文 | 另鏡 劉雨婷
編輯 | 陳彥旭
在今年第三批審批的游戲版號中,騰訊、網(wǎng)易依舊擦肩而過。
7月12日,國家新聞出版署發(fā)布7月國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,此次共?7款游戲獲得版號。
今年以來,國家新聞出版署在4月、6月、7月三批共發(fā)放172個國產(chǎn)游戲版號,但年初至今騰訊、網(wǎng)易均未拿到新版號。
自去年7月后游戲版號停發(fā),到今年4月版號恢復(fù)發(fā)放,游戲行業(yè)度過8個月的煎熬時刻。但對于騰訊和網(wǎng)易來說,這段充滿未知的周期或許還未完全過去。今年上半年,騰訊多次傳出裁員消息,其中就包括曾經(jīng)的營收主力——游戲部門。
國內(nèi)對游戲版號的限制愈加嚴格,與此同時,反壟斷也波及到游戲領(lǐng)域,業(yè)務(wù)增速減慢的騰訊游戲在思考如何前行。騰訊游戲的并購步伐已經(jīng)放緩,今年上半年,其僅投資了11家開發(fā)商。
全球化布局成為騰訊游戲的展望方向,今年5月,騰訊高級副總裁馬曉軼在接受采訪時曾表示,以前只會花20%的時間去看海外,而現(xiàn)在60%的時間都用來觀察全球市場。
無版號不平臺
近期,掌上WeGame宣布從7月5日起停止新用戶的注冊,并且在9月8日正式關(guān)閉服務(wù)器,正式停止運營。這在一定程度上意味著騰訊全球游戲平臺夢的折戟。
作為一個立志要做中國本土steam的游戲平臺,引進國內(nèi)外優(yōu)質(zhì)游戲是不可或缺的一部分。但平臺上的獨家3A大作數(shù)量并未達到預(yù)期,今年以來,尚未有進口游戲獲得審批。
WeGame的前身是TGP,即騰訊游戲平臺(Tencent Game Platform)的英文縮寫,該平臺最早在2013年開始運營,主要為騰訊自家網(wǎng)絡(luò)游戲和手游提供入口。
2016年8月,TGP宣布轉(zhuǎn)型戰(zhàn)略,除了自家游戲以外,還允許接入第三方單機和聯(lián)機對戰(zhàn)游戲,打造在線游戲商城,并在2017年4月正式宣布轉(zhuǎn)型為新品牌WeGame。
彼時的玩家對好玩有趣的單機游戲需求并不低,但后者的海外產(chǎn)品很難在國內(nèi)找到渠道觸及用戶。WeGame想做二者之間的橋梁,成為中國本土的Steam。
為此,騰訊將WeGame定位于“連接全球開發(fā)者與玩家,提供一站式服務(wù),發(fā)現(xiàn)海量單機游戲”。手握微信、QQ、應(yīng)用寶等流量入口,也因此騰訊在游戲發(fā)行領(lǐng)域成為贏家。在WeGame平臺鼎盛期,有獨立游戲上線WeGame一個月,銷量輕松超越Steam。
但WeGame的全球PC游戲商城夢并沒能如期實現(xiàn)。自2018年起,國內(nèi)游戲版號發(fā)放收縮。從當年3月,游戲版號的審批曾出現(xiàn)過近8個月的停擺,游戲行業(yè)遭受沖擊頗大,多家游戲行業(yè)頭部公司均在財報中將版號問題列為影響公司業(yè)績的重要因素之一。
2018年12月,游戲版號重新開始發(fā)放,但發(fā)放數(shù)量逐年遞減。2021年8月,國產(chǎn)游戲版號再次停擺,當年核發(fā)版號數(shù)量共755個。根據(jù)GameLook的統(tǒng)計,與2020年發(fā)放1405個游戲版號相比,2021的版號總量減少46.26%。
今年4月版號審批重啟后,共下發(fā)3批共172款游戲版號,平均每次發(fā)放57款游戲版號,遠低于版號停發(fā)前的月均95款,并且以移動游戲為主。今年7月的版號審批名單共有64款移動游戲,5款客戶端游戲,1款主機(PS5)游戲。
受此影響,WeGame平臺上線的3A大作屈指可數(shù),與Steam難以相提并論,騰訊游戲寄以重望的《怪物獵人:世界》就是典型案例。
2018年8月,騰訊引進全新3A大作——《怪物獵人:世界》,并在全網(wǎng)預(yù)熱,將在WeGame發(fā)售。但8月13日,原本定檔全球同步發(fā)售的《怪物獵人:世界》卻因被撤銷版號禁止發(fā)售,在WeGame下架。
在沒有拿到版號的游戲,不得在平臺上線,這直接讓《PUBG》、《APEX》、《堡壘之夜》等全球熱門端游無法在WeGame上架,這也讓其“連接全球開發(fā)者與玩家”的平臺夢無法實現(xiàn)。
有媒體統(tǒng)計,之前騰訊每年發(fā)行、代理的游戲超過1000款,但受版號影響,騰訊近幾年每年只有約200款游戲上線。在新游數(shù)量受限的同時,本身并不提供移動游戲下載,而是定位于提供游戲資訊的掌上WeGame,處境更為艱難。
“登錄掌上WeGame干什么?我在平臺上的游戲又不能在手機上玩。社交有微信和QQ就行,查戰(zhàn)績也有小黑盒,手機版的WeGame有些雞肋?!庇杏螒蛴脩暨@樣評價掌上WeGame。
掌上WeGame依托于平臺PC本體,平臺游戲數(shù)量及熱度受限也影響移動端資訊社區(qū)的搭建。目前WeGame平臺主要用戶,所玩的最熱游戲還是上線超十年的《英雄聯(lián)盟》。
掌上WeGame玩家最活躍的地方,也便是《英雄聯(lián)盟》的開黑大廳。很多玩家把掌上WeGame作為了游戲啟動器、開黑社交區(qū)和戰(zhàn)績查詢的平臺。
但在此方面,掌上WeGame也并不是獨一無二的存在,組隊有社交軟件、查戰(zhàn)績有小黑盒、針對LOL有單獨的掌上英雄聯(lián)盟App,多方面造就了其移動端的尷尬處境。
并購步伐放緩
掌上WeGame謝幕的背后是騰訊全球游戲聚合平臺夢的黯淡,而與游戲平臺相比,更為版號焦慮的是中小游戲開發(fā)商。
沒有版號意味著無法將游戲商業(yè)化,產(chǎn)品上線卻不能貢獻現(xiàn)金流,騰訊、網(wǎng)易可以靠產(chǎn)品儲備熬過寒冬,但有的中小游戲公司產(chǎn)品獲得版號時,公司已經(jīng)注銷。
今年6月下發(fā)的審批名單中,深圳市千智互動網(wǎng)絡(luò)科技有限公司運營的《智力彈球》游戲獲得版號,但該公司已于2022年3月7日注銷。
對于沒有獲得游戲版號,騰訊或許早有預(yù)料,在此前財報會議中,騰訊管理層表示,對規(guī)模大的、手握多款游戲的公司,沒有游戲版號傷害還沒有那么大,所以先給新創(chuàng)公司發(fā)版號是情理之中的。
而對中小游戲開發(fā)商的保護不僅體現(xiàn)在版號上,還體現(xiàn)在反壟斷的大背景下。7月10日,市場監(jiān)管總局根據(jù)《中華人民共和國反壟斷法》對阿里巴巴、騰訊控股、上?;秒姷榷鄠€企業(yè)共計二十八起未依法申報違法實施經(jīng)營者集中案件作出行政處罰決定。此次處罰涉及多個大型企業(yè)并購,其中就包括騰訊收購Supercell。
此次處罰的主要原因主要是違反了《反壟斷法》第二十一條規(guī)定:" 經(jīng)營者集中達到國務(wù)院規(guī)定的申報標準的,經(jīng)營者應(yīng)當事先向國務(wù)院反壟斷執(zhí)法機構(gòu)申報,未申報的不得實施集中。"
芬蘭手機游戲巨頭Supercell擁有《部落沖突》、《海島奇兵》、《皇室戰(zhàn)爭》、《荒野亂斗》等多項熱門游戲,2016年6月,騰訊以86億美元現(xiàn)金方式獲得Supercell76.9%的股份。
有分析認為,今后國內(nèi)的相關(guān)游戲并購如果達到一定數(shù)額都將嚴格執(zhí)行審批流程,過去一年近乎狂熱的游戲并購潮會有所降溫。
實際上,騰訊游戲的并購步伐已經(jīng)放緩。根據(jù)游戲媒體“游戲陀螺”數(shù)據(jù),2021年騰訊收購和投資102家游戲公司,相當于每3天一家。但今年上半年,騰訊游戲僅投資了11家開發(fā)商,其中9起在海外,占比超8成。
騰訊游戲投資的視線正從國內(nèi)移至海外,僅今年第一季度,騰訊就在海外投資了7家工作室,如波蘭游戲開放商1C Entertainment和Exit Plan Games,加拿大的游戲工作室Inflexion Games,這些游戲公司不乏3A游戲開發(fā)實力。
下一站:海外
如果說技術(shù)積累是游戲廠商的“肌肉”,那么社會效益就是騰訊游戲產(chǎn)品的重要“外裝”。在今年6月騰訊游戲2022發(fā)布會上,騰訊用了近一半的時間介紹游戲技術(shù)的跨界應(yīng)用和游戲的社會價值。
實際上,近年來游戲版號政策開始傾向于對玩家有益和有教育價值的游戲。外界認為,國內(nèi)對游戲版號的限制愈加嚴格,其中一大原因就是為加強對未成年人的保護。2021年8月30日,《關(guān)于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》出臺。
針對未成年人,近些年許多游戲廠商也專門做了諸多防沉迷部署。近日,騰訊游戲發(fā)布《2022年暑假期間未成年人限玩日歷》,規(guī)定在暑假期間未成年人只能在每周五、周六和周日晚上20點至21點之間登錄游戲,其余時間均不允許進入游戲體驗。
《王者榮耀》沒有了小學(xué)生隊友,游戲平臺失去了大量未成年玩家,再加之版號限制等因素,騰訊游戲在收入方面增速明顯下滑,而這并不是單獨一家公司的情況。
國內(nèi)游戲用戶的數(shù)量在趨于飽和,2021年,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長0.22%。根據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,國內(nèi)游戲市場規(guī)模增速下滑明顯,2021年同比增長6.40%,遠不及2020年的20.71%,稍遜于疫情前2019年的7.66%。
——眾多國內(nèi)游戲公司都需思考:何為紅海?何為藍海?
——騰訊和網(wǎng)易一同瞄準了海外。
網(wǎng)易CEO丁磊在Q1財報會上表示,目前,網(wǎng)易游戲海外市場營收占比達10%以上,未來希望海外市場占比能達到40%~50%。希望未來海外市場營收占比能達到40~50%。
6月13日,騰訊的光子工作室群宣布升級,發(fā)布全新品牌體系和啟用全新的英文名稱“LIGHTSPEED STUDIOS”,還同時在新加坡、美國、加拿大、新西蘭、日本、韓國、法國、英國、阿聯(lián)酋等海外多個國家及地區(qū)開設(shè)辦公室和布點招人。希望加大部署成建制、成規(guī)模的本地團隊,打造一個集研發(fā)、發(fā)行于一體的全球游戲協(xié)作體系。
面對出海選擇,騰訊游戲一個首要的戰(zhàn)略變化就是面向全球玩家制作游戲。隨著時間推移,全球范圍內(nèi)越來越多的玩家會去玩同樣類型的游戲,并且對游戲質(zhì)量有同樣的要求。
目前,騰訊游戲自研團隊已經(jīng)有多款產(chǎn)品在立項之初,就被作為一款全球性產(chǎn)品來設(shè)計,而不只局限在某個市場區(qū)域。
“我們希望發(fā)揮騰訊在手游研運、GaaS、電競、技術(shù)等核心優(yōu)勢,與全球開發(fā)者在跨平臺制作、全區(qū)域發(fā)行方面展開更多協(xié)作,在幫助合作伙伴提升全球成功概率的同時,一同完善游戲生態(tài)建設(shè)。”騰訊公司高級副總裁馬曉軼表示。
運營 | 陳小妍