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三七、貪玩、4399...廣深買量大廠轉型成果如何?

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三七、貪玩、4399...廣深買量大廠轉型成果如何?

買量是真的卷不動了。

文|DataEye研究院

買量陷入增長瓶頸。

近兩年,一批圍繞買量崛起的游戲公司都在轉型。比如,廣州的一批買量起家的“頁轉手”游戲公司(典型如三七、4399、貪玩等)都在積極轉型。

這批圍繞買量的企業(yè)轉型最新情況如何?有哪些轉型方向?背后的邏輯又是什么?今天我們聊聊轉型這件事。

01 游戲公司迎來轉型潮

2022年以來,國內游戲市場的營銷環(huán)境發(fā)生翻天覆地的變化。

效果廣告方面,買量成本一路飆升,效率卻在不斷下降,部分品類CPA價格已大幅超出中小廠商的承受范圍。目前來看,傳統(tǒng)買量模式已陷入瓶頸,單純依靠這一模式的廠商利潤越來越薄,壓力越來越大。

與此同時,游戲營銷方式正在快速變革,效果廣告走向多元化,效果型短視頻、效果型直播等新型營銷方式正在崛起。部分游戲廠商已經開始謀求轉型,試圖減少對買量的依賴。

近兩年,廣深一批買量起家的游戲公司(典型如三七、4399、貪玩等)也都在積極轉型。主要的轉型方向有三個:①補研發(fā);②轉達人直播;③出海。目前部分公司的轉型卓有成效。

方向1:補研發(fā)短板,天然適合買量營銷的SLG賽道成為首選,代表公司包括4399、三七互娛、星輝娛樂。

去年末,4399上線的《文明與征服》成為了繼《萬國覺醒》之后的SLG大爆款,首月流水預估超5億元。

三七互娛也在死磕SLG,集團不僅把SLG擺在最重要的位置,旗下兩款自研手游《AntLegion》、《三國:英雄的榮光》近期已于海外上線。

方向2:轉達人直播,代表公司包括貪玩、9377、冰川網絡、星輝娛樂、禪游科技等廠商。

根據(jù)DataEye-ADX達人營銷數(shù)據(jù)顯示,以近90天達人直播營銷榜為例,廣深地區(qū)的游戲公司占據(jù)了TOP20半數(shù)席位,足以看出上述公司對達人直播的重視。

棋牌游戲上市公司禪游在21年率先跑通了效果直播這一營銷方式,21年營收和凈利潤暴漲。

今年以來,越來越多的廣深公司加入達人直播的行列。比如,冰川網絡旗下手游《遠征2》今年以來幾乎放棄了買量營銷,轉而發(fā)力效果型達人直播。過去90天,《遠征2》以2.5萬場直播數(shù)位列7名。

今年4月,貪玩游戲接連上線了兩款傳奇題材的新游:《國戰(zhàn)傳奇》和《鳳凰傳奇》。兩款游戲減少了效果廣告投放,積極嘗試效果型達人直播、達人視頻等新營銷方式。

方向3:出海。代表公司是三七互娛、星輝娛樂等廠商。

截至21年末,三七互娛在海外代理的爆款SLG游戲《Puzzles &Survival》全球累計流水超25億元。三七互娛不僅成功殺入SLG賽道,也借此打開了海外市場。

星輝娛樂近年游戲業(yè)務海外收入逐年提升,21年海外流水達9.58億元,占游戲總流水的56%。公司旗下自研古風戰(zhàn)爭策略手游《霸王之野望》海外月均流水達2715萬元。

DateEye研究院認為,廣深游戲公司轉型、升級、變陣,最大的難關在于不徹底、沒決心,停留在過去成功的經驗中。

行業(yè)負面案例如貪玩,近期發(fā)布的傳奇手游《國戰(zhàn)傳奇》、《鳳凰傳奇》,雖然采用了“買量+效果型直播+明星代言”的組合拳,但項目組節(jié)約投放成本,創(chuàng)意素材一成不變,甚至代言人甄子丹都是此前傳奇老面孔。而正面案例當屬4399,公司抱著破釜沉舟的心態(tài),動用了一切營銷手段做出了《文明與征服》。

02 減少買量依賴,游戲營銷走向內容化和品牌化

目前國內廠商游戲營銷主要采用兩種手段,第一種偏向工具營銷(如買量),即通過各種平臺投廣告,用錢買用戶,第二種是內容營銷,除了通過廣告付費推廣的模式外都歸結為內容營銷,即通過社交媒體、KOL、品牌活動、明星代言等方式吸引玩家。

這兩種營銷方式目前在頭部廠商里的占比大概是 7:3 到 8 :2 的區(qū)間。

目前,阿里、騰訊、三七互娛、完美世界、吉比特、中手游等游戲廠商已經轉變思路,開始奉行“品效合一”的推廣策略,也就是把效果廣告當成品牌廣告來做,目的是追求更長期的收益。

在買量卷不動的情況下,內容營銷,越來越受到游戲廠商的重視。我們舉三個例子。

1、網易

21年以來,曾經的買量大戶網易也調整了營銷策略,大幅降低效果廣告投放,轉向內容和品牌營銷。

根據(jù)DataEye-ADX投放監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,網易以17.9萬余組投放素材成為2020年買量最多的游戲公司,可到了2021年網易投放素材量驟減約3成。

以當年的王牌產品《哈利波特:魔法覺醒》為例,從效果廣告的投放來看,整體投放力度偏低,上線當日僅有73條投放素材,單日投放峰值僅為280余組,效果廣告的素材內容多數(shù)為游戲內的CG動畫。

從營銷策略上,《哈利波特:魔法覺醒》主要采用了社交媒體營銷和達人營銷,其中社交媒體營銷的主戰(zhàn)場是微博和小紅書,達人營銷的主戰(zhàn)場是抖音和B站。

社交媒體營銷方面,《哈利波特:魔法覺醒》上線前夕選擇在微博造勢預熱,游戲公測當天哈利波特相關話題霸占了微博熱搜12個位置,幫助游戲吸引了大量泛用戶的關注和討論。截至目前,“哈利波特魔法覺醒” 微博超話閱讀量達24.2億,超話討論量達114萬。

此外,為了獲取女性用戶,《哈利波特:魔法覺醒》也將目光投向了小紅書?!豆ㄌ兀耗ХㄓX醒》官方賬號不僅提前半年多進駐小紅書,并在小紅書上舉辦了多起UGC作品征集活動。

在達人營銷層面,《哈利波特:魔法覺醒》去年10月向抖音平臺全體用戶發(fā)起“哈利波特魔法挑戰(zhàn)賽”,以現(xiàn)金獎勵和流量獎勵的方式鼓勵用戶進行UGC創(chuàng)作,從而提高產品曝光量和內容沉淀。

根據(jù)抖音平臺數(shù)據(jù)顯示,話題“哈利波特魔法挑戰(zhàn)賽”一共取得16.6億次播放,頭部達人視頻點贊數(shù)超過100W。

在“社交媒體營銷+達人營銷”的組合拳之下,即便不依賴買量,《哈利波特:魔法覺醒》收入表現(xiàn)依然不俗,首月國內流水破10億(伽馬數(shù)據(jù))。從排名來看,《哈利波特:魔法覺醒》也始終表現(xiàn)強勢,目前排名依然高居前列,長周期運營優(yōu)勢明顯。

2、中手游

21年,由中手游研發(fā)、朝夕光年發(fā)行的《航海王熱血航線》不強依賴買量投放,主要依托達人內容營銷也收獲了海量玩家,并取得了《航海王熱血航線》首日免費榜Top1、暢銷榜第7的好成績。目前《航海王熱血航線》IOS排名依然穩(wěn)居TOP50。

圖:《航海王熱血航線》上線至今iPhone排名趨勢(七麥數(shù)據(jù))

從效果廣告投放來看,《航海王熱血航線》投放量遠低于同期IP改編游戲(如《斗羅大陸魂師對決》),上線首日僅投放了幾百組素材。

不僅投放量偏低,《航海王熱血航線》整體投放時間也較短,21年9月(上線四個月后)起日均投放素材只有幾十組,遠低于同期其他游戲。

《航海王熱血航線》通過全方位聯(lián)動自家抖音創(chuàng)作KOL,打造出一系列的《航海王熱血航線》內容素材,這種“就地取材”的內容創(chuàng)意生產,不僅降低了創(chuàng)意成本,基于玩家創(chuàng)作之上,也更易于篩選和使用最貼合玩家心意的內容,且這樣的創(chuàng)作內容可以直接轉化成投放素材,大大節(jié)省了投放成本。

圖:《航海王熱血航線》內容創(chuàng)作UP主

嘗到內容營銷甜頭的中手游繼續(xù)加碼內容營銷。

在中手游21年業(yè)績發(fā)布會上,中手游創(chuàng)始人、董事長兼首席執(zhí)行官肖健提出未來公司游戲曝光將更傾向社區(qū),內容即流量,重視營銷內容的打造,并更看重直播和短視頻的傳播方式。

這也意味著中手游未來營銷有兩個關鍵點:第一,重視內容,內容即流量,第二,重視直播和短視頻。

近日,中手游與數(shù)字化內容營銷服務商DataEye達成合作。此次達成戰(zhàn)略合作之后,雙方將持續(xù)圍繞內容營銷以及IP生態(tài)展開更全面、更深度的合作,DataEye將持續(xù)為中手游提供圍繞IP的優(yōu)質內容服務,以及圍繞內容營銷的SaaS工具產品矩陣。

3、禪游科技

禪游從傳統(tǒng)不溫不火、依靠買量的棋牌公司,一躍成為效果型直播的領頭羊。

禪游科技21年營收翻倍達14.7億元,扣非歸母凈利潤達4.85億元,增幅超130%。

禪游科技業(yè)績暴漲歸功于營銷模式變革,不再完全依賴傳統(tǒng)買量營銷,而是開始發(fā)力短視頻平臺效果型直播。

禪游科技于21年下半年大力推廣新營銷方式,相應地,公司收入和凈利潤也在21年下半年迎來大爆發(fā)。

數(shù)據(jù)來源:wind;DataEye研究院制圖

禪游下半年收入和凈利潤占據(jù)全年收入和凈利潤的近7成,直接拉高了全年業(yè)績。

禪游科技在財報中還披露了新營銷方式所花費的成本。21年禪游新媒體成本達6135.9萬元,占銷售成本總額的10.8%,此處的新媒體成本指的正是禪游在效果直播上的開銷。

經過21年的探索,22年禪游全力加碼短視頻效果型直播。

根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,2022年Q1,禪游旗下3款游戲累計直播場次超10萬場。

與此同時,禪游今年以來簽約主播數(shù)量大幅提升。目前禪游旗下《指尖四川麻將》、《禪游斗地主》等游戲常駐達人占比約3成,高于行業(yè)均值。

DataEye研究院了解到,禪游簽約主播一般采用“底薪+CPS(按引流玩家氪金計費)”模式,營銷成本往往低于買量。

此前,在CPD(按下載次數(shù)付費)計費方式下,哪怕用戶沒有給游戲充值,廠商也得支付買量費用,廠商很可能花了不少錢但買了一堆“白嫖”用戶。但在CPS模式下,廠商按照游戲下載用戶充值數(shù)額進行分成,獲取的用戶大多付費意愿較強。

從各項數(shù)據(jù)來看,CPS計費方式大概率優(yōu)于CPD ,投放ROI也更高。

CPS的計費方式有望降低游戲廠商的投放成本,也有助于幫助游戲廠商走出買量成本黑洞。

03 研發(fā)費用集體飆升,有三點關鍵因素尤為重要

根據(jù)21年財報顯示,一大批游戲公司正在加大研發(fā)費用投入,研發(fā)費用率也隨著水漲船高。

據(jù)DataEye研究院統(tǒng)計,67家游戲上市公司中,超過40家在2021年加大研發(fā)投入。其中,包括完美世界、世紀華通、三七、吉比特、中手游、IGG在內的8家游戲公司21年研發(fā)費用平均增幅超30%,研發(fā)費用率平均提升了3個百分點。

 

游戲產品的本質是內容,提升研發(fā)費用首先是增強公司的內容能力。

近兩年,凡是能爆紅的游戲,游戲本身的內容屬性都較強,如《原神》、《哈利波特:魔法覺醒》、《航海王熱血航線》、《幻塔》等。這背后,是行業(yè)精品化戰(zhàn)略走向極致,成為“單品化”:即戰(zhàn)略高度聚焦,集中企業(yè)70%以上資源做一款產品。

然而,隨著全行業(yè)研發(fā)費用在2021年開始的又一波提升,意味著提升游戲品質成為常態(tài),也意味著成本更高、制作周期更長。因此,游戲公司能通過其它方式,提升游戲成功率的“附加因素”變得更加重要,包括:

1是否有知名IP加持

2是否熟悉效果型達人營銷

3是否有自身流量、私域布局

4是否有可復制的海外運營能力

更本質的,其實是“全面單品化”局勢下,對游戲公司組織管理能力的考驗。

首先,是否是年輕一代走上中層管理崗位,并有較高的施展空間。

內容和品牌大行其道的背后,是行業(yè)研發(fā)、營銷正在發(fā)生從強調產品賣點→貼近用戶興趣的轉變。在這一轉變中,用戶興趣、用戶需求變得尤為突出,“公平”、“低氪”、“輕度”是三大關鍵詞。而老一代管理者的思維還是圍繞產品、收入思考的,《黑色沙漠》就是典型的負面案例。新局勢需要新一代玩游戲、懂游戲、用戶體驗優(yōu)先的年輕一代管理者。

第二,是否有應對新局勢下“品效合一”的管理、考核機制。

DataEye研究院近兩個月走訪廣深頭部游戲公司發(fā)現(xiàn),現(xiàn)有考核機制過于追求單支效果廣告的KPI、ROI、留存數(shù)據(jù),且買量、品牌廣告分部門、分機制考核。這是針對數(shù)年前買量剛起步的考核機制,當時單支買量廣告就能帶來較好轉化。

然而,到了現(xiàn)如今,我們與玩家深度交流中發(fā)現(xiàn):傳統(tǒng)認識里【用戶看效果廣告→完成下載】的鏈條,已經變了!根據(jù)玩家反饋,目前更大概率的情況是“新鏈路”:大多數(shù)玩家產生下載安裝的動機,是看了多個廣告,而不是只看完一個廣告。

這意味著,在最后一個效果廣告之前,效果廣告1、2、3...的作用,是鋪墊,是讓用戶記得游戲——本質是品牌廣告。

如果僅僅通過吸不吸量的視角(數(shù)據(jù))去衡量單個效果廣告,可能會陷入盲目追求爆款的素材中去。在這樣的情況下,品效的天平必然傾向品牌。而游戲公司的組織架構、流程、考核都要適應。

第三,是否能革新對公司上下游的協(xié)作機制。

新的態(tài)勢需要新的產業(yè)鏈協(xié)作,近兩年游戲大廠和4A公司的動蕩,以及近期裁員潮,誕生了一批產業(yè)鏈上下游的中小團隊。然而,大多大中型廠商對于合作伙伴的協(xié)作機制還停留在過去,典型的如“供應商入庫”機制,就是以過去的成就來衡量供應商,難以靈活適配當下環(huán)境,也難以與更有敏感性的中小團隊產生協(xié)作。

04 總結

進入22年,買量是真的卷不動了。不光小公司卷不動,大公司也快扛不住了。

近兩年,廣深地區(qū)一批買量起家的游戲公司(典型如三七、4399、貪玩等)已經開始積極轉型,主要的轉型方向有三個:①補研發(fā);②轉達人直播;③出海。其中部分企業(yè)的轉型已經卓有成效。

買量型公司的轉型可以說已經初步宣告買量時代的終結,游戲靠買量躺著賺錢的日子已經一去不復還了。

隨著買量變難變貴,阿里、網易、完美世界、三七互娛、中手游、禪游等游戲廠商也調整了營銷策略,開始降低效果廣告投放,轉向內容和品牌營銷。中手游近期與DateEye達成內容營銷年度戰(zhàn)略合作,就是標志性事件。

21年,部分產品如《哈利波特:魔法覺醒》、《航海王熱血航線》不依賴買量投放,主要依托達人內容營銷也收獲了海量玩家,無論是下載量還是收入均取得了不錯的成績,這也從側面證明了內容營銷行之有效。

除了營銷變卷,21年以來,游戲行業(yè)還有一個重要的趨勢是研發(fā)投入普增,研發(fā)也開始“內卷”了。比如,心動公司為了補研發(fā)短板,21年狂砸12.42 億研發(fā)費用,研發(fā)費用率高達46%。

這背后,是行業(yè)精品化戰(zhàn)略走向極致,成為“單品化”:即戰(zhàn)略高度聚焦,集中企業(yè)70%以上資源做一款產品,但這也意味著游戲公司“不確定性”越來越大。

“全面單品化”時代本質是對游戲公司組織管理能力的考驗。

首先,是否是年輕一代走上中層管理崗位,并有較高的施展空間;第二,是否有應對新局勢下“品效合一”的管理、考核機制;第三,是否能革新對公司上下游的協(xié)作機制。

長期來看,擁有較強的組織管理能力和研發(fā)能力的游戲公司才能笑到最后。究竟哪些游戲企業(yè)能夠脫穎而出,我們不妨交給時間來評判。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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三七、貪玩、4399...廣深買量大廠轉型成果如何?

買量是真的卷不動了。

文|DataEye研究院

買量陷入增長瓶頸。

近兩年,一批圍繞買量崛起的游戲公司都在轉型。比如,廣州的一批買量起家的“頁轉手”游戲公司(典型如三七、4399、貪玩等)都在積極轉型。

這批圍繞買量的企業(yè)轉型最新情況如何?有哪些轉型方向?背后的邏輯又是什么?今天我們聊聊轉型這件事。

01 游戲公司迎來轉型潮

2022年以來,國內游戲市場的營銷環(huán)境發(fā)生翻天覆地的變化。

效果廣告方面,買量成本一路飆升,效率卻在不斷下降,部分品類CPA價格已大幅超出中小廠商的承受范圍。目前來看,傳統(tǒng)買量模式已陷入瓶頸,單純依靠這一模式的廠商利潤越來越薄,壓力越來越大。

與此同時,游戲營銷方式正在快速變革,效果廣告走向多元化,效果型短視頻、效果型直播等新型營銷方式正在崛起。部分游戲廠商已經開始謀求轉型,試圖減少對買量的依賴。

近兩年,廣深一批買量起家的游戲公司(典型如三七、4399、貪玩等)也都在積極轉型。主要的轉型方向有三個:①補研發(fā);②轉達人直播;③出海。目前部分公司的轉型卓有成效。

方向1:補研發(fā)短板,天然適合買量營銷的SLG賽道成為首選,代表公司包括4399、三七互娛、星輝娛樂。

去年末,4399上線的《文明與征服》成為了繼《萬國覺醒》之后的SLG大爆款,首月流水預估超5億元。

三七互娛也在死磕SLG,集團不僅把SLG擺在最重要的位置,旗下兩款自研手游《AntLegion》、《三國:英雄的榮光》近期已于海外上線。

方向2:轉達人直播,代表公司包括貪玩、9377、冰川網絡、星輝娛樂、禪游科技等廠商。

根據(jù)DataEye-ADX達人營銷數(shù)據(jù)顯示,以近90天達人直播營銷榜為例,廣深地區(qū)的游戲公司占據(jù)了TOP20半數(shù)席位,足以看出上述公司對達人直播的重視。

棋牌游戲上市公司禪游在21年率先跑通了效果直播這一營銷方式,21年營收和凈利潤暴漲。

今年以來,越來越多的廣深公司加入達人直播的行列。比如,冰川網絡旗下手游《遠征2》今年以來幾乎放棄了買量營銷,轉而發(fā)力效果型達人直播。過去90天,《遠征2》以2.5萬場直播數(shù)位列7名。

今年4月,貪玩游戲接連上線了兩款傳奇題材的新游:《國戰(zhàn)傳奇》和《鳳凰傳奇》。兩款游戲減少了效果廣告投放,積極嘗試效果型達人直播、達人視頻等新營銷方式。

方向3:出海。代表公司是三七互娛、星輝娛樂等廠商。

截至21年末,三七互娛在海外代理的爆款SLG游戲《Puzzles &Survival》全球累計流水超25億元。三七互娛不僅成功殺入SLG賽道,也借此打開了海外市場。

星輝娛樂近年游戲業(yè)務海外收入逐年提升,21年海外流水達9.58億元,占游戲總流水的56%。公司旗下自研古風戰(zhàn)爭策略手游《霸王之野望》海外月均流水達2715萬元。

DateEye研究院認為,廣深游戲公司轉型、升級、變陣,最大的難關在于不徹底、沒決心,停留在過去成功的經驗中。

行業(yè)負面案例如貪玩,近期發(fā)布的傳奇手游《國戰(zhàn)傳奇》、《鳳凰傳奇》,雖然采用了“買量+效果型直播+明星代言”的組合拳,但項目組節(jié)約投放成本,創(chuàng)意素材一成不變,甚至代言人甄子丹都是此前傳奇老面孔。而正面案例當屬4399,公司抱著破釜沉舟的心態(tài),動用了一切營銷手段做出了《文明與征服》。

02 減少買量依賴,游戲營銷走向內容化和品牌化

目前國內廠商游戲營銷主要采用兩種手段,第一種偏向工具營銷(如買量),即通過各種平臺投廣告,用錢買用戶,第二種是內容營銷,除了通過廣告付費推廣的模式外都歸結為內容營銷,即通過社交媒體、KOL、品牌活動、明星代言等方式吸引玩家。

這兩種營銷方式目前在頭部廠商里的占比大概是 7:3 到 8 :2 的區(qū)間。

目前,阿里、騰訊、三七互娛、完美世界、吉比特、中手游等游戲廠商已經轉變思路,開始奉行“品效合一”的推廣策略,也就是把效果廣告當成品牌廣告來做,目的是追求更長期的收益。

在買量卷不動的情況下,內容營銷,越來越受到游戲廠商的重視。我們舉三個例子。

1、網易

21年以來,曾經的買量大戶網易也調整了營銷策略,大幅降低效果廣告投放,轉向內容和品牌營銷。

根據(jù)DataEye-ADX投放監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,網易以17.9萬余組投放素材成為2020年買量最多的游戲公司,可到了2021年網易投放素材量驟減約3成。

以當年的王牌產品《哈利波特:魔法覺醒》為例,從效果廣告的投放來看,整體投放力度偏低,上線當日僅有73條投放素材,單日投放峰值僅為280余組,效果廣告的素材內容多數(shù)為游戲內的CG動畫。

從營銷策略上,《哈利波特:魔法覺醒》主要采用了社交媒體營銷和達人營銷,其中社交媒體營銷的主戰(zhàn)場是微博和小紅書,達人營銷的主戰(zhàn)場是抖音和B站。

社交媒體營銷方面,《哈利波特:魔法覺醒》上線前夕選擇在微博造勢預熱,游戲公測當天哈利波特相關話題霸占了微博熱搜12個位置,幫助游戲吸引了大量泛用戶的關注和討論。截至目前,“哈利波特魔法覺醒” 微博超話閱讀量達24.2億,超話討論量達114萬。

此外,為了獲取女性用戶,《哈利波特:魔法覺醒》也將目光投向了小紅書?!豆ㄌ兀耗ХㄓX醒》官方賬號不僅提前半年多進駐小紅書,并在小紅書上舉辦了多起UGC作品征集活動。

在達人營銷層面,《哈利波特:魔法覺醒》去年10月向抖音平臺全體用戶發(fā)起“哈利波特魔法挑戰(zhàn)賽”,以現(xiàn)金獎勵和流量獎勵的方式鼓勵用戶進行UGC創(chuàng)作,從而提高產品曝光量和內容沉淀。

根據(jù)抖音平臺數(shù)據(jù)顯示,話題“哈利波特魔法挑戰(zhàn)賽”一共取得16.6億次播放,頭部達人視頻點贊數(shù)超過100W。

在“社交媒體營銷+達人營銷”的組合拳之下,即便不依賴買量,《哈利波特:魔法覺醒》收入表現(xiàn)依然不俗,首月國內流水破10億(伽馬數(shù)據(jù))。從排名來看,《哈利波特:魔法覺醒》也始終表現(xiàn)強勢,目前排名依然高居前列,長周期運營優(yōu)勢明顯。

2、中手游

21年,由中手游研發(fā)、朝夕光年發(fā)行的《航海王熱血航線》不強依賴買量投放,主要依托達人內容營銷也收獲了海量玩家,并取得了《航海王熱血航線》首日免費榜Top1、暢銷榜第7的好成績。目前《航海王熱血航線》IOS排名依然穩(wěn)居TOP50。

圖:《航海王熱血航線》上線至今iPhone排名趨勢(七麥數(shù)據(jù))

從效果廣告投放來看,《航海王熱血航線》投放量遠低于同期IP改編游戲(如《斗羅大陸魂師對決》),上線首日僅投放了幾百組素材。

不僅投放量偏低,《航海王熱血航線》整體投放時間也較短,21年9月(上線四個月后)起日均投放素材只有幾十組,遠低于同期其他游戲。

《航海王熱血航線》通過全方位聯(lián)動自家抖音創(chuàng)作KOL,打造出一系列的《航海王熱血航線》內容素材,這種“就地取材”的內容創(chuàng)意生產,不僅降低了創(chuàng)意成本,基于玩家創(chuàng)作之上,也更易于篩選和使用最貼合玩家心意的內容,且這樣的創(chuàng)作內容可以直接轉化成投放素材,大大節(jié)省了投放成本。

圖:《航海王熱血航線》內容創(chuàng)作UP主

嘗到內容營銷甜頭的中手游繼續(xù)加碼內容營銷。

在中手游21年業(yè)績發(fā)布會上,中手游創(chuàng)始人、董事長兼首席執(zhí)行官肖健提出未來公司游戲曝光將更傾向社區(qū),內容即流量,重視營銷內容的打造,并更看重直播和短視頻的傳播方式。

這也意味著中手游未來營銷有兩個關鍵點:第一,重視內容,內容即流量,第二,重視直播和短視頻。

近日,中手游與數(shù)字化內容營銷服務商DataEye達成合作。此次達成戰(zhàn)略合作之后,雙方將持續(xù)圍繞內容營銷以及IP生態(tài)展開更全面、更深度的合作,DataEye將持續(xù)為中手游提供圍繞IP的優(yōu)質內容服務,以及圍繞內容營銷的SaaS工具產品矩陣。

3、禪游科技

禪游從傳統(tǒng)不溫不火、依靠買量的棋牌公司,一躍成為效果型直播的領頭羊。

禪游科技21年營收翻倍達14.7億元,扣非歸母凈利潤達4.85億元,增幅超130%。

禪游科技業(yè)績暴漲歸功于營銷模式變革,不再完全依賴傳統(tǒng)買量營銷,而是開始發(fā)力短視頻平臺效果型直播。

禪游科技于21年下半年大力推廣新營銷方式,相應地,公司收入和凈利潤也在21年下半年迎來大爆發(fā)。

數(shù)據(jù)來源:wind;DataEye研究院制圖

禪游下半年收入和凈利潤占據(jù)全年收入和凈利潤的近7成,直接拉高了全年業(yè)績。

禪游科技在財報中還披露了新營銷方式所花費的成本。21年禪游新媒體成本達6135.9萬元,占銷售成本總額的10.8%,此處的新媒體成本指的正是禪游在效果直播上的開銷。

經過21年的探索,22年禪游全力加碼短視頻效果型直播。

根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,2022年Q1,禪游旗下3款游戲累計直播場次超10萬場。

與此同時,禪游今年以來簽約主播數(shù)量大幅提升。目前禪游旗下《指尖四川麻將》、《禪游斗地主》等游戲常駐達人占比約3成,高于行業(yè)均值。

DataEye研究院了解到,禪游簽約主播一般采用“底薪+CPS(按引流玩家氪金計費)”模式,營銷成本往往低于買量。

此前,在CPD(按下載次數(shù)付費)計費方式下,哪怕用戶沒有給游戲充值,廠商也得支付買量費用,廠商很可能花了不少錢但買了一堆“白嫖”用戶。但在CPS模式下,廠商按照游戲下載用戶充值數(shù)額進行分成,獲取的用戶大多付費意愿較強。

從各項數(shù)據(jù)來看,CPS計費方式大概率優(yōu)于CPD ,投放ROI也更高。

CPS的計費方式有望降低游戲廠商的投放成本,也有助于幫助游戲廠商走出買量成本黑洞。

03 研發(fā)費用集體飆升,有三點關鍵因素尤為重要

根據(jù)21年財報顯示,一大批游戲公司正在加大研發(fā)費用投入,研發(fā)費用率也隨著水漲船高。

據(jù)DataEye研究院統(tǒng)計,67家游戲上市公司中,超過40家在2021年加大研發(fā)投入。其中,包括完美世界、世紀華通、三七、吉比特、中手游、IGG在內的8家游戲公司21年研發(fā)費用平均增幅超30%,研發(fā)費用率平均提升了3個百分點。

 

游戲產品的本質是內容,提升研發(fā)費用首先是增強公司的內容能力。

近兩年,凡是能爆紅的游戲,游戲本身的內容屬性都較強,如《原神》、《哈利波特:魔法覺醒》、《航海王熱血航線》、《幻塔》等。這背后,是行業(yè)精品化戰(zhàn)略走向極致,成為“單品化”:即戰(zhàn)略高度聚焦,集中企業(yè)70%以上資源做一款產品。

然而,隨著全行業(yè)研發(fā)費用在2021年開始的又一波提升,意味著提升游戲品質成為常態(tài),也意味著成本更高、制作周期更長。因此,游戲公司能通過其它方式,提升游戲成功率的“附加因素”變得更加重要,包括:

1是否有知名IP加持

2是否熟悉效果型達人營銷

3是否有自身流量、私域布局

4是否有可復制的海外運營能力

更本質的,其實是“全面單品化”局勢下,對游戲公司組織管理能力的考驗。

首先,是否是年輕一代走上中層管理崗位,并有較高的施展空間。

內容和品牌大行其道的背后,是行業(yè)研發(fā)、營銷正在發(fā)生從強調產品賣點→貼近用戶興趣的轉變。在這一轉變中,用戶興趣、用戶需求變得尤為突出,“公平”、“低氪”、“輕度”是三大關鍵詞。而老一代管理者的思維還是圍繞產品、收入思考的,《黑色沙漠》就是典型的負面案例。新局勢需要新一代玩游戲、懂游戲、用戶體驗優(yōu)先的年輕一代管理者。

第二,是否有應對新局勢下“品效合一”的管理、考核機制。

DataEye研究院近兩個月走訪廣深頭部游戲公司發(fā)現(xiàn),現(xiàn)有考核機制過于追求單支效果廣告的KPI、ROI、留存數(shù)據(jù),且買量、品牌廣告分部門、分機制考核。這是針對數(shù)年前買量剛起步的考核機制,當時單支買量廣告就能帶來較好轉化。

然而,到了現(xiàn)如今,我們與玩家深度交流中發(fā)現(xiàn):傳統(tǒng)認識里【用戶看效果廣告→完成下載】的鏈條,已經變了!根據(jù)玩家反饋,目前更大概率的情況是“新鏈路”:大多數(shù)玩家產生下載安裝的動機,是看了多個廣告,而不是只看完一個廣告。

這意味著,在最后一個效果廣告之前,效果廣告1、2、3...的作用,是鋪墊,是讓用戶記得游戲——本質是品牌廣告。

如果僅僅通過吸不吸量的視角(數(shù)據(jù))去衡量單個效果廣告,可能會陷入盲目追求爆款的素材中去。在這樣的情況下,品效的天平必然傾向品牌。而游戲公司的組織架構、流程、考核都要適應。

第三,是否能革新對公司上下游的協(xié)作機制。

新的態(tài)勢需要新的產業(yè)鏈協(xié)作,近兩年游戲大廠和4A公司的動蕩,以及近期裁員潮,誕生了一批產業(yè)鏈上下游的中小團隊。然而,大多大中型廠商對于合作伙伴的協(xié)作機制還停留在過去,典型的如“供應商入庫”機制,就是以過去的成就來衡量供應商,難以靈活適配當下環(huán)境,也難以與更有敏感性的中小團隊產生協(xié)作。

04 總結

進入22年,買量是真的卷不動了。不光小公司卷不動,大公司也快扛不住了。

近兩年,廣深地區(qū)一批買量起家的游戲公司(典型如三七、4399、貪玩等)已經開始積極轉型,主要的轉型方向有三個:①補研發(fā);②轉達人直播;③出海。其中部分企業(yè)的轉型已經卓有成效。

買量型公司的轉型可以說已經初步宣告買量時代的終結,游戲靠買量躺著賺錢的日子已經一去不復還了。

隨著買量變難變貴,阿里、網易、完美世界、三七互娛、中手游、禪游等游戲廠商也調整了營銷策略,開始降低效果廣告投放,轉向內容和品牌營銷。中手游近期與DateEye達成內容營銷年度戰(zhàn)略合作,就是標志性事件。

21年,部分產品如《哈利波特:魔法覺醒》、《航海王熱血航線》不依賴買量投放,主要依托達人內容營銷也收獲了海量玩家,無論是下載量還是收入均取得了不錯的成績,這也從側面證明了內容營銷行之有效。

除了營銷變卷,21年以來,游戲行業(yè)還有一個重要的趨勢是研發(fā)投入普增,研發(fā)也開始“內卷”了。比如,心動公司為了補研發(fā)短板,21年狂砸12.42 億研發(fā)費用,研發(fā)費用率高達46%。

這背后,是行業(yè)精品化戰(zhàn)略走向極致,成為“單品化”:即戰(zhàn)略高度聚焦,集中企業(yè)70%以上資源做一款產品,但這也意味著游戲公司“不確定性”越來越大。

“全面單品化”時代本質是對游戲公司組織管理能力的考驗。

首先,是否是年輕一代走上中層管理崗位,并有較高的施展空間;第二,是否有應對新局勢下“品效合一”的管理、考核機制;第三,是否能革新對公司上下游的協(xié)作機制。

長期來看,擁有較強的組織管理能力和研發(fā)能力的游戲公司才能笑到最后。究竟哪些游戲企業(yè)能夠脫穎而出,我們不妨交給時間來評判。

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