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游戲評(píng)分應(yīng)該怎么看?

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游戲評(píng)分應(yīng)該怎么看?

對(duì)于玩家而言,或許已經(jīng)有了更好的選擇。

文|手游矩陣

就在上周,Epic 開啟了游戲評(píng)分系統(tǒng)的初步測(cè)試,當(dāng)玩家游玩一款游戲超過 2 小時(shí)后,有一定概率獲得給游戲打分的機(jī)會(huì),當(dāng)一款游戲累計(jì)一定的用戶評(píng)價(jià)后我們就會(huì)在產(chǎn)品頁(yè)面進(jìn)行展示。其實(shí)Epic游戲商城已經(jīng)建立不短時(shí)間了,為什么游戲評(píng)分系統(tǒng)現(xiàn)在才啟動(dòng),這是一件很難的事情嗎?

對(duì)于許多傳統(tǒng)游戲媒體來說,現(xiàn)在評(píng)測(cè)一款游戲的難度似乎比以前增加了不少,原因很簡(jiǎn)單:面對(duì)眾口難調(diào)的玩家們,游戲媒體單一的評(píng)價(jià)體系變得難以讓他們信服。越來越多的玩家對(duì)這些媒體的打分和評(píng)測(cè)結(jié)果提出異議。尤其是對(duì)那些熱門游戲的評(píng)測(cè),稍有不慎就會(huì)引起爭(zhēng)議。

2020年,知名游戲評(píng)分媒體IGN為當(dāng)時(shí)轟動(dòng)整個(gè)游戲圈的大作《最后生還者2》打出了10分滿分,稱其為本世代的杰作。

然而,IGN沒有想到的是,對(duì)于游戲的高度評(píng)價(jià)換來了玩家們強(qiáng)烈的反對(duì),聲討游戲的浪潮也波及到了為游戲打出滿分的自己。在關(guān)于《最后生還者2》的爭(zhēng)議喧囂塵上的同時(shí),IGN也經(jīng)受著不少玩家的質(zhì)疑和抨擊,一些玩家直接表示:IGN這樣的游戲評(píng)測(cè)媒體已經(jīng)成了笑話。

玩家們的怨氣也并非憑空產(chǎn)生,《最后生還者2》的劇情確實(shí)讓無數(shù)熱愛前作的粉絲們接受不能,再加上游戲早期宣傳的欺詐嫌疑和主創(chuàng)對(duì)于玩家批評(píng)的忽視態(tài)度,許多玩家對(duì)這部他們?cè)酒诖丫玫挠螒蚩谡D筆伐,而對(duì)游戲大加贊賞的IGN自然也會(huì)成為他們發(fā)泄怒火的對(duì)象。

《最后生還者2》的風(fēng)波似乎成為了玩家對(duì)IGN這樣的主流評(píng)測(cè)媒體失去信心的導(dǎo)火索,不少玩家表示他們?cè)缫巡辉賹GN或者其他游戲評(píng)測(cè)媒體視作唯一的參考,對(duì)于這些玩家而言,他們已經(jīng)有了更好的選擇。

拿到發(fā)聲權(quán)的還有他們

在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)達(dá)的今天,能對(duì)游戲進(jìn)行公開評(píng)測(cè)的并不只有IGN這樣的主流游戲媒體。隨著新媒體技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,B站這樣的視頻平臺(tái)上涌現(xiàn)出許多個(gè)人up主,很多人開始運(yùn)營(yíng)自己的視頻賬號(hào),其中就包括各種游戲?qū)崨r和評(píng)測(cè)?,F(xiàn)在,這些自己游玩并評(píng)測(cè)游戲的up主們正受到玩家的追捧。

在這些up主中也涌現(xiàn)出不少大咖。B站游戲區(qū)up主森納映畫從2016年開始制作上傳游戲分析和評(píng)測(cè)視頻,其中除了介紹游戲玩法進(jìn)行評(píng)測(cè)之外,還經(jīng)常提到各種游戲涉及的知識(shí)干貨,其視頻作品深受玩家們的喜愛。現(xiàn)在,森納映畫在B站已經(jīng)擁有了超過180萬粉絲,單個(gè)游戲評(píng)測(cè)視頻播放量最高接近300萬,有著不小的影響力。

除了森納映畫,還有許多游戲?qū)崨rup主同樣收獲了大量粉絲。像中國(guó)BOY超級(jí)大猩猩、EdmundDZhang這些游戲區(qū)大up主,都通過游玩實(shí)況的形式對(duì)各種游戲進(jìn)行了介紹和評(píng)測(cè),他們的關(guān)注者有數(shù)百萬,每期視頻的播放量通常也會(huì)超過百萬。

對(duì)于不少玩家來說,這些獨(dú)立于主流游戲媒體的游戲區(qū)up主們有著別樣的吸引力。一方面,新媒體技術(shù)的普及讓這些創(chuàng)作者為觀眾們帶來了種類繁多的高質(zhì)量游戲評(píng)測(cè)視頻;另一方面,許多創(chuàng)作者本質(zhì)上也是和觀眾一樣的普通玩家,他們對(duì)游戲的評(píng)測(cè)和解讀也基本從玩家的角度出發(fā),貼合玩家自身的感受,更容易引起共鳴。

值得一提的是,現(xiàn)在很多玩家不僅把這些游戲區(qū)up主的評(píng)測(cè)視作參考,更把這些up主當(dāng)成了代表自己意見的發(fā)聲人。例如,當(dāng)一位玩家特別喜愛一款游戲時(shí),他就更希望看到這些up主捧高這款游戲;反之,如果玩家不喜歡某款游戲,他就對(duì)那些同樣在批評(píng)這款游戲的up主青睞有加。這也是現(xiàn)在許多玩家更愿意接受獨(dú)立測(cè)評(píng)的原因:在眾多的游戲評(píng)測(cè)視頻中,他們總能找到符合自己想法的內(nèi)容。

單純享受游戲的玩家最關(guān)注的莫過于游戲本身,他們?cè)谠u(píng)價(jià)一款游戲是否好玩時(shí),很少會(huì)因?yàn)閺S商等外部因素產(chǎn)生顧慮。他們對(duì)于游戲的評(píng)價(jià),某種程度上也成為了其他玩家作為參考的重要意見,畢竟最懂玩家想要什么的莫過于玩家自己。

玩家自身評(píng)測(cè)的重要性也得到了相應(yīng)的重視,因此像國(guó)外的Steam、國(guó)內(nèi)的WeGame和TapTap這樣的游戲平臺(tái)都具備玩家評(píng)測(cè)的功能,還有Metacritic這樣的用戶評(píng)分網(wǎng)站也為游戲玩家們提供了投票評(píng)分的功能。在玩家想要入手一款游戲時(shí),除了主流游戲評(píng)測(cè)媒體的評(píng)分,平臺(tái)上的好評(píng)率和玩家評(píng)測(cè)的具體內(nèi)容也成為了他們重要的參考。

不過,玩家群體對(duì)于一款游戲的觀點(diǎn)也不是時(shí)刻統(tǒng)一的。例如,在《最后生還者2》的劇情飽受抨擊的同時(shí),也有不少玩家表示游戲的畫面、可玩性和演出效果都極為優(yōu)秀,高評(píng)分和年度游戲的嘉獎(jiǎng)都是實(shí)至名歸。

up主評(píng)測(cè)游戲的流行,或許不全是好事

盡管現(xiàn)在的up主評(píng)測(cè)受到了玩家們的歡迎,但這并不意味著這些評(píng)測(cè)始終保持著較高的可信度。一些玩家之所以對(duì)主流評(píng)測(cè)媒體的信任度降低,是因?yàn)樵谒麄冄壑?,與游戲廠商來往過于密切的媒體們受困于圈內(nèi)規(guī)則和商業(yè)利益,不能暢所欲言。

但是,像B站上的許多游戲評(píng)測(cè)up主,當(dāng)他們的粉絲數(shù)量積累到一定程度、擁有足夠大的影響力之后,同樣也會(huì)面臨這些問題。除了要認(rèn)真對(duì)待游戲廠商主動(dòng)找上門的商務(wù)合作,在日常的游戲測(cè)評(píng)中,這些評(píng)測(cè)者也要考慮到自己已經(jīng)具備的粉絲基礎(chǔ)和影響力,仔細(xì)斟酌自己會(huì)不會(huì)因?yàn)榕醺呋蛸H低某款游戲而觸怒玩家,如果不小心“踩雷”,那么他們同樣也會(huì)面對(duì)排山倒海的批評(píng)。

憑借“囧的呼喚”系列走紅的知名游戲區(qū)up主敖廠長(zhǎng),也曾在游戲評(píng)測(cè)的領(lǐng)域翻車。在2019年,敖廠長(zhǎng)為國(guó)產(chǎn)游戲《西游記之大圣歸來》進(jìn)行廣告宣傳,在視頻中對(duì)游戲的質(zhì)量贊賞有加,大力吹捧這款游戲。然而,《西游記之大圣歸來》本身糟糕的質(zhì)量引起了玩家們的極大不滿,敖廠長(zhǎng)也由此引火燒身,受到玩家們的一片指責(zé)和批評(píng),甚至一度上升到了人設(shè)崩塌、欺詐粉絲的層面。而敖廠長(zhǎng)事后的解釋也顯得無奈,他表示自己也只是為了完成合同。

 

敖廠長(zhǎng)的翻車案例,也算是現(xiàn)在B站上個(gè)人游戲評(píng)測(cè)領(lǐng)域的一個(gè)縮影。對(duì)于那些已經(jīng)有了流量基礎(chǔ)的獨(dú)立up主來說,他們面臨的壓力也與日俱增。既要保證自己的測(cè)評(píng)不會(huì)誤闖玩家粉絲們的雷區(qū),又要考慮視頻內(nèi)容能不能得到廠商肯定來維持自己的創(chuàng)作運(yùn)營(yíng),要想掌握好兩者的平衡絕非易事,卻是避免爭(zhēng)議和風(fēng)波的唯一選擇。

而那些不滿主流評(píng)測(cè)媒體與玩家之間的隔閡,轉(zhuǎn)而投向獨(dú)立的游戲評(píng)測(cè)的玩家們,面對(duì)這樣的現(xiàn)象或許難免失望。畢竟,隨著粉絲數(shù)量的增多,不少游戲評(píng)測(cè)up主早就不只是單純的玩家了。

國(guó)內(nèi)手游社區(qū)的玩家評(píng)測(cè),正面臨怎樣的問題?

除了主機(jī)和單機(jī)游戲之外,手游玩家也需要有自己的發(fā)聲渠道。國(guó)內(nèi)手游社區(qū)TapTap和B站的游戲中心都為手游玩家們提供了用戶評(píng)測(cè)的功能。以二次元手游《原神》為例,在TapTap上有超過34萬名玩家為這款游戲打分留下評(píng)論,在B站《原神》也收獲了同樣數(shù)量的玩家評(píng)測(cè)。

可以看到,現(xiàn)在的手游玩家對(duì)游戲社區(qū)中的評(píng)測(cè)功能有著很高的重視程度,這樣的評(píng)測(cè)機(jī)制已經(jīng)成為了玩家們重要的發(fā)聲工具。不過手游社區(qū)中的玩家評(píng)測(cè)也面臨著一些問題,而這些問題很多時(shí)候都和手游的獨(dú)特屬性有關(guān)。

相較于買斷制較多的主機(jī)和單機(jī)游戲,手游一般以長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)為主,版本更新帶來的數(shù)據(jù)波動(dòng)和游戲環(huán)境的變化也時(shí)刻影響著玩家對(duì)游戲的評(píng)價(jià)。然而,當(dāng)玩家針對(duì)游戲的某一版本進(jìn)行評(píng)測(cè)后,因?yàn)橛螒虻目焖俚?,這些評(píng)測(cè)并不具備長(zhǎng)期的時(shí)效性和準(zhǔn)確度,玩家也很少會(huì)回頭修改評(píng)價(jià)。

比如,一款手游某個(gè)版本出現(xiàn)了問題而遭受大量差評(píng),當(dāng)新版本修復(fù)了這個(gè)問題之后,給出差評(píng)的玩家們卻很少會(huì)去調(diào)整自己之前給的差評(píng),這就降低了玩家評(píng)測(cè)對(duì)于游戲質(zhì)量反映的真實(shí)度。

另外,相比起買斷制的主機(jī)游戲和端游而言,手游一般是免費(fèi)游玩,因此為游戲打分和評(píng)論的成本很低,這也為水軍這類的刷分刷評(píng)價(jià)行為提供了便利。當(dāng)手游社區(qū)里的游戲評(píng)測(cè)很容易就可以被注水時(shí),玩家評(píng)測(cè)這一機(jī)制整體的可信度和真實(shí)性都會(huì)受到打擊。與此同時(shí),當(dāng)廠商的某些舉動(dòng)引起玩家的不滿時(shí),游戲往往也會(huì)迎來玩家情緒化的差評(píng)潮,而這些評(píng)測(cè)的內(nèi)容一般并不能真實(shí)反映游戲的質(zhì)量。

這些問題在Steam這樣的端游平臺(tái)上已經(jīng)有了解決方案的雛形,Steam上的每條游戲評(píng)測(cè)會(huì)保留具體的日期信息、展示玩家留下評(píng)測(cè)時(shí)的游戲時(shí)間,近期還上線了評(píng)論篩選和隱藏功能以應(yīng)對(duì)惡意差評(píng)現(xiàn)象,這些功能都提高了玩家評(píng)測(cè)的總體質(zhì)量。

如今在TapTap上,已經(jīng)有了顯示玩家游戲時(shí)長(zhǎng)和游戲評(píng)論趨勢(shì)的功能,可以看到國(guó)內(nèi)的手游社區(qū)已經(jīng)在針對(duì)玩家評(píng)測(cè)存在的問題進(jìn)行調(diào)整和嘗試。不過,要真的把玩家評(píng)測(cè)的功能做到更完善可靠的程度,這些社區(qū)和平臺(tái)還有很長(zhǎng)的路要走。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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對(duì)于玩家而言,或許已經(jīng)有了更好的選擇。

文|手游矩陣

就在上周,Epic 開啟了游戲評(píng)分系統(tǒng)的初步測(cè)試,當(dāng)玩家游玩一款游戲超過 2 小時(shí)后,有一定概率獲得給游戲打分的機(jī)會(huì),當(dāng)一款游戲累計(jì)一定的用戶評(píng)價(jià)后我們就會(huì)在產(chǎn)品頁(yè)面進(jìn)行展示。其實(shí)Epic游戲商城已經(jīng)建立不短時(shí)間了,為什么游戲評(píng)分系統(tǒng)現(xiàn)在才啟動(dòng),這是一件很難的事情嗎?

對(duì)于許多傳統(tǒng)游戲媒體來說,現(xiàn)在評(píng)測(cè)一款游戲的難度似乎比以前增加了不少,原因很簡(jiǎn)單:面對(duì)眾口難調(diào)的玩家們,游戲媒體單一的評(píng)價(jià)體系變得難以讓他們信服。越來越多的玩家對(duì)這些媒體的打分和評(píng)測(cè)結(jié)果提出異議。尤其是對(duì)那些熱門游戲的評(píng)測(cè),稍有不慎就會(huì)引起爭(zhēng)議。

2020年,知名游戲評(píng)分媒體IGN為當(dāng)時(shí)轟動(dòng)整個(gè)游戲圈的大作《最后生還者2》打出了10分滿分,稱其為本世代的杰作。

然而,IGN沒有想到的是,對(duì)于游戲的高度評(píng)價(jià)換來了玩家們強(qiáng)烈的反對(duì),聲討游戲的浪潮也波及到了為游戲打出滿分的自己。在關(guān)于《最后生還者2》的爭(zhēng)議喧囂塵上的同時(shí),IGN也經(jīng)受著不少玩家的質(zhì)疑和抨擊,一些玩家直接表示:IGN這樣的游戲評(píng)測(cè)媒體已經(jīng)成了笑話。

玩家們的怨氣也并非憑空產(chǎn)生,《最后生還者2》的劇情確實(shí)讓無數(shù)熱愛前作的粉絲們接受不能,再加上游戲早期宣傳的欺詐嫌疑和主創(chuàng)對(duì)于玩家批評(píng)的忽視態(tài)度,許多玩家對(duì)這部他們?cè)酒诖丫玫挠螒蚩谡D筆伐,而對(duì)游戲大加贊賞的IGN自然也會(huì)成為他們發(fā)泄怒火的對(duì)象。

《最后生還者2》的風(fēng)波似乎成為了玩家對(duì)IGN這樣的主流評(píng)測(cè)媒體失去信心的導(dǎo)火索,不少玩家表示他們?cè)缫巡辉賹GN或者其他游戲評(píng)測(cè)媒體視作唯一的參考,對(duì)于這些玩家而言,他們已經(jīng)有了更好的選擇。

拿到發(fā)聲權(quán)的還有他們

在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)達(dá)的今天,能對(duì)游戲進(jìn)行公開評(píng)測(cè)的并不只有IGN這樣的主流游戲媒體。隨著新媒體技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,B站這樣的視頻平臺(tái)上涌現(xiàn)出許多個(gè)人up主,很多人開始運(yùn)營(yíng)自己的視頻賬號(hào),其中就包括各種游戲?qū)崨r和評(píng)測(cè)?,F(xiàn)在,這些自己游玩并評(píng)測(cè)游戲的up主們正受到玩家的追捧。

在這些up主中也涌現(xiàn)出不少大咖。B站游戲區(qū)up主森納映畫從2016年開始制作上傳游戲分析和評(píng)測(cè)視頻,其中除了介紹游戲玩法進(jìn)行評(píng)測(cè)之外,還經(jīng)常提到各種游戲涉及的知識(shí)干貨,其視頻作品深受玩家們的喜愛。現(xiàn)在,森納映畫在B站已經(jīng)擁有了超過180萬粉絲,單個(gè)游戲評(píng)測(cè)視頻播放量最高接近300萬,有著不小的影響力。

除了森納映畫,還有許多游戲?qū)崨rup主同樣收獲了大量粉絲。像中國(guó)BOY超級(jí)大猩猩、EdmundDZhang這些游戲區(qū)大up主,都通過游玩實(shí)況的形式對(duì)各種游戲進(jìn)行了介紹和評(píng)測(cè),他們的關(guān)注者有數(shù)百萬,每期視頻的播放量通常也會(huì)超過百萬。

對(duì)于不少玩家來說,這些獨(dú)立于主流游戲媒體的游戲區(qū)up主們有著別樣的吸引力。一方面,新媒體技術(shù)的普及讓這些創(chuàng)作者為觀眾們帶來了種類繁多的高質(zhì)量游戲評(píng)測(cè)視頻;另一方面,許多創(chuàng)作者本質(zhì)上也是和觀眾一樣的普通玩家,他們對(duì)游戲的評(píng)測(cè)和解讀也基本從玩家的角度出發(fā),貼合玩家自身的感受,更容易引起共鳴。

值得一提的是,現(xiàn)在很多玩家不僅把這些游戲區(qū)up主的評(píng)測(cè)視作參考,更把這些up主當(dāng)成了代表自己意見的發(fā)聲人。例如,當(dāng)一位玩家特別喜愛一款游戲時(shí),他就更希望看到這些up主捧高這款游戲;反之,如果玩家不喜歡某款游戲,他就對(duì)那些同樣在批評(píng)這款游戲的up主青睞有加。這也是現(xiàn)在許多玩家更愿意接受獨(dú)立測(cè)評(píng)的原因:在眾多的游戲評(píng)測(cè)視頻中,他們總能找到符合自己想法的內(nèi)容。

單純享受游戲的玩家最關(guān)注的莫過于游戲本身,他們?cè)谠u(píng)價(jià)一款游戲是否好玩時(shí),很少會(huì)因?yàn)閺S商等外部因素產(chǎn)生顧慮。他們對(duì)于游戲的評(píng)價(jià),某種程度上也成為了其他玩家作為參考的重要意見,畢竟最懂玩家想要什么的莫過于玩家自己。

玩家自身評(píng)測(cè)的重要性也得到了相應(yīng)的重視,因此像國(guó)外的Steam、國(guó)內(nèi)的WeGame和TapTap這樣的游戲平臺(tái)都具備玩家評(píng)測(cè)的功能,還有Metacritic這樣的用戶評(píng)分網(wǎng)站也為游戲玩家們提供了投票評(píng)分的功能。在玩家想要入手一款游戲時(shí),除了主流游戲評(píng)測(cè)媒體的評(píng)分,平臺(tái)上的好評(píng)率和玩家評(píng)測(cè)的具體內(nèi)容也成為了他們重要的參考。

不過,玩家群體對(duì)于一款游戲的觀點(diǎn)也不是時(shí)刻統(tǒng)一的。例如,在《最后生還者2》的劇情飽受抨擊的同時(shí),也有不少玩家表示游戲的畫面、可玩性和演出效果都極為優(yōu)秀,高評(píng)分和年度游戲的嘉獎(jiǎng)都是實(shí)至名歸。

up主評(píng)測(cè)游戲的流行,或許不全是好事

盡管現(xiàn)在的up主評(píng)測(cè)受到了玩家們的歡迎,但這并不意味著這些評(píng)測(cè)始終保持著較高的可信度。一些玩家之所以對(duì)主流評(píng)測(cè)媒體的信任度降低,是因?yàn)樵谒麄冄壑?,與游戲廠商來往過于密切的媒體們受困于圈內(nèi)規(guī)則和商業(yè)利益,不能暢所欲言。

但是,像B站上的許多游戲評(píng)測(cè)up主,當(dāng)他們的粉絲數(shù)量積累到一定程度、擁有足夠大的影響力之后,同樣也會(huì)面臨這些問題。除了要認(rèn)真對(duì)待游戲廠商主動(dòng)找上門的商務(wù)合作,在日常的游戲測(cè)評(píng)中,這些評(píng)測(cè)者也要考慮到自己已經(jīng)具備的粉絲基礎(chǔ)和影響力,仔細(xì)斟酌自己會(huì)不會(huì)因?yàn)榕醺呋蛸H低某款游戲而觸怒玩家,如果不小心“踩雷”,那么他們同樣也會(huì)面對(duì)排山倒海的批評(píng)。

憑借“囧的呼喚”系列走紅的知名游戲區(qū)up主敖廠長(zhǎng),也曾在游戲評(píng)測(cè)的領(lǐng)域翻車。在2019年,敖廠長(zhǎng)為國(guó)產(chǎn)游戲《西游記之大圣歸來》進(jìn)行廣告宣傳,在視頻中對(duì)游戲的質(zhì)量贊賞有加,大力吹捧這款游戲。然而,《西游記之大圣歸來》本身糟糕的質(zhì)量引起了玩家們的極大不滿,敖廠長(zhǎng)也由此引火燒身,受到玩家們的一片指責(zé)和批評(píng),甚至一度上升到了人設(shè)崩塌、欺詐粉絲的層面。而敖廠長(zhǎng)事后的解釋也顯得無奈,他表示自己也只是為了完成合同。

 

敖廠長(zhǎng)的翻車案例,也算是現(xiàn)在B站上個(gè)人游戲評(píng)測(cè)領(lǐng)域的一個(gè)縮影。對(duì)于那些已經(jīng)有了流量基礎(chǔ)的獨(dú)立up主來說,他們面臨的壓力也與日俱增。既要保證自己的測(cè)評(píng)不會(huì)誤闖玩家粉絲們的雷區(qū),又要考慮視頻內(nèi)容能不能得到廠商肯定來維持自己的創(chuàng)作運(yùn)營(yíng),要想掌握好兩者的平衡絕非易事,卻是避免爭(zhēng)議和風(fēng)波的唯一選擇。

而那些不滿主流評(píng)測(cè)媒體與玩家之間的隔閡,轉(zhuǎn)而投向獨(dú)立的游戲評(píng)測(cè)的玩家們,面對(duì)這樣的現(xiàn)象或許難免失望。畢竟,隨著粉絲數(shù)量的增多,不少游戲評(píng)測(cè)up主早就不只是單純的玩家了。

國(guó)內(nèi)手游社區(qū)的玩家評(píng)測(cè),正面臨怎樣的問題?

除了主機(jī)和單機(jī)游戲之外,手游玩家也需要有自己的發(fā)聲渠道。國(guó)內(nèi)手游社區(qū)TapTap和B站的游戲中心都為手游玩家們提供了用戶評(píng)測(cè)的功能。以二次元手游《原神》為例,在TapTap上有超過34萬名玩家為這款游戲打分留下評(píng)論,在B站《原神》也收獲了同樣數(shù)量的玩家評(píng)測(cè)。

可以看到,現(xiàn)在的手游玩家對(duì)游戲社區(qū)中的評(píng)測(cè)功能有著很高的重視程度,這樣的評(píng)測(cè)機(jī)制已經(jīng)成為了玩家們重要的發(fā)聲工具。不過手游社區(qū)中的玩家評(píng)測(cè)也面臨著一些問題,而這些問題很多時(shí)候都和手游的獨(dú)特屬性有關(guān)。

相較于買斷制較多的主機(jī)和單機(jī)游戲,手游一般以長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)為主,版本更新帶來的數(shù)據(jù)波動(dòng)和游戲環(huán)境的變化也時(shí)刻影響著玩家對(duì)游戲的評(píng)價(jià)。然而,當(dāng)玩家針對(duì)游戲的某一版本進(jìn)行評(píng)測(cè)后,因?yàn)橛螒虻目焖俚?,這些評(píng)測(cè)并不具備長(zhǎng)期的時(shí)效性和準(zhǔn)確度,玩家也很少會(huì)回頭修改評(píng)價(jià)。

比如,一款手游某個(gè)版本出現(xiàn)了問題而遭受大量差評(píng),當(dāng)新版本修復(fù)了這個(gè)問題之后,給出差評(píng)的玩家們卻很少會(huì)去調(diào)整自己之前給的差評(píng),這就降低了玩家評(píng)測(cè)對(duì)于游戲質(zhì)量反映的真實(shí)度。

另外,相比起買斷制的主機(jī)游戲和端游而言,手游一般是免費(fèi)游玩,因此為游戲打分和評(píng)論的成本很低,這也為水軍這類的刷分刷評(píng)價(jià)行為提供了便利。當(dāng)手游社區(qū)里的游戲評(píng)測(cè)很容易就可以被注水時(shí),玩家評(píng)測(cè)這一機(jī)制整體的可信度和真實(shí)性都會(huì)受到打擊。與此同時(shí),當(dāng)廠商的某些舉動(dòng)引起玩家的不滿時(shí),游戲往往也會(huì)迎來玩家情緒化的差評(píng)潮,而這些評(píng)測(cè)的內(nèi)容一般并不能真實(shí)反映游戲的質(zhì)量。

這些問題在Steam這樣的端游平臺(tái)上已經(jīng)有了解決方案的雛形,Steam上的每條游戲評(píng)測(cè)會(huì)保留具體的日期信息、展示玩家留下評(píng)測(cè)時(shí)的游戲時(shí)間,近期還上線了評(píng)論篩選和隱藏功能以應(yīng)對(duì)惡意差評(píng)現(xiàn)象,這些功能都提高了玩家評(píng)測(cè)的總體質(zhì)量。

如今在TapTap上,已經(jīng)有了顯示玩家游戲時(shí)長(zhǎng)和游戲評(píng)論趨勢(shì)的功能,可以看到國(guó)內(nèi)的手游社區(qū)已經(jīng)在針對(duì)玩家評(píng)測(cè)存在的問題進(jìn)行調(diào)整和嘗試。不過,要真的把玩家評(píng)測(cè)的功能做到更完善可靠的程度,這些社區(qū)和平臺(tái)還有很長(zhǎng)的路要走。

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