文|手游矩陣
關(guān)于MOBA游戲的戰(zhàn)火還在繼續(xù)。
今年5月拳頭公司再次在美起訴沐瞳旗下游戲《無(wú)盡對(duì)決》(Mobile Legends Bang Bang以下簡(jiǎn)稱(chēng)MLBB)涉嫌侵權(quán)《英雄聯(lián)盟》以及《英雄聯(lián)盟手游》(League of Legends: Wild Rift以下簡(jiǎn)稱(chēng)LOLM),要求法院判決沐瞳下架游戲并支付侵權(quán)賠償。
從外媒公開(kāi)的起訴狀可以看出此次拳頭準(zhǔn)備充足,主要針對(duì)MLBB在游戲美術(shù)素材與營(yíng)銷(xiāo)宣傳方面對(duì)《英雄聯(lián)盟》構(gòu)成的侵權(quán)。比如在英雄的造型、配色、皮膚與武器等方面,拳頭指出MLBB有多個(gè)英雄與自己的游戲“撞車(chē)”。
在營(yíng)銷(xiāo)方案上拳頭也列出不少案例,指出MLBB的賽事LOGO,游戲內(nèi)的泳裝活動(dòng)、球鞋聯(lián)名活動(dòng)等都與《英雄聯(lián)盟》相關(guān)的策劃“高度雷同”,已經(jīng)超過(guò)了借鑒的范疇,構(gòu)成侵權(quán)。
對(duì)于英雄角色的皮膚撞車(chē),有網(wǎng)友調(diào)侃拳頭這是要把沙灘、棕櫚樹(shù)與泳裝短褲也列入版權(quán)范圍之內(nèi)。而對(duì)于球鞋聯(lián)名的雷同,這更是常見(jiàn)的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)手段,以此作為抄襲的案例,即使海外網(wǎng)友也表示有點(diǎn)看不明白。
事實(shí)上,拳頭此次起訴并不是新案件,而是一場(chǎng)已經(jīng)持續(xù)5年訴訟糾紛案的延續(xù)。而隱藏在這場(chǎng)訴訟背后的,正是各家廠商在全球MOBA電競(jìng)市場(chǎng)上的暗中角力。
MOBA戰(zhàn)場(chǎng),硝煙從未散去
MOBA這個(gè)品類(lèi)從誕生之初就伴隨著訴訟糾紛。當(dāng)年暴雪與Valve就圍繞DOTA版權(quán)展開(kāi)訴訟大戰(zhàn)。到了移動(dòng)端時(shí)代,PC市場(chǎng)的平衡格局被打破,訴訟作為廠商之間市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的一種手段也開(kāi)始變得頻繁起來(lái)。這一次最先出手的是拳頭。
2017年拳頭就在美國(guó)加州起訴沐瞳公司手游Mobile Legends: 5v5 MOBA對(duì)《英雄聯(lián)盟》構(gòu)成侵權(quán)。提起訴訟的同時(shí)拳頭還通過(guò)對(duì)蘋(píng)果與谷歌施加壓力迫使沐瞳產(chǎn)品從應(yīng)用商店下架。不過(guò)沐瞳很快修改了爭(zhēng)議內(nèi)容并重新上架了游戲,而新游戲的名稱(chēng)也改為Mobile Legends: Bang Bang,一直沿用至今。
雖然加州法院最終以該案不適于在美國(guó)審理而駁回了拳頭的訴訟,但海外媒體對(duì)此事的報(bào)道卻有意無(wú)意地迎合了海外玩家對(duì)中國(guó)公司“山寨抄襲”的刻板印象。拳頭借訴訟贏得輿論支持的目的也達(dá)到了。
拳頭訴訟不成,戰(zhàn)場(chǎng)轉(zhuǎn)回國(guó)內(nèi)。2018年騰訊在深圳發(fā)起訴訟狀告上海沐瞳公司,指其手游MLBB抄襲《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》,要求其產(chǎn)品下架以及支付賠償。這起案件在當(dāng)時(shí)引起不小關(guān)注。不過(guò)沐瞳甚至公開(kāi)發(fā)文質(zhì)疑當(dāng)時(shí)審判長(zhǎng),最終該案擱置至今也沒(méi)有判決。
而網(wǎng)上流傳的“騰訊起訴沐瞳獲賠1940萬(wàn)”的新聞,其實(shí)指的是騰訊起訴沐瞳法人代表兼CEO徐振華違反競(jìng)業(yè)協(xié)議的案件。該案最終由騰訊勝訴并獲賠約290萬(wàn)美元(約合1940萬(wàn)人民幣),與沐瞳旗下的MLBB并沒(méi)有關(guān)系,也不影響MLBB在全球市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)。
進(jìn)一步來(lái)看,以上訴訟的時(shí)間點(diǎn)并非廠商隨機(jī)選擇,而是與他們的產(chǎn)品宣發(fā)時(shí)間節(jié)點(diǎn)高度匹配的。
2017年拳頭起訴沐瞳正值MLBB早期版本剛剛上線(xiàn)立足未穩(wěn)之時(shí),一度打斷其宣發(fā)節(jié)奏。但也正是這次起訴讓沐瞳對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量與版權(quán)問(wèn)題高度重視起來(lái),為此后游戲得以規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)打下基礎(chǔ)。
2018年騰訊的起訴則正值《王者榮耀》海外版Arena of Valor(以下簡(jiǎn)稱(chēng)AOV)開(kāi)始全球推廣之際?;蛟S是沐瞳出海東南亞取得的成功讓騰訊感受到壓力,為了快速出海拓展MOBA市場(chǎng),騰訊甚至放棄了親自在東南亞組建海外發(fā)行部門(mén)而是將AOV交由Garena發(fā)行,主攻越南等地市場(chǎng),為求以快制快。AOV在臺(tái)灣地區(qū)上線(xiàn)時(shí)的名稱(chēng)就是《傳說(shuō)對(duì)決》,從名字都可以看出對(duì)沐瞳《無(wú)盡對(duì)決》的追趕意圖。此時(shí)騰訊在國(guó)內(nèi)的訴訟也正是為配合AOV在海外,尤其是東南亞的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)而展開(kāi)的,為的就是在輿論上壓MLBB一頭,為AOV爭(zhēng)取時(shí)間。
不過(guò)MLBB在產(chǎn)品上真正進(jìn)化蝶變也正是在這一時(shí)期。面對(duì)AOV的強(qiáng)大攻勢(shì),MLBB開(kāi)啟了瘋狂的“周更”模式,以海量的新英雄與新內(nèi)容將犯了大公司病更新緩慢的AOV甩在身后,守住了在東南亞的基本盤(pán)并開(kāi)始反攻其他地區(qū)。這時(shí)的MLBB也變得越來(lái)越獨(dú)立自主,漸漸褪去了其他MBOA游戲的影子,成為了一款成熟的電競(jìng)產(chǎn)品。
2020年,當(dāng)拳頭姍姍來(lái)遲地殺入手游市場(chǎng)時(shí),它率先選擇的也是“軟柿子”東南亞。然而LOLM在東南亞市場(chǎng)的表現(xiàn)并不理想,這迫使拳頭在2022年2月重組亞太業(yè)務(wù),投入更多資源開(kāi)拓這塊市場(chǎng)。此次重新提起訴訟,或是拳頭為配合LOLM在東南亞的宣發(fā)而打出的輿論攻勢(shì)。訴訟成功可以迫使MLBB下架打亂其賽事布局,訴訟不成也可借此打一波輿論攻勢(shì),利用《英雄聯(lián)盟》端游的影響力推廣自己的手游,至少穩(wěn)住自己在北美的基本盤(pán)。
然而如今的MLBB早已今非昔比。它不但已經(jīng)在東南亞站穩(wěn)了腳跟,甚至還反殺到歐美市場(chǎng)開(kāi)始釜底抽薪地?fù)屨細(xì)W美年輕用戶(hù)?,F(xiàn)在的MLBB已經(jīng)不會(huì)給玩家以“手機(jī)版LOL”的感覺(jué),它的用戶(hù)基本盤(pán)也不是來(lái)自于端游的老用戶(hù),而是從零開(kāi)始培養(yǎng)的高忠誠(chéng)度年輕用戶(hù)。MLBB在東南亞的策略就是繞開(kāi)PC端大齡用戶(hù),讓游戲“成為年輕人的第一款MOBA”。拳頭如今想以端游的影響力撬動(dòng)MLBB的用戶(hù)群,已非易事。
何處是MOBA電競(jìng)市場(chǎng)必爭(zhēng)之地?
就在拳頭重組亞太業(yè)務(wù)不斷押注東南亞市場(chǎng)的時(shí)候,騰訊海外發(fā)行品牌Level Infinite也于2021年正式宣布,將總部設(shè)在阿姆斯特丹和新加坡。據(jù)晚點(diǎn)LatePost報(bào)道騰訊去年已經(jīng)將AOV重新升級(jí)為戰(zhàn)略級(jí)項(xiàng)目,將投入數(shù)倍于此前的預(yù)算親自進(jìn)行海外發(fā)行。其打造全球電競(jìng)品牌的決心昭然若揭。
拳頭與騰訊一前一后已然對(duì)東南亞市場(chǎng)形成合圍之勢(shì)。不過(guò)被字節(jié)收購(gòu)之后的沐瞳也展露出自己的雄心,要在MOBA電競(jìng)化這張牌桌上繼續(xù)自己的回合。
值得一提的是,前不久第31屆東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)(SEA Games 31)電競(jìng)項(xiàng)目在越南正式落幕,MLBB相關(guān)賽事最高同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)(PCU)達(dá)到221萬(wàn),總觀看時(shí)長(zhǎng)達(dá)到1785萬(wàn)小時(shí),兩項(xiàng)數(shù)據(jù)均排行本屆東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目TOP1,同時(shí)也創(chuàng)造了新的收視紀(jì)錄,這也讓MLBB的聲勢(shì)在東南亞達(dá)到一個(gè)巔峰。排在MLBB之后的則是《絕地求生手游》和AOV,前者以720萬(wàn)的觀看小時(shí)數(shù)和90萬(wàn)的峰值觀看數(shù)位居第二。后者則累計(jì)380萬(wàn)小時(shí)觀看時(shí)長(zhǎng)。
在MOBA戰(zhàn)場(chǎng),無(wú)論拳頭、騰訊還是沐瞳都不是在做單一的某款產(chǎn)品,而是在為更長(zhǎng)遠(yuǎn)的電競(jìng)生態(tài)布局,是一個(gè)以十年為單位計(jì)的長(zhǎng)線(xiàn)生意,并非短期內(nèi)就可以決出勝負(fù)。
現(xiàn)實(shí)也證明MOBA游戲一旦在某個(gè)市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟就很難被撼動(dòng)地位,這對(duì)大廠很有吸引力。相比于中國(guó)和北美這樣的統(tǒng)一大市場(chǎng),人口眾多、成分復(fù)雜、文化多元、互聯(lián)網(wǎng)尚未發(fā)展成熟的東南亞自然成為大廠的必爭(zhēng)之地。
對(duì)于MOBA游戲來(lái)說(shuō),電競(jìng)化是游戲發(fā)展的必然之路,而電競(jìng)化必然要求規(guī)則的標(biāo)準(zhǔn)化,這是電子競(jìng)技要追求公平,保證用戶(hù)參與度的必然結(jié)果。英雄的形象外觀與技能定位產(chǎn)生聯(lián)系也是這種趨勢(shì)的體現(xiàn),以減少玩家在游戲間的遷移成本。但這種遷移對(duì)游戲廠商來(lái)說(shuō)卻是它們不愿看到的,所以廠商要?jiǎng)佑靡磺形淦鲗で笞陨砝孀畲蠡?。訴訟只是眾多手段的其中之一。
然而法律保護(hù)的是公司自由競(jìng)爭(zhēng)的權(quán)利而不是公司的既得利益。當(dāng)公司利益與用戶(hù)權(quán)益沖突時(shí),法律更傾向保護(hù)用戶(hù)權(quán)益。這也是各國(guó)游戲版權(quán)判例普遍并不支持玩法抄襲的原因。而退一步說(shuō),無(wú)論是拳頭在北美的訴訟還是騰訊在中國(guó)的訴訟都無(wú)法長(zhǎng)臂管轄到主權(quán)獨(dú)立的東南亞市場(chǎng)。
在東南亞,恰恰是自由競(jìng)爭(zhēng)造福了玩家。在這里廠商無(wú)法通過(guò)行政手段實(shí)現(xiàn)壟斷,也無(wú)法通過(guò)產(chǎn)品的一點(diǎn)微創(chuàng)新就維持自己的優(yōu)勢(shì)地位。他國(guó)的法律起到的更多是監(jiān)督作用,提醒廠商競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手永遠(yuǎn)在門(mén)口,不容廠商懈怠。在這種環(huán)境下廠商就只能拼產(chǎn)品、拼本地化、拼運(yùn)營(yíng)。誰(shuí)能解決外掛和網(wǎng)絡(luò)延遲等問(wèn)題,在互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)條件不佳的情況下為玩家提供最好的服務(wù),誰(shuí)能舉辦最接地氣的賽事,做好最優(yōu)的本地化,玩家就跟誰(shuí)走。端游時(shí)代《英雄聯(lián)盟》在東南亞沒(méi)有先發(fā)優(yōu)勢(shì)的情況下還能在與《超神英雄》的競(jìng)爭(zhēng)中勝出,靠的就是玩家用腳投票。在手游時(shí)代,道理也是一樣。
結(jié)語(yǔ)
MBOA游戲進(jìn)化到今天,并不是某位制作人或某家廠商單獨(dú)的功勞,而正是不同的公司與不同制作人彼此競(jìng)爭(zhēng)不斷突破的結(jié)果。好的創(chuàng)意會(huì)在競(jìng)爭(zhēng)中保留下來(lái)并逐漸變成MOBA游戲的“標(biāo)配”,變成大家共享的財(cái)富而不是被誰(shuí)壟斷。MOBA游戲的良性發(fā)展當(dāng)然離不開(kāi)法律對(duì)版權(quán)的保護(hù)和對(duì)廠商的監(jiān)督,維護(hù)公平競(jìng)爭(zhēng)的環(huán)境。但玩家也不想看到廠商以版權(quán)為武器鎖死品類(lèi)創(chuàng)新?;蛟S正是紛繁的東南亞市場(chǎng)才讓MOBA品類(lèi)變得頗有活力,成為如今在全球擁有大量受眾群體的一種游戲類(lèi)型。一個(gè)游戲類(lèi)型到底是被某家廠商鎖死玩法萬(wàn)年不變更好,還是讓各家廠商充分競(jìng)爭(zhēng)讓品類(lèi)不斷進(jìn)化更好,玩家心中早有了答案。