文|DataEye研究院
2022年前五個月已過,游戲行業(yè)發(fā)生了哪些變化?
監(jiān)管側(cè),嚴(yán)監(jiān)管持續(xù),版號恢復(fù)但總量大幅縮減,5月的版號似乎又暫停了;廠商側(cè),頭部廠商也在大刀闊斧地裁員;研發(fā)側(cè),研發(fā)“內(nèi)卷”,核心賽道產(chǎn)品固化;營銷側(cè),買量變難變貴侵蝕利潤,但營銷方式也開始走向多元化…
22年游戲行業(yè)好像更難了。
近日,騰訊、網(wǎng)易兩巨頭先后發(fā)布一季報,兩大頭部玩家今年表現(xiàn)如何?面對游戲行業(yè)巨大的不確定性,兩巨頭如何應(yīng)對?
01 財務(wù)分析:季度數(shù)據(jù)不必過度解讀,騰訊網(wǎng)易加速3A游戲布局
1、收入及增長情況
數(shù)據(jù)來源:wind;DataEye研究院制圖
2022年Q1,騰訊游戲業(yè)務(wù)實現(xiàn)收入436億元,與去年同期持平,環(huán)比增長 2%;網(wǎng)易在線游戲收入172.7億元,同比增長15.3%,環(huán)比微跌。
從一季度財報數(shù)據(jù)來看,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)超預(yù)期,騰訊游戲業(yè)務(wù)略顯暗淡,網(wǎng)易游戲收入增速超過騰訊,網(wǎng)易與騰訊的差距正在縮小。
數(shù)據(jù)來源:wind;DataEye研究院制圖
如果我們把時間拉長看,兩巨頭游戲業(yè)務(wù)長期均呈現(xiàn)增長態(tài)勢。
DataEye研究院認(rèn)為,對于游戲公司的季度數(shù)據(jù)不必過度解讀。
受新游上線節(jié)奏、老游戲活動節(jié)點、監(jiān)管政策等因素影響,游戲公司的單季度數(shù)據(jù)存在季節(jié)性波動屬于正常情況,只要波動在合理范圍內(nèi),就沒必要過度解讀財務(wù)數(shù)據(jù)。
騰訊一季報發(fā)出后再遭質(zhì)疑增長失速,誠然騰訊一季度游戲業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)確實不盡如人意:國內(nèi)游戲收入同比下降1%至330億元,海外游戲收入同比增長4%至106億元。
騰訊國內(nèi)市場游戲收入下滑主要由于(1)監(jiān)管側(cè),國內(nèi)游戲版號限制以及未成年人防沉迷政策;(2)產(chǎn)品側(cè),《天涯明月刀手游》、《使命召喚手游》等老游戲收入出現(xiàn)下滑。
客觀來說,任何游戲都有生命周期,老游戲收入下滑在所難免,而未成年人保護政策對騰訊游戲收入造成的沖影響將逐漸消退。
總的來說,目前兩家巨頭面臨的最大挑戰(zhàn)依然是版號。
今年4月,國內(nèi)版號終于重啟,然而版號數(shù)量大幅滑坡,新版號較為多元化,且傾向于中小型公司,首批名單中騰訊、網(wǎng)易均未獲得版號。
據(jù)興業(yè)證券研究院整理,2021年至今,騰訊、網(wǎng)易游戲過審數(shù)量分別是 20款和11款,截至目前兩家公司尚未動用的版號所剩不多,可以說地主家也沒有余糧了。
2、出海布局
受制于國內(nèi)版號總量調(diào)控,國內(nèi)游戲廠商無論規(guī)模大小都在加速“出?!保瑑删揞^更是不甘落后。
騰訊集團高級副總裁馬曉軼近期接受媒體采訪時稱當(dāng)前投入全球市場的精力由此前的20%升至60%,而網(wǎng)易CEO丁磊在談游戲出海時,再次重申希望未來海外市場占比達到40%-50%。
從財務(wù)表現(xiàn)來看,22年Q1,騰訊海外游戲收入106億元,同比增長4%,環(huán)比下滑約20%,環(huán)比下滑主要由于海外用戶活躍度及消費在疫情后均有所回落。
財報顯示,騰訊海外游戲收入增長主要歸功于《Valorant》、《部落沖突》等游戲的收入增長,但《PUBG Mobile》收入同比下滑。
網(wǎng)易在財報中依然沒有披露海外市場收入。從產(chǎn)品表現(xiàn)來看,網(wǎng)易旗下吃雞手游《荒野行動》依舊堅挺,穩(wěn)居中國手游海外市場收入榜TOP10。
目前看,兩巨頭繼續(xù)通過對外投資的方式布局海外市場,網(wǎng)易出手次數(shù)遠不及騰訊,但也在加速“買買買”。
據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計,騰訊今年一季度投資/收購了7家海外游戲工作室。
數(shù)據(jù)來源:公開資料;DataEye研究院制圖
2022 年 1 月,網(wǎng)易在日本成立名越工作室,該工作室由《如龍》系列制作人名越稔洋率領(lǐng);5月,網(wǎng)易成立首家美國游戲工作室Jackalope Games,致力于PC及主機游戲開發(fā)。截至目前,網(wǎng)易旗下海外游戲工作室已覆蓋日本、北美等地。
從收購的游戲工作室類型來看,兩巨頭均青睞國外3A游戲工作室。
這背后反映出兩點趨勢,第一是游戲廠商的本地化策略進一步深化,第二是手游和3A游戲正在融合。
不同題材、不同終端、不同發(fā)行地區(qū)的游戲,用戶群體結(jié)構(gòu)確實有明顯差異,想要做出滿足不同地區(qū)、不同消費群、不同終端需求的游戲,最好的方式是組建本地化團隊,或者與海外本土團隊合作,讓他們參與到內(nèi)容開發(fā)中。
至于手游3A化,一方面,國內(nèi)《原神》等接近3A品質(zhì)的游戲大受玩家青睞,另一方面,3A游戲端改手也成為新趨勢,以21年為例,騰訊網(wǎng)易兩家公司最賣座的新游基本都屬于IP改編游戲。
大廠投資收購3A游戲工作室,不僅可以拿下知名端游IP的手游改編權(quán),還可以批量押注未來,期望出現(xiàn)爆款。
小結(jié):
從財務(wù)角度來看,騰訊、網(wǎng)易單季度數(shù)據(jù)波動仍處于合理區(qū)間,我們沒必要過度解讀財務(wù)數(shù)據(jù)。
從業(yè)績增長來看,受制于國內(nèi)版號,海外市場將成為騰訊和網(wǎng)易未來游戲業(yè)務(wù)的主要增長點。目前兩巨頭繼續(xù)通過對外投資的方式布局海外市場,組建本地化團隊,加碼出海戰(zhàn)略。
02 產(chǎn)品研發(fā)分析:巨頭也陷產(chǎn)品荒 ,22年恐怕要吃老本了
1、22年已上線新游分析
從產(chǎn)品數(shù)量來看,騰訊新游數(shù)量與去年同期持平,網(wǎng)易新游數(shù)量驟減。
據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計,2022年至今,騰訊共上線了12款新游,其中國內(nèi)市場9款,海外市場3款;網(wǎng)易共上線了6款新游,國內(nèi)市場2款新游,海外市場4款游戲。
在22年游戲市場“新游荒”的情況下,騰訊依然保持著每個月發(fā)布兩款新游的產(chǎn)品節(jié)奏,其中接近6成的游戲來自于代理。
數(shù)據(jù)來源:公開資料;DataEye研究院制圖(不完全統(tǒng)計)
從產(chǎn)品表現(xiàn)來看,騰訊絕大多數(shù)的新游反響平平,部分產(chǎn)品甚至被玩家吐槽“浪費版號”。
截至目前,國內(nèi)9款新游只有《重返帝國》和《亂世逐鹿》還在IOS暢銷榜前100,其余新游已經(jīng)跌出了前200名,而《亂世逐鹿》剛上線,尚處于上線紅利期。
這也從側(cè)面說明騰訊代理能力每況愈下,今年代理的游戲絕大多數(shù)撲街,這背后是①騰訊缺乏短視頻布局以及“短視頻+游戲”發(fā)行的能力;②騰訊現(xiàn)有流量不適合游戲發(fā)行,比如微信內(nèi)部的廣告生態(tài)有兩大特點:無聲場景、社交場景(非娛樂場景),導(dǎo)致自家游戲難以撬動巨大的流量。
比如,下面就是一個奇怪邏輯的微信訂閱號廣告【無聲的廣告視頻(不可以打開聲音)→點擊進去后就是落地頁面】。它的邏輯不像抖音,有沉浸感的、全屏的、娛樂化的場景,用戶往往會看一段時間的廣告視頻。
從產(chǎn)品策略來看,SLG、MMORPG、FPS是騰訊今年重點布局的賽道。近兩年騰訊在繼續(xù)保持射擊和MOBA兩大品類優(yōu)勢的情況下,持續(xù)布局SLG賽道。
據(jù)不完全統(tǒng)計,近5年騰訊累計推出了10款SLG游戲,足以看出騰訊對于SLG賽道的重視程度非常高,但這些產(chǎn)品大多沒有激起任何水花。
《重返帝國》表現(xiàn)尚可,極有可能成為騰訊在SLG賽道第一款較為成功的產(chǎn)品。
根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《重返帝國》上線當(dāng)日iPhone端預(yù)估下載量達31萬,遠高于賽道老兵們,已達到《文明與征服》上線當(dāng)日(43萬)的7成以上,截至目前《重返帝國》IOS端累計下載量超133萬次。
從收入數(shù)據(jù)來看,伽馬數(shù)據(jù)顯示,《重返帝國》首月流水破3億,在新游流水榜中排在第二位,已達到《文明與征服》首月流水的6成。
與騰訊相比,網(wǎng)易22年新品數(shù)量驟減,主要由于網(wǎng)易以自研產(chǎn)品為主。
在新品寥寥的情況下,網(wǎng)易一季度營業(yè)收入?yún)s保持了15%的同比增長,可見網(wǎng)易老游戲的基本盤依然穩(wěn)健。
網(wǎng)易在第一季度沒有發(fā)布新產(chǎn)品,進入二季度才陸續(xù)在國內(nèi)外市場上線了6款游戲(其中有2款是21年已上線游戲的海外版本)。
數(shù)據(jù)來源:公開資料;DataEye研究院制圖(不完全統(tǒng)計)
從游戲品類來看,競技、吃雞類游戲是網(wǎng)易22年重點布局的賽道——這正是騰訊的優(yōu)勢賽道。前文提到騰訊今年重點發(fā)力SLG賽道,可見兩巨頭正在攻入彼此的腹地。
受制于國內(nèi)版號政策,網(wǎng)易22年把業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)至海外市場。海外新游中表現(xiàn)最為亮眼的是《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》。據(jù)媒體Gamelook報道,《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》月流水穩(wěn)定在近5000萬元,并躋身全球收入TOP20 SLG手游之列。
據(jù)data.ai測算,《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》累計收入約3780萬美元(折合約2.5億元),其中6成收入來自美國市場。
圖:《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》Google play收入預(yù)估(來源:data.ai)
圖:《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》App store收入預(yù)估(來源:data.ai)
在此之前,日本是網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)最重要的海外市場,《陰陽師》、《荒野行動》、《第五人格》、《明日之后》、《率土之濱》等游戲均曾登上過日本暢銷榜。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2021年日本貢獻了網(wǎng)易游戲海外板塊75.5%的流水,其余地區(qū)貢獻均不到10%,也就是說網(wǎng)易海外游戲嚴(yán)重依賴日本市場,歐美市場收入占比較低。
《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》的出現(xiàn)有望扭轉(zhuǎn)這一局面,年內(nèi)網(wǎng)易還將上線《暗黑破壞神:不朽》、《哈利波特:魔法覺醒》海外版等多款I(lǐng)P大作,由此我們可以推測網(wǎng)易有望借助IP改編游戲打入歐美市場,減少對日本市場的依賴。
但網(wǎng)易海外發(fā)行能力仍有待驗證,特別是網(wǎng)易強調(diào)的本地化精細運營的能力,這個能力能否從日本復(fù)制到美國,乃至其他地區(qū)目前仍有待觀察。
2、游戲儲備分析
從游戲儲備來看,騰訊和網(wǎng)易22年待上線的游戲數(shù)量較往年均有所下滑,但兩家均有“拳頭級”產(chǎn)品。
我們先來看前五個月新品寥寥的網(wǎng)易。
數(shù)據(jù)來源:公開資料;DataEye研究院制圖(不完全統(tǒng)計)
網(wǎng)易今年的“存貨”整體不多,且以海外市場為主。目前已獲得版號還未上線的游戲有:《暗黑破壞神:不朽》、《綠茵信仰》、《倩女幽魂隱世錄》。其中,最具爆款潛質(zhì)的游戲當(dāng)屬《暗黑破壞神:不朽》,目前該游戲全球預(yù)約量超3500萬,中國區(qū)預(yù)約量超1500萬。
騰訊的產(chǎn)品儲備雖比網(wǎng)易充裕,但也較往年有所下滑。
數(shù)據(jù)來源:公開資料;DataEye研究院制圖(不完全統(tǒng)計)
其中,下半年值得期待的產(chǎn)品是FPS游戲《暗區(qū)突圍》以及開放世界生存手游《黎明覺醒》,目前兩款游戲官網(wǎng)預(yù)約人數(shù)分別超1000萬和1700萬。
本月初,騰訊在海外市場發(fā)布了新版吃雞手游《Apex Legends Mobile》,從市場表現(xiàn)來看,該游戲吸金能力不及《使命召喚手游》。
據(jù)Sensor Tower 統(tǒng)計,《Apex Legends Mobile》上線首周吸金近 480 萬美元(僅 App Store 和 Google Play),是《使命召喚手游》發(fā)布首周(2019 年 10 月)的三分之一(1480 萬美元)。
截至今年3月初,《使命召喚手游》全球收入已經(jīng)突破15億美元,是全球收入排名第 3 的射擊手游,僅次于《PUBG Mobile》(合并《和平精英》iOS 版本收入)和《Free Fire》。
和網(wǎng)易相比,騰訊產(chǎn)品創(chuàng)新能力較弱,這體現(xiàn)為新品與老產(chǎn)品往往僅在題材上有差距,玩法上差別不大,因此可能會出現(xiàn)“左右手互搏”、自家產(chǎn)品競爭的問題。比如lol手游和王者榮耀,比如騰訊今年新發(fā)的幾款多是槍戰(zhàn)類游戲,都是想“復(fù)制昨日的成功”。
《Apex Legends Mobile》能否成為繼《PUBG Mobile》、《使命召喚手游》之后的又一大射擊手游爆款,還需要持續(xù)關(guān)注。
小結(jié):
從最新財報我們也能看到,22年騰訊新游數(shù)量與去年同期持平,網(wǎng)易新游數(shù)量驟減。
騰訊今年上線的新游數(shù)量雖不少,但大多為代理游戲,產(chǎn)品品質(zhì)參差不齊,這也導(dǎo)致騰訊22年至今比較成功的產(chǎn)品只有自研游戲《重返帝國》。
進入二季度,兩家公司均將推出重磅級新游,如果新品能一炮而紅,兩家公司游戲業(yè)務(wù)將出現(xiàn)新的收入增長點,否則兩家公司今年大概率還要吃老本。
03 營銷分析:巨頭激戰(zhàn)SLG賽道,買量+達人營銷組合出拳效果更佳
1、買量分析
從投放總量來看,騰訊買量大幅上升,網(wǎng)易買量有所下滑。21年騰訊在買量上加大力度,投放素材總量趕超網(wǎng)易,22年以來兩巨頭投放量繼續(xù)維持在較高水平,投放素材總數(shù)均已超過21年全年的50%。
從投放賽道來看,2022年以來,兩家公司的投放重心均轉(zhuǎn)向SLG賽道,巨頭PK的“新戰(zhàn)場”即將打響!
網(wǎng)易2022年以來投放重心從MMO轉(zhuǎn)移至SLG。根據(jù)DataEye-ADX公司主體投放數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易今年以來投放量較多的兩款產(chǎn)品分別是《率土之濱》和《無盡的拉格朗日》,兩款產(chǎn)品占據(jù)近6成素材量。
騰訊22年以來也加大了對SLG品類的投放力度,不僅對老游戲《亂世王者》加大了投放力度,對于SLG新游《重返帝國》也是大手筆買量,一改往日“一波流”的投放策略。
《重返帝國》自3月初開始投放,在預(yù)熱階段日均投放約500組素材,自游戲上線(3月29日)后整體投放量穩(wěn)定在日均1500組左右。
截至目前,上線只有兩個月的《重返帝國》累計投放素材量已經(jīng)超過了騰訊SLG老兵《亂世王者》(2017年上線),成為騰訊買量最高的SLG游戲。
相比競品,騰訊網(wǎng)易在SLG賽道的投放力度也保持在較高水平。
過去90天,騰訊和網(wǎng)易旗下的三款SLG產(chǎn)品幾乎包攬策略游戲買量榜Top5。其中,《重返帝國》以2.6萬組素材投放量位列買量榜第三名,與“買量大戶”《文明》《三戰(zhàn)》差距不大。
在大規(guī)模買量的打法下,《重返帝國》和《無盡的拉格朗日》兩款游戲均取得了不錯的成績。其中,《無盡的拉格朗日》上線接近一年收入依然沒有出現(xiàn)下降的趨勢。
圖:兩款SLG產(chǎn)品上線以來iPhone收入估算(七麥數(shù)據(jù))
根據(jù)七麥數(shù)據(jù),《無盡的拉格朗日》iPhone預(yù)估收入已經(jīng)超過3000萬美元,上線兩個月的《重返帝國》iPhone預(yù)估已超1800萬美元。
2、達人營銷
除了持續(xù)大規(guī)模買量,《重返帝國》和《無盡的拉格朗日》兩款游戲也在大力推廣抖音達人營銷。
此前,騰訊旗下游戲營銷基本不碰抖音,但這次《重返帝國》官方不僅入駐了抖音,還進行了一波抖音達人營銷預(yù)熱。
截至目前,抖音#重返帝國話題共3.1億次播放,#亂世王者0.38億次播放,#無盡的拉格朗日共5.4億次播放,#無盡的拉格朗日的播放量已超過#文明與征服,達到SLG老兵《三戰(zhàn)》的7成。
數(shù)據(jù)來源:抖音;DataEye研究院制圖
除了抖音短視頻營銷,《重返帝國》和《無盡的拉格朗日》也入駐了B站,在年輕人聚集地搞了一波社交媒體營銷。(騰訊上一款自研SLG產(chǎn)品《亂世王者》官方賬號沒有入駐B站)
截至目前,《重返帝國》在B站一共發(fā)布了119個視頻,獲得超21.3萬點贊,其中70%的視頻發(fā)布于游戲正式上市前,可見《重返帝國》把B站作為游戲上市推廣宣傳的重要陣地。
和同賽道的競品相比,上線兩個月的《重返帝國》發(fā)布視頻數(shù)相當(dāng)于《文明與征服》和《無盡的拉格朗日》之和,獲贊數(shù)僅次于SLG老兵《三國志·戰(zhàn)略版》。
從達人營銷側(cè)來看,《重返帝國》、《無盡的拉格朗日》兩款上線不足一年的新游表現(xiàn)出色,大有趕超前輩之勢。
隨著買量價格水漲船高,成本更低的達人營銷也不失為一種營銷手段。
據(jù)DataEye研究院統(tǒng)計,22年以來,SLG品類iPhone端買量成本大幅提升,最高突破500/A以上。
小結(jié):
2022年騰訊網(wǎng)易營銷交鋒的焦點在于SLG。
騰訊方面,買量發(fā)行陷入一定的瓶頸:自家流量不太適合游戲,而字節(jié)系僅允許預(yù)熱不允許上線后正常買量,導(dǎo)致公司只能做做B站了,限制較多。
網(wǎng)易方面,得益于多元化的營銷方式,率土、拉格朗日表現(xiàn)穩(wěn)中有升,特別是拉格朗日對業(yè)績的貢獻有望提升。但網(wǎng)易需要擔(dān)心營銷費用,以及長期而言是否會淪為“為廣告平臺”打工的尷尬處境。
04 總結(jié)
1、財務(wù)方面:短期波動是正常的,收入增長點來自海外市場
短期看,騰訊、網(wǎng)易單季度數(shù)據(jù)存在一定波動,長期看,兩巨頭游戲業(yè)務(wù)均呈現(xiàn)穩(wěn)步增長態(tài)勢,對于兩巨頭的季度數(shù)據(jù)我們不必過度解讀。
從業(yè)績增長來看,受制于國內(nèi)版號政策,海外市場將成為騰訊和網(wǎng)易未來游戲業(yè)務(wù)的主要增長點。目前兩巨頭通過對外投資的方式布局海外市場,組建本地化團隊,加碼出海戰(zhàn)略。
游戲行業(yè)已進入“全面出?!彪A段,在這一進程中,更考驗游戲廠商的底層認(rèn)知,以及本地化策略。有更大決心、更高投入的出海廠商將率先跑出。
2、產(chǎn)品研發(fā):新品若無法爆火,今年要吃老本了
版號問題依然是騰訊和網(wǎng)易國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)面臨的最大挑戰(zhàn)。
22年以來,騰訊依靠游戲代理才勉強維持與去年相當(dāng)?shù)男掠我?guī)模,而堅持自研戰(zhàn)略的網(wǎng)易新游數(shù)量明顯減少。但代理游戲產(chǎn)品品質(zhì)難免參差不齊,這也導(dǎo)致“新品批量發(fā)布但批量撲街”的局面。
從游戲品類來看,騰訊發(fā)力SLG,網(wǎng)易重點布局競技、吃雞類游戲,兩巨頭正在攻入彼此的腹地。
年內(nèi),兩家公司均有重磅級新游,比如騰訊已發(fā)布《Apex Legends Mobile》、網(wǎng)易即將發(fā)布《暗黑破壞神:不朽》,如果新品能大獲成功,兩家公司游戲業(yè)務(wù)將出現(xiàn)新的收入增長點,否則兩家公司今年大概率還要吃老本。
3、營銷方面:主動“瘦身”,更注重營銷效率
營銷費用方面,兩巨頭今年以來都主動“瘦身”,22年Q1兩家公司的銷售及市場推廣開支均同比下滑5%左右。
今年以來,隨著買量變難變貴,營銷方式也開始走向多元化。
騰訊網(wǎng)易兩巨頭也在探索買量模式之外的營銷方式,比如成本更低的達人營銷。
今年上半年,在買量+達人營銷的組合拳之下,騰訊網(wǎng)易旗下兩款SLG游戲無論是下載量還是收入均取得了不錯的成績,這也從側(cè)面證明了這套組合拳行之有效。