文|DataEye研究院
這可能是國產(chǎn)手游史上,最驚人的一次上線!
《暗黑破壞神:不朽》昨日在國內“突然”上線,此前其國服預約超1500萬次,而海外版安裝破2000萬。
之所以說驚人。一是因為游戲營銷一度停滯,這次是“突然”上線,仍有亮眼成績;二是因為這是一次“柳暗花明、峰回路轉、平地驚雷”的亮相,180度的大反轉,超出了不少人預期。
《暗黑破壞神:不朽》到底如何?
相信在產(chǎn)品方面,各位讀者都有自己的判斷。
在營銷方面呢?《暗黑破壞神:不朽》有什么動作?背后思路如何?
總體營銷思路:先效果、后品牌,IP情懷+好奇驅動
總體而言,《暗黑破壞神:不朽》有兩大營銷特點。
特點一,IP情懷+好奇驅使。
DataEye研究院認為,《暗黑破壞神:不朽》的目標用戶大致分兩大類。
1、核心用戶:玩過端游的中青年群體,對IP有情懷有熱愛,受到情懷感召下載安裝;
2、次核心用戶:聽過IP沒玩過端游,預計這部分用戶更年輕,受到好奇心驅使下載安裝。
從營銷方向的角度,如何分別撬動兩類人群,是項目組需要考慮的兩大方向。
目前,游戲剛上線,新進入用戶主要是IP用戶和預約用戶為主,核心用戶居多。項目組目前的重點也是穩(wěn)字當頭,突出IP的價值和游戲品質,主要方式包括買量素材、CG宣傳片等。
預計后續(xù)《暗黑破壞神:不朽》仍會擴大希望影響的圈層,吸引更多“次核心用戶”。
特點二,先效果、后品牌,品效分階推進。
從營銷節(jié)奏的角度,《暗黑破壞神:不朽》是“先效后品”。
即25號開始大幅提升素材投放。但截至25號,品牌方面動作較少,主要是CG、直播和一些開屏/首頁廣告。預計更多品牌向的動作,之后會陸續(xù)啟動。
我們研究《重返帝國》上線時,也有類似“品效分階推進”的策略(“先品后效”),當時我們判斷可能是為了持續(xù)維持熱度,也為了內部對“品效”分開考核,避免預算浪費。
《暗黑破壞神:不朽》效果廣告力度中等偏高,但品牌向動作暫時較少,原因卻更為特別。1是因為近一個月《暗黑破壞神:不朽》被報道、被討論聲量已足夠,已經(jīng)勾起大量受眾好奇心;2或許是為了維持熱度更為了穩(wěn)健,之后再持續(xù)有節(jié)奏推進。
具體在買量側、傳播側,《暗黑破壞神:不朽》都有哪些動作?
我們分別來看。
買量側
(一)投放量:暫緩預熱測試,上線首日爆發(fā)投放
在之前的產(chǎn)品預熱階段,《暗黑破壞神:不朽》沒有依賴強大的IP號召力進行大范圍高強的測試預熱,測試投放素材量不高,單日峰值約為260余組,在產(chǎn)品“跳票”之后更是不做任何買量投放。
而在7月25日悄然上線當天,《暗黑破壞神:不朽》投放超過1700組素材,嘗試通過重磅IP+中強度投放的方式引起用戶的注意力。
事實上,國內MMORPG產(chǎn)品在上線首日投放節(jié)奏多以“集中爆發(fā)”式投放,或許因為此前大多魔幻MMO始終在國內沒能打開太大局面,上線爆發(fā)階段的集中投放喚起注意,更利于產(chǎn)品后續(xù)營銷。根據(jù)DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,今年4月份上線的《無神之界》在預熱階段同樣以極小量進行投放,上線當天加大投放量,之后又大幅減少。
(二)投放渠道:騰訊字節(jié)全覆蓋,雨露均沾
網(wǎng)易《暗黑破壞神:不朽》近30天投放渠道分布沒有明顯的側重。根據(jù)DataEye-ADX投放顯示,騰訊系的騰訊新聞、騰訊視頻、優(yōu)量廣告合計占比約為43%,而穿山甲聯(lián)盟、今日頭條以及抖音合計占比約為41%。
整體投放雨露均沾,一方面是網(wǎng)易全面鋪開希望測試不同渠道對游戲反饋;另一方面或是項目組更希望利用好大IP的影響力,通過覆蓋更多主流渠道,以多平臺的方式來提升產(chǎn)品聲量。
作為對比,同類型產(chǎn)品《無神之界》在上線初期,則重點以字節(jié)系投放渠道為主,今日頭條、穿山甲聯(lián)盟以及抖音排名TOP3。對于沒有IP支持的魔幻MMO產(chǎn)品來看,側重于分發(fā)能力更強的字節(jié)系能夠快起量,同時體現(xiàn)出項目組對預算的把控程度——爭取把錢花在刀刃上。
(三)熱門投放文案:以IP情懷感召核心玩家
根據(jù)DataEye-ADX投放數(shù)據(jù),《暗黑破壞神:不朽》近30天熱門投放文案重點突出“暗黑”、“破壞神”、“正版”等詞,主要是為突出產(chǎn)品名IP名。
DataEye研究院根據(jù)TOP20文案的詞云分析發(fā)現(xiàn),項目組在文案層面上主要通過“情懷”作為主吸引目標用戶。特別是針對80、90后對“暗黑破壞神IP”熱愛的核心玩家,他們愿意為情懷行動,并且付費能力出色;另外,文案中會出現(xiàn)“大菠蘿”三個字,試圖通過特定的“游戲?!庇|及核心用戶。
(四)創(chuàng)意素材:側重展示IP及游戲質感
①吸睛點:
《暗黑破壞神:不朽》在吸睛點上主要強調用戶的長期興趣點,而且有兩條比較明顯的創(chuàng)意思路:常規(guī)MMO游戲和暗黑IP。前者重點突出MMO玩法的職業(yè)特色和炫酷打斗場景,整體腳本脈絡常規(guī),主要吸引MMO品類愛好者;
而后者重點側重對暗黑破壞神IP元素的強調,突出IP的歷史、地位、價值,例如通過人物形象、故事劇情、經(jīng)典游戲畫面等內容,讓用戶通過素材感受經(jīng)典游戲情懷、玩法。
②轉化點:
《暗黑破壞神:不朽》在上線爆發(fā)初期階段,主要素材圍繞產(chǎn)品展開。項目組期望向用戶凸顯新游戲的品質。例如展現(xiàn)技能打擊的爽感,對比經(jīng)典游戲畫面與新游畫面,讓玩家提前感受到游戲的“爽感”和“品質感”(產(chǎn)生利益)。另外,項目組還會圍繞IP元素對忠實粉絲進行情懷感召,進而形成轉化。
③素材創(chuàng)意模式
《暗黑破壞神:不朽》的創(chuàng)意形式以整體表現(xiàn)多樣化,沒有明顯的創(chuàng)意形式側重。主要是因為項目組采用了多渠道的投放策略,更多元的創(chuàng)意形式可以測試用戶接受度。
其中,有的素材以畫面混剪+踩點BGM的形式,重點體現(xiàn)產(chǎn)品流暢的畫面以及高品質游戲感受。也有素材采用游戲實錄畫面作為素材內容,這或許是項目組希望有通過更直接、坦誠的方式吸引目標用戶,強調展示游戲感受,期望構建信任。
總體來看,項目組在創(chuàng)意形式上準備充足,整體表現(xiàn)呈現(xiàn)出高品質、多元、穩(wěn)健特點。
小結:買量側表現(xiàn)相對穩(wěn)健,但利弊明顯。項目組始終聚焦于IP,突出暗黑IP的市場地位以及產(chǎn)品品質,再通過多渠道投放期望觸及核心目標用戶。
DataEye研究院認為項目組主打IP核心玩家的利弊分化明顯,好處在于用戶基數(shù)足夠龐大,能在初期給產(chǎn)品極大的支持。而弊端在于暗黑IP核心用戶多以PC玩家為主,端轉手產(chǎn)品玩法接受度是個可能影響口碑的問題,或許影響產(chǎn)品后續(xù)拉新。
傳播側
(一)效果型達人直播:
《暗黑破壞神:不朽》近90天內在達人直播側傾斜了較多的資源(幾乎沒有做效果型視頻營銷)。從全周期來看,《暗黑破壞神:不朽》共開啟了超1200場直播,以300多名達人收獲超400萬的點贊量。
另一方面,DataEye研究院觀察到,自6月15日起,《暗黑破壞神:不朽》便不再開啟抖音效果直播,直到7月24日游戲正式上線前一天,《暗黑破壞神:不朽》再度開啟直播,并且直播量、點贊量均呈現(xiàn)上升趨勢。
那么,具體而言,《暗黑破壞神:不朽》是怎么做的達人直播營銷?與同類產(chǎn)品相比,有何獨到之處?為此,DataEye研究院選取了《無神之界》、《魔獄奇跡》作為參照對比。
從達人分布來看:《暗黑破壞神:不朽》常駐達人比例約為17%相對較少,或許是暫未大規(guī)模啟用達人;《無神之界》常駐達人比例約為48%,其他達人占比約為52%;《魔獄奇跡》常駐達人比例約為28%,其他達人占比約為72%;
這組數(shù)據(jù)可以看出,《無神之界》需要通過簽約達人提高直播數(shù),這意味著《無神之界》需要投入更多的資源。而《暗黑破壞神:不朽》則可以依托于IP影響力讓達人自發(fā)直播。
在合作達人粉絲分布中,三款產(chǎn)品中腰部達人占比均超過88%,其中《暗黑破壞神:不朽》0-10W達人占比高達95%,粉絲數(shù)超過100萬的頭部達人僅有1人——高性價比中小達人更多。
從直播形式來看,由于《暗黑破壞神:不朽》剛上線,同時本身IP具有強吸引力,所以目前主播多是以“講解攻略”、“直播打BOSS”、“福利碼”等游戲內容本身為主。
比如在“講解攻略”層面,主播多會從“職業(yè)技能搭配”、“攻略BOSS時的職業(yè)組合”等游戲內容為主。
而《無神之界》的宣傳重點則更側重“打金”、“組隊攻略BOSS”等方面,《魔獄奇跡》則更偏向引起玩家回憶,通過直播喚醒80后用戶的回憶。
(二)社會化營銷:
《暗黑破壞神:不朽》于25日上線當天凌晨,在B站官方頻道發(fā)布了一則時長約為1分26秒的游戲CG,內容圍繞游戲內容展開,并且對游戲職業(yè)做對應的介紹。截至25日下午,該條CG視頻渠道超過30萬次播放。
與此同時,項目組計劃于游戲上線當晚,邀請游戲開發(fā)團隊做直播訪談,以官方視角出發(fā)剖析拆解產(chǎn)品。從數(shù)據(jù)來看,該直播訪談預熱視頻有1.2W次播放。
《暗黑破壞神:不朽》項目組在各視頻、直播平臺推送相關內容或直播征集活動,期望讓產(chǎn)品聲量在各平臺持續(xù)升溫。以虎牙平臺為例,頭部主播的《暗黑破壞神:不朽》直播間熱度突破百萬。但其它平臺如快手,目前仍處于征集階段。
小結:項目組重視達人直播,暫不求破圈?!栋岛谄茐纳瘢翰恍唷分匾曔_人直播營銷,1是因為求穩(wěn)、求精準而暫時不追求“破圈”(達人視頻往往破圈效果更好,目前《不朽》暫未推進);2是抖音效果型達人直播的CPS結算方式(流水分成)的優(yōu)勢。
總結
DataEye研究院認為,如果只用三個詞概括目前《暗黑破壞神:不朽》的營銷,應該是:穩(wěn)健、精準、低調。
游戲目前呈現(xiàn)出“先效后品”的品效分階推進策略,步調緩慢,聲勢沉穩(wěn),動作輕柔。
買量側:25號突然爆發(fā)式投放,素材數(shù)量中等,但創(chuàng)意多元品質較高,希望以IP、品質吸引用戶;
傳播側:沉寂已久后,25號突然推進,主要是首曝CG、達人直播以及一些開屏廣告,力度并不算大,預計后續(xù)會持續(xù)發(fā)力。
端改手IP最大的難點實際上并非營銷,而是產(chǎn)品接受度——習慣了端游刷刷刷的IP核心用戶,能否接受手游的玩法改動、氪金機制?仍有待觀察。
無論如何,《不朽》的上線展示出網(wǎng)易營銷沉穩(wěn)收斂的一面,也展示出更“高層級力量”的開明。
一個滿載情懷的IP,注定會超脫游戲本身,帶來話題、共鳴、公共議題。產(chǎn)品最終能否立住或許并不重要,重要的是80、90后兩代人消除鴻溝、彌合裂縫,共同懷念過往的一段時光。