文|DataEye研究院
作為女性向游戲的獨角獸,疊紙卻推出了首款非女性向游戲。
與此同時,藍港在線的女性向新品《筑夢公館》,卻沒有砸出什么水花。
曾被寄予厚望的女性向賽道,似乎在2022年上半年“全面啞火”。
浪潮已經(jīng)退去?
可阿里、完美等廠商卻即將入局,似乎新一輪亂斗即將到來。
今年來,女性向游戲正處于怎樣的情況,營銷層面上有什么特點?展現(xiàn)出怎樣的趨勢?
DataEye研究院今天聊聊這一堪稱“圍城”的賽道。
品類市場趨勢和情況
與2021年下半年的火爆相比,2022年開始,女性向產(chǎn)品整體平淡,包括話題性和市場表現(xiàn)都相當乏力。根據(jù)DataEye研究院的不完全統(tǒng)計,21年上線至今仍在iOS暢銷榜的女性向游戲大約有11款,分別是:
從排名表現(xiàn)來看:女性向游戲熱度難以保持。在2021年上線至今的女性向游戲中,僅騰訊《光與夜之戀》和友誼時光《凌云諾》目前還位于暢銷榜TOP100內(nèi),其他產(chǎn)品無論是排名還是營收數(shù)據(jù)均不突出。這說明,女性向游戲的長周期運營,有較大的難度。
目前新上線的《筑夢公館》上線時間較短,數(shù)據(jù)基數(shù)較少,所以iOS平均下載量較高。但是以iOS預估平均收入來看,該產(chǎn)品吸金能力表現(xiàn)一般。
從廠商分布來看:字節(jié)、騰訊、網(wǎng)易等大廠紛紛入局女性向賽道。女性向賽道吸金潛力巨大,國內(nèi)不少知名廠商紛紛布局,包括網(wǎng)易、騰訊、朝夕光年以及IGG等都在近兩年推出女性向游戲。此外,完美世界第三款女性向游戲《不思議探案》在東南亞市場開啟測試,而愛九游(阿里游戲)女性向游戲《代號:鳶》也在國內(nèi)低調(diào)測試。
從游戲類型來看:換裝、談戀愛不再是女性向主旋律。早期換裝、戀愛元素的女性向游戲“依然堅挺”的已經(jīng)不多。近兩年,女性向游戲類型逐漸向大女主養(yǎng)成玩法靠攏。近兩年上榜的女性向游戲中帶有乙女、換裝等標簽的游戲占比正在減少,而以偶像養(yǎng)成、故事劇情為主的游戲產(chǎn)品不斷增多。
可見,女性向產(chǎn)品不再單一,游戲風格更加多元。背后的原因或許有兩個方面,一是女性玩家對游戲有了一定的認知,開始追求更豐富的游戲內(nèi)容。再深一層,女性玩家獨立覺醒趨勢下,大女主游戲類型越發(fā)吃香。
另一方面是,游戲廠商開始追求具有長線運營能力的產(chǎn)品,可以通過更多元的游戲玩法吸引更多玩家(不單單是女性玩家)。畢竟過于單一的女性向產(chǎn)品會出現(xiàn)同質(zhì)化嚴重的情況,直接導致同類產(chǎn)品會被市場淘汰,在產(chǎn)品無法突破的情況下容易成為“炮灰”。
小結(jié):女性向賽道正在變化,從拼畫風到拼玩法,從單一玩法走向多元。從傳統(tǒng)廠商加碼入局,產(chǎn)品風格逐漸多元,女性向產(chǎn)品將不再是簡單比拼畫風、顏值,而是開始角逐產(chǎn)品玩法、創(chuàng)新力度以及營銷手段,原本小眾的賽道就不得不卷起來。
女性向游戲正在成為“圍城”。不過以目前情況來看,一部分大廠暫時只是霸占“坑位”,為了補全自身產(chǎn)品版圖,畢竟女性向依然還屬于小眾賽道??墒请S著時間的推移,女性向賽道會走向成熟。而在這個過程中,相對平庸的女性向產(chǎn)品,自然無法獲得更多關注,而市場表現(xiàn)也一般。
總體來看,女性向游戲強大的吸金潛力,吸引國內(nèi)大大小小的游戲廠商爭先入局。但有趣的是,作為品類“開山鼻祖”的疊紙游戲,似乎在近些年來并沒有推出純粹的女性向游戲,反而嘗試玩法融合,開始向其他賽道拓展。女性向賽道似乎也成為一座圍城。外面的,想進來(入局),里面的,想出去(轉(zhuǎn)型)。
買量側(cè)
從投放量來看:大多數(shù)女性向游戲買量較少。根據(jù)DataEye研究院數(shù)據(jù)顯示,上述11款女性向游戲中,除了《光與夜之戀》、《盛世芳華》以及《凌云諾》三款產(chǎn)品,其余產(chǎn)品投放力度相對一般,總投放量未超過萬組。
值得注意的是,同樣出自騰訊的《璀璨星途》和《延禧攻略之鳳凰于飛》,兩款產(chǎn)品在投放側(cè)表現(xiàn)顯得不太用力,與《光與夜之戀》相比差距明顯。
從投放趨勢來看:大多數(shù)投放周期較短,廠商集中在預熱爆發(fā)階段。女性向作為市場相對小眾的游戲題材,廠商在買量策略上會在游戲正式上線當周集中火力投放,當游戲進入后續(xù)運營階段時,大部分廠商會減少投放量或者直接停止。
根據(jù)DataEye研究院數(shù)據(jù)顯示,騰訊《光與夜之戀》在上線爆發(fā)階段投放量極高,并且持續(xù)接近兩周,隨后投放量快速下降,而目前幾乎不做任何買量投放。
而網(wǎng)易的《絕對演繹》、字節(jié)的《花亦山心之月》以及最近上線的《筑夢公館》,在投放趨勢上基本相同,將80%的投放量集中于產(chǎn)品預熱和上線爆發(fā)階段,強調(diào)初期爭奪用戶注意力,后期減少投放,把營銷成本降低。
上述11款產(chǎn)品中,僅有《凌云諾》和《我本千金》自上線以來持續(xù)投放。前者作為“專業(yè)玩家”友誼時光的產(chǎn)品,其運營策略以堅持長生命周期為主。早前2019年上線的產(chǎn)品《浮生為卿歌》同樣保持穩(wěn)定的投放?!读柙浦Z》和《浮生為卿歌》得益于相對穩(wěn)定的投放,均殺入iOS暢銷TOP100。
而后者作為中小規(guī)模廠商的主推產(chǎn)品,持續(xù)投放更像廠商孤注一擲,但營收數(shù)據(jù)尚可,整體表現(xiàn)積極。
從創(chuàng)意素材來看:側(cè)重強調(diào)事件鋪墊和角色顏值。DataEye研究院以21年至今上榜的女性向產(chǎn)品(11款產(chǎn)品)為樣本,挑選全周期計劃投放數(shù)TOP3(即投放次數(shù)最多)的素材,共33條廣告素材進行分析,拆解“吸睛點”和“轉(zhuǎn)化點”。
以吸睛點來看:女性向游戲主要以“重大事件”作為主要吸睛點,占比超過50%。此處的“重大事件”主要指素材會設計一個即將發(fā)生的主線故事,例如參加“開學”、“參加舞會”、“進入皇宮”等等,為后續(xù)曲折離奇的內(nèi)容作為鋪墊。其次,作為女性向產(chǎn)品,游戲人物畫風以及顏值就是目標用戶的長期興趣點,素材側(cè)重描寫角色,可以準確找到營銷溝通切入點。
以轉(zhuǎn)化點來看:女性向產(chǎn)品在轉(zhuǎn)化點上側(cè)重“好奇嘗試”,主要會加入“換裝”、“攻略角色”等元素增加目標用戶的好奇心,通過提供選擇的方式或者是展現(xiàn)失敗的畫面,以促進玩家嘗試體驗的心理。在“產(chǎn)生利益”和“價值向往”方面,相關素材會突出一些戀愛、瑪麗蘇元素,讓目標客戶體驗良好的游戲氛圍,從而直接下載轉(zhuǎn)化。
一句話總結(jié):大多數(shù)產(chǎn)品的投放總量不高,周期也不長,更多注重預熱爆發(fā)階段,后期相對佛系;持續(xù)投放依然能夠保證營收,但不適用于所有廠商。創(chuàng)意素材重故事、重人物顏值、輕游戲玩法,效果與品牌廣告能夠兼容。
傳播側(cè)
2022年以來,女性向游戲的傳播側(cè)共4個特點。
關鍵詞一:聯(lián)動。
《凌云諾》于4月底聯(lián)動“吾皇貓”,后者在2015年初已經(jīng)在微博上走紅,憑借Q萌可愛的形象和趣味故事贏得了一眾擁躉。項目組將“吾皇”融入游戲玩法和《凌云諾》角色切入條漫系列,期望實現(xiàn)不同媒介的跨越。
《時光公主》在近期也開啟了聯(lián)動營銷,不過此次聯(lián)動對象卻是“世界四大博物館之首”的盧浮宮。項目組用數(shù)字化形式與優(yōu)秀文化的結(jié)合,試圖營造出“高大上”的感覺,提升產(chǎn)品的品質(zhì)感。結(jié)合游戲本身的特點,此次營銷還可以拓展自身游戲內(nèi)容。
《花亦山心之月》也攜手國風美妝品牌“毛戈平MGP”展開聯(lián)動;網(wǎng)易游戲《絕對演繹》與騰訊動漫合作,目前已經(jīng)與《狐妖小紅娘》聯(lián)動,“豬鵝聯(lián)動”的神奇合作也為其增添不少話題度。從上述多個聯(lián)動活動可以看出,聯(lián)動似乎成為了女性向游戲做品牌的普遍選項。
關鍵詞二:鼓勵同人內(nèi)容。
《凌云諾》上線初期就舉辦了“同人內(nèi)容創(chuàng)作大賽”,通過官方推動的方式鼓勵玩家以游戲為中心,進行圖文創(chuàng)作,同人圖、cosplay、表情包、同人文等均可。當時的話題#大啟世界翰林院#雖然參與人數(shù)不多,但卻還能取得超過900萬的閱讀量。
近期上線的《筑夢公館》也非常鼓勵同人創(chuàng)作,在游戲預熱階段,就開放同人商業(yè)授權,同時推出相關話題、活動讓更多玩家創(chuàng)作同人故事、同人圖集等等。
事實上,女性向產(chǎn)品對UGC同人是非常支持的,例如《花亦山心之月》會通過官方微博的收集優(yōu)秀同人作品,并公開展示。而《光與夜之戀》則開設官方同人站,轉(zhuǎn)發(fā)相關作品。
關鍵詞三:達人直播營銷。
受限于女性向游戲類型,達人直播營銷方式相對較少,但隨著營銷場景的切換,至少已經(jīng)有游戲廠商開始嘗試直播營銷。根據(jù)DataEye研究院數(shù)據(jù),2022年以來《花亦山心之月》達人直播總數(shù)接近200余場,收獲總點贊數(shù)超過150W次。
在達人方面,《花亦山心之月》0-10W粉絲的中腰部達人,突破了60%。項目組在達人直播營銷上,仍處于試水階段,更多的外部達人和中腰部達人,意味著成本并不算太高,模式不算很重??墒窃谶@樣的情況下,項目組并沒有繼續(xù)推動達人直播,似乎在轉(zhuǎn)化效果上不及預期。
關鍵詞四:社群運營。
對于規(guī)模相對較小的廠商來說,買量推廣力度不大,社交營銷吸量一般的情況下,想要更好的營收,需要有效鞏固已有玩家,重視私域社群的運營。
因此,在游戲上線初期,項目組持續(xù)公布官方QQ群。
《筑夢公館》Q群用戶多以00后為主,整體用戶年齡較低。由于剛上線,目前社群的活躍度比較可觀。
一句話小結(jié):“輕買量、重品牌、平臺分散”。聯(lián)動思路明確,一是追求目標用戶的契合度,或者符合游戲內(nèi)容特點,尋求共贏;在UGC同人創(chuàng)作上,官方有意推動,期望強化與玩家的互動,維系之余還能在傳播側(cè)給游戲帶來熱度;而對于一些中小廠商,需要考慮自身的社群運營,維系自己的私域,希望更有效地延長產(chǎn)品生命周期。
此外,也有游戲廠商開始有新的營銷方式,例如達人直播營銷。可是從目前情況來看,達人直播未必適合女性向產(chǎn)品,主要原因可能是游戲內(nèi)容受限,節(jié)目效果需要達人帶動,其成本也隨之提升,造成營銷浪費。換言之,達人直播營銷的方式可能還需要“財大氣粗”的項目組積極試錯,挖掘機會,但現(xiàn)階段這樣的廠商不多。
總結(jié)
今天,DataEye研究院通過對女性向游戲的數(shù)據(jù)回顧,發(fā)現(xiàn)目前營銷有兩個不同的方向:
一是比較“非主流”的持續(xù)買量,持續(xù)保持一定的競爭力,同時積極搶奪同類型目標用戶的注意力,主要是友誼時光旗下的兩款產(chǎn)品。但是弊端同樣明顯,女性群體后續(xù)留存效果難以保證。而且長時間買量需要考驗產(chǎn)品的可玩性,并不適用玩法相對單一的女性向游戲。
二是在更主流的社交營銷/品牌傳播,繼續(xù)加碼社交營銷或許是一條更正確的道路。項目組往往借助各類社交媒體平臺(抖音、微博、小紅書、QQ群等等),通過同人UGC、聯(lián)動話題等手段,建立品牌影響力。然而,這種主流的營銷方式,1是常常遭遇效果難衡量、用戶只看熱鬧不轉(zhuǎn)化,下載安裝了也只是試一試的種種難題;2是平臺較為分散,而項目組往往預算不足以“擊穿”所有平臺用戶。
單純的女性向游戲,似乎陷入了用戶來源與收入的雙重瓶頸。
DataEye研究研究發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在的女性向游戲玩法變了,變得更多元,更有可玩性,更具長線運營了,但B面是:似乎也更冷門了。
如前文提到,女性向游戲獨角獸——疊紙游戲,竟然開始探索二次元了?女性向游戲第一股——友誼時光也因為產(chǎn)品青黃不接而收入下滑,目前積極出海。
另一方面,完美世界第三款女性向游戲《不思議探案》在東南亞市場開啟測試,而愛九游(阿里游戲)女性向游戲《代號:鳶》也在國內(nèi)低調(diào)測試。
哎,旁觀者想入局,當局者想逃離!女性向游戲“圍城”,我們還將繼續(xù)關注。