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年中研判:下半年游戲仍有5大低成本流量

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年中研判:下半年游戲仍有5大低成本流量

半年將過(guò),下半年還有哪些機(jī)會(huì)?

文|DataEye研究院

近期,DataEye與某頭部大廠進(jìn)行了一次內(nèi)部的、全面的、深度的交流,探討研判上半年行業(yè)難題、下半年行業(yè)機(jī)會(huì),集中整理成【年中研判】系列。

【年中研判】第一篇,是關(guān)于下半年游戲營(yíng)銷,有哪些低成本流量洼地。

特別是對(duì)于預(yù)算有限的項(xiàng)目組、中小廠,到底還有哪些機(jī)會(huì),有沒(méi)什么原則、套路、案例可參考。

機(jī)會(huì)一:將中重度游戲輕度化、休閑化、泛娛樂(lè)化改造后,進(jìn)行效果型達(dá)人營(yíng)銷

抖音/快手效果型達(dá)人營(yíng)銷(達(dá)人端的發(fā)行計(jì)劃+廣告主端的星圖)我們已經(jīng)發(fā)文介紹多次了。

但實(shí)際上,并非所有游戲都適合這類營(yíng)銷方式。

近兩年,效果型達(dá)人營(yíng)銷較成功的,要么是有大IP加持,如《哈利波特魔法覺(jué)醒》《航海王熱血航線》《斗羅大陸》系列;要么是輕度化、休閑化的游戲,如《口袋奇兵》《武林閑俠》;要么是一些娛樂(lè)屬性、喜劇效果較強(qiáng)的,棋牌、休閑、超休閑如《咸魚之王》《貪吃蛇在線》。

三類游戲的本質(zhì),在于輕度化、休閑化、泛娛樂(lè)化。例如《哈利波特》達(dá)人cos視頻,跳舞、魁地奇玩法;再如《口袋奇兵》一看就懂的“合并地塊”;即使是近期較成功的《無(wú)盡的拉格朗日》,其TOP達(dá)人視頻也是以精美畫質(zhì)、無(wú)人機(jī)營(yíng)銷為主(而不是包裝其硬核玩法)。

唯有輕度化、休閑化、泛娛樂(lè)化,才能降低達(dá)人體驗(yàn)門檻、用戶嘗試門檻。

反面案例,是我們近期觀察到至少有7、8款SLG集中上線新抖音發(fā)行人計(jì)劃。

然而,其中不少頭部產(chǎn)品的預(yù)算消耗情況不佳——有錢都買不到達(dá)人來(lái)生產(chǎn)視頻。

DataEye研究院認(rèn)為:主要原因之一,在于玩法過(guò)于硬核、重度、嚴(yán)肅(達(dá)人體驗(yàn)門檻高、用戶進(jìn)入的門檻也不低)。

機(jī)會(huì)二:“底薪+CPS”模式的效果型達(dá)人直播,以及根據(jù)該方式改造產(chǎn)品

DataEye研究院認(rèn)為:2022年移動(dòng)游戲行業(yè),已出現(xiàn)兩大風(fēng)口。

其一,效果型達(dá)人直播。三七、禪游、家鄉(xiāng)互動(dòng)等一批公司已經(jīng)吃到流量紅利。其二,是微信小游戲(機(jī)會(huì)三)。

所謂效果型達(dá)人直播的流量紅利,上半年已有大量廠商試水,但似乎因?yàn)榉N種原因,大多沒(méi)找到訣竅,成功案例較少。

目前短視頻平臺(tái)(抖音快手)的效果型游戲直播,仍處于初級(jí)階段,仍有很大機(jī)會(huì)。一是兩大平臺(tái)尚未主推,行業(yè)尚未大規(guī)模入場(chǎng);二是直播涉及環(huán)節(jié)更多、門檻更高,包括主播管理方式、設(shè)備場(chǎng)地、內(nèi)容節(jié)奏、主播話術(shù)等多重因素,且是實(shí)時(shí)進(jìn)行沒(méi)有“回頭箭”,對(duì)于內(nèi)容質(zhì)量更難把握。

為此,DataEye研究院建議:

1、戰(zhàn)略層面:對(duì)于有觀賞性(競(jìng)技性)、沉浸感、大眾化三大特性的產(chǎn)品,建議企業(yè)堅(jiān)決入局。

典型適合如棋牌、一些休閑超休閑、PVP玩法較多的中重度,

不建議簡(jiǎn)單的以星圖平臺(tái),找達(dá)人試水。

但如果上述三大特點(diǎn)較弱,不能1分鐘內(nèi)產(chǎn)生3-4個(gè)吸睛點(diǎn),則不建議做效果型達(dá)人直播。

2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)層面:以“底薪+CPS”模式為主,招聘居家兼職的主播。

一方面低底薪+兼職的模式,能有效降低企業(yè)成本,同時(shí)更易被全國(guó)各地主播接受;

另一方面,抖音小手柄/快手小游戲機(jī)的直播組件,為CPS分成提供了基礎(chǔ)。

所謂CPS(按引流玩家氪金計(jì)費(fèi))模式,就是:廠商按照游戲下載用戶充值數(shù)額,給主播分成(玩家光下載安裝,不付費(fèi),則不消耗預(yù)算)。

該模式下ROI更高,也更易與主播產(chǎn)生緊密關(guān)系,形成私域流量。

3、產(chǎn)品層面:建議根據(jù)觀賞性(競(jìng)技性)、沉浸感、大眾化三大特性,改造產(chǎn)品。

典型的,如某棋牌游戲,大幅放大了游戲中的玩法和刺激點(diǎn):

在玩法方面,加速游戲進(jìn)程,提升爽點(diǎn)頻率,如麻將局中一上手就能拿到絕世好牌,以及創(chuàng)新麻將玩法;

在游戲幣方面,大幅提升貨幣單位量級(jí):不再以千、萬(wàn)、億計(jì)算,而是以“兆”、“京”為單位了。一“京”有多少呢??jī)|之后的單位是十億、百億、千億、兆、十兆、百兆、千兆,之后才是京、十京...

4、營(yíng)銷層面:建議打組合拳,達(dá)人直播+達(dá)人視頻+主播社群=私域流量。

主播的選擇是核心,往往話癆、戲精、會(huì)整活、精力充沛的主播,能不斷產(chǎn)生笑料包袱,避免冷場(chǎng)。

直播內(nèi)容精華,后期可剪輯成短視頻,圍繞主播又可形成穩(wěn)定的社群,這套組合拳,是以主播為核心的私域流量,本質(zhì)是在構(gòu)建用戶資產(chǎn)。

事實(shí)上,機(jī)會(huì)一與機(jī)會(huì)二,有一定的共性。即:根據(jù)營(yíng)銷特點(diǎn),倒逼立項(xiàng)。

DataEye研究院認(rèn)為:下半年,根據(jù)營(yíng)銷方式特點(diǎn),反過(guò)來(lái)改進(jìn)產(chǎn)品,使之適配的情況,將會(huì)越來(lái)越普遍。

過(guò)去那種重肝重氪的產(chǎn)品+大IP+高舉高打營(yíng)銷的套路,會(huì)越來(lái)越難成功。上半年典型的失敗案例,如《黑色沙漠》。

以上主要是字節(jié)系的機(jī)會(huì),以下聊聊騰訊系、跨平臺(tái)。

機(jī)會(huì)三:APP轉(zhuǎn)小游戲,享受跨平臺(tái)、跨渠道流量紅利

根據(jù)DataEye研究院觀察,目前微信小游戲,不僅可以從微信端買量進(jìn)入,也可以通過(guò)在B站、抖音等渠道買量。

這意味著:小游戲能夠享受到多方渠道的流量紅利,潛力巨大!

這其中,APP轉(zhuǎn)小游戲的產(chǎn)品,又更具優(yōu)勢(shì)。以6月19號(hào)微信小游戲暢銷榜為例,TOP10中有8款為APP轉(zhuǎn)小游戲。

關(guān)于小游戲的流量紅利,詳見(jiàn)網(wǎng)易、三七、益世界入局!成本百萬(wàn)流水過(guò)億?2022第二大風(fēng)口揭秘!本文不多贅述。

機(jī)會(huì)四:微信流量仍有一些潛力

此前,DataEye研究院抽樣統(tǒng)計(jì)了今年抖音平臺(tái)新增的廣告素材數(shù)據(jù)(去年投放沿用至今年的不算)。

統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn):2022年1-5月,總樣本近665萬(wàn)組新素材中,有632萬(wàn)組廣告素材的使用天數(shù)不到10天,占比接近96%!而2021年使用天數(shù)不到10天的素材,僅為346萬(wàn)組,占比94%。

2022年1-5月,總樣本超367萬(wàn)組,使用天數(shù)超過(guò)21天的素材,僅占比1.63%,2021年該數(shù)值為1.85%。

這說(shuō)明,今年抖音上新素材量快速膨脹,創(chuàng)意吸量效率進(jìn)一步下跌。

標(biāo)簽?zāi)芰?、推薦能力已是業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的抖音尚且如此,可見(jiàn)國(guó)內(nèi)各流量平臺(tái)的買量效率、創(chuàng)意效率都不會(huì)太高。全網(wǎng)各平臺(tái)素材都逐漸冗余。

買量環(huán)境變了,客觀上變難了。

在買量效率、創(chuàng)意效率普遍下滑的情況下,DataEye研究院認(rèn)為:微信的流量池,潛力相對(duì)更大,仍有潛力未“吃盡”,特別是Z世代用戶。微信小游戲的快速崛起,一定程度上也是得益于微信流量潛力。

微信買量,過(guò)往給廣告主的感覺(jué)是:起量慢、流量分散,常常得試不同版位、不同素材、不同人群包。

因此,其一,更考驗(yàn)投手的個(gè)人經(jīng)驗(yàn),其二更依賴特定套路技巧。

比如常見(jiàn)的“轉(zhuǎn)化點(diǎn)前置”技巧:第1秒就告訴受眾1元可充648,或者展示游戲“爽感”。

但也恰是因?yàn)檫@些“特殊門檻”、“特定打法”,導(dǎo)致主投字節(jié)的市場(chǎng)部同學(xué)、投手優(yōu)化師、素材創(chuàng)意等等,各方面往往不適配微信。

這就導(dǎo)致微信廣告庫(kù)存仍未“鋪滿”。DataEye-ADX數(shù)據(jù)也顯示,過(guò)去90天,微信素材量位列各媒體第14名,甚至不如第7的快手聯(lián)盟、第8的天天快報(bào)。你隨便刷刷朋友圈都會(huì)發(fā)現(xiàn),廣告很少很少,推薦很克制。

如何挖掘微信買量潛力?我們認(rèn)為最核心的,是以不同的邏輯看待微信投放,至少有以下一些原則:

1、轉(zhuǎn)化點(diǎn)前置:“要直給、別鋪墊”,第1秒就告訴受眾,為什么要玩這游戲;

2、融入社交場(chǎng)景:以朋友圈為例,一張(偽)微信聊天截圖頁(yè)面、一張(偽)照片,往往比海報(bào)效果要好,因?yàn)楦鎸?shí)、更讓人想點(diǎn)擊放大;

3、拋棄“視頻依賴”:微信無(wú)聲場(chǎng)景、不沉浸場(chǎng)景,決定了圖片、動(dòng)圖往往也有不錯(cuò)的效果,甚至不少單張動(dòng)圖都比視頻效果好。DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,今年來(lái),微信買量投放天數(shù)TOP40素材,75%為動(dòng)圖/圖片,而抖音TOP40全是視頻。

持續(xù)投放250天

4、招個(gè)投微信有經(jīng)驗(yàn)的投手。

具體微信以及騰訊廣告各流量要怎么投,我們將推出更詳盡的文章,敬請(qǐng)期待。

機(jī)會(huì)五:視頻號(hào)有望迎來(lái)營(yíng)銷紅利,建議提前布局加碼

短期來(lái)看,DataEye研究院從騰訊廣告方面得到的消息是,視頻號(hào)下半年將有一系列圍繞達(dá)人營(yíng)銷的動(dòng)作,但具體不便透露。

建議廠商提前布局,加大視頻號(hào)的人力投入。

搶抓這一波紅利,可能意味著當(dāng)初搶抓字節(jié)系類似平臺(tái)的紅利,并且確定性較大,畢竟依托于流量霸主微信。

長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,DataEye研究院認(rèn)為,隨著視頻號(hào)場(chǎng)景逐步開(kāi)放,未來(lái)在投放渠道上將會(huì)更加多元。

其中,視頻號(hào)開(kāi)放買量、達(dá)人營(yíng)銷幾乎是必然。

隨著抖音時(shí)長(zhǎng)、廣告庫(kù)存逐漸見(jiàn)頂,視頻號(hào)的潛力(相對(duì)而言)仍是較大的。

由于微信、視頻號(hào)都是社交的邏輯,其內(nèi)容傳播特征有兩大關(guān)鍵原則,營(yíng)銷上建議注意:

原則1:表達(dá)想法。即用戶轉(zhuǎn)發(fā)的內(nèi)容,往往是能表達(dá)他們態(tài)度、觀點(diǎn)的內(nèi)容,而不僅僅是有意思、有趣,更不可能是套路型內(nèi)容。

這意味著:游戲的營(yíng)銷內(nèi)容,越來(lái)越需要貼近用戶,需要深刻了解其所需所想。才能替用戶表達(dá)他的觀點(diǎn)、想法。那些用“用戶畫像”來(lái)簡(jiǎn)單理解用戶的廠商,建議趁早改變思路,盡量大量和真實(shí)用戶聊天。

原則2:塑造形象。參考當(dāng)初微視的視頻內(nèi)容環(huán)境,往往是一些真善美、符合用戶自身身份特征的內(nèi)容容易被轉(zhuǎn)發(fā)。相反,像在抖音上給性感美女、黃段子、農(nóng)村生活之類視頻點(diǎn)贊,恐怕在視頻號(hào)上會(huì)較少(或者點(diǎn)私密贊)。

這意味著:游戲的營(yíng)銷內(nèi)容,首先,必須精品化;第二必須符合你受眾/用戶的社交形象(比如他們認(rèn)為自己是有趣的人,那就要生產(chǎn)能讓他們證明一特點(diǎn)的內(nèi)容;再如,幾乎每個(gè)年輕人都自認(rèn)為獨(dú)一無(wú)二,那營(yíng)銷就不能依靠套路,要有鮮明特點(diǎn)、觀點(diǎn));第三,用戶的轉(zhuǎn)發(fā)后,不論是轉(zhuǎn)到朋友圈還是聊天界面,都是社交場(chǎng)景、不沉浸的場(chǎng)景,容易“聊跑偏”、容易隨手劃過(guò)的場(chǎng)景,因此前三秒要足夠吸引人,或是承載的話題有足夠可探討空間。

總之,字節(jié)、騰訊各有機(jī)會(huì),但都有特定原則、前提。

以上。五大機(jī)會(huì)以及研判,希望對(duì)您有參考價(jià)值。

歲月已往不可復(fù),明朝風(fēng)華猶可期!

版號(hào)有望常態(tài)化的下半年,望游戲人都能抓住新機(jī)遇。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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年中研判:下半年游戲仍有5大低成本流量

半年將過(guò),下半年還有哪些機(jī)會(huì)?

文|DataEye研究院

近期,DataEye與某頭部大廠進(jìn)行了一次內(nèi)部的、全面的、深度的交流,探討研判上半年行業(yè)難題、下半年行業(yè)機(jī)會(huì),集中整理成【年中研判】系列。

【年中研判】第一篇,是關(guān)于下半年游戲營(yíng)銷,有哪些低成本流量洼地。

特別是對(duì)于預(yù)算有限的項(xiàng)目組、中小廠,到底還有哪些機(jī)會(huì),有沒(méi)什么原則、套路、案例可參考。

機(jī)會(huì)一:將中重度游戲輕度化、休閑化、泛娛樂(lè)化改造后,進(jìn)行效果型達(dá)人營(yíng)銷

抖音/快手效果型達(dá)人營(yíng)銷(達(dá)人端的發(fā)行計(jì)劃+廣告主端的星圖)我們已經(jīng)發(fā)文介紹多次了。

但實(shí)際上,并非所有游戲都適合這類營(yíng)銷方式。

近兩年,效果型達(dá)人營(yíng)銷較成功的,要么是有大IP加持,如《哈利波特魔法覺(jué)醒》《航海王熱血航線》《斗羅大陸》系列;要么是輕度化、休閑化的游戲,如《口袋奇兵》《武林閑俠》;要么是一些娛樂(lè)屬性、喜劇效果較強(qiáng)的,棋牌、休閑、超休閑如《咸魚之王》《貪吃蛇在線》。

三類游戲的本質(zhì),在于輕度化、休閑化、泛娛樂(lè)化。例如《哈利波特》達(dá)人cos視頻,跳舞、魁地奇玩法;再如《口袋奇兵》一看就懂的“合并地塊”;即使是近期較成功的《無(wú)盡的拉格朗日》,其TOP達(dá)人視頻也是以精美畫質(zhì)、無(wú)人機(jī)營(yíng)銷為主(而不是包裝其硬核玩法)。

唯有輕度化、休閑化、泛娛樂(lè)化,才能降低達(dá)人體驗(yàn)門檻、用戶嘗試門檻。

反面案例,是我們近期觀察到至少有7、8款SLG集中上線新抖音發(fā)行人計(jì)劃。

然而,其中不少頭部產(chǎn)品的預(yù)算消耗情況不佳——有錢都買不到達(dá)人來(lái)生產(chǎn)視頻。

DataEye研究院認(rèn)為:主要原因之一,在于玩法過(guò)于硬核、重度、嚴(yán)肅(達(dá)人體驗(yàn)門檻高、用戶進(jìn)入的門檻也不低)。

機(jī)會(huì)二:“底薪+CPS”模式的效果型達(dá)人直播,以及根據(jù)該方式改造產(chǎn)品

DataEye研究院認(rèn)為:2022年移動(dòng)游戲行業(yè),已出現(xiàn)兩大風(fēng)口。

其一,效果型達(dá)人直播。三七、禪游、家鄉(xiāng)互動(dòng)等一批公司已經(jīng)吃到流量紅利。其二,是微信小游戲(機(jī)會(huì)三)。

所謂效果型達(dá)人直播的流量紅利,上半年已有大量廠商試水,但似乎因?yàn)榉N種原因,大多沒(méi)找到訣竅,成功案例較少。

目前短視頻平臺(tái)(抖音快手)的效果型游戲直播,仍處于初級(jí)階段,仍有很大機(jī)會(huì)。一是兩大平臺(tái)尚未主推,行業(yè)尚未大規(guī)模入場(chǎng);二是直播涉及環(huán)節(jié)更多、門檻更高,包括主播管理方式、設(shè)備場(chǎng)地、內(nèi)容節(jié)奏、主播話術(shù)等多重因素,且是實(shí)時(shí)進(jìn)行沒(méi)有“回頭箭”,對(duì)于內(nèi)容質(zhì)量更難把握。

為此,DataEye研究院建議:

1、戰(zhàn)略層面:對(duì)于有觀賞性(競(jìng)技性)、沉浸感、大眾化三大特性的產(chǎn)品,建議企業(yè)堅(jiān)決入局。

典型適合如棋牌、一些休閑超休閑、PVP玩法較多的中重度,

不建議簡(jiǎn)單的以星圖平臺(tái),找達(dá)人試水。

但如果上述三大特點(diǎn)較弱,不能1分鐘內(nèi)產(chǎn)生3-4個(gè)吸睛點(diǎn),則不建議做效果型達(dá)人直播。

2、企業(yè)經(jīng)營(yíng)層面:以“底薪+CPS”模式為主,招聘居家兼職的主播。

一方面低底薪+兼職的模式,能有效降低企業(yè)成本,同時(shí)更易被全國(guó)各地主播接受;

另一方面,抖音小手柄/快手小游戲機(jī)的直播組件,為CPS分成提供了基礎(chǔ)。

所謂CPS(按引流玩家氪金計(jì)費(fèi))模式,就是:廠商按照游戲下載用戶充值數(shù)額,給主播分成(玩家光下載安裝,不付費(fèi),則不消耗預(yù)算)。

該模式下ROI更高,也更易與主播產(chǎn)生緊密關(guān)系,形成私域流量。

3、產(chǎn)品層面:建議根據(jù)觀賞性(競(jìng)技性)、沉浸感、大眾化三大特性,改造產(chǎn)品。

典型的,如某棋牌游戲,大幅放大了游戲中的玩法和刺激點(diǎn):

在玩法方面,加速游戲進(jìn)程,提升爽點(diǎn)頻率,如麻將局中一上手就能拿到絕世好牌,以及創(chuàng)新麻將玩法;

在游戲幣方面,大幅提升貨幣單位量級(jí):不再以千、萬(wàn)、億計(jì)算,而是以“兆”、“京”為單位了。一“京”有多少呢??jī)|之后的單位是十億、百億、千億、兆、十兆、百兆、千兆,之后才是京、十京...

4、營(yíng)銷層面:建議打組合拳,達(dá)人直播+達(dá)人視頻+主播社群=私域流量。

主播的選擇是核心,往往話癆、戲精、會(huì)整活、精力充沛的主播,能不斷產(chǎn)生笑料包袱,避免冷場(chǎng)。

直播內(nèi)容精華,后期可剪輯成短視頻,圍繞主播又可形成穩(wěn)定的社群,這套組合拳,是以主播為核心的私域流量,本質(zhì)是在構(gòu)建用戶資產(chǎn)。

事實(shí)上,機(jī)會(huì)一與機(jī)會(huì)二,有一定的共性。即:根據(jù)營(yíng)銷特點(diǎn),倒逼立項(xiàng)。

DataEye研究院認(rèn)為:下半年,根據(jù)營(yíng)銷方式特點(diǎn),反過(guò)來(lái)改進(jìn)產(chǎn)品,使之適配的情況,將會(huì)越來(lái)越普遍。

過(guò)去那種重肝重氪的產(chǎn)品+大IP+高舉高打營(yíng)銷的套路,會(huì)越來(lái)越難成功。上半年典型的失敗案例,如《黑色沙漠》。

以上主要是字節(jié)系的機(jī)會(huì),以下聊聊騰訊系、跨平臺(tái)。

機(jī)會(huì)三:APP轉(zhuǎn)小游戲,享受跨平臺(tái)、跨渠道流量紅利

根據(jù)DataEye研究院觀察,目前微信小游戲,不僅可以從微信端買量進(jìn)入,也可以通過(guò)在B站、抖音等渠道買量。

這意味著:小游戲能夠享受到多方渠道的流量紅利,潛力巨大!

這其中,APP轉(zhuǎn)小游戲的產(chǎn)品,又更具優(yōu)勢(shì)。以6月19號(hào)微信小游戲暢銷榜為例,TOP10中有8款為APP轉(zhuǎn)小游戲。

關(guān)于小游戲的流量紅利,詳見(jiàn)網(wǎng)易、三七、益世界入局!成本百萬(wàn)流水過(guò)億?2022第二大風(fēng)口揭秘!本文不多贅述。

機(jī)會(huì)四:微信流量仍有一些潛力

此前,DataEye研究院抽樣統(tǒng)計(jì)了今年抖音平臺(tái)新增的廣告素材數(shù)據(jù)(去年投放沿用至今年的不算)。

統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn):2022年1-5月,總樣本近665萬(wàn)組新素材中,有632萬(wàn)組廣告素材的使用天數(shù)不到10天,占比接近96%!而2021年使用天數(shù)不到10天的素材,僅為346萬(wàn)組,占比94%。

2022年1-5月,總樣本超367萬(wàn)組,使用天數(shù)超過(guò)21天的素材,僅占比1.63%,2021年該數(shù)值為1.85%。

這說(shuō)明,今年抖音上新素材量快速膨脹,創(chuàng)意吸量效率進(jìn)一步下跌。

標(biāo)簽?zāi)芰?、推薦能力已是業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的抖音尚且如此,可見(jiàn)國(guó)內(nèi)各流量平臺(tái)的買量效率、創(chuàng)意效率都不會(huì)太高。全網(wǎng)各平臺(tái)素材都逐漸冗余。

買量環(huán)境變了,客觀上變難了。

在買量效率、創(chuàng)意效率普遍下滑的情況下,DataEye研究院認(rèn)為:微信的流量池,潛力相對(duì)更大,仍有潛力未“吃盡”,特別是Z世代用戶。微信小游戲的快速崛起,一定程度上也是得益于微信流量潛力。

微信買量,過(guò)往給廣告主的感覺(jué)是:起量慢、流量分散,常常得試不同版位、不同素材、不同人群包。

因此,其一,更考驗(yàn)投手的個(gè)人經(jīng)驗(yàn),其二更依賴特定套路技巧。

比如常見(jiàn)的“轉(zhuǎn)化點(diǎn)前置”技巧:第1秒就告訴受眾1元可充648,或者展示游戲“爽感”。

但也恰是因?yàn)檫@些“特殊門檻”、“特定打法”,導(dǎo)致主投字節(jié)的市場(chǎng)部同學(xué)、投手優(yōu)化師、素材創(chuàng)意等等,各方面往往不適配微信。

這就導(dǎo)致微信廣告庫(kù)存仍未“鋪滿”。DataEye-ADX數(shù)據(jù)也顯示,過(guò)去90天,微信素材量位列各媒體第14名,甚至不如第7的快手聯(lián)盟、第8的天天快報(bào)。你隨便刷刷朋友圈都會(huì)發(fā)現(xiàn),廣告很少很少,推薦很克制。

如何挖掘微信買量潛力?我們認(rèn)為最核心的,是以不同的邏輯看待微信投放,至少有以下一些原則:

1、轉(zhuǎn)化點(diǎn)前置:“要直給、別鋪墊”,第1秒就告訴受眾,為什么要玩這游戲;

2、融入社交場(chǎng)景:以朋友圈為例,一張(偽)微信聊天截圖頁(yè)面、一張(偽)照片,往往比海報(bào)效果要好,因?yàn)楦鎸?shí)、更讓人想點(diǎn)擊放大;

3、拋棄“視頻依賴”:微信無(wú)聲場(chǎng)景、不沉浸場(chǎng)景,決定了圖片、動(dòng)圖往往也有不錯(cuò)的效果,甚至不少單張動(dòng)圖都比視頻效果好。DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,今年來(lái),微信買量投放天數(shù)TOP40素材,75%為動(dòng)圖/圖片,而抖音TOP40全是視頻。

持續(xù)投放250天

4、招個(gè)投微信有經(jīng)驗(yàn)的投手。

具體微信以及騰訊廣告各流量要怎么投,我們將推出更詳盡的文章,敬請(qǐng)期待。

機(jī)會(huì)五:視頻號(hào)有望迎來(lái)營(yíng)銷紅利,建議提前布局加碼

短期來(lái)看,DataEye研究院從騰訊廣告方面得到的消息是,視頻號(hào)下半年將有一系列圍繞達(dá)人營(yíng)銷的動(dòng)作,但具體不便透露。

建議廠商提前布局,加大視頻號(hào)的人力投入。

搶抓這一波紅利,可能意味著當(dāng)初搶抓字節(jié)系類似平臺(tái)的紅利,并且確定性較大,畢竟依托于流量霸主微信。

長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,DataEye研究院認(rèn)為,隨著視頻號(hào)場(chǎng)景逐步開(kāi)放,未來(lái)在投放渠道上將會(huì)更加多元。

其中,視頻號(hào)開(kāi)放買量、達(dá)人營(yíng)銷幾乎是必然。

隨著抖音時(shí)長(zhǎng)、廣告庫(kù)存逐漸見(jiàn)頂,視頻號(hào)的潛力(相對(duì)而言)仍是較大的。

由于微信、視頻號(hào)都是社交的邏輯,其內(nèi)容傳播特征有兩大關(guān)鍵原則,營(yíng)銷上建議注意:

原則1:表達(dá)想法。即用戶轉(zhuǎn)發(fā)的內(nèi)容,往往是能表達(dá)他們態(tài)度、觀點(diǎn)的內(nèi)容,而不僅僅是有意思、有趣,更不可能是套路型內(nèi)容。

這意味著:游戲的營(yíng)銷內(nèi)容,越來(lái)越需要貼近用戶,需要深刻了解其所需所想。才能替用戶表達(dá)他的觀點(diǎn)、想法。那些用“用戶畫像”來(lái)簡(jiǎn)單理解用戶的廠商,建議趁早改變思路,盡量大量和真實(shí)用戶聊天。

原則2:塑造形象。參考當(dāng)初微視的視頻內(nèi)容環(huán)境,往往是一些真善美、符合用戶自身身份特征的內(nèi)容容易被轉(zhuǎn)發(fā)。相反,像在抖音上給性感美女、黃段子、農(nóng)村生活之類視頻點(diǎn)贊,恐怕在視頻號(hào)上會(huì)較少(或者點(diǎn)私密贊)。

這意味著:游戲的營(yíng)銷內(nèi)容,首先,必須精品化;第二必須符合你受眾/用戶的社交形象(比如他們認(rèn)為自己是有趣的人,那就要生產(chǎn)能讓他們證明一特點(diǎn)的內(nèi)容;再如,幾乎每個(gè)年輕人都自認(rèn)為獨(dú)一無(wú)二,那營(yíng)銷就不能依靠套路,要有鮮明特點(diǎn)、觀點(diǎn));第三,用戶的轉(zhuǎn)發(fā)后,不論是轉(zhuǎn)到朋友圈還是聊天界面,都是社交場(chǎng)景、不沉浸的場(chǎng)景,容易“聊跑偏”、容易隨手劃過(guò)的場(chǎng)景,因此前三秒要足夠吸引人,或是承載的話題有足夠可探討空間。

總之,字節(jié)、騰訊各有機(jī)會(huì),但都有特定原則、前提。

以上。五大機(jī)會(huì)以及研判,希望對(duì)您有參考價(jià)值。

歲月已往不可復(fù),明朝風(fēng)華猶可期!

版號(hào)有望常態(tài)化的下半年,望游戲人都能抓住新機(jī)遇。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。