文|DataEye研究院
騰訊再戰(zhàn)SLG!
這次是做出《王者榮耀》的天美工作室群,與微軟旗下Xbox Game Studios(《帝國時代》項目組)戰(zhàn)略合作的《重返帝國》。
騰訊+微軟=?
即時策略玩法+多文明題材+寫實畫風(fēng)=?
產(chǎn)品方面,相信讀者已有自己的判斷。
營銷方面呢?《重返帝國》營銷怎么操作的?對比《三國志·戰(zhàn)略版》《率土之濱》《萬國覺醒》《文明與征服》呢?
排除了軟文廣告、主觀判斷后,實際數(shù)據(jù)如何?
DataEye研究院今天從客觀數(shù)據(jù)出發(fā),全面解讀《重返帝國》公測來的表現(xiàn)、背后的營銷特點,以及面臨的問題。
本文脈絡(luò):
一、下載、收入、評分
二、用戶畫像
三、廣告買量
四、社交營銷
五、營銷特點、面臨問題和建議
一、下載、收入、評分
上線出現(xiàn)下載峰值,但略低于《文明》。得益于新游上線的紅利以及前期預(yù)熱,《重返帝國》上線當(dāng)日iPhone端預(yù)估下載量達31.35萬,遠(yuǎn)高于賽道老兵們,但略低于《文明》上線當(dāng)日的43萬?!段拿鳌樊?dāng)初預(yù)熱力度可謂“鋪天蓋地”,營銷力度遠(yuǎn)超同行。作為對比《重返帝國》這一下載量成績算并不算差。
上線兩日iPhone吸金$110萬,略高于《率土》《文明》,但低于《三戰(zhàn)》。當(dāng)然,SLG的吸金情況需要時間來驗證,暫不作過多討論。
(截至3月31號)
總分高于競品,公測后玩家評論兩極分化。TapTap數(shù)據(jù)顯示,《重返帝國》目前評分7分,略高于《三戰(zhàn)》《率土》《文明》,大幅高于“同門師兄”《亂世王者》,這主要得益于其上線前的內(nèi)測階段有高達8分的成績。然而,近7天《重返帝國》評分僅5.7,低于競品,呈現(xiàn)“高開低走”之勢??梢?,公測開啟后的版本,玩家評論兩極分化嚴(yán)重。
TapTap數(shù)據(jù)顯示,《重返帝國》好評主要集中于“畫面優(yōu)良”,而差評主要是“過于氪金”、“體驗/玩法較差”。
二、用戶畫像
在分析營銷之前,我們先來看《重返帝國》的用戶畫像。
1月以來抖音上《重返帝國》相關(guān)人群畫像(數(shù)據(jù)源:巨量算數(shù))
1月以來今日頭條上《重返帝國》相關(guān)人群畫像(數(shù)據(jù)源:巨量算數(shù))
1月以來百度指數(shù)顯示的《重返帝國》人群畫像
31-40歲中青年男性居多。根據(jù)今日頭條與抖音的數(shù)據(jù),從年齡來看,今年1月以來《重返帝國》的關(guān)注用戶主要是31-40歲群體,其次為24-30歲;從性別來看,主要是男性居多,占比80%以上;從興趣愛好來看,運動、汽車、科技、文化、體育、軍事、旅行、創(chuàng)意都有較高TGI——典型的SLG核心用戶群體。
具備向年輕化破圈的潛力。百度指數(shù)的數(shù)據(jù)同樣顯示男性用戶居多,不同的是20-29歲用戶TGI大幅超過全網(wǎng),同時超過了30-39歲用戶,這說明用百度的年輕用戶也較為關(guān)注《重返帝國》。
三、買量廣告
(一)素材量
總體投放量較少。與《文明》《三戰(zhàn)》兩位“買量大戶”相比,《重返帝國》近30天買量素材投放較少,峰值出現(xiàn)在3月25號也僅1600組,視頻素材占比也屬于中低水平。而當(dāng)初《文明》上線當(dāng)日就投了1.2萬組。
《重返帝國》目前投放力度在SLG賽道屬于“灑灑水”。想從這群“卷王”競對手上搶用戶,恐怕有些困難(也可能是清明假期才加大買量力度)。
(二)創(chuàng)意
1、創(chuàng)意內(nèi)容
以下分析基于DataEye研究院獨創(chuàng)的“二八創(chuàng)意框架”。簡單而言“二八創(chuàng)意框架”就是從“吸睛點”(如何吸引目標(biāo)用戶目光,避免劃走廣告)、“轉(zhuǎn)化點”(如何讓目標(biāo)用戶點擊廣告、完成下載)兩大層面對買量創(chuàng)意進行分析、策劃。“吸睛點”包括長期興趣、當(dāng)下狀態(tài)、重大事件、切身利益、符合態(tài)度5種方式;“轉(zhuǎn)化點”則包括產(chǎn)生利益、好奇嘗試、降低門檻3種方式。選擇怎樣的“吸睛點+轉(zhuǎn)化點”的組合,很大程度影響買量創(chuàng)意的ROI。
計劃使用數(shù)即廣告投放的次數(shù),廣告被反復(fù)投放間接說明效果較好、被高度重視,使用天數(shù)同理。使用天數(shù)與計劃使用數(shù)重復(fù)的視頻,自動向下延遞
《重返帝國》主打的游戲特色包括①即時策略玩法②靈活自由不走格子③美術(shù)畫面精美④兵種克制不拼數(shù)值⑤超大地圖、特殊天氣地形玩法(如蹲草)等。圍繞游戲特色,其頭部買量短片創(chuàng)意總結(jié)如下:
吸睛點:主要通過短片的精美畫質(zhì)、頂級的美術(shù)水平營造“3A感”“大作感”,因此精美畫質(zhì)是最常用的吸睛點(長期興趣)。此外,重大事件、當(dāng)下狀態(tài)也較為常見,羅永浩出鏡推薦是最常見的元素之一。
轉(zhuǎn)化點:三大轉(zhuǎn)化點切換搭配,好奇嘗試與降低門檻比較突出,總體套路樣式多元、新鮮,介紹玩法(降低門檻)與強調(diào)大作、自由、實時(好奇嘗試)是最常見的轉(zhuǎn)化點。轉(zhuǎn)化點思路明顯能看出有《三戰(zhàn)》《萬國》制作團隊的影子。
《重返帝國》常見的的高效買量短片套路是:吸睛點+游戲特色+轉(zhuǎn)化點。這一套路與其它頂級SLG的打法基本一致——騰訊這次已接近阿里、網(wǎng)易、莉莉絲水平。
文案標(biāo)題方面,“預(yù)約”、“即時”、“開啟”、“大作”都是熱門詞,熱門標(biāo)題TOP3為:《采集挖礦,伐木建造,立即預(yù)約打造屬于自己的帝國!》《2022真策略燒腦手游!兵種搭配攻城掠陣,搶先預(yù)約等你來戰(zhàn)!》《即時戰(zhàn)略,萬人同屏,大戰(zhàn)一觸即發(fā)》《2022開年即時策略手游大作震撼開測》《帝國終于出手游了!》
2、創(chuàng)意形式
以下分析基于DataEye研究院獨創(chuàng)的“創(chuàng)意形式框架”。簡單而言,“創(chuàng)意形式框架”分析方式認(rèn)為:除了游戲?qū)嶄浲猓R姷馁I量視頻創(chuàng)意形式可分為以下四類,各自特點如下表:
避免“保守、生硬”,從廣告宣傳,走向創(chuàng)意內(nèi)容。此前我們分析騰訊發(fā)行的游戲,品牌向廣告片以及圖片海報往往較多,“品與效”的天平傾向“品”?!吨胤档蹏奉^部素材則改變了思路,廣告屬性較弱的類UGC短片最多,其次是明星/素人實拍短劇,品牌向廣告反而最少。
這批素材的廣告性質(zhì)不濃烈,反而是內(nèi)容創(chuàng)意更多,這有利于貼近用戶、避免廣告抵觸心理——騰訊在創(chuàng)意形式方面做了比較充分的準(zhǔn)備,試圖避免“保守、生硬”,從廣告宣傳走向內(nèi)容創(chuàng)意。(以及,騰訊這次終于不大規(guī)模投圖片了)
(三)平臺
主投“騰訊系全家桶”。騰訊產(chǎn)品主投自家平臺理所當(dāng)然,《重返帝國》主投優(yōu)量廣告(占總素材的36.4%)騰訊視頻(25.94%)騰訊新聞(7.83%)天天快報(4.93%)。此外,《重返帝國》還投了字節(jié)系的穿山甲聯(lián)盟(8.77%)以及B站(6.05%)。反觀阿里《三戰(zhàn)》主投穿山甲(37.18%),而網(wǎng)易《率土》投放則更多元、均衡。
(四)效果
App Store的搜索指數(shù)持續(xù)走高。從蘋果App Store的搜索指數(shù)來看,近幾個月重返帝國搜索趨勢不斷攀升,目前已高達6990(《三戰(zhàn)》《率土》《文明》《萬國》目前都在6500-7000水平)??梢?,越來越多的用戶對游戲產(chǎn)生興。游戲前期營銷預(yù)熱、導(dǎo)流有一定成效。特別是2月初《重返帝國》登峰測試前的一波造勢,讓App Store的搜索指數(shù)陡然上升。
(五)小結(jié):
買量投入較小,難與頭部SLG搶奪核心用戶。但創(chuàng)意內(nèi)容、創(chuàng)意形式大幅提升,多元而新鮮,套路熟練能達到行業(yè)頭部平均水平,與阿里、網(wǎng)易、莉莉絲有一拼。
四、社交營銷
(一)明星選擇
總體而言,國內(nèi)SLG產(chǎn)品合作明星大致有三大方向:
①主打核心用戶(30-40歲男性群體)的中年明星:郭德綱、于和偉、羅永浩、高曉松等,這類明星立足核心用戶圈層,同時往往帶有“破圈”潛質(zhì);
②主打核心用戶的游戲圈明星:PDD、張大仙等,這類明星往往主要觸及游戲玩家,圈層化明顯;
③主打年輕泛用戶的年輕明星:楊冪、景甜、鄧紫棋等,這類明星主要觸及泛用戶甚至普通大眾,可大范圍吸引流量。
從選擇流量,變成了選擇適合。騰訊天美第一款SLG《亂世王者》選擇的明星(楊冪、景甜等)多為流量明星。而到了這次《重返帝國》明顯轉(zhuǎn)變了思路,選擇PDD、羅永浩,是以核心用戶(30-40歲男性群體)的為主。特別是羅永浩,百度指數(shù)顯示其關(guān)注者用戶畫像以20-39歲人群為主,男性略多,主要關(guān)注影視音樂、教育培訓(xùn)、書籍、餐飲、金融、數(shù)碼??梢?,羅永浩的選擇兼顧核心用戶與年輕用戶,與于和偉、郭德綱、高曉松的屬性有異曲同工之妙。
從品牌形象展示,變成了關(guān)注用戶痛點。騰訊此前的營銷,往往側(cè)重點在于品牌展示。而這次《重返帝國》找羅永浩拍攝的《策略三部曲》短片,則轉(zhuǎn)變了思路。三支短片品質(zhì)較高,核心創(chuàng)意點在于直擊SLG玩家的痛點:對抗拼數(shù)值、戰(zhàn)斗走過場、操作走格子。明顯可以看出,騰訊的關(guān)注點,從自家品牌,變成了用戶體驗——思路終于轉(zhuǎn)過彎來了。
(二)達人營銷
1、合作抖音達人,突破“頭騰”隔閡?
換作以往,騰訊與字節(jié)的關(guān)系競爭大于合作,營銷基本不碰抖音。但這次《重返帝國》官方竟然入駐了抖音,并且進行了一波抖音達人營銷預(yù)熱(不受限了?)。
其中,#重返帝國話題共2.9億次播放,而#三句話說懵陳小春話題(與陳小春固定視頻內(nèi)容合拍)共有9082萬次播放,兩項數(shù)據(jù)合計已超過#文明與征服的總播放量,達到SLG老兵《率土》《三戰(zhàn)》的近一半。要知道,在抖音上,#亂世王者僅0.35億次播放,《率土》《三戰(zhàn)》可是運營了多年的。足見騰訊天美這次“徹底放飛”以流量、效果導(dǎo)向,而不是總想著給自家平臺“充值”了,也取得一定效果。
然而,抖音上#重返帝國話題最熱視頻,是一支美女露大腿、秀身材的視頻...emmmm好吧,這果然很抖音。
2、微信視頻號達人營銷發(fā)力
過去我們談及騰訊游戲發(fā)行能力,往往繞不開短視頻短板。視頻號的快速崛起,讓這一情況有些許改善?!吨胤档蹏吩谖⑿乓曨l號上進行了“帝國最值得記憶瞬間”活動,邀請達人發(fā)布相關(guān)視頻,瓜分獎金,目前有1178萬播放量,共產(chǎn)生625支短視頻。明顯可以看出視頻號試圖效仿抖音、快手的游戲發(fā)行計劃,只是目前還沒有效果轉(zhuǎn)化機制。視頻號商業(yè)化的又一小步?
微信追求“用完即走”,而視頻號追求“用戶時長”,兩者天然存在一定矛盾。目前視頻號用戶時長根據(jù)騰訊2021年財報的說法是“用戶時長翻一倍多”,我們預(yù)計不到抖音(70分鐘)的一半。如此看來,“用戶時長”最終戰(zhàn)勝了“用完即走”?!吨胤档蹏房赡苁球v訊今年試水“微信視頻號+游戲發(fā)行”的重要一步。
微信視頻號上#重返帝國話題最熱視頻,竟然是“吃雞”相關(guān)內(nèi)容....
雖然偏向傳播,但微信視頻號對《重返帝國》而言也是較獨特的,在流量加持下,競品的近30天的微信指數(shù),完全被“拉成一條趨近于0的直線”。
(三)小結(jié):
明星選擇從選擇流量,變成了選擇適合;創(chuàng)意短片從品牌形象展示,變成了關(guān)注用戶痛點。明顯能看出騰訊正轉(zhuǎn)變思路,向阿里、網(wǎng)易、莉莉絲靠攏。同時抖音、微信視頻號達人營銷均有推進,可見這次“放開思路,不受限”。
五、營銷特點、面臨問題和建議
(一)營銷特點:改變思路,營銷升級
買量側(cè):內(nèi)容質(zhì)量方面大幅提升,已經(jīng)能達到行業(yè)頭部平均水平,與阿里、網(wǎng)易、莉莉絲有一拼;內(nèi)容多樣性也有所提升,主要因為投放的素材經(jīng)過多次測試和驗證,可以看出制作團隊有一定積累,能迅速抓到高效素材的套路。
傳播側(cè):明星選擇從選擇流量,變成了選擇適合;創(chuàng)意短片從品牌形象展示,變成了關(guān)注用戶痛點。明顯能看出騰訊正轉(zhuǎn)變思路,向頭部產(chǎn)品靠攏。打破邊界嘗試抖音達人視頻營銷,同時試圖效仿抖音、快手游戲發(fā)行計劃,推進微信視頻號營銷,都可以看出騰訊在達人營銷層面快速進步,這次“放開思路,不受限”。
一句話概括:騰訊營銷思路變活了,打破了重重限制,營銷能力升級。
(二)面臨問題:投入較小、預(yù)算受限
騰訊做SLG長期以來最大的問題,在于預(yù)算少、投入低,沒法短時間形成用戶規(guī)模,《重返帝國》依舊如此。
SLG買量需要戰(zhàn)略聚焦、持續(xù)性、壓倒性投入。騰訊這種基于“會計思維”“短期ROI思維”的投放模式,與SLG賽道是不匹配的。SLG天然就是需要高投入、持續(xù)性、壓倒性的投放,成功的《三戰(zhàn)》《率土》《文明》《萬國》都一再證明了這一點,而騰訊此前發(fā)行的不太成功的《榮耀新三國》、《征服與霸業(yè)》、《鴻圖之下》則都是反面教材。
騰訊預(yù)算或受團隊架構(gòu)、作業(yè)流程嚴(yán)重限制。DataEye研究院了解到,騰訊比較重視投放首日ROI,會根據(jù)ROI給預(yù)算。作為對比,隔壁網(wǎng)易大都看廣告消耗,ROI的關(guān)注會比騰訊弱一些,而莉莉絲、4399等中腰部廠商則對短期ROI關(guān)注更低。形成這一差別的原因在于:騰訊內(nèi)部的流程和作業(yè)方式,更加嚴(yán)苛(也可以說死板),讓騰訊過于重視短期內(nèi)的數(shù)據(jù)反饋指標(biāo)。如此一來,前期難以形成壓倒性的預(yù)算支持,難以快速打開局面。目前SLG賽道超過12個月的回本周期,注定了買量不可能短期見效。
營銷戰(zhàn)是以多勝少的戰(zhàn)役?!吨胤档蹏仿?lián)動了《孫子兵法》,而《孫子兵法》對戰(zhàn)爭的原則是:十則圍之,五則攻之,倍則分之,敵則能戰(zhàn)之,少則能逃之,不若則能避之,故小敵之堅,大敵之擒也。翻譯過來就是:用兵的原則是:有十倍的兵力就包圍敵人,五倍的兵力就進攻敵人,兩倍的兵力就分割消滅敵人,有與敵相當(dāng)?shù)谋t可以抗擊,兵力少于敵人就要避免與其正面接觸,兵力弱少就要撤退遠(yuǎn)離。弱小的軍隊頑固硬拼,就會變成強大敵軍的俘虜。華與華營銷咨詢——華杉解讀時也認(rèn)為:《孫子兵法》是以多勝少,而不是以少勝多,四兩撥千斤、花小錢辦大事都是小概率的事情,大多數(shù)情況下都是不行的!
如果將SLG營銷戰(zhàn)比喻成古代戰(zhàn)爭,那么最重要的是:派出壓倒性的兵力擊退敵軍(競品),盡可能多地占領(lǐng)城池(用戶心智)。而不是總想著“以少勝多”“省點兵力回來”——資源的壓倒性投入和戰(zhàn)略聚焦,尤為重要!
當(dāng)然,在營銷之外,《重返帝國》在產(chǎn)品、運營上也有多方面需要大幅改進。結(jié)合TapTap評論,這些問題至少包括:
新手引導(dǎo)長而枯燥,引導(dǎo)完之后操作復(fù)雜,滿屏紅點
角色名稱的改編出戲(比如花木蘭叫魏蘭、關(guān)羽叫武圣)
《王者榮耀》的配音讓人出戲
“縫合”現(xiàn)象
抽卡概率低
TapTap玩家用微信QQ方式都無法登錄
說好送Q幣,結(jié)果很快送完了
玩法、體驗“較差”“不習(xí)慣”
(三)兩點建議
為此,DataEye研究院建議《重返帝國》:
產(chǎn)品層面:充分傾聽用戶聲音,充分溝通用戶意見,進行一次全方位的大迭代、大改變、大升級。并在運營上拿出更多獎勵鼓勵用戶反饋。
營銷層面:暫時打破“會計思維”“短期ROI思維”,以長線運營、長周期回本為基礎(chǔ)戰(zhàn)略,加大營銷預(yù)算,特別是買量素材投放量上向《文明》《三戰(zhàn)》看齊。
騰訊此次買量與品牌上升級帶來的用戶關(guān)注,如果因為產(chǎn)品、投放力度原因?qū)е掳装讚p失,真就太可惜了!