文|家電網(wǎng)
被稱為“現(xiàn)代營銷學(xué)之父”的菲利普·科特勒曾經(jīng)說過,“如果人們經(jīng)??吹揭粋€有名的臉,客戶會很快認識這個產(chǎn)品?!泵餍?、名人自帶的流量和人設(shè),可以對品牌和產(chǎn)品推廣帶來不少優(yōu)勢,也因此,對于包括家電在內(nèi)的眾多品牌而言,明星代言無疑是宣傳品牌的一條捷徑。
不過,隨著有著個性喜好以及審美觀的新生Z世代人群崛起,這樣的情況或許正在發(fā)生變化。
新流量密碼?
前段時間,廚房家電品牌蘇泊爾宣布推出二次元虛擬形象“蘇醬”,同時還發(fā)布了首支出道單曲,資料顯示,“蘇醬”是一位善用電飯煲、空氣炸鍋等電器廚具,干飯量Top1的可愛女生。可愛的造型,討人喜愛的人設(shè),加上新奇的二次元屬性,讓“蘇醬”和蘇泊爾品牌一時間收獲了不少網(wǎng)友的關(guān)注。
如果說蘇泊爾是在嘗試二次元的打法,那么另一家家電品牌,更是將二次元打造成為了品牌的標簽之一。2019年,華凌空調(diào)的二次元代言人“凌魂少女”:涼然和暖沁正式亮相,此后,除了將“凌魂少女”二次元形象應(yīng)用到空調(diào)產(chǎn)品上,華凌空調(diào)還圍繞“凌魂少女”打造一系列二次元盲盒周邊、NFC智能貼紙、與虛擬偶像洛天依合作推出單曲等等。據(jù)筆者了解,通過這一“二次元打法”,華凌空調(diào)已經(jīng)在不少二次元愛好者中積累了相當?shù)暮酶小?/p>
值得一提的是,早在二十年前,家電品牌二次元虛擬形象就已經(jīng)誕生。1995年,海爾集團就推出了“海爾兄弟”形象,一并推出的還有同名《海爾兄弟》動畫:一對由智慧老人所創(chuàng)造的海爾兄弟和他們的朋友,為解決人類面臨的災(zāi)難和解開無盡的自然之謎而環(huán)游世界,這部動畫不只給80、90后留下了深刻的童年回憶,也為海爾集團帶來了可觀的IP價值。
事實上,并不止于家電,近年來,“二次元形象”越來越受到關(guān)注,白象電池推出了二次元人設(shè)“白特蕊”,春秋航空推出二次元“機娘”“春秋姬”等等,不同領(lǐng)域的眾多品牌,都開始嘗試起了“打破次元壁”。
“二次元”崛起
據(jù)艾媒咨詢一份報告顯示,近年來,中國二次元群體規(guī)模正在不斷擴大,由2015年的1.58億人,上升至2020年的3.7億人,隨著Z世代群體步入社會,二次元文化也會將逐步成為主流,消費欲望有望釋放,泛二次元用戶預(yù)計將在2023年達到5億人;另一分報告也顯示,2021年,虛擬偶像的帶動整體市場規(guī)模和核心市場規(guī)模分別為1074.9億元和62.2億元,預(yù)計2022年將分別達到1866.1億元和120.8億元,由二次元文化衍生出的二次元經(jīng)濟已經(jīng)成為文化產(chǎn)業(yè)新支點。
對于90后、00后等一批網(wǎng)絡(luò)原住民來說,他們從小就接觸ACG(動畫、漫畫、游戲)等各種泛二次元文化,對于二次元也更加具有認同感以及親切感,隨著他們走進社會,擁有自主消費能力,他們也更愿意為自己的愛好買單,比如各類二次元潮玩手辦、唱片以及各類文創(chuàng)產(chǎn)品。以電影《哪吒》為例,其累計票房已經(jīng)突破50億。
對于包括家電在內(nèi)的品牌,“二次元”正在成為一條拉近與消費者距離,實現(xiàn)品牌年輕化的可見捷徑。據(jù)一份研究報告顯示,超過70%的消費者會對喜愛明星代言的品牌產(chǎn)生親切感,并將這一愛慕轉(zhuǎn)移到產(chǎn)品中去,進行購買。這道理對于愛好二次元的人群來說同樣適用。
事實上,對于品牌而言,使用以二次元形象為代表的虛擬代言,不僅更符合年輕文化,相比起明星名人代言,也有著更多的優(yōu)點:虛擬形象有著更強的可塑性,可以陪伴品牌一同成長,更好地傳遞品牌不斷更新的理念;虛擬形象也有著更強的可控性,這一可控性體現(xiàn)在成本上,也體現(xiàn)在人設(shè)上,不用支付高昂的簽約費,也不用時刻提心吊膽自家的明星代言人是否會隨時“翻車”;同時,虛擬形象也更容易和消費者打成一片,更好地提高用戶粘性,更可以通過魅力來吸引粉絲自發(fā)“二創(chuàng)”,實現(xiàn)進一步出圈,持續(xù)為品牌賦能。
擁抱“二次元”
需要看到的是,雖然二次元虛擬形象代言具有可期的消費者吸引力,不過也有分析人士表示,目前對于二次元營銷以及虛擬形象代言,仍然有不少需要注意的問題。
分析人士認為,要真正打動消費者,必須先了解消費者,這在二次元營銷也是同樣的道理。如果品牌對于二次元的理解只是浮于表面,只是模式化的進行效仿跟風(fēng),甚至忽略品牌相性,想當然地去討好年輕人,很可能會變成弄巧成拙。
同時,虛擬代言人也需要品牌方持續(xù)打造、經(jīng)營,并通過個性化互動等各種方式,為虛擬代言人賦予更多的內(nèi)涵,才能讓虛擬代言人變得“有血有肉”,而不是一個花瓶。此外,分析人士還提醒,和“飯圈”類似,二次元受眾也有相似的群體,周密的市場調(diào)研和背景了解是品牌入局之前的必須課。
隨著Z世代成為消費主力,二次元以及虛擬偶像仍然有許多新故事可以期待,對于想要抓住年輕用戶、進行年輕化轉(zhuǎn)型的品牌而言,這或許會是打開大門的一把鑰匙。