起沖突,還要讓它們成為敘述的基礎(chǔ)……我覺著游戲應(yīng)該擁抱自己擅長的方面,并明智地利用這些優(yōu)勢來創(chuàng)作出在其他媒體上看不到的故事?!?/p>

好的游戲,關(guān)照現(xiàn)實與商業(yè)化并不沖突?!哆@是我的戰(zhàn)爭》就是關(guān)于這方面很成功的案例。而在國內(nèi),隨著Steam平臺的影響力不斷擴大以及TapTap等社區(qū)平臺的崛起,隨著玩家付費意愿變強,發(fā)行體系完善,游戲制作工具普及,現(xiàn)實題材已經(jīng)走出了同人社團自娛自樂的時代,開始越來越多地出現(xiàn)在商業(yè)作品之中,不斷拓展出游戲題材的多樣性。

結(jié)語

在2016年一篇采訪中,《北京浮生記》的制作人郭祥昊曾說:“我認識二、三十年代的上海是通過《子夜》,認識拉丁美洲是通過《百年孤獨》,我希望,十年后如果有人能夠通過《北京浮生記》生動形象地認識2001年的北京某些生活場景,某些層面,我將非常高興?!?/p>

到了2022年,《社畜的福報》制作人Lapin也提到,他們做游戲的目的之一就是記錄這個時代:“(希望)幾十年后別人在看到這個游戲的時候,還能了解到2020年這個時代里,創(chuàng)業(yè)公司大概是一個什么樣的情況?!?/p>

《大多數(shù)》的制作人雜草也表示,對當(dāng)下打工者的記錄,是他作為文藝工作者的責(zé)任:“我覺得我們做獨立的團隊來做這個事情是有一點社會責(zé)任感在里面的,這個想法是我們團隊的所有同事都認同的?!?/p>

不同時代的制作人,就以這樣的方式,將記錄現(xiàn)實的火種,薪火相傳。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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文|手游矩陣

春節(jié)過后疫情再起,很多城市不得不實行封閉式管理。每當(dāng)此時坐在辦公室的人們才會發(fā)現(xiàn)沒有了外賣、快遞、餐飲等服務(wù)行業(yè),生活會變得多么不便。然而那些為城市正常運轉(zhuǎn)而奔波的人們在現(xiàn)實中卻似乎像隱身了一般,幾乎沒有鏡頭是對準(zhǔn)他們的。

所以,當(dāng)Steam上出現(xiàn)一款聚焦城市打工群體的獨立游戲《大多數(shù)》時,游戲馬上吸引了不少關(guān)注,在2月的Steam新品節(jié)上收獲超110萬下載與4.5萬人的同時在線,成為今年國產(chǎn)獨立游戲的一支潛力股。

“大多數(shù)”這個游戲名稱來自于制作人雜草對城市打工人群的理解,這些人雖然做著最普通的工作,但在絕對數(shù)量上卻是城市的大多數(shù),而《大多數(shù)》這款游戲正是想通過模擬經(jīng)營將這些打工人的工作生活狀態(tài)展現(xiàn)在玩家面前。

在游戲里,玩家孤身一人來到城市,通過打工掙錢求生存。玩家可以選擇的工作包括工地搬磚、送外賣、洗車、分撿快遞等,都是城市服務(wù)行業(yè)最常見的工作類型。玩家只有在工作中不斷提升技能值才能從事更有技術(shù)含量的工作,提高自己的收入。

玩家的收入不但要用于吃穿住等基本生活開銷,還要積攢起來用于解決個人問題(試玩版劇本中是需要還債)。為了增加真實性,游戲還設(shè)置了平靜、開朗、自信三個維度的心情值表,需要玩家時時注意平衡以免角色工作壓力過大而精神崩潰。

游戲最大的亮點是實現(xiàn)了寫實場景的3D化。玩家不再只是面對一塊數(shù)值面板幾張立繪,而是可以控制角色在真實的街道中穿行,在熟悉的場景中與NPC互動。雖然游戲當(dāng)前尚未進入公開測試階段,但聚焦現(xiàn)實的題材卻贏得了不少關(guān)注,至今在Steam平臺已經(jīng)取得了超66萬預(yù)約。

《大多數(shù)》并不是橫空出世的產(chǎn)物,而是繼承了游戲創(chuàng)作者一向以來關(guān)照現(xiàn)實的傳統(tǒng)。自從程序員登上互聯(lián)網(wǎng)的歷史舞臺,他們就從來沒有忘記過對自我的表達,對社會的關(guān)照。正如“工作996生病ICU”項目就是由國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)公司的程序員在GitHub上發(fā)起,意在呼吁各界共同抵制不合理工作制度那樣,程序員一直都在以自己的方式行動,而敲擊代碼制作游戲,則正是程序員“我以代碼寫我心”再自然不過的選擇。

用游戲語言自我表達

自從游戲誕生開始,它就很自然地成為程序員自我表達的工具,只不過有的人表達起來簡單粗暴。比如雅達利時代公司為防止競爭對手挖角,不允許在游戲中留下制作人員名單,一名叫沃倫·賓耐特的員工就以彩蛋的方式將“沃倫·賓耐特的大作”留在了他制作的游戲之中,頗有種“賽博齊天大圣到此一游”的極客味兒。

不過這種表達到底不算正途。當(dāng)闖進游戲圈的年輕人越來越多,他們的表達也不再藏著掖著。一如時年20歲的姚壯憲拿著他的《大富翁》代碼加入大宇時,就創(chuàng)造了一個阿土伯的形象。面對大都市的地產(chǎn)爭霸與股票期貨,這個頭戴斗笠肩扛包袱的鄉(xiāng)下人顯得土氣與格格不入。在續(xù)作中姚壯憲索性將其改為阿土仔,將出身于花蓮農(nóng)村的自己投射到角色身上,寄托了大城市也該給年輕人、鄉(xiāng)下人以機會的期望。

當(dāng)《大富翁》系列以游戲戲謔臺北房地產(chǎn)的瘋狂時,在海峽另一邊,一群年輕人正在珠海的民房內(nèi)搗鼓自己的創(chuàng)富游戲。最終,一句當(dāng)年廣為流傳的廣告標(biāo)語讓這群年輕人敲定了游戲的背景。

“中國人離信息高速公路還有多遠?向北1500米?!蹦抢锞褪侵嘘P(guān)村。

如果西山居的年輕人抓抓緊,1996年上市的《中關(guān)村啟示錄》很可能成為中國大陸第一款正式發(fā)行的電子游戲。在這款游戲里玩家要在中關(guān)村開辦一家公司,從租賃辦公室代理銷售軟硬件做起,一步一步拓展自己的業(yè)務(wù),直至興辦自己的工廠,買下自己的總部大樓,成為馳名中外的科技巨頭。

可以說國產(chǎn)游戲在起步階段就伴隨著現(xiàn)實題材的不斷涌現(xiàn)。許多程序員從步入游戲行業(yè)開始就熱衷于把自己對世界的認知以游戲的方式再現(xiàn)出來,不怎么依賴美工和故事的模擬經(jīng)營游戲就成為了他們的最愛。

個人創(chuàng)作者接棒

國產(chǎn)游戲的商業(yè)化浪潮比想象中來得更快。當(dāng)玩家還沒來得及反應(yīng)過來,國產(chǎn)游戲就告別單機走向商業(yè)化網(wǎng)游時代。正如西山居依靠《劍俠情緣Online》打開網(wǎng)游市場的同時,是單機游戲《中關(guān)村啟示錄2》的胎死腹中。

從如今留存在新浪網(wǎng)上的開發(fā)日志中,我們還能找到關(guān)于這款游戲的只鱗片爪。年輕的策劃討論最多的就是如何把當(dāng)年所見之事都做到游戲中去:“……于是我們的游戲中,出現(xiàn)了夢想一夜暴富的賭徒,以揭人隱私為樂的長舌婦,讓我們又敬又怕的交通警,憤世嫉俗的搖滾青年……種種三教九流。我們可以體現(xiàn)的,不單是中關(guān)村這一條街,還有一個行業(yè)的發(fā)展史,乃至一個社會的側(cè)面。”

可惜的是,這款游戲最終沒有和玩家見面,國產(chǎn)單機市場也漸漸陷入沉寂。不知不覺間,個人創(chuàng)作者接過了現(xiàn)實題材的接力棒,比如2001年的《北京浮生記》,2004年的《工大歷險記》等等。

《北京浮生記》描述了一位北漂青年要在40天內(nèi)賺到足夠金錢還清欠債的故事。游戲的畫面十分簡陋,連UI界面都是Windows系統(tǒng)自帶的窗口,但模擬買賣的玩法和寫實的題材卻吸引了不少玩家。據(jù)估計游戲的累計下載量超過2000萬,至今依然有網(wǎng)友在貼吧討論。

據(jù)游戲作者在2016年的訪談介紹,這是他在北郵博士畢業(yè)后,在沒有任何美工幫助下用C++語言完成的游戲。作者借鑒了《模擬城市》《大航海時代》等經(jīng)典作品的經(jīng)濟系統(tǒng),將商品買賣與物價波動等元素提取出來構(gòu)成游戲的主要玩法,同時給玩家設(shè)定健康與名聲兩個影響游戲進程的屬性,讓游戲具備了不錯的可玩性。

游戲的現(xiàn)實性主要體現(xiàn)在商品名稱與各種隨機事件上。游戲中玩家可以買賣的商品包括盜版VCD、水貨手機等當(dāng)年頗為常見的產(chǎn)品(販賣假冒偽劣商品會影響名聲)。隨機事件中也不乏“守自行車的王大嬸嘲笑俺沒北京戶口、健康下降1點”等充滿現(xiàn)實諷刺的內(nèi)容。這些內(nèi)容雖然只是游戲內(nèi)的片段,但正是這些取材于現(xiàn)實生活的片段給游戲注入了市井氣息。

《北京浮生記》在民間影響深遠,啟發(fā)了諸如《一億小目標(biāo)》《爸爸,活下去》等不少后續(xù)游戲,其中流傳甚廣的可能是因@敖廠長制作了相關(guān)視頻而知名的《屌絲買房記》(現(xiàn)已改名為《買房記》)。這是一款以《北京浮生記》的經(jīng)濟系統(tǒng)為模板的游戲,游戲目標(biāo)由還債改為更貼近時代的買房主題,商品與隨機事件也與時俱進:毒奶粉、地溝油、轉(zhuǎn)基因食品等等商品都深深地打上了時代的烙印。

另一面,在2003年成立,以浙江工業(yè)大學(xué)為原型開發(fā)了《工大歷險記》的傲雪小組也持續(xù)活躍在同人游戲圈,陸續(xù)開發(fā)了多款諷刺現(xiàn)實的游戲。他們在2009年結(jié)合熱點事件而制作的《小販大戰(zhàn)城管》就在當(dāng)時引發(fā)了不少討論,有人叫好有人反對。當(dāng)時就有網(wǎng)友在華聲論壇中發(fā)帖討論:“當(dāng)現(xiàn)實中的生存焦慮頻頻被游戲取材時,游戲的虛擬發(fā)泄難道真的能慰藉人們現(xiàn)實中的焦慮情緒?”

 

從《北京浮生記》到《小販大戰(zhàn)城管》,現(xiàn)實題材的游戲創(chuàng)作從來都沒有離場。除了以上提到的游戲,依靠《魔獸爭霸3》地圖編輯器或RPGmaker等工具而制作的現(xiàn)實題材游戲更是不計其數(shù)。前者成就了UUU9等網(wǎng)站,而后者促成了66RPG等社區(qū)的興起。這些社區(qū)也悄然孕育著新生代國產(chǎn)游戲的原創(chuàng)力量。

關(guān)照現(xiàn)實,從未缺席

2013年,當(dāng)海外獨立游戲人制作出《請出示證件》等經(jīng)典現(xiàn)實題材游戲時,國內(nèi)的同人游戲圈也并不冷清。云母組推出《面包房少女》,讓玩家記住了羽中和海貓絡(luò)合物的名字。66RPG推出《永夜幻想曲》,在幻想世界里塞滿對現(xiàn)實的吐槽。落葉島項目組在這年連出4個短篇ADV,終于攢夠錢開始籌備《高考戀愛100天》。梁其偉憑這年出品的《雨血前傳:蜃樓》由同人游戲走向商業(yè)化,陳星漢的《風(fēng)之旅人》則這年拿下國際游戲開發(fā)者大會6項大獎……

 

這些游戲有各自的短板,或是畫面簡陋,或是數(shù)值平衡性較低,但這不妨礙年輕的制作人在各自的游戲里揮毫潑墨。隨著這一代制作人的成長成熟,他們不但在游戲商業(yè)化的道路上開疆拓土,也傳承了游戲?qū)ΜF(xiàn)實的關(guān)懷。直白的說教被巧妙的設(shè)計替代,好玩的游戲也擁有了越來越鮮明的價值取向。

繼承了《高考戀愛100天》數(shù)值養(yǎng)成思路的《中國式家長》,將高考的100天拉長到中國孩子長大成人的18年。游戲中設(shè)置的種種諷刺現(xiàn)實的劇情與小游戲讓無數(shù)玩家直呼破防。

66RPG社區(qū)轉(zhuǎn)身為橙光平臺,持續(xù)輸出獨立作品。旗下Muccy Games在移動端推出的《神醫(yī)》《社畜的福報》等游戲都滿懷現(xiàn)實關(guān)照,其中《社畜的福報》還是由66RPG創(chuàng)始人柳曉宇親自負責(zé)劇本,將他創(chuàng)業(yè)十幾年所見所思寫到游戲之中。

而羽中與海貓等制作人更是由同人社團成長為國內(nèi)二次元游戲的中堅力量。雖然他們的新作完全走向商業(yè)化,但這些商業(yè)游戲卻從來沒有忘記對現(xiàn)實的關(guān)懷。就以造梗無數(shù)的《明日方舟》而言,去年五四青年節(jié)沖上B站熱門的不是官方準(zhǔn)備的勵志演講,而是《明日方舟》玩家關(guān)注日本核廢水問題的一句“兩面包夾芝士”。

雖然這并非是《明日方舟》本身的游戲內(nèi)容,但游戲在設(shè)定中對世界的關(guān)懷無疑影響著它的玩家。包括米哈游的《原神》等二次元游戲在劇情中都有大量對現(xiàn)實問題的反映,帶有鮮明的價值取向,常能引起玩家的廣泛討論。

或許這也正是二次元游戲越來越受到年輕人歡迎的原因。對于表達欲旺盛的年輕人而言,他們不再想要一款只知道討好他們而沒有立場的游戲,他們需要的是能夠堅定代表他們立場的優(yōu)秀作品。

而能夠成功輸出價值觀的游戲,不會是直白說教的游戲,而是能夠?qū)r值觀念與游戲玩法有機結(jié)合的游戲。正如《這是我的戰(zhàn)爭》高級設(shè)計師Kacper Kwiatkowski總結(jié)研發(fā)經(jīng)驗時所說:“做電子游戲,不僅要做到讓游戲機制與故事敘述不起沖突,還要讓它們成為敘述的基礎(chǔ)……我覺著游戲應(yīng)該擁抱自己擅長的方面,并明智地利用這些優(yōu)勢來創(chuàng)作出在其他媒體上看不到的故事?!?/p>

好的游戲,關(guān)照現(xiàn)實與商業(yè)化并不沖突?!哆@是我的戰(zhàn)爭》就是關(guān)于這方面很成功的案例。而在國內(nèi),隨著Steam平臺的影響力不斷擴大以及TapTap等社區(qū)平臺的崛起,隨著玩家付費意愿變強,發(fā)行體系完善,游戲制作工具普及,現(xiàn)實題材已經(jīng)走出了同人社團自娛自樂的時代,開始越來越多地出現(xiàn)在商業(yè)作品之中,不斷拓展出游戲題材的多樣性。

結(jié)語

在2016年一篇采訪中,《北京浮生記》的制作人郭祥昊曾說:“我認識二、三十年代的上海是通過《子夜》,認識拉丁美洲是通過《百年孤獨》,我希望,十年后如果有人能夠通過《北京浮生記》生動形象地認識2001年的北京某些生活場景,某些層面,我將非常高興?!?/p>

到了2022年,《社畜的福報》制作人Lapin也提到,他們做游戲的目的之一就是記錄這個時代:“(希望)幾十年后別人在看到這個游戲的時候,還能了解到2020年這個時代里,創(chuàng)業(yè)公司大概是一個什么樣的情況?!?/p>

《大多數(shù)》的制作人雜草也表示,對當(dāng)下打工者的記錄,是他作為文藝工作者的責(zé)任:“我覺得我們做獨立的團隊來做這個事情是有一點社會責(zé)任感在里面的,這個想法是我們團隊的所有同事都認同的。”

不同時代的制作人,就以這樣的方式,將記錄現(xiàn)實的火種,薪火相傳。

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