文|手游矩陣
隨著去年開始的游戲行業(yè)全球投資收購熱愈演愈熱,如今人們對“大額收購”中的“大額”究竟怎么判定,也開始糾結了起來。從年初Take-Two以超過110億美元收購Zyng,微軟687億美金收購動視暴雪,再到索尼36億美金收購Bungie,今年的全球游戲收購業(yè),一直在不斷地震。
在去年時,字節(jié)跳動收購沐瞳科技所傳聞的斥資40億美元,直接擠入全球游戲收購案例Top5,那時的40億美元,遠遠超過了市場認知的“大額”標準,稱之為“超大額”或者“巨額”。而隨著今年開始,超大型游戲收購案的不斷出現(xiàn),人們也對游戲收購案例金額的認知不斷刷新。如果說在今年之前,超過10億美元的游戲收購案例就已經(jīng)算的上引起行業(yè)震蕩的超大額,但到了現(xiàn)在,行業(yè)人們聽見傳來“大額收購案”時,對“大額”的理解,已經(jīng)越來越往上飄了。 傳聞索尼的下一個“大額收購案” 會是日廠嗎?
在各個大廠和全球游戲收購潮里,索尼是目前最受矚目的公司之一,一方面索尼在去年就放出了“擬未來三年進行2萬億日元(約180億美元)投資(不限于游戲)”的戰(zhàn)略計劃;另一方面在去年游戲投資潮愈熱,元宇宙成新熱詞后,索尼的投資預算明顯有增加趨勢,在去年10月外媒的推測中,索尼正處于“擴張收購”狀態(tài),預計將有130-180億美元用于收購游戲工作室。
事實上自去年索尼宣布180億美元戰(zhàn)略投資預算后,到如今4月15日,公開的游戲工作室投資收購案例就超過8例,總投資金額超過50億美元,同時國外知名舅舅黨也爆料說今年索尼的收購計劃十分龐大,且即將有一個“非常大”的收購要公布。 此外今年在動視暴雪及Bunjie的收購案曝光后,TGA 創(chuàng)始人 Geoff Keighley 也曾在推上暗示:“今年有多個大型收購計劃都進入了后期階段,會是非常熱鬧的一年?!?,這也與舅舅黨爆料的索尼接下來的“大動作”有所印證。
有趣的是,在索尼傳出將有大額收購案曝光后,不論是游戲玩家還是各大分析人在展開討論與猜測時,日廠都是其最熱門的討論目標。 而在去年9月時,也有舅舅黨爆料“微軟正在秘密進行一個巨大的收購項目”并預測在不久后的將來,網(wǎng)上會有很多律師就壟斷法展開辯論,目前來看這位舅舅黨當時爆料的收購目標無疑就是動視暴雪。但在當時對于這則消息爆出的關于微軟收購動作的討論,大家卻仍是齊齊將傳聞目標瞄向了日本大廠。 排外的日本廠商并不排索尼
有如此情況的原因,一方面是日本游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達,且底蘊深厚,佳作頻出,IP眾多,符合“大額”標準的廠商多,另一方面近幾年不少日廠財報慘淡,不論是新作還是轉型都并不理想,被收購的可能性也大大增加,導致成為了近期收購傳聞中頻繁出現(xiàn)的???。 但事實上,收購日廠并不是件容易事,在今年年初時微軟放話想要收購亞洲游戲商,尤其是日本工作室時。多個國外分析師就指出這對于微軟來說很難,因為文化原因,日廠對海外收購一直保持高度抵制的態(tài)度,即使目前部分工作室口風有所放松,但對于微軟或者純西方及日本以外的游戲公司來說,想要收購日本大廠基本上仍是不可能完成的事情。
不過相比微軟收購日本大廠的傳聞,索尼本次日廠收購傳聞的可信度,要高上許多。 索尼的日廠屬性就具有天然的優(yōu)勢,即使目前索尼整體更偏向歐美市場,日廠味兒越來越淡,但它依舊是日廠出身。這也就導致了在收購投資日廠上,索尼受到的排外影響沒有那么大。同時由于從上世紀開始的主機市場戰(zhàn)爭中,PS在日本獲得的壓倒性勝利,索尼與大量日廠都有著頗深的合作關系,扶持過眾多日本中小廠商,也曾入股過SE,在日本游戲行業(yè)擁有深厚的底蘊。 目前來看和“非常大”且可能被收購的日廠,主要有SE和世嘉以及FromSoftware。 SE旗下?lián)碛小蹲罱K幻想》、《勇者斗惡龍》等國民IP,且和索尼關系密切,多款游戲都由PS獨占,年初時還有“SE正在開發(fā)更多索尼PS平臺獨占游戲”的消息傳來,同時近幾年間SE在手游業(yè)務上并不順利,業(yè)績收益起伏較大,不少游戲產(chǎn)品成績接連失利,屢屢有收購傳聞出現(xiàn)。
世嘉則同樣擁有《如龍》、《索尼克》等系列IP陣列,并擁有 Creative Assembly、Sports Interactive、Atlus、Amplitude Studios 等知名游戲工作室,且相較于SE,近幾年間世嘉的收益狀況更不理想,連年利潤下滑,市值不斷縮減,于去年放棄街機市場后才終于止住了下滑趨勢扭虧為盈,目前重心徹底轉移到了電子游戲業(yè)務上,與索尼目前所需的提高游戲研發(fā)能力,擴展游戲業(yè)務,擴張第一方游戲工作室的要求相符。 而近期隨著《艾爾登法環(huán)》大熱而愈加出名的FromSoftware,打造了《黑魂》、《血源詛咒》、《只狼》等知名大作,其1994年轉型游戲開發(fā)時就與索尼結緣,其母公司角川書店也與索尼關系極好,如果索尼談妥收購,并能帶走其核心團隊及《黑魂》系列IP,這同樣符合“大額收購”及索尼加強開發(fā)能力,擴張第一方游戲工作室的目的。
需要注意的是,除去上述日廠,Konami、卡普空同樣可能成為索尼目標,但目前這兩家日廠中卡普空近年間口碑營收雙豐收,不論是財報還是游戲業(yè)務都蒸蒸日上;Konami財報同樣保持了增長態(tài)勢,雖然近幾年間Konami的游戲業(yè)務屢屢擺爛,但游戲外的業(yè)務又讓其能保持良好的營收,即使在近期內(nèi)流傳的消息之中,索尼對于Konami的最大動作也僅限于收購旗下部分游戲IP。從公司收購來看,對于當前的索尼來說,這兩者的收購可能要略低于前文的三家日廠。 海外收購日廠真的毫無可能?
一直以高消費但也極排外給外界留下印象的日本市場,在5年前,沒人能想到戰(zhàn)術競技手游能在這個競技游戲荒漠成為國民手游,當時在日本市場屢戰(zhàn)屢敗的不少游戲廠商,也很難想到目前多款國產(chǎn)游戲成為日本游戲暢銷榜前十的???,多個中國游戲公司在日本市場屢戰(zhàn)屢勝的情況。
日本暢銷榜前列多款國產(chǎn)游戲
而在游戲收購這一話題上,其實近年間隨著全球化浪潮的加速,以及日本游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境的持續(xù)惡化,其游戲公司也在紛紛求變,雖然大多公司仍對收購持反對和抗拒態(tài)度,但也有部分公司態(tài)度有所軟化。 在日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行發(fā)布的針對日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的報告中就認為目前日本游戲目前面臨著“市場規(guī)??s小”、“從業(yè)人員的青黃不接”以及“原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足”三大問題。同時由于日本和世界游戲口味的不同,以及技術儲備的不足,導致近幾年間日本游戲在世界范圍內(nèi)的競爭力低下。
沙特王子旗下“EGDC”公司收購SNK
在此情況下,有如白金工作室這般表示“如果公司的自由創(chuàng)作權利能得到保障,不介意被收購”的公司,也有如SNK這般因經(jīng)營不善,多次破產(chǎn),最后被多次轉賣收購的日廠。即使老牌日廠還未松口,但可以預見的是,在當前游戲市場全球化不可逆的趨勢下,除非其能完成跨時代的進化,扭轉整個日本游戲市場的頹勢,否則其要做出轉變是必然的,其中對于收購與投資態(tài)度的變化就會是其重要一環(huán)。