文|不二研究 祿存
中青寶(300052.SZ)董事長(zhǎng)有關(guān)五一加班的言論,再次將游戲行業(yè)推上風(fēng)口浪尖。
此前,新的一批國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔l(fā)布,三七互娛(002555.SZ)的《夢(mèng)想大航?!?、游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ)的《少年三國(guó)志:口袋戰(zhàn)役》、愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ)的《龍騰傳奇》等45款游戲過(guò)審。反壟斷大背景下,本輪版號(hào)過(guò)審集中于中小企業(yè)。其中,三七互娛位于行業(yè)肩部,愷英網(wǎng)絡(luò)與游族網(wǎng)絡(luò)為腰部公司。
版號(hào)恢復(fù)發(fā)放后首日(4月12日),多只游戲股均實(shí)現(xiàn)上漲,但隨后又出現(xiàn)不同程度下跌。截至5月5日收盤(pán),A股游戲指數(shù)報(bào)762.97點(diǎn),漲0.91%;共有18只游戲股上漲,13只下跌。
根據(jù)三七互娛、游族、愷英等的一季報(bào),「不二研究」認(rèn)為,版號(hào)恢復(fù)后,游戲公司的日子并沒(méi)有更好過(guò)。隨著業(yè)績(jī)回暖,行業(yè)內(nèi)分化凸顯;研發(fā)費(fèi)用下行周期,營(yíng)銷(xiāo)壓力仍大;以輕量游戲博出圈,吸金卻成考量;出海成行業(yè)共識(shí),仍面臨諸多挑戰(zhàn)。市場(chǎng)悲觀、巨頭緊逼,中小游戲企業(yè)將如何破局?
01 版號(hào)恢復(fù),分化凸顯
近年來(lái),游戲版號(hào)已經(jīng)歷兩次停擺。
2018年,版號(hào)停發(fā)持續(xù)265天,游戲行業(yè)經(jīng)歷大洗牌;三年后的同一天,國(guó)家新聞出版署再次重拳出擊,版號(hào)停發(fā)持續(xù)263天,游戲行業(yè)再次陷入寒冬。無(wú)數(shù)大廠小廠倒在了黎明之前:2021年7~12月版號(hào)停發(fā)期間,共有1.4萬(wàn)家游戲相關(guān)公司注銷(xiāo);百度游戲團(tuán)隊(duì)已在今年3月進(jìn)行了裁員和整體裁撤。
圖源:國(guó)家新聞出版署
此番恢復(fù)版號(hào)也并不意味著形勢(shì)的扭轉(zhuǎn)。根據(jù)國(guó)家新聞出版署,2018年~2021年,下發(fā)的游戲版號(hào)分別為2064個(gè)、1507個(gè)、1405個(gè)和768個(gè),數(shù)量逐年下滑。今年版號(hào)重啟后首批45個(gè)游戲版號(hào),比2021年月均64個(gè)減少近30%。此外,此次拿到版號(hào)的游戲公司多是中小廠商,騰訊、網(wǎng)易等國(guó)內(nèi)游戲巨頭并不在名單之列。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2022年1-3月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2022年一季度中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入794.74億元,環(huán)比增長(zhǎng)10.08%,同比增長(zhǎng)3.17%,增速低于去年同期。
版號(hào)停發(fā)的陰云下,2021年游戲行業(yè)整體告別高增長(zhǎng);2022年一季度,各家游戲公司業(yè)績(jī)“多云轉(zhuǎn)晴”,但仍顯分化之勢(shì)。
根據(jù)2022年一季報(bào),三七互娛與愷英網(wǎng)絡(luò)已實(shí)現(xiàn)營(yíng)收的正增長(zhǎng):三七互娛營(yíng)收約40.89億元,同比增長(zhǎng)7.11%;愷英網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入10.29億元,同比增長(zhǎng)129.73%。游族網(wǎng)絡(luò)則仍陷增長(zhǎng)瓶頸,營(yíng)收5.45億元,同比減少42.31%。
在歸母凈利潤(rùn)方面,除游族網(wǎng)絡(luò)外,其他公司都已實(shí)現(xiàn)大幅增長(zhǎng)。2022年一季報(bào)顯示,三七互娛歸母凈利潤(rùn)約7.6億元,同比增加550.8%;愷英網(wǎng)絡(luò)歸母凈利潤(rùn)2.48億元,同比增加66.66%;游族網(wǎng)絡(luò)歸母凈利潤(rùn)0.80億元,同比減少57.36%。
盈利能力的強(qiáng)弱同樣體現(xiàn)在毛利率上。根據(jù)一季報(bào),上述三家公司2022年一季度的毛利率分別為三七互娛(86.29%)、愷英網(wǎng)絡(luò)(70.04%)和游族網(wǎng)絡(luò)(44.72%)。高基數(shù)加高增長(zhǎng),行業(yè)內(nèi)強(qiáng)者愈強(qiáng)的馬太效應(yīng)或?qū)⑼癸@。
從毛利潤(rùn)來(lái)看,一季報(bào)數(shù)據(jù)顯示,三七互娛毛利潤(rùn)35.29億元,同比增長(zhǎng)6.97%;愷英網(wǎng)絡(luò)毛利潤(rùn)7.21億元,同比增加99.72%;游族網(wǎng)絡(luò)毛利潤(rùn)2.44億元,同比減少33.33%。
通過(guò)上述四大維度的對(duì)比分析,「不二研究」發(fā)現(xiàn),肩部和腰部的游戲公司正經(jīng)歷分化。三七互娛業(yè)績(jī)回暖,但增速放緩;愷英網(wǎng)絡(luò)一路疾馳,實(shí)現(xiàn)高增長(zhǎng);游族網(wǎng)絡(luò)基數(shù)墊底,各項(xiàng)業(yè)績(jī)表現(xiàn)滑坡。
縱然版號(hào)的恢復(fù)能為行業(yè)提振信心,但游戲行業(yè)的困境從不是因?yàn)榘嫣?hào)。相反,監(jiān)管已成為業(yè)績(jī)下行的保護(hù)色。在新技術(shù)變革之前,版號(hào)恢復(fù)無(wú)法逆轉(zhuǎn)游戲行業(yè)日漸成熟的態(tài)勢(shì),整體行業(yè)難以再回2020年的巔峰。在不斷消化版號(hào)暫停期間的滯后影響中,分化成為最重要的特征:有些公司將逐步掉隊(duì),有些公司則會(huì)迎來(lái)新的增長(zhǎng)周期。
02 研發(fā)下行,輕度出圈
首批獲得版號(hào)的游戲,普遍呈現(xiàn)出一種更輕度的趨勢(shì)。
從品類(lèi)來(lái)看,首批獲得版號(hào)的45款游戲中,休閑、角色扮演、策略游戲是主要類(lèi)型,玩家在其中投入的時(shí)間、金錢(qián)成本都更小。輕度游戲是游戲巨頭們不擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,因此成為其他游戲公司發(fā)力的方向。
從買(mǎi)量市場(chǎng)投放量來(lái)看,《叫我大掌柜》《斗羅大陸:魂師對(duì)決》《絕世仙王》等三款產(chǎn)品是目前三七互娛的重心,以及此次獲批的《夢(mèng)想大航?!?,無(wú)一例外都是輕度游戲;游族網(wǎng)絡(luò)目前的重點(diǎn)業(yè)務(wù)是卡牌游戲,此次獲批的《少年三國(guó)志:口袋戰(zhàn)役》也是輕度游戲;愷英網(wǎng)絡(luò)除了傳奇、奇跡類(lèi)等重度游戲老本行,還將推出輕度IP產(chǎn)品《仙劍奇?zhèn)b傳-新的開(kāi)始》;其余中小廠商也推出了如《超級(jí)幻影貓》等輕度游戲,力求突圍。
圖源:《斗羅大陸:魂師對(duì)決》官微
但輕度游戲也存在玩法簡(jiǎn)單、內(nèi)容較少、難以長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的問(wèn)題,且內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目種類(lèi)單一、數(shù)量較少,吸金能力遠(yuǎn)比不上重度游戲。雖易獲得版號(hào),但盈利效率也偏低,其中得失尚無(wú)法定論。
對(duì)于游戲公司來(lái)說(shuō),核心壁壘在于高品質(zhì)研發(fā)。無(wú)論是此前的代碼、素材,還是研發(fā)團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn),都可積累起游戲公司的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。受之前版號(hào)停發(fā)影響,行業(yè)空間觸頂、供給側(cè)加速出清,游戲廠商的研發(fā)費(fèi)用占比進(jìn)入下行周期。
季報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2021年Q1~2022年Q1,游族網(wǎng)絡(luò)研發(fā)費(fèi)用占總收入比重分別為10.06%、15.80%、12.85%、12.90%和10.83%;三七互娛研發(fā)費(fèi)用占總收入比重分別為8.51%、9.38%、6.96%、6.31%和6.75%;愷英網(wǎng)絡(luò)研發(fā)費(fèi)用分別為17.78%、12.59%、11.33%、16.69%和8.16%。三家公司研發(fā)費(fèi)用占比均呈現(xiàn)下降趨勢(shì),研發(fā)費(fèi)用對(duì)業(yè)績(jī)的壓力得到釋放。
精品化的大趨勢(shì)下,加碼自研已是游戲行業(yè)共識(shí)。但即便如此,過(guò)大的研發(fā)投入還是讓中小游戲公司不堪重負(fù),降本增效已成必然選擇。
此外,游戲行業(yè)推廣成本增加,利潤(rùn)端常態(tài)化被擠壓。在版號(hào)停擺之時(shí),市場(chǎng)進(jìn)入存量博弈,買(mǎi)量競(jìng)爭(zhēng)激烈;隨著版號(hào)恢復(fù),賽道將變得更為擁擠,本就高企的營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用,或?qū)⒊掷m(xù)水漲船高。
以三七互娛為例。根據(jù)年報(bào),三七互娛2019年~2021年銷(xiāo)售費(fèi)用為77.37億元、82.13億元和91.25億元,分別占當(dāng)期營(yíng)收的58.59%、57.04%和56.27%,復(fù)合年增長(zhǎng)率達(dá)到47.88%。
2022年一季度,三七互娛銷(xiāo)售費(fèi)用為23.07億元,占總收入比重56.42%,仍維持較高占比;愷英網(wǎng)絡(luò)和游族網(wǎng)絡(luò)的銷(xiāo)售費(fèi)用占比則較為合理,分別為2.38億和0.57億元,占總收入比重為23.13%和10.46%。
版號(hào)恢復(fù)伊始,游戲產(chǎn)品研發(fā)初期往往需要堆砌營(yíng)銷(xiāo)以換取聲量。但買(mǎi)量模式能否持續(xù)的關(guān)鍵,在于產(chǎn)品本身能否產(chǎn)生足夠的回報(bào)。如若帶來(lái)的收益不足以覆蓋其投放成本,高額的銷(xiāo)售費(fèi)用也只能“花錢(qián)賺吆喝”。
隨著洗牌節(jié)奏的加快,熱門(mén)游戲的誕生不再依靠“意外走紅”,各宣發(fā)環(huán)節(jié)的層層運(yùn)營(yíng)成為可復(fù)制推廣的方案。要想在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中嶄露頭角,唯有不斷創(chuàng)新玩法并持續(xù)推廣。但絕大多數(shù)新游戲背后,并沒(méi)有大資金和國(guó)民級(jí)IP支持。比拼渠道和資金的時(shí)代已然到來(lái)。
03 弱周期至,出海求解
對(duì)于大多數(shù)中小游戲公司來(lái)說(shuō),出海已成新的增長(zhǎng)點(diǎn)。
版號(hào)監(jiān)管趨嚴(yán)、疫情紅利正在邊際消退、經(jīng)濟(jì)頹勢(shì)持續(xù)打壓消費(fèi)欲望,作為可選消費(fèi)的游戲,很難擺脫宏觀的弱周期影響。面對(duì)行業(yè)內(nèi)的馬太效應(yīng),出海成為打破巨頭包圍圈的唯一出路。國(guó)內(nèi)游戲公司出海,能夠緩解供給端和需求端同時(shí)被削弱而帶來(lái)的增長(zhǎng)壓力。
據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),2021年共有48款中國(guó)手游入圍東南亞地區(qū)暢銷(xiāo)榜Top100,合計(jì)吸金約9.8億美元,占Top100總收入的54%。其中不乏國(guó)內(nèi)的腰部企業(yè)依靠本土化運(yùn)營(yíng)和優(yōu)化,取得了收入和下載數(shù)據(jù)的突出表現(xiàn)。
海外市場(chǎng)的吸引力在于多元化。國(guó)內(nèi)巨頭以規(guī)模、資本碾壓對(duì)手,但在海外卻很難實(shí)現(xiàn)規(guī)?;?,可供游戲公司突圍的方向眾多。同時(shí)海外市場(chǎng)仍具備高增長(zhǎng)的滲透空間,美洲、中東及非洲等地正經(jīng)歷國(guó)內(nèi)曾經(jīng)的蓬勃發(fā)展期。
游族網(wǎng)絡(luò)是最早出海的企業(yè)之一,目前發(fā)行版圖已有200多個(gè)國(guó)家及地區(qū),全球累計(jì)近10億用戶(hù)。2021年年報(bào)顯示,游族網(wǎng)絡(luò)海外收入實(shí)現(xiàn)20.09億元,占總收入比重為62.71%,較去年占比提升7.60%。
三七互娛的海外業(yè)務(wù)同樣再創(chuàng)新高。根據(jù)2021年年報(bào),三七互娛海外游戲業(yè)務(wù)收入47.77億元,較上年同期增長(zhǎng)122.94%;新增用戶(hù)合計(jì)超過(guò)5500萬(wàn),最高月活用戶(hù)超過(guò)850萬(wàn)。
相比巨頭的大象轉(zhuǎn)身,中小企業(yè)的出海嘗試更有優(yōu)勢(shì)。第一批玩家斬獲佳績(jī),未來(lái)將會(huì)有更多公司乘風(fēng)出海。愷英網(wǎng)絡(luò)就在年報(bào)中表示,加碼海外是2022年主要的經(jīng)營(yíng)計(jì)劃。
但出海也意味著需得面臨來(lái)自海外市場(chǎng)的挑戰(zhàn),風(fēng)險(xiǎn)的來(lái)源更加隨機(jī)和未知。
首先,是海外的政策性風(fēng)險(xiǎn)。2021年蘋(píng)果在中國(guó)區(qū)App Store中下架了40000款左右的游戲,其中包括大量以外國(guó)開(kāi)發(fā)者身份繞開(kāi)版號(hào)限制的游戲;2022年2月印度市場(chǎng)突然下架54款中國(guó)APP,其中也不乏國(guó)內(nèi)出海游戲。
其次,本地化是無(wú)法忽視的挑戰(zhàn)。游戲出海本地化至少分為語(yǔ)言、素材、合規(guī)和運(yùn)營(yíng)四個(gè)環(huán)節(jié),以往游戲公司大多委托當(dāng)?shù)匕l(fā)行商代理發(fā)行。但目前越來(lái)越多公司自行發(fā)行游戲,經(jīng)驗(yàn)缺失的情況下需要摸著石頭進(jìn)行,試錯(cuò)成本高企。
此外,考慮到東南亞等地用戶(hù)設(shè)備與網(wǎng)絡(luò)配置,普遍落后于國(guó)內(nèi)水平,游戲企業(yè)并不能直接遷移,還將帶來(lái)額外的開(kāi)發(fā)成本。同時(shí)游戲的體量也需進(jìn)行不同程度的閹割,對(duì)基礎(chǔ)設(shè)施依賴(lài)比較重的品類(lèi)將難以在海外市場(chǎng)流行開(kāi)來(lái)。
出海以求增長(zhǎng),雖是行業(yè)共識(shí),但方案并未完全成熟。面對(duì)不同的用戶(hù)圈層及當(dāng)?shù)貜?fù)雜的文化,游戲公司需要時(shí)刻優(yōu)化策略、打造更符合當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的游戲內(nèi)容。盡管困難重重,相比于版號(hào)風(fēng)險(xiǎn),布局海外或許更為穩(wěn)健。
可以預(yù)見(jiàn)的未來(lái)里,傳統(tǒng)游戲能覆蓋到的每個(gè)市場(chǎng)、每個(gè)品類(lèi),都會(huì)上演同樣激烈的競(jìng)爭(zhēng)局面。對(duì)于中小企業(yè)來(lái)說(shuō),體量小、投入有限的劣勢(shì)顯著,最終是成功海外淘金,還是成為巨頭的陪跑者,還需回歸到游戲產(chǎn)品本身。
中小游戲玩家的春天還有多遠(yuǎn)?
版號(hào)恢復(fù)、大廠輪空,中小企業(yè)似乎正趕上發(fā)展的機(jī)遇期。
然而版號(hào)下發(fā)的提振僅限短期,長(zhǎng)期仍難脫敏版號(hào)焦慮。馬太效應(yīng)下,一部分中小企業(yè)逐漸掉隊(duì);研發(fā)費(fèi)用下行,但營(yíng)收負(fù)擔(dān)仍重;賽道愈發(fā)激烈,資金和渠道比拼正酣。
頭部游戲產(chǎn)品已分食大部分市場(chǎng),中小企業(yè)的微創(chuàng)新容易流于換湯不換藥。雖然發(fā)展邏輯指向出海,但僅靠出海也難以制勝。海外市場(chǎng)并不意味著俯拾皆是的黃金,政策風(fēng)險(xiǎn)、本地化和配置差異均是中小企業(yè)需要面對(duì)的挑戰(zhàn)。
日益擁擠的出海道路,紅利終將見(jiàn)底。相對(duì)悲觀的市場(chǎng)預(yù)期下,中小玩家需要盡快找到生存之路,期待中的春天遠(yuǎn)未到來(lái)。
本文部分參考資料:
1. 《沒(méi)有騰訊和網(wǎng)易,游戲版號(hào)重啟釋放了哪些信息?》,GuDuo骨朵
2. 《揮別版號(hào)擾動(dòng) 游戲上市公司業(yè)績(jī)“多云轉(zhuǎn)晴”》,中國(guó)證券報(bào)
3. 《2022年首批游戲版號(hào)出爐,萬(wàn)億賽道誰(shuí)主沉?。俊?,覽富財(cái)經(jīng)