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游戲版號第二批重啟,三七互娛、游族、愷英紛紛落榜,破局何在?

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游戲版號第二批重啟,三七互娛、游族、愷英紛紛落榜,破局何在?

中小游戲公司的春天遠未到來。

文|不二研究 藝馨 祿存

時隔月余,在4月11日重啟版號發(fā)放后,國家新聞出版署官網(wǎng)于6月7日晚公布了第二批游戲版號。

「不二研究」發(fā)現(xiàn),此次共有60款游戲獲批版號,包括完美世界(002624.SZ)、米哈游、英雄互娛及中國移動旗下的咪咕互動、搜狐旗下的暢游等游戲廠商;但是,頭部游戲廠商騰訊(00700.HK)與網(wǎng)易(09999.HK),仍未在列。

在第二批游戲版號公布次日,截至6月8日收盤,A股34只游戲概念股中,有19只股價上漲,三七互娛(002555.SZ)漲0.78%、世紀華通(002602.SZ)上漲0.21%;同日,愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ)跌2.48% 游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ)跌0.21%。

圖源:三七互娛官網(wǎng)、游族網(wǎng)絡(luò)官微、愷英網(wǎng)絡(luò)官網(wǎng)

5月的一篇舊文中,我們聚焦于版號重啟后,三七互娛、游族、愷英等中小玩家“眾生相”;盡管版號恢復(fù)、大廠輪空,但以其一季報的具體業(yè)績來看,中小玩家距離春天尚遠。

在用腳頭投票的資本市場,于游戲行業(yè)中小玩家而言,版號下發(fā)的提振僅限短期,長期仍難擺脫突圍焦慮。截止6月10日收盤,三七互娛股價報22.63元/股,漲2.86%、游族報9.23元/股,漲0.98%、愷英報5.60元/股,漲1.63%。

第二批游戲版號下發(fā),巨頭繼續(xù)輪空,中小玩家能否把握破局良機?由此,「不二研究」更新了5月舊文的部分數(shù)據(jù)與圖表,以下Enjoy:

新的一批國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔l(fā)布,三七互娛(002555.SZ)的《夢想大航海》、游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ)的《少年三國志:口袋戰(zhàn)役》、愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ)的《龍騰傳奇》等45款游戲過審。反壟斷大背景下,本輪版號過審集中于中小企業(yè)。其中,三七互娛位于行業(yè)肩部,愷英網(wǎng)絡(luò)與游族網(wǎng)絡(luò)為腰部公司。

版號恢復(fù)發(fā)放后首日(4月12日),多只游戲股均實現(xiàn)上漲,但隨后又出現(xiàn)不同程度下跌。

根據(jù)三七互娛、游族、愷英等的一季報,「不二研究」認為,版號恢復(fù)后,游戲公司的日子并沒有更好過。隨著業(yè)績回暖,行業(yè)內(nèi)分化凸顯;研發(fā)費用下行周期,營銷壓力仍大;以輕量游戲博出圈,吸金卻成考量;出海成行業(yè)共識,仍面臨諸多挑戰(zhàn)。市場悲觀、巨頭緊逼,中小游戲企業(yè)將如何破局?

01 版號恢復(fù),分化凸顯

近年來,游戲版號已經(jīng)歷兩次停擺。

2018年,版號停發(fā)持續(xù)265天,游戲行業(yè)經(jīng)歷大洗牌;三年后的同一天,國家新聞出版署再次重拳出擊,版號停發(fā)持續(xù)263天,游戲行業(yè)再次陷入寒冬。無數(shù)大廠小廠倒在了黎明之前:2021年7~12月版號停發(fā)期間,共有1.4萬家游戲相關(guān)公司注銷;百度游戲團隊已在今年3月進行了裁員和整體裁撤。

圖源:國家新聞出版署

此番恢復(fù)版號也并不意味著形勢的扭轉(zhuǎn)。根據(jù)國家新聞出版署,2018年~2021年,下發(fā)的游戲版號分別為2064個、1507個、1405個和768個,數(shù)量逐年下滑。今年版號重啟后首批45個游戲版號,比2021年月均64個減少近30%。此外,此次拿到版號的游戲公司多是中小廠商,騰訊、網(wǎng)易等國內(nèi)游戲巨頭并不在名單之列。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2022年1-3月游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2022年一季度中國游戲市場實際銷售收入794.74億元,環(huán)比增長10.08%,同比增長3.17%,增速低于去年同期。

版號停發(fā)的陰云下,2021年游戲行業(yè)整體告別高增長;2022年一季度,各家游戲公司業(yè)績“多云轉(zhuǎn)晴”,但仍顯分化之勢。

根據(jù)2022年一季報,三七互娛與愷英網(wǎng)絡(luò)已實現(xiàn)營收的正增長:三七互娛營收約40.89億元,同比增長7.11%;愷英網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)營業(yè)收入10.29億元,同比增長129.73%。游族網(wǎng)絡(luò)則仍陷增長瓶頸,營收5.45億元,同比減少42.31%。

在歸母凈利潤方面,除游族網(wǎng)絡(luò)外,其他公司都已實現(xiàn)大幅增長。2022年一季報顯示,三七互娛歸母凈利潤約7.6億元,同比增加550.8%;愷英網(wǎng)絡(luò)歸母凈利潤2.48億元,同比增加66.66%;游族網(wǎng)絡(luò)歸母凈利潤0.80億元,同比減少57.36%。

盈利能力的強弱同樣體現(xiàn)在毛利率上。根據(jù)一季報,上述三家公司2022年一季度的毛利率分別為三七互娛(86.29%)、愷英網(wǎng)絡(luò)(70.04%)和游族網(wǎng)絡(luò)(44.72%)。高基數(shù)加高增長,行業(yè)內(nèi)強者愈強的馬太效應(yīng)或?qū)⑼癸@。

從毛利潤來看,一季報數(shù)據(jù)顯示,三七互娛毛利潤35.29億元,同比增長6.97%;愷英網(wǎng)絡(luò)毛利潤7.21億元,同比增加99.72%;游族網(wǎng)絡(luò)毛利潤2.44億元,同比減少33.33%。

通過上述四大維度的對比分析,「不二研究」發(fā)現(xiàn),肩部和腰部的游戲公司正經(jīng)歷分化。三七互娛業(yè)績回暖,但增速放緩;愷英網(wǎng)絡(luò)一路疾馳,實現(xiàn)高增長;游族網(wǎng)絡(luò)基數(shù)墊底,各項業(yè)績表現(xiàn)滑坡。

縱然版號的恢復(fù)能為行業(yè)提振信心,但游戲行業(yè)的困境從不是因為版號。相反,監(jiān)管已成為業(yè)績下行的保護色。在新技術(shù)變革之前,版號恢復(fù)無法逆轉(zhuǎn)游戲行業(yè)日漸成熟的態(tài)勢,整體行業(yè)難以再回2020年的巔峰。在不斷消化版號暫停期間的滯后影響中,分化成為最重要的特征:有些公司將逐步掉隊,有些公司則會迎來新的增長周期。

02 研發(fā)下行,輕度出圈

首批獲得版號的游戲,普遍呈現(xiàn)出一種更輕度的趨勢。

從品類來看,首批獲得版號的45款游戲中,休閑、角色扮演、策略游戲是主要類型,玩家在其中投入的時間、金錢成本都更小。輕度游戲是游戲巨頭們不擅長的領(lǐng)域,因此成為其他游戲公司發(fā)力的方向。

從買量市場投放量來看,《叫我大掌柜》、《斗羅大陸:魂師對決》、《絕世仙王》等三款產(chǎn)品是目前三七互娛的重心,以及此次獲批的《夢想大航?!?,無一例外都是輕度游戲;游族網(wǎng)絡(luò)目前的重點業(yè)務(wù)是卡牌游戲,此次獲批的《少年三國志:口袋戰(zhàn)役》也是輕度游戲;愷英網(wǎng)絡(luò)除了傳奇、奇跡類等重度游戲老本行,還將推出輕度IP產(chǎn)品《仙劍奇?zhèn)b傳-新的開始》;其余中小廠商也推出了如《超級幻影貓》等輕度游戲,力求突圍。

但輕度游戲也存在玩法簡單、內(nèi)容較少、難以長期運營的問題,且內(nèi)購項目種類單一、數(shù)量較少,吸金能力遠比不上重度游戲。雖易獲得版號,但盈利效率也偏低,其中得失尚無法定論。

對于游戲公司來說,核心壁壘在于高品質(zhì)研發(fā)。無論是此前的代碼、素材,還是研發(fā)團隊經(jīng)驗,都可積累起游戲公司的競爭優(yōu)勢。受之前版號停發(fā)影響,行業(yè)空間觸頂、供給側(cè)加速出清,游戲廠商的研發(fā)費用占比進入下行周期。

季報數(shù)據(jù)顯示,2021年Q1~2022年Q1,游族網(wǎng)絡(luò)研發(fā)費用占總收入比重分別為10.06%、15.80%、12.85%、12.90%和10.83%;三七互娛研發(fā)費用占總收入比重分別為8.51%、9.38%、6.96%、6.31%和6.75%;愷英網(wǎng)絡(luò)研發(fā)費用分別為17.78%、12.59%、11.33%、16.69%和8.16%。三家公司研發(fā)費用占比均呈現(xiàn)下降趨勢,研發(fā)費用對業(yè)績的壓力得到釋放。

精品化的大趨勢下,加碼自研已是游戲行業(yè)共識。但即便如此,過大的研發(fā)投入還是讓中小游戲公司不堪重負,降本增效已成必然選擇。

此外,游戲行業(yè)推廣成本增加,利潤端常態(tài)化被擠壓。在版號停擺之時,市場進入存量博弈,買量競爭激烈;隨著版號恢復(fù),賽道將變得更為擁擠,本就高企的營銷費用,或?qū)⒊掷m(xù)水漲船高。

以三七互娛為例。根據(jù)年報,三七互娛2019年~2021年銷售費用為77.37億元、82.13億元和91.25億元,分別占當期營收的58.59%、57.04%和56.27%,復(fù)合年增長率達到47.88%。

2022年一季度,三七互娛銷售費用為23.07億元,占總收入比重56.42%,仍維持較高占比;愷英網(wǎng)絡(luò)和游族網(wǎng)絡(luò)的銷售費用占比則較為合理,分別為2.38億和0.57億元,占總收入比重為23.13%和10.46%。

版號恢復(fù)伊始,游戲產(chǎn)品研發(fā)初期往往需要堆砌營銷以換取聲量。但買量模式能否持續(xù)的關(guān)鍵,在于產(chǎn)品本身能否產(chǎn)生足夠的回報。如若帶來的收益不足以覆蓋其投放成本,高額的銷售費用也只能“花錢賺吆喝”。

隨著洗牌節(jié)奏的加快,熱門游戲的誕生不再依靠“意外走紅”,各宣發(fā)環(huán)節(jié)的層層運營成為可復(fù)制推廣的方案。要想在激烈的市場競爭中嶄露頭角,唯有不斷創(chuàng)新玩法并持續(xù)推廣。但絕大多數(shù)新游戲背后,并沒有大資金和國民級IP支持。比拼渠道和資金的時代已然到來。

03 弱周期至,出海求解

對于大多數(shù)中小游戲公司來說,出海已成新的增長點。

版號監(jiān)管趨嚴、疫情紅利正在邊際消退、經(jīng)濟頹勢持續(xù)打壓消費欲望,作為可選消費的游戲,很難擺脫宏觀的弱周期影響。面對行業(yè)內(nèi)的馬太效應(yīng),出海成為打破巨頭包圍圈的唯一出路。國內(nèi)游戲公司出海,能夠緩解供給端和需求端同時被削弱而帶來的增長壓力。

據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),2021年共有48款中國手游入圍東南亞地區(qū)暢銷榜Top100,合計吸金約9.8億美元,占Top100總收入的54%。其中不乏國內(nèi)的腰部企業(yè)依靠本土化運營和優(yōu)化,取得了收入和下載數(shù)據(jù)的突出表現(xiàn)。

海外市場的吸引力在于多元化。國內(nèi)巨頭以規(guī)模、資本碾壓對手,但在海外卻很難實現(xiàn)規(guī)?;晒┯螒蚬就粐姆较虮姸?。同時海外市場仍具備高增長的滲透空間,美洲、中東及非洲等地正經(jīng)歷國內(nèi)曾經(jīng)的蓬勃發(fā)展期。

游族網(wǎng)絡(luò)是最早出海的企業(yè)之一,目前發(fā)行版圖已有200多個國家及地區(qū),全球累計近10億用戶。2021年年報顯示,游族網(wǎng)絡(luò)海外收入實現(xiàn)20.09億元,占總收入比重為62.71%,較去年占比提升7.60%。

三七互娛的海外業(yè)務(wù)同樣再創(chuàng)新高。根據(jù)2021年年報,三七互娛海外游戲業(yè)務(wù)收入47.77億元,較上年同期增長122.94%;新增用戶合計超過5500萬,最高月活用戶超過850萬。

相比巨頭的大象轉(zhuǎn)身,中小企業(yè)的出海嘗試更有優(yōu)勢。第一批玩家斬獲佳績,未來將會有更多公司乘風(fēng)出海。愷英網(wǎng)絡(luò)就在年報中表示,加碼海外是2022年主要的經(jīng)營計劃。

但出海也意味著需得面臨來自海外市場的挑戰(zhàn),風(fēng)險的來源更加隨機和未知。

首先,是海外的政策性風(fēng)險。2021年蘋果在中國區(qū)App Store中下架了40000款左右的游戲,其中包括大量以外國開發(fā)者身份繞開版號限制的游戲;2022年2月印度市場突然下架54款中國APP,其中也不乏國內(nèi)出海游戲。

其次,本地化是無法忽視的挑戰(zhàn)。游戲出海本地化至少分為語言、素材、合規(guī)和運營四個環(huán)節(jié),以往游戲公司大多委托當?shù)匕l(fā)行商代理發(fā)行。但目前越來越多公司自行發(fā)行游戲,經(jīng)驗缺失的情況下需要摸著石頭進行,試錯成本高企。

此外,考慮到東南亞等地用戶設(shè)備與網(wǎng)絡(luò)配置,普遍落后于國內(nèi)水平,游戲企業(yè)并不能直接遷移,還將帶來額外的開發(fā)成本。同時游戲的體量也需進行不同程度的閹割,對基礎(chǔ)設(shè)施依賴比較重的品類將難以在海外市場流行開來。

出海以求增長,雖是行業(yè)共識,但方案并未完全成熟。面對不同的用戶圈層及當?shù)貜?fù)雜的文化,游戲公司需要時刻優(yōu)化策略、打造更符合當?shù)厥袌龅挠螒騼?nèi)容。盡管困難重重,相比于版號風(fēng)險,布局海外或許更為穩(wěn)健。

可以預(yù)見的未來里,傳統(tǒng)游戲能覆蓋到的每個市場、每個品類,都會上演同樣激烈的競爭局面。對于中小企業(yè)來說,體量小、投入有限的劣勢顯著,最終是成功海外淘金,還是成為巨頭的陪跑者,還需回歸到游戲產(chǎn)品本身。

中小游戲玩家的春天還有多遠?

版號恢復(fù)、大廠輪空,中小企業(yè)似乎正趕上發(fā)展的機遇期。

然而版號下發(fā)的提振僅限短期,長期仍難脫敏版號焦慮。馬太效應(yīng)下,一部分中小企業(yè)逐漸掉隊;研發(fā)費用下行,但營收負擔仍重;賽道愈發(fā)激烈,資金和渠道比拼正酣。

頭部游戲產(chǎn)品已分食大部分市場,中小企業(yè)的微創(chuàng)新容易流于換湯不換藥。雖然發(fā)展邏輯指向出海,但僅靠出海也難以制勝。海外市場并不意味著俯拾皆是的黃金,政策風(fēng)險、本地化和配置差異均是中小企業(yè)需要面對的挑戰(zhàn)。

日益擁擠的出海道路,紅利終將見底。相對悲觀的市場預(yù)期下,中小玩家需要盡快找到生存之路,期待中的春天遠未到來。

本文部分參考資料:

1. 《沒有騰訊和網(wǎng)易,游戲版號重啟釋放了哪些信息?》,GuDuo骨朵

2. 《揮別版號擾動 游戲上市公司業(yè)績“多云轉(zhuǎn)晴”》,中國證券報

3. 《2022年首批游戲版號出爐,萬億賽道誰主沉浮?》,覽富財經(jīng)

4.《重啟后的第二批游戲版號來了!涉及多家大廠,仍無騰訊網(wǎng)易》,第一財經(jīng)

5.《年內(nèi)第二批游戲版號獲批,中概游戲股應(yīng)聲大漲!騰訊網(wǎng)易仍然缺席,啥原因?》,券商中國

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

三七互娛

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游戲版號第二批重啟,三七互娛、游族、愷英紛紛落榜,破局何在?

中小游戲公司的春天遠未到來。

文|不二研究 藝馨 祿存

時隔月余,在4月11日重啟版號發(fā)放后,國家新聞出版署官網(wǎng)于6月7日晚公布了第二批游戲版號。

「不二研究」發(fā)現(xiàn),此次共有60款游戲獲批版號,包括完美世界(002624.SZ)、米哈游、英雄互娛及中國移動旗下的咪咕互動、搜狐旗下的暢游等游戲廠商;但是,頭部游戲廠商騰訊(00700.HK)與網(wǎng)易(09999.HK),仍未在列。

在第二批游戲版號公布次日,截至6月8日收盤,A股34只游戲概念股中,有19只股價上漲,三七互娛(002555.SZ)漲0.78%、世紀華通(002602.SZ)上漲0.21%;同日,愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ)跌2.48% 游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ)跌0.21%。

圖源:三七互娛官網(wǎng)、游族網(wǎng)絡(luò)官微、愷英網(wǎng)絡(luò)官網(wǎng)

5月的一篇舊文中,我們聚焦于版號重啟后,三七互娛、游族、愷英等中小玩家“眾生相”;盡管版號恢復(fù)、大廠輪空,但以其一季報的具體業(yè)績來看,中小玩家距離春天尚遠。

在用腳頭投票的資本市場,于游戲行業(yè)中小玩家而言,版號下發(fā)的提振僅限短期,長期仍難擺脫突圍焦慮。截止6月10日收盤,三七互娛股價報22.63元/股,漲2.86%、游族報9.23元/股,漲0.98%、愷英報5.60元/股,漲1.63%。

第二批游戲版號下發(fā),巨頭繼續(xù)輪空,中小玩家能否把握破局良機?由此,「不二研究」更新了5月舊文的部分數(shù)據(jù)與圖表,以下Enjoy:

新的一批國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔l(fā)布,三七互娛(002555.SZ)的《夢想大航?!?、游族網(wǎng)絡(luò)(002174.SZ)的《少年三國志:口袋戰(zhàn)役》、愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ)的《龍騰傳奇》等45款游戲過審。反壟斷大背景下,本輪版號過審集中于中小企業(yè)。其中,三七互娛位于行業(yè)肩部,愷英網(wǎng)絡(luò)與游族網(wǎng)絡(luò)為腰部公司。

版號恢復(fù)發(fā)放后首日(4月12日),多只游戲股均實現(xiàn)上漲,但隨后又出現(xiàn)不同程度下跌。

根據(jù)三七互娛、游族、愷英等的一季報,「不二研究」認為,版號恢復(fù)后,游戲公司的日子并沒有更好過。隨著業(yè)績回暖,行業(yè)內(nèi)分化凸顯;研發(fā)費用下行周期,營銷壓力仍大;以輕量游戲博出圈,吸金卻成考量;出海成行業(yè)共識,仍面臨諸多挑戰(zhàn)。市場悲觀、巨頭緊逼,中小游戲企業(yè)將如何破局?

01 版號恢復(fù),分化凸顯

近年來,游戲版號已經(jīng)歷兩次停擺。

2018年,版號停發(fā)持續(xù)265天,游戲行業(yè)經(jīng)歷大洗牌;三年后的同一天,國家新聞出版署再次重拳出擊,版號停發(fā)持續(xù)263天,游戲行業(yè)再次陷入寒冬。無數(shù)大廠小廠倒在了黎明之前:2021年7~12月版號停發(fā)期間,共有1.4萬家游戲相關(guān)公司注銷;百度游戲團隊已在今年3月進行了裁員和整體裁撤。

圖源:國家新聞出版署

此番恢復(fù)版號也并不意味著形勢的扭轉(zhuǎn)。根據(jù)國家新聞出版署,2018年~2021年,下發(fā)的游戲版號分別為2064個、1507個、1405個和768個,數(shù)量逐年下滑。今年版號重啟后首批45個游戲版號,比2021年月均64個減少近30%。此外,此次拿到版號的游戲公司多是中小廠商,騰訊、網(wǎng)易等國內(nèi)游戲巨頭并不在名單之列。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2022年1-3月游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2022年一季度中國游戲市場實際銷售收入794.74億元,環(huán)比增長10.08%,同比增長3.17%,增速低于去年同期。

版號停發(fā)的陰云下,2021年游戲行業(yè)整體告別高增長;2022年一季度,各家游戲公司業(yè)績“多云轉(zhuǎn)晴”,但仍顯分化之勢。

根據(jù)2022年一季報,三七互娛與愷英網(wǎng)絡(luò)已實現(xiàn)營收的正增長:三七互娛營收約40.89億元,同比增長7.11%;愷英網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)營業(yè)收入10.29億元,同比增長129.73%。游族網(wǎng)絡(luò)則仍陷增長瓶頸,營收5.45億元,同比減少42.31%。

在歸母凈利潤方面,除游族網(wǎng)絡(luò)外,其他公司都已實現(xiàn)大幅增長。2022年一季報顯示,三七互娛歸母凈利潤約7.6億元,同比增加550.8%;愷英網(wǎng)絡(luò)歸母凈利潤2.48億元,同比增加66.66%;游族網(wǎng)絡(luò)歸母凈利潤0.80億元,同比減少57.36%。

盈利能力的強弱同樣體現(xiàn)在毛利率上。根據(jù)一季報,上述三家公司2022年一季度的毛利率分別為三七互娛(86.29%)、愷英網(wǎng)絡(luò)(70.04%)和游族網(wǎng)絡(luò)(44.72%)。高基數(shù)加高增長,行業(yè)內(nèi)強者愈強的馬太效應(yīng)或?qū)⑼癸@。

從毛利潤來看,一季報數(shù)據(jù)顯示,三七互娛毛利潤35.29億元,同比增長6.97%;愷英網(wǎng)絡(luò)毛利潤7.21億元,同比增加99.72%;游族網(wǎng)絡(luò)毛利潤2.44億元,同比減少33.33%。

通過上述四大維度的對比分析,「不二研究」發(fā)現(xiàn),肩部和腰部的游戲公司正經(jīng)歷分化。三七互娛業(yè)績回暖,但增速放緩;愷英網(wǎng)絡(luò)一路疾馳,實現(xiàn)高增長;游族網(wǎng)絡(luò)基數(shù)墊底,各項業(yè)績表現(xiàn)滑坡。

縱然版號的恢復(fù)能為行業(yè)提振信心,但游戲行業(yè)的困境從不是因為版號。相反,監(jiān)管已成為業(yè)績下行的保護色。在新技術(shù)變革之前,版號恢復(fù)無法逆轉(zhuǎn)游戲行業(yè)日漸成熟的態(tài)勢,整體行業(yè)難以再回2020年的巔峰。在不斷消化版號暫停期間的滯后影響中,分化成為最重要的特征:有些公司將逐步掉隊,有些公司則會迎來新的增長周期。

02 研發(fā)下行,輕度出圈

首批獲得版號的游戲,普遍呈現(xiàn)出一種更輕度的趨勢。

從品類來看,首批獲得版號的45款游戲中,休閑、角色扮演、策略游戲是主要類型,玩家在其中投入的時間、金錢成本都更小。輕度游戲是游戲巨頭們不擅長的領(lǐng)域,因此成為其他游戲公司發(fā)力的方向。

從買量市場投放量來看,《叫我大掌柜》、《斗羅大陸:魂師對決》、《絕世仙王》等三款產(chǎn)品是目前三七互娛的重心,以及此次獲批的《夢想大航?!?,無一例外都是輕度游戲;游族網(wǎng)絡(luò)目前的重點業(yè)務(wù)是卡牌游戲,此次獲批的《少年三國志:口袋戰(zhàn)役》也是輕度游戲;愷英網(wǎng)絡(luò)除了傳奇、奇跡類等重度游戲老本行,還將推出輕度IP產(chǎn)品《仙劍奇?zhèn)b傳-新的開始》;其余中小廠商也推出了如《超級幻影貓》等輕度游戲,力求突圍。

但輕度游戲也存在玩法簡單、內(nèi)容較少、難以長期運營的問題,且內(nèi)購項目種類單一、數(shù)量較少,吸金能力遠比不上重度游戲。雖易獲得版號,但盈利效率也偏低,其中得失尚無法定論。

對于游戲公司來說,核心壁壘在于高品質(zhì)研發(fā)。無論是此前的代碼、素材,還是研發(fā)團隊經(jīng)驗,都可積累起游戲公司的競爭優(yōu)勢。受之前版號停發(fā)影響,行業(yè)空間觸頂、供給側(cè)加速出清,游戲廠商的研發(fā)費用占比進入下行周期。

季報數(shù)據(jù)顯示,2021年Q1~2022年Q1,游族網(wǎng)絡(luò)研發(fā)費用占總收入比重分別為10.06%、15.80%、12.85%、12.90%和10.83%;三七互娛研發(fā)費用占總收入比重分別為8.51%、9.38%、6.96%、6.31%和6.75%;愷英網(wǎng)絡(luò)研發(fā)費用分別為17.78%、12.59%、11.33%、16.69%和8.16%。三家公司研發(fā)費用占比均呈現(xiàn)下降趨勢,研發(fā)費用對業(yè)績的壓力得到釋放。

精品化的大趨勢下,加碼自研已是游戲行業(yè)共識。但即便如此,過大的研發(fā)投入還是讓中小游戲公司不堪重負,降本增效已成必然選擇。

此外,游戲行業(yè)推廣成本增加,利潤端常態(tài)化被擠壓。在版號停擺之時,市場進入存量博弈,買量競爭激烈;隨著版號恢復(fù),賽道將變得更為擁擠,本就高企的營銷費用,或?qū)⒊掷m(xù)水漲船高。

以三七互娛為例。根據(jù)年報,三七互娛2019年~2021年銷售費用為77.37億元、82.13億元和91.25億元,分別占當期營收的58.59%、57.04%和56.27%,復(fù)合年增長率達到47.88%。

2022年一季度,三七互娛銷售費用為23.07億元,占總收入比重56.42%,仍維持較高占比;愷英網(wǎng)絡(luò)和游族網(wǎng)絡(luò)的銷售費用占比則較為合理,分別為2.38億和0.57億元,占總收入比重為23.13%和10.46%。

版號恢復(fù)伊始,游戲產(chǎn)品研發(fā)初期往往需要堆砌營銷以換取聲量。但買量模式能否持續(xù)的關(guān)鍵,在于產(chǎn)品本身能否產(chǎn)生足夠的回報。如若帶來的收益不足以覆蓋其投放成本,高額的銷售費用也只能“花錢賺吆喝”。

隨著洗牌節(jié)奏的加快,熱門游戲的誕生不再依靠“意外走紅”,各宣發(fā)環(huán)節(jié)的層層運營成為可復(fù)制推廣的方案。要想在激烈的市場競爭中嶄露頭角,唯有不斷創(chuàng)新玩法并持續(xù)推廣。但絕大多數(shù)新游戲背后,并沒有大資金和國民級IP支持。比拼渠道和資金的時代已然到來。

03 弱周期至,出海求解

對于大多數(shù)中小游戲公司來說,出海已成新的增長點。

版號監(jiān)管趨嚴、疫情紅利正在邊際消退、經(jīng)濟頹勢持續(xù)打壓消費欲望,作為可選消費的游戲,很難擺脫宏觀的弱周期影響。面對行業(yè)內(nèi)的馬太效應(yīng),出海成為打破巨頭包圍圈的唯一出路。國內(nèi)游戲公司出海,能夠緩解供給端和需求端同時被削弱而帶來的增長壓力。

據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),2021年共有48款中國手游入圍東南亞地區(qū)暢銷榜Top100,合計吸金約9.8億美元,占Top100總收入的54%。其中不乏國內(nèi)的腰部企業(yè)依靠本土化運營和優(yōu)化,取得了收入和下載數(shù)據(jù)的突出表現(xiàn)。

海外市場的吸引力在于多元化。國內(nèi)巨頭以規(guī)模、資本碾壓對手,但在海外卻很難實現(xiàn)規(guī)?;?,可供游戲公司突圍的方向眾多。同時海外市場仍具備高增長的滲透空間,美洲、中東及非洲等地正經(jīng)歷國內(nèi)曾經(jīng)的蓬勃發(fā)展期。

游族網(wǎng)絡(luò)是最早出海的企業(yè)之一,目前發(fā)行版圖已有200多個國家及地區(qū),全球累計近10億用戶。2021年年報顯示,游族網(wǎng)絡(luò)海外收入實現(xiàn)20.09億元,占總收入比重為62.71%,較去年占比提升7.60%。

三七互娛的海外業(yè)務(wù)同樣再創(chuàng)新高。根據(jù)2021年年報,三七互娛海外游戲業(yè)務(wù)收入47.77億元,較上年同期增長122.94%;新增用戶合計超過5500萬,最高月活用戶超過850萬。

相比巨頭的大象轉(zhuǎn)身,中小企業(yè)的出海嘗試更有優(yōu)勢。第一批玩家斬獲佳績,未來將會有更多公司乘風(fēng)出海。愷英網(wǎng)絡(luò)就在年報中表示,加碼海外是2022年主要的經(jīng)營計劃。

但出海也意味著需得面臨來自海外市場的挑戰(zhàn),風(fēng)險的來源更加隨機和未知。

首先,是海外的政策性風(fēng)險。2021年蘋果在中國區(qū)App Store中下架了40000款左右的游戲,其中包括大量以外國開發(fā)者身份繞開版號限制的游戲;2022年2月印度市場突然下架54款中國APP,其中也不乏國內(nèi)出海游戲。

其次,本地化是無法忽視的挑戰(zhàn)。游戲出海本地化至少分為語言、素材、合規(guī)和運營四個環(huán)節(jié),以往游戲公司大多委托當?shù)匕l(fā)行商代理發(fā)行。但目前越來越多公司自行發(fā)行游戲,經(jīng)驗缺失的情況下需要摸著石頭進行,試錯成本高企。

此外,考慮到東南亞等地用戶設(shè)備與網(wǎng)絡(luò)配置,普遍落后于國內(nèi)水平,游戲企業(yè)并不能直接遷移,還將帶來額外的開發(fā)成本。同時游戲的體量也需進行不同程度的閹割,對基礎(chǔ)設(shè)施依賴比較重的品類將難以在海外市場流行開來。

出海以求增長,雖是行業(yè)共識,但方案并未完全成熟。面對不同的用戶圈層及當?shù)貜?fù)雜的文化,游戲公司需要時刻優(yōu)化策略、打造更符合當?shù)厥袌龅挠螒騼?nèi)容。盡管困難重重,相比于版號風(fēng)險,布局海外或許更為穩(wěn)健。

可以預(yù)見的未來里,傳統(tǒng)游戲能覆蓋到的每個市場、每個品類,都會上演同樣激烈的競爭局面。對于中小企業(yè)來說,體量小、投入有限的劣勢顯著,最終是成功海外淘金,還是成為巨頭的陪跑者,還需回歸到游戲產(chǎn)品本身。

中小游戲玩家的春天還有多遠?

版號恢復(fù)、大廠輪空,中小企業(yè)似乎正趕上發(fā)展的機遇期。

然而版號下發(fā)的提振僅限短期,長期仍難脫敏版號焦慮。馬太效應(yīng)下,一部分中小企業(yè)逐漸掉隊;研發(fā)費用下行,但營收負擔仍重;賽道愈發(fā)激烈,資金和渠道比拼正酣。

頭部游戲產(chǎn)品已分食大部分市場,中小企業(yè)的微創(chuàng)新容易流于換湯不換藥。雖然發(fā)展邏輯指向出海,但僅靠出海也難以制勝。海外市場并不意味著俯拾皆是的黃金,政策風(fēng)險、本地化和配置差異均是中小企業(yè)需要面對的挑戰(zhàn)。

日益擁擠的出海道路,紅利終將見底。相對悲觀的市場預(yù)期下,中小玩家需要盡快找到生存之路,期待中的春天遠未到來。

本文部分參考資料:

1. 《沒有騰訊和網(wǎng)易,游戲版號重啟釋放了哪些信息?》,GuDuo骨朵

2. 《揮別版號擾動 游戲上市公司業(yè)績“多云轉(zhuǎn)晴”》,中國證券報

3. 《2022年首批游戲版號出爐,萬億賽道誰主沉?。俊?,覽富財經(jīng)

4.《重啟后的第二批游戲版號來了!涉及多家大廠,仍無騰訊網(wǎng)易》,第一財經(jīng)

5.《年內(nèi)第二批游戲版號獲批,中概游戲股應(yīng)聲大漲!騰訊網(wǎng)易仍然缺席,啥原因?》,券商中國

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