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SLG變天,7款游戲混戰(zhàn)達(dá)人營銷

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SLG變天,7款游戲混戰(zhàn)達(dá)人營銷

效果型達(dá)人視頻營銷,圍繞價格的內(nèi)卷加劇。

文|DataEye研究院

國內(nèi)SLG已開辟第二個營銷戰(zhàn)場——效果型達(dá)人營銷。

6月前后,《無盡的拉格朗日》、《萬國覺醒》、《率土之濱》、《三國志戰(zhàn)略版》等8款SLG紛紛入局。

有游戲撈到低成本流量持續(xù)出圈,但也有游戲黯然離場...

目前戰(zhàn)況怎么樣了?

今天,DataEye研究院一次性對7款SLG在效果型達(dá)人營銷的布局、成績進(jìn)行對比、剖析。

一、預(yù)算與成效

DataEye研究院發(fā)現(xiàn),目前《無盡的拉格朗日》、《三國志戰(zhàn)略版》、《率土之濱》、《萬國覺醒》、《巨獸戰(zhàn)場》、《文明與征服》、《口袋奇兵》仍在進(jìn)行效果型達(dá)人營銷。而《阿瓦隆之王》暫時撤下相關(guān)計劃。

DataEye研究院對各產(chǎn)品預(yù)算總金額、投稿達(dá)人、播放量等數(shù)據(jù)進(jìn)行了統(tǒng)計。

先說結(jié)論——

《無盡的拉格朗日》投入預(yù)算極高,效果顯著;

《口袋奇兵》《巨獸戰(zhàn)場》消耗也不差,效果較好;

《萬國覺醒》、《文明與征服》情況一般;

《三國志戰(zhàn)略版》、《率土之濱》預(yù)算消耗暫時不佳。

《無盡的拉格朗日》總預(yù)算領(lǐng)跑《口袋奇兵》次之。在預(yù)計投放金額方面,《無盡的拉格朗日》目前以1200萬的投放預(yù)算領(lǐng)跑全場(按剩余金額除以剩余量計算),榜單第二的《口袋奇兵》預(yù)算投入也超過700萬元。其中,《無盡的拉格朗日》并非一開始就投入大量的資源,在其剛?cè)刖謺r預(yù)計投放金額約為150萬元,后續(xù)不斷加大投入。

(截止至6月26日)

結(jié)合目前該游戲在iOS上高位、穩(wěn)定的排名,可以看出《無盡的拉格朗日》已經(jīng)步入一個正向循環(huán)——達(dá)人創(chuàng)作視頻→玩家看到視頻點擊下載→達(dá)人看到效果不錯,繼續(xù)投入視頻創(chuàng)作。

從達(dá)人數(shù)量、視頻數(shù)量、播放量等數(shù)據(jù),也可以印證這一觀點。

(截止至6月26日)

兩者目前的預(yù)算金額都已經(jīng)消耗一半以上,《口袋奇兵》的預(yù)算更是僅剩17%。

(截止至6月26日)

或吸引超過數(shù)十萬次轉(zhuǎn)化。按照已消耗預(yù)算除以下載用戶單價粗略估算,預(yù)計《無盡的拉格朗日》在發(fā)行人計劃中已經(jīng)吸引了超45萬人次的下載。如果按照25元一個用戶計算,《口袋奇兵》同樣拿下超過20萬次的下載。

二、達(dá)人參與情況

值得注意的是,《巨獸戰(zhàn)場》僅投放15萬元,而達(dá)人視頻數(shù)量已然接近2萬支,視頻多,但轉(zhuǎn)化不強(qiáng),“傳播大于下載”。

DataEye研究院認(rèn)為,雖然都在達(dá)人營銷板塊取得不菲的成績,但三者的成功方法論卻截然不同。

《無盡的拉格朗日》贏在獨特的太空、星戰(zhàn)題材,并輔以精美游戲畫面、潮酷的音樂,很容易破圈。

《口袋奇兵》更強(qiáng)調(diào)玩法,運(yùn)用偏休閑玩法輕松、輕度的特性,吸引用戶。

《巨獸戰(zhàn)場》主打的“恐龍”、“巨獸”、“金剛”等元素,則很好的吸引特定圈層。

另外,DataEye研究院也發(fā)現(xiàn)了兩個有趣的現(xiàn)象。

按照視頻數(shù)量除以達(dá)人數(shù)量計算,《巨獸戰(zhàn)場》參與達(dá)人少,但熱情較高,平均單個達(dá)人投稿8個視頻。而《萬國覺醒》、《率土之濱》、《三國志戰(zhàn)略版》則平均單個達(dá)人投稿不到2個視頻,大多在嘗試性投稿。

而按播放量除以視頻總量計算,《無盡的拉格朗日》則明顯更有優(yōu)勢,換句話說,平均1個視頻能達(dá)到萬次的播放量。

(單位為:萬次)

綜合這兩張圖標(biāo)來看,可以得出一個結(jié)論:《巨獸戰(zhàn)場》是以達(dá)人投稿量,“堆高”的總播放;而《無盡的拉格朗日》是單視頻的播放量就較高,依靠一些爆款視頻推高總播放。

與上述三款產(chǎn)品截然相反的是《三國志戰(zhàn)略版》、《率土之濱》、《萬國覺醒》。這三款產(chǎn)品雖然也有一定量級的達(dá)人數(shù)量、播放量,但其成效不及上述三者。

但《萬國覺醒》的情況是與兩款三國游戲不同的。DataEye研究院觀察到,早在2021年中期,《萬國覺醒》就已經(jīng)入局發(fā)行人計劃,并取得一定成效。換句話說,《萬國覺醒》已經(jīng)吃過了達(dá)人視頻營銷的紅利,目前正處于穩(wěn)步發(fā)展的狀況。

而《率土之濱》跟《三國志戰(zhàn)略版》在達(dá)人營銷板塊上線近一月時間后,其預(yù)算仍剩余95%以上。

DataEye研究院認(rèn)為,這與兩款游戲在營銷市場進(jìn)行大范圍投放有關(guān),一來,多年的營銷投放,使得用戶對其產(chǎn)生了營銷免疫力,通過營銷廣告的方式很難再撬動新用戶的下載;二來,歷經(jīng)多年沉淀,兩款游戲已經(jīng)具有了一定的“硬核”標(biāo)簽,普通達(dá)人很難從素材中做出創(chuàng)意性的視頻。

基于這種情況,《三國志戰(zhàn)略版》已經(jīng)開始加價了,預(yù)估單價為45元提價125%。多款SLG在《三國志戰(zhàn)略版》撒金攻勢下,也紛紛提價。

DataEye研究院觀察到,《無盡的拉格朗日》截止至6月20日,其預(yù)估單價仍在15元,而在第二天,其單價就上漲15%,來到20元一個用戶;《巨獸戰(zhàn)場》則在6月24日提價33%,提高至20元的單價。

效果型達(dá)人視頻營銷,圍繞價格的內(nèi)卷加劇。

三、游戲宣傳點

在發(fā)行人計劃界面,廠商可以上傳達(dá)人創(chuàng)作視頻時所需要的素材,以及對游戲需要提及的賣點進(jìn)行整理,以便達(dá)人在視頻創(chuàng)作時更精準(zhǔn)把握廠商的宣發(fā)需求。

DataEye研究院綜合了七款產(chǎn)品的描述,分析出了他們各自的游戲賣點。

1、《無盡的拉格朗日》

《無盡的拉格朗日》在營銷創(chuàng)意層面,給眾多達(dá)人提供了三個方向建議:(1)夸贊游戲畫面;(2)科普太空知識,繼而引導(dǎo)至游戲之中;(3)從太空、星際影視作品引出游戲。

以效果最佳的素材為案例,目前《無盡的拉格朗日》表現(xiàn)最好的達(dá)人視頻,預(yù)計收入超過15萬元,按超15元一個下載用戶計算,該視頻給游戲帶來了超過一萬人次的下載量。

該素材在吸睛點上用視頻前5秒的“球鞋”、“手表”等畫面就給用戶展現(xiàn)了一個“土豪”、“有錢人”的人設(shè)定位。

在轉(zhuǎn)化點上,則通過多個移動、PC設(shè)備在下載《無盡的拉格朗日》的畫面,隱性的向用戶傳達(dá)了“土豪為什么要用這么多設(shè)備下載游戲?”、“《無盡的拉格朗日》真有這么好玩嘛?”等話語。

2、《文明與征服》

《文明與征服》在營銷創(chuàng)意層面,給眾多達(dá)人提供了9個方向建議:1、“用4399小游戲勾起用戶回憶”;2、“科普4399的成功之處”;3、“夸贊游戲體驗”;4、“講解游戲背景、英雄技能”;5、“對比其他SLG”;6、“講述游戲玩家的故事”;7、“講解游戲日常福利”;8、“圍繞游戲文明陣營”;9、“游戲新版本上線”。

在DataEye研究院整理《文明與征服》收益TOP10達(dá)人素材時發(fā)現(xiàn),該游戲下的達(dá)人宣傳點呈兩極分化的表現(xiàn)。

通過視頻可以發(fā)現(xiàn),達(dá)人視頻主要是以“電搖家族”、“開朗大軍”為切入點。這并非是工會形式的家族,僅是玩家間約定俗成的群體。但在抖音任何一條視頻下以“電搖”、“開朗”為名的網(wǎng)友評論,就會引起該群體的回應(yīng)。

而《文明與征服》的達(dá)人,也正是通過這種“情懷感召”的形式,制作出大量的視頻,達(dá)人會在視頻中表達(dá)自己是其中一個家族的一員,并且會有很多同家族的網(wǎng)友來幫忙。如此一來,既可以吸引抖音玩家的注意力,也可以展現(xiàn)游戲同盟作戰(zhàn)的游戲體驗。

3、《巨獸戰(zhàn)場》

《巨獸戰(zhàn)場》在營銷創(chuàng)意層面,給眾多達(dá)人提供了5個方向建議:1、“突出《巨獸戰(zhàn)場》與騰訊籃球賽事聯(lián)動”;2、“《巨獸戰(zhàn)場》與美女主持美娜的素材,形成美女與野獸的對比”;3、“用《侏羅紀(jì)3》等影視帶出游戲”;4、“榜單成績分析”;5、“對比三國、中世紀(jì)、科幻等文明”。

具體到視頻端,目前《巨獸戰(zhàn)場》有4個視頻預(yù)算收入超萬元,也就是每個視頻都給游戲?qū)肓松锨€用戶的下載量。而在收益TOP10達(dá)人素材中,在吸睛點上,達(dá)人多是以用戶對“恐龍”、“巨獸”、“金剛”感興趣的特點作為宣傳點;在轉(zhuǎn)化點上,也是通過巨獸題材,調(diào)動用戶對其產(chǎn)生“好奇感”,繼而引導(dǎo)用戶下載。

除此之外,《巨獸戰(zhàn)場》還會給達(dá)人保底福利,一萬播放量就會拿到200元收入,以此激勵達(dá)人的入駐。

4、《萬國覺醒》

《萬國覺醒》在營銷創(chuàng)意層面,給眾多達(dá)人提供了4個方向建議:1、“玩家故事”;2、“多文明題材”;3、“游戲畫面”;4、“市場地位”。

而具體到視頻端,在吸睛點上,當(dāng)前《萬國覺醒》達(dá)人主要通過劇場小故事,吸引用戶的持續(xù)觀看;在轉(zhuǎn)化點上,則呈現(xiàn)多元化發(fā)展的趨勢,既有知名達(dá)人的推薦、也有用“電搖”、“開朗”群體進(jìn)行情懷感召。

另外,《萬國覺醒》為了吸引更多用戶的下載,給出了“禮包碼福利”。以此增加用戶看到達(dá)人視頻的下載概率。

5、《口袋奇兵》

《口袋奇兵》在營銷創(chuàng)意層面,希望達(dá)人可以從“音樂卡點視頻”、“劇情向玩法”、“輕量化玩法”、“真人實拍”、“COS系列”等方面入手。

而具體到視頻端,由于《口袋奇兵》內(nèi)含休閑小游戲的玩法,所以,在吸睛點上,會用休閑、解壓的特性,吸引用戶;而在轉(zhuǎn)化點上,則是主要以小游戲玩法為宣傳點。

從營銷角度分析,《口袋奇兵》因為其本身輕度、休閑的特性,也比較契合短視頻視頻用戶的喜好。再輔以其卡通畫風(fēng)、魔性化的玩法,確實能很好抓取用戶痛點,繼而將其轉(zhuǎn)化成下載用戶。

6、《三國志戰(zhàn)略版》、《率土之濱》

《三國志戰(zhàn)略版》在營銷創(chuàng)意層面,給眾多達(dá)人提供了六個方向建議:(1)明星同玩向,德云社、任子威等明星也在游玩;(2)市場地位,從玩家數(shù)量、收獲獎項、排行榜名次等維度出發(fā);(3)體驗向,主打游戲真實體驗;(4)新手攻略向,針對新手用戶做引導(dǎo);(5)盟友團(tuán)魂,主打同盟情誼等;(6)三國科普,用三國故事帶出游戲。

目前《三戰(zhàn)》效果最好的視頻其達(dá)人粉絲超過400萬個,因此該達(dá)人的策略就是簡單展露下載及注冊畫面。在吸睛點上,用“三國志”IP畫面勾起玩家回憶,引導(dǎo)其下載;在轉(zhuǎn)化點上,期望用自己影響力,帶動其粉絲下載。

《率土之濱》在營銷賣點上,主攻六個方向“市場地位”、“三國主導(dǎo)權(quán)”、“游戲故事”、“主播帶玩”、“網(wǎng)絡(luò)熱梗”、“武將卡點”。

但目前《率土之濱》效果最好的達(dá)人視頻卻并沒有參照上述六個方向,而是在吸睛點上用游戲可以賺錢這一點吸引用戶的持續(xù)觀看;在轉(zhuǎn)化點上,也是主打玩家可以通過游戲內(nèi)刷寶物,繼而產(chǎn)生利益。

小結(jié):

達(dá)人視頻營銷最關(guān)鍵的點在于——達(dá)人可以參考廠商提供的營銷賣點,但達(dá)人也會根據(jù)自身對粉絲特性的理解進(jìn)行自由創(chuàng)作。

簡單來說就是——用戶更了解用戶。

畢竟,達(dá)人本身也是抖音的重度用戶,其對于抖音當(dāng)下流行元素、用戶喜好點或許會有更精準(zhǔn)的定位。而當(dāng)達(dá)人將其理解轉(zhuǎn)換成營銷視頻,在營銷層面的傳播度或許也會達(dá)到一個新的高度。

四、達(dá)人分布:中尾部達(dá)人批量參與,效果明顯

在達(dá)人視頻營銷板塊,廠商與達(dá)人之間是相互選擇的關(guān)系。達(dá)人可以在發(fā)行人計劃頁面找到與自身人設(shè)相契合的發(fā)行任務(wù)進(jìn)行視頻創(chuàng)作,廠商則可以在星圖之中指定某些達(dá)人參與。

關(guān)于前者,我們在上文已經(jīng)有了一定的介紹,而針對后者,DataEye研究院認(rèn)為,廠商在入局達(dá)人視頻時,并不需要一味選擇高粉絲量的頭部達(dá)人,一方面,頭部達(dá)人所需成本較高,不易把控投入比;另一方面,頭部達(dá)人的人設(shè)已然定型,硬植入推流廣告或許很難引起觀眾共鳴。

相反,中小型達(dá)人不僅意味著較低的投入成本,在人設(shè)上也更易把控,在大數(shù)據(jù)推流下,直播能力強(qiáng)的中小型達(dá)人或許能給帶來意外收獲。

DataEye研究院統(tǒng)計了五款SLG產(chǎn)品目前的達(dá)人分部(《率土之濱》、《三戰(zhàn)》由于樣本過少,不在統(tǒng)計范圍)可以看到,除了《萬國覺醒》中小達(dá)人(粉絲量10萬以下)占比為81%,其余四款產(chǎn)品中小達(dá)人占比都超過93%。

判斷產(chǎn)品達(dá)人營銷視頻在用戶群體中反響如何,除了下載量,DataEye研究院認(rèn)為,贊粉比是一個重要的指標(biāo)。比如《無盡的拉格朗日》贊粉比TOP10均突破100%,甚至最高能達(dá)到583%;《巨獸戰(zhàn)場》的贊粉比首位也有超過140%的比例。

相反,《萬國覺醒》以及《文明與征服》兩款游戲的贊粉比都是在15%以下。這能很好的反應(yīng)出,同類產(chǎn)品、不同題材,在抖音有著不同的“待遇”。諸如《無盡的拉格朗日》、《巨獸戰(zhàn)場》這類稀有題材會更有話題性,也更能吸引用戶的持續(xù)觀看。

五、總結(jié)與研判

已有8款SLG產(chǎn)品入局效果型達(dá)人營銷,可見大勢所趨。相對競爭白熱化的買量,該領(lǐng)域競爭相對較小。

當(dāng)然,并非是入局就能吃到紅利,譬如《阿瓦隆之王》在入局后不久,便黯然退場,兩款三國產(chǎn)品預(yù)算消耗也不佳。這說明,效果型達(dá)人營銷對于題材、畫面、玩法、游戲氪度,甚至知名度和“受眾對游戲的刻板印象”,都是反向考驗。

具體而言,DataEye研究院認(rèn)為,效果型達(dá)人營銷三大核心關(guān)鍵詞是:UGC、娛樂、出圈。

該方式觸達(dá)的受眾,并不只是SLG核心用戶,還有更多的泛娛樂用戶,他們基數(shù)更大,但興趣并不限于游戲,留存率、付費數(shù)據(jù)可能低于買量。

這決定了效果型達(dá)人營銷是“先傳播出圈,后效果轉(zhuǎn)化”的邏輯。

而SLG產(chǎn)品能否出圈,

首先,產(chǎn)品層面,至少取決于三個因素。

1、是否是出圈潛力的題材,如《無盡的拉格朗日》《巨獸戰(zhàn)場》。

2、是否是偏休閑輕度的玩法,如《口袋奇兵》。

3、是否顯示出低氪、輕松、公平的游戲環(huán)境,如《文明與征服》。

三國題材兩款SLG之所以預(yù)算消耗落后,主要就在于其給一些人的品牌形象,過于“硬核”。同時他們早就名聲在外,不存在“出圈”一說。

其次,對于抖音游戲發(fā)行人計劃的運(yùn)營、操控層面,取決于一些技巧:

1、發(fā)行人計劃與話題結(jié)合,邀請達(dá)人參與的話題,是否有“播傳”的潛力至關(guān)重要;

2、發(fā)行人計劃與福利碼結(jié)合;

3、設(shè)置播放量收入保底機(jī)制;

4、按效果結(jié)算與按播放結(jié)合;

5、發(fā)行人計劃與星圖等達(dá)人平臺結(jié)合。

總而言之,國內(nèi)SLG已開辟第二個營銷戰(zhàn)場。更專業(yè)、更有技巧地運(yùn)營發(fā)行人計劃、運(yùn)營達(dá)人乃至爭奪達(dá)人,將成為新的競爭點。

出圈,也成為SLG新趨勢。這意味著會有更多的潛在用戶可能被教育,SLG市場盤子有望擴(kuò)大,SLG有望迎來增長新動力。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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SLG變天,7款游戲混戰(zhàn)達(dá)人營銷

效果型達(dá)人視頻營銷,圍繞價格的內(nèi)卷加劇。

文|DataEye研究院

國內(nèi)SLG已開辟第二個營銷戰(zhàn)場——效果型達(dá)人營銷。

6月前后,《無盡的拉格朗日》、《萬國覺醒》、《率土之濱》、《三國志戰(zhàn)略版》等8款SLG紛紛入局。

有游戲撈到低成本流量持續(xù)出圈,但也有游戲黯然離場...

目前戰(zhàn)況怎么樣了?

今天,DataEye研究院一次性對7款SLG在效果型達(dá)人營銷的布局、成績進(jìn)行對比、剖析。

一、預(yù)算與成效

DataEye研究院發(fā)現(xiàn),目前《無盡的拉格朗日》、《三國志戰(zhàn)略版》、《率土之濱》、《萬國覺醒》、《巨獸戰(zhàn)場》、《文明與征服》、《口袋奇兵》仍在進(jìn)行效果型達(dá)人營銷。而《阿瓦隆之王》暫時撤下相關(guān)計劃。

DataEye研究院對各產(chǎn)品預(yù)算總金額、投稿達(dá)人、播放量等數(shù)據(jù)進(jìn)行了統(tǒng)計。

先說結(jié)論——

《無盡的拉格朗日》投入預(yù)算極高,效果顯著;

《口袋奇兵》《巨獸戰(zhàn)場》消耗也不差,效果較好;

《萬國覺醒》、《文明與征服》情況一般;

《三國志戰(zhàn)略版》、《率土之濱》預(yù)算消耗暫時不佳。

《無盡的拉格朗日》總預(yù)算領(lǐng)跑《口袋奇兵》次之。在預(yù)計投放金額方面,《無盡的拉格朗日》目前以1200萬的投放預(yù)算領(lǐng)跑全場(按剩余金額除以剩余量計算),榜單第二的《口袋奇兵》預(yù)算投入也超過700萬元。其中,《無盡的拉格朗日》并非一開始就投入大量的資源,在其剛?cè)刖謺r預(yù)計投放金額約為150萬元,后續(xù)不斷加大投入。

(截止至6月26日)

結(jié)合目前該游戲在iOS上高位、穩(wěn)定的排名,可以看出《無盡的拉格朗日》已經(jīng)步入一個正向循環(huán)——達(dá)人創(chuàng)作視頻→玩家看到視頻點擊下載→達(dá)人看到效果不錯,繼續(xù)投入視頻創(chuàng)作。

從達(dá)人數(shù)量、視頻數(shù)量、播放量等數(shù)據(jù),也可以印證這一觀點。

(截止至6月26日)

兩者目前的預(yù)算金額都已經(jīng)消耗一半以上,《口袋奇兵》的預(yù)算更是僅剩17%。

(截止至6月26日)

或吸引超過數(shù)十萬次轉(zhuǎn)化。按照已消耗預(yù)算除以下載用戶單價粗略估算,預(yù)計《無盡的拉格朗日》在發(fā)行人計劃中已經(jīng)吸引了超45萬人次的下載。如果按照25元一個用戶計算,《口袋奇兵》同樣拿下超過20萬次的下載。

二、達(dá)人參與情況

值得注意的是,《巨獸戰(zhàn)場》僅投放15萬元,而達(dá)人視頻數(shù)量已然接近2萬支,視頻多,但轉(zhuǎn)化不強(qiáng),“傳播大于下載”。

DataEye研究院認(rèn)為,雖然都在達(dá)人營銷板塊取得不菲的成績,但三者的成功方法論卻截然不同。

《無盡的拉格朗日》贏在獨特的太空、星戰(zhàn)題材,并輔以精美游戲畫面、潮酷的音樂,很容易破圈。

《口袋奇兵》更強(qiáng)調(diào)玩法,運(yùn)用偏休閑玩法輕松、輕度的特性,吸引用戶。

《巨獸戰(zhàn)場》主打的“恐龍”、“巨獸”、“金剛”等元素,則很好的吸引特定圈層。

另外,DataEye研究院也發(fā)現(xiàn)了兩個有趣的現(xiàn)象。

按照視頻數(shù)量除以達(dá)人數(shù)量計算,《巨獸戰(zhàn)場》參與達(dá)人少,但熱情較高,平均單個達(dá)人投稿8個視頻。而《萬國覺醒》、《率土之濱》、《三國志戰(zhàn)略版》則平均單個達(dá)人投稿不到2個視頻,大多在嘗試性投稿。

而按播放量除以視頻總量計算,《無盡的拉格朗日》則明顯更有優(yōu)勢,換句話說,平均1個視頻能達(dá)到萬次的播放量。

(單位為:萬次)

綜合這兩張圖標(biāo)來看,可以得出一個結(jié)論:《巨獸戰(zhàn)場》是以達(dá)人投稿量,“堆高”的總播放;而《無盡的拉格朗日》是單視頻的播放量就較高,依靠一些爆款視頻推高總播放。

與上述三款產(chǎn)品截然相反的是《三國志戰(zhàn)略版》、《率土之濱》、《萬國覺醒》。這三款產(chǎn)品雖然也有一定量級的達(dá)人數(shù)量、播放量,但其成效不及上述三者。

但《萬國覺醒》的情況是與兩款三國游戲不同的。DataEye研究院觀察到,早在2021年中期,《萬國覺醒》就已經(jīng)入局發(fā)行人計劃,并取得一定成效。換句話說,《萬國覺醒》已經(jīng)吃過了達(dá)人視頻營銷的紅利,目前正處于穩(wěn)步發(fā)展的狀況。

而《率土之濱》跟《三國志戰(zhàn)略版》在達(dá)人營銷板塊上線近一月時間后,其預(yù)算仍剩余95%以上。

DataEye研究院認(rèn)為,這與兩款游戲在營銷市場進(jìn)行大范圍投放有關(guān),一來,多年的營銷投放,使得用戶對其產(chǎn)生了營銷免疫力,通過營銷廣告的方式很難再撬動新用戶的下載;二來,歷經(jīng)多年沉淀,兩款游戲已經(jīng)具有了一定的“硬核”標(biāo)簽,普通達(dá)人很難從素材中做出創(chuàng)意性的視頻。

基于這種情況,《三國志戰(zhàn)略版》已經(jīng)開始加價了,預(yù)估單價為45元提價125%。多款SLG在《三國志戰(zhàn)略版》撒金攻勢下,也紛紛提價。

DataEye研究院觀察到,《無盡的拉格朗日》截止至6月20日,其預(yù)估單價仍在15元,而在第二天,其單價就上漲15%,來到20元一個用戶;《巨獸戰(zhàn)場》則在6月24日提價33%,提高至20元的單價。

效果型達(dá)人視頻營銷,圍繞價格的內(nèi)卷加劇。

三、游戲宣傳點

在發(fā)行人計劃界面,廠商可以上傳達(dá)人創(chuàng)作視頻時所需要的素材,以及對游戲需要提及的賣點進(jìn)行整理,以便達(dá)人在視頻創(chuàng)作時更精準(zhǔn)把握廠商的宣發(fā)需求。

DataEye研究院綜合了七款產(chǎn)品的描述,分析出了他們各自的游戲賣點。

1、《無盡的拉格朗日》

《無盡的拉格朗日》在營銷創(chuàng)意層面,給眾多達(dá)人提供了三個方向建議:(1)夸贊游戲畫面;(2)科普太空知識,繼而引導(dǎo)至游戲之中;(3)從太空、星際影視作品引出游戲。

以效果最佳的素材為案例,目前《無盡的拉格朗日》表現(xiàn)最好的達(dá)人視頻,預(yù)計收入超過15萬元,按超15元一個下載用戶計算,該視頻給游戲帶來了超過一萬人次的下載量。

該素材在吸睛點上用視頻前5秒的“球鞋”、“手表”等畫面就給用戶展現(xiàn)了一個“土豪”、“有錢人”的人設(shè)定位。

在轉(zhuǎn)化點上,則通過多個移動、PC設(shè)備在下載《無盡的拉格朗日》的畫面,隱性的向用戶傳達(dá)了“土豪為什么要用這么多設(shè)備下載游戲?”、“《無盡的拉格朗日》真有這么好玩嘛?”等話語。

2、《文明與征服》

《文明與征服》在營銷創(chuàng)意層面,給眾多達(dá)人提供了9個方向建議:1、“用4399小游戲勾起用戶回憶”;2、“科普4399的成功之處”;3、“夸贊游戲體驗”;4、“講解游戲背景、英雄技能”;5、“對比其他SLG”;6、“講述游戲玩家的故事”;7、“講解游戲日常福利”;8、“圍繞游戲文明陣營”;9、“游戲新版本上線”。

在DataEye研究院整理《文明與征服》收益TOP10達(dá)人素材時發(fā)現(xiàn),該游戲下的達(dá)人宣傳點呈兩極分化的表現(xiàn)。

通過視頻可以發(fā)現(xiàn),達(dá)人視頻主要是以“電搖家族”、“開朗大軍”為切入點。這并非是工會形式的家族,僅是玩家間約定俗成的群體。但在抖音任何一條視頻下以“電搖”、“開朗”為名的網(wǎng)友評論,就會引起該群體的回應(yīng)。

而《文明與征服》的達(dá)人,也正是通過這種“情懷感召”的形式,制作出大量的視頻,達(dá)人會在視頻中表達(dá)自己是其中一個家族的一員,并且會有很多同家族的網(wǎng)友來幫忙。如此一來,既可以吸引抖音玩家的注意力,也可以展現(xiàn)游戲同盟作戰(zhàn)的游戲體驗。

3、《巨獸戰(zhàn)場》

《巨獸戰(zhàn)場》在營銷創(chuàng)意層面,給眾多達(dá)人提供了5個方向建議:1、“突出《巨獸戰(zhàn)場》與騰訊籃球賽事聯(lián)動”;2、“《巨獸戰(zhàn)場》與美女主持美娜的素材,形成美女與野獸的對比”;3、“用《侏羅紀(jì)3》等影視帶出游戲”;4、“榜單成績分析”;5、“對比三國、中世紀(jì)、科幻等文明”。

具體到視頻端,目前《巨獸戰(zhàn)場》有4個視頻預(yù)算收入超萬元,也就是每個視頻都給游戲?qū)肓松锨€用戶的下載量。而在收益TOP10達(dá)人素材中,在吸睛點上,達(dá)人多是以用戶對“恐龍”、“巨獸”、“金剛”感興趣的特點作為宣傳點;在轉(zhuǎn)化點上,也是通過巨獸題材,調(diào)動用戶對其產(chǎn)生“好奇感”,繼而引導(dǎo)用戶下載。

除此之外,《巨獸戰(zhàn)場》還會給達(dá)人保底福利,一萬播放量就會拿到200元收入,以此激勵達(dá)人的入駐。

4、《萬國覺醒》

《萬國覺醒》在營銷創(chuàng)意層面,給眾多達(dá)人提供了4個方向建議:1、“玩家故事”;2、“多文明題材”;3、“游戲畫面”;4、“市場地位”。

而具體到視頻端,在吸睛點上,當(dāng)前《萬國覺醒》達(dá)人主要通過劇場小故事,吸引用戶的持續(xù)觀看;在轉(zhuǎn)化點上,則呈現(xiàn)多元化發(fā)展的趨勢,既有知名達(dá)人的推薦、也有用“電搖”、“開朗”群體進(jìn)行情懷感召。

另外,《萬國覺醒》為了吸引更多用戶的下載,給出了“禮包碼福利”。以此增加用戶看到達(dá)人視頻的下載概率。

5、《口袋奇兵》

《口袋奇兵》在營銷創(chuàng)意層面,希望達(dá)人可以從“音樂卡點視頻”、“劇情向玩法”、“輕量化玩法”、“真人實拍”、“COS系列”等方面入手。

而具體到視頻端,由于《口袋奇兵》內(nèi)含休閑小游戲的玩法,所以,在吸睛點上,會用休閑、解壓的特性,吸引用戶;而在轉(zhuǎn)化點上,則是主要以小游戲玩法為宣傳點。

從營銷角度分析,《口袋奇兵》因為其本身輕度、休閑的特性,也比較契合短視頻視頻用戶的喜好。再輔以其卡通畫風(fēng)、魔性化的玩法,確實能很好抓取用戶痛點,繼而將其轉(zhuǎn)化成下載用戶。

6、《三國志戰(zhàn)略版》、《率土之濱》

《三國志戰(zhàn)略版》在營銷創(chuàng)意層面,給眾多達(dá)人提供了六個方向建議:(1)明星同玩向,德云社、任子威等明星也在游玩;(2)市場地位,從玩家數(shù)量、收獲獎項、排行榜名次等維度出發(fā);(3)體驗向,主打游戲真實體驗;(4)新手攻略向,針對新手用戶做引導(dǎo);(5)盟友團(tuán)魂,主打同盟情誼等;(6)三國科普,用三國故事帶出游戲。

目前《三戰(zhàn)》效果最好的視頻其達(dá)人粉絲超過400萬個,因此該達(dá)人的策略就是簡單展露下載及注冊畫面。在吸睛點上,用“三國志”IP畫面勾起玩家回憶,引導(dǎo)其下載;在轉(zhuǎn)化點上,期望用自己影響力,帶動其粉絲下載。

《率土之濱》在營銷賣點上,主攻六個方向“市場地位”、“三國主導(dǎo)權(quán)”、“游戲故事”、“主播帶玩”、“網(wǎng)絡(luò)熱?!?、“武將卡點”。

但目前《率土之濱》效果最好的達(dá)人視頻卻并沒有參照上述六個方向,而是在吸睛點上用游戲可以賺錢這一點吸引用戶的持續(xù)觀看;在轉(zhuǎn)化點上,也是主打玩家可以通過游戲內(nèi)刷寶物,繼而產(chǎn)生利益。

小結(jié):

達(dá)人視頻營銷最關(guān)鍵的點在于——達(dá)人可以參考廠商提供的營銷賣點,但達(dá)人也會根據(jù)自身對粉絲特性的理解進(jìn)行自由創(chuàng)作。

簡單來說就是——用戶更了解用戶。

畢竟,達(dá)人本身也是抖音的重度用戶,其對于抖音當(dāng)下流行元素、用戶喜好點或許會有更精準(zhǔn)的定位。而當(dāng)達(dá)人將其理解轉(zhuǎn)換成營銷視頻,在營銷層面的傳播度或許也會達(dá)到一個新的高度。

四、達(dá)人分布:中尾部達(dá)人批量參與,效果明顯

在達(dá)人視頻營銷板塊,廠商與達(dá)人之間是相互選擇的關(guān)系。達(dá)人可以在發(fā)行人計劃頁面找到與自身人設(shè)相契合的發(fā)行任務(wù)進(jìn)行視頻創(chuàng)作,廠商則可以在星圖之中指定某些達(dá)人參與。

關(guān)于前者,我們在上文已經(jīng)有了一定的介紹,而針對后者,DataEye研究院認(rèn)為,廠商在入局達(dá)人視頻時,并不需要一味選擇高粉絲量的頭部達(dá)人,一方面,頭部達(dá)人所需成本較高,不易把控投入比;另一方面,頭部達(dá)人的人設(shè)已然定型,硬植入推流廣告或許很難引起觀眾共鳴。

相反,中小型達(dá)人不僅意味著較低的投入成本,在人設(shè)上也更易把控,在大數(shù)據(jù)推流下,直播能力強(qiáng)的中小型達(dá)人或許能給帶來意外收獲。

DataEye研究院統(tǒng)計了五款SLG產(chǎn)品目前的達(dá)人分部(《率土之濱》、《三戰(zhàn)》由于樣本過少,不在統(tǒng)計范圍)可以看到,除了《萬國覺醒》中小達(dá)人(粉絲量10萬以下)占比為81%,其余四款產(chǎn)品中小達(dá)人占比都超過93%。

判斷產(chǎn)品達(dá)人營銷視頻在用戶群體中反響如何,除了下載量,DataEye研究院認(rèn)為,贊粉比是一個重要的指標(biāo)。比如《無盡的拉格朗日》贊粉比TOP10均突破100%,甚至最高能達(dá)到583%;《巨獸戰(zhàn)場》的贊粉比首位也有超過140%的比例。

相反,《萬國覺醒》以及《文明與征服》兩款游戲的贊粉比都是在15%以下。這能很好的反應(yīng)出,同類產(chǎn)品、不同題材,在抖音有著不同的“待遇”。諸如《無盡的拉格朗日》、《巨獸戰(zhàn)場》這類稀有題材會更有話題性,也更能吸引用戶的持續(xù)觀看。

五、總結(jié)與研判

已有8款SLG產(chǎn)品入局效果型達(dá)人營銷,可見大勢所趨。相對競爭白熱化的買量,該領(lǐng)域競爭相對較小。

當(dāng)然,并非是入局就能吃到紅利,譬如《阿瓦隆之王》在入局后不久,便黯然退場,兩款三國產(chǎn)品預(yù)算消耗也不佳。這說明,效果型達(dá)人營銷對于題材、畫面、玩法、游戲氪度,甚至知名度和“受眾對游戲的刻板印象”,都是反向考驗。

具體而言,DataEye研究院認(rèn)為,效果型達(dá)人營銷三大核心關(guān)鍵詞是:UGC、娛樂、出圈。

該方式觸達(dá)的受眾,并不只是SLG核心用戶,還有更多的泛娛樂用戶,他們基數(shù)更大,但興趣并不限于游戲,留存率、付費數(shù)據(jù)可能低于買量。

這決定了效果型達(dá)人營銷是“先傳播出圈,后效果轉(zhuǎn)化”的邏輯。

而SLG產(chǎn)品能否出圈,

首先,產(chǎn)品層面,至少取決于三個因素。

1、是否是出圈潛力的題材,如《無盡的拉格朗日》《巨獸戰(zhàn)場》。

2、是否是偏休閑輕度的玩法,如《口袋奇兵》。

3、是否顯示出低氪、輕松、公平的游戲環(huán)境,如《文明與征服》。

三國題材兩款SLG之所以預(yù)算消耗落后,主要就在于其給一些人的品牌形象,過于“硬核”。同時他們早就名聲在外,不存在“出圈”一說。

其次,對于抖音游戲發(fā)行人計劃的運(yùn)營、操控層面,取決于一些技巧:

1、發(fā)行人計劃與話題結(jié)合,邀請達(dá)人參與的話題,是否有“播傳”的潛力至關(guān)重要;

2、發(fā)行人計劃與福利碼結(jié)合;

3、設(shè)置播放量收入保底機(jī)制;

4、按效果結(jié)算與按播放結(jié)合;

5、發(fā)行人計劃與星圖等達(dá)人平臺結(jié)合。

總而言之,國內(nèi)SLG已開辟第二個營銷戰(zhàn)場。更專業(yè)、更有技巧地運(yùn)營發(fā)行人計劃、運(yùn)營達(dá)人乃至爭奪達(dá)人,將成為新的競爭點。

出圈,也成為SLG新趨勢。這意味著會有更多的潛在用戶可能被教育,SLG市場盤子有望擴(kuò)大,SLG有望迎來增長新動力。

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