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2022年Steam評分最高,為何網(wǎng)友對一只貓沉迷不已?

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2022年Steam評分最高,為何網(wǎng)友對一只貓沉迷不已?

如此“喵”不可言的游戲,誰能抵擋得住?

文|佰態(tài)

編輯|擼貓人

近日,游戲圈對一只橘貓興奮不已,它出自于一家獨立游戲制作公司Robot Gentleman制作的一款貓咪冒險游戲——《迷失(Stray)》,甚至連同期發(fā)布的《最后的生還者 重制版》評分也被其“按在地上摩擦”。

根據(jù)Steam250的統(tǒng)計信息顯示,《Stray》用戶評分為8.61分,好評率高達98%,是2022年Steam上評分最高的游戲作品。從《師父》、《邪惡冥刻》、《暗影火炬城》再到今天的《Stray》,獨立游戲的表現(xiàn)自去年以來大放異彩,甚至力壓不少一線3A大作?!禨tray》再次印證了在玩法創(chuàng)新方面,獨立游戲的潛力無限。

誰會拒絕一只貓貓呢?

《Stray》故事設(shè)定并不復(fù)雜,玩家扮演一個與其他伙伴失去聯(lián)系的橘貓,意外走入到一個充滿破敗感的賽博朋克城市中,經(jīng)歷一系列冒險并尋找伙伴的過程。游戲游玩時間在3-4小時左右,整體玩法以平臺跳躍為主,其中穿插一些輕度的解謎環(huán)節(jié)。

《Stray》取巧的地方有3點方面,這些特點讓其在眾多游戲中脫穎而出。

第一是游戲主角設(shè)定為橘貓,游玩感較為新奇。雖然之前曾有過以動物為主角的游戲類型譬如《模擬山羊》、《鵝作劇》等,但大多數(shù)是只停留在表面的形似。換句話說,倘若換成其他動物角色也沒有太多出入感。但《Stray》不管是從形似還是神似方面都得到了玩家的肯定,尤其是家中有貓的玩家,更能體會到游戲制作者的用心。

第二是《Stray》融和了許多流行元素,首先是以貓為原型獲得一群貓奴的青睞,其次采用賽博朋克風(fēng)格,城市原型參照了香港九龍城寨,將霓虹燈光下破敗的街道與頗具科技感的機器人形成了鮮明的對比,在美術(shù)風(fēng)格方面十分討喜。

第三在于細節(jié)把控方面,Robot Gentleman開發(fā)組中養(yǎng)了不下于4只貓,橘貓“Murtaugh”是本作的主角原型;無毛貓“Oscar”為開發(fā)團隊提供貓咪跑跳動作的參考;“LaLa”提供聲音演出。這種精準(zhǔn)的細節(jié)把控在游戲中便是,游戲玩家可以操控貓咪抓沙發(fā)、咬線纜、把桌子上的東西一巴掌全推到地上之類的“惡習(xí)”。

《Stray》通過貓貓的元素,已經(jīng)初具打破游戲圈層的潛質(zhì)。不少網(wǎng)友除去單純享受游玩過程以外,也曬出了自家主子們在觀看玩家游玩《Stray》時的真實反應(yīng),并在網(wǎng)絡(luò)上形成了自發(fā)性的二次傳播。事實上這種能夠突破傳播次元壁的游戲并不多,上次還是《雙人成行》、《健身環(huán)大冒險》這樣的現(xiàn)象級作品。

《Stray》背后的精致主義

《Stray》的出圈,再次將人們的視線聚焦在獨立游戲創(chuàng)作群體身上。Robot Gentleman成立于波蘭,工作室創(chuàng)始人Dominik Gotojuch最早在“Lionhead”擔(dān)任游戲邏輯程序員,第二份工作在大名鼎鼎的“CDPR”?;蛟S由于在大廠實在是“卷不動”了,于是便在波蘭中西部的波茲南成立了一家小型工作室。

Robot Gentleman的第一款游戲《60 Seconds!》開發(fā)了2年時間,游戲靈感來自于冷戰(zhàn)時期人類對核戰(zhàn)爭的恐懼,充斥著黑色幽默的元素。雖然游戲時間只有60秒,但Robot Gentleman為游戲配置了200多頁的文本內(nèi)容,更是花了幾個月調(diào)整游戲平衡,雖然那時工作室只有3人。

《60 Seconds!》以新鮮的設(shè)定迅速出圈,為工作室賺取第一桶金,Robot Gentleman團隊得以擴展到11人,并于2016年發(fā)布了《Stray》的預(yù)告片。

Robot Gentleman不可能在制作規(guī)模等方面和大公司競爭,對于精美畫面的3A游戲,開發(fā)者更像流程背后的螺絲釘。正如Dominik Gotojuch所說,"對于小公司,在理想情況下玩家可以同任何一個開發(fā)者交談從而改進游戲制作環(huán)節(jié)的方方面面?!?/p>

3A與獨立游戲?qū)⒊掷m(xù)共存

今年時間已經(jīng)過半,回顧游戲市場,3A游戲似乎一直在打情懷牌不斷“炒冷飯”,能打的新IP屈指可數(shù)。對比3A游戲而言,自去年以來獨立游戲卻大放異彩,出現(xiàn)了《師父》、《鬼谷八荒》、《戴森球計劃》等優(yōu)秀作品,接下來還將有《層層恐懼 2022》、《瘟疫傳說:安魂曲》等即將榨干各位玩家的錢包。

如今游戲市場正出朝著3A與獨立游戲兩個極端逐漸駛?cè)?,以CDPR、R星、索尼為代表的大廠以極致的游戲畫面、真實的物理引擎等技術(shù)引領(lǐng)著整個產(chǎn)業(yè)前進的方向;而獨立游戲廠商則在游戲性、藝術(shù)風(fēng)格等方面玩出了花。

《俠盜獵車手 圣安地列斯》消耗資金大約3.5億美金;《荒野大鏢客 救贖》消耗資金大約8.7億美金。雖然投資金額與消耗精力不斷增加,但反饋到游戲銷量方面卻沒有出現(xiàn)等量增加,前者的銷量為3000萬份,后者僅為4200萬份左右。

更重要的是,游戲價格卻并沒有增加,在最近十多年以來一直保持在60美元左右。Gamelab Live 2020會議上,索尼互娛全球工作室前負責(zé)人肖恩曾表示:“3A游戲已經(jīng)活不長了。在我剛進入游戲業(yè)的時候,一款3A游戲的售價是59.99美元,如今游戲的成本翻了10倍,一款3A游戲的售價還是59.99美元?!?/p>

隨著次世代主機到來,雖然游戲費用最多無非漲價至70美元左右,相較于巨額的開發(fā)成本而言更顯得“杯水車薪”。但即便如此,大廠依舊不會放棄3A游戲制作,因為3A游戲所呈現(xiàn)的價值——包括新的技術(shù)、性能等代表著一個廠商的底蘊和實力,3A游戲帶來的示范效應(yīng)有時會比營利性顯得更為重要。

相反,當(dāng)3A級作品陷入創(chuàng)作瓶頸之時,獨立游戲以更加靈活的姿態(tài)補足了大游戲在創(chuàng)意性、藝術(shù)性等方面的不足。以Robot Gentleman為代表的小規(guī)模廠商無需框框條條,開發(fā)組可自由進行創(chuàng)作,所以創(chuàng)意往往能超越傳統(tǒng)廠商。在這種環(huán)境下,誕生了《Stray》為代表的優(yōu)秀作品。

一個是帶有炫技性質(zhì)具備工業(yè)化技術(shù)展示的3A游戲,一個則是回歸游戲性與玩法本身的獨立游戲。如今看來兩者已經(jīng)形成了相互自洽的生態(tài)系統(tǒng),也形成了自有的粉絲群體。

而聚焦國內(nèi),獨立游戲的發(fā)行渠道依舊較為單一,小型獨立游戲開發(fā)團隊依舊習(xí)慣單打獨斗,似乎只有已達到一定規(guī)模的獨立游戲開發(fā)商才會有明確尋找發(fā)行商的思路和對產(chǎn)品的規(guī)劃。而若是小型獨立游戲開發(fā)團隊依舊沒有成熟的尋找合作伙伴意識和方法,也沒有對游戲產(chǎn)品的有效規(guī)劃,那么國內(nèi)獨立游戲的發(fā)展空間將會越來越小。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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2022年Steam評分最高,為何網(wǎng)友對一只貓沉迷不已?

如此“喵”不可言的游戲,誰能抵擋得住?

文|佰態(tài)

編輯|擼貓人

近日,游戲圈對一只橘貓興奮不已,它出自于一家獨立游戲制作公司Robot Gentleman制作的一款貓咪冒險游戲——《迷失(Stray)》,甚至連同期發(fā)布的《最后的生還者 重制版》評分也被其“按在地上摩擦”。

根據(jù)Steam250的統(tǒng)計信息顯示,《Stray》用戶評分為8.61分,好評率高達98%,是2022年Steam上評分最高的游戲作品。從《師父》、《邪惡冥刻》、《暗影火炬城》再到今天的《Stray》,獨立游戲的表現(xiàn)自去年以來大放異彩,甚至力壓不少一線3A大作?!禨tray》再次印證了在玩法創(chuàng)新方面,獨立游戲的潛力無限。

誰會拒絕一只貓貓呢?

《Stray》故事設(shè)定并不復(fù)雜,玩家扮演一個與其他伙伴失去聯(lián)系的橘貓,意外走入到一個充滿破敗感的賽博朋克城市中,經(jīng)歷一系列冒險并尋找伙伴的過程。游戲游玩時間在3-4小時左右,整體玩法以平臺跳躍為主,其中穿插一些輕度的解謎環(huán)節(jié)。

《Stray》取巧的地方有3點方面,這些特點讓其在眾多游戲中脫穎而出。

第一是游戲主角設(shè)定為橘貓,游玩感較為新奇。雖然之前曾有過以動物為主角的游戲類型譬如《模擬山羊》、《鵝作劇》等,但大多數(shù)是只停留在表面的形似。換句話說,倘若換成其他動物角色也沒有太多出入感。但《Stray》不管是從形似還是神似方面都得到了玩家的肯定,尤其是家中有貓的玩家,更能體會到游戲制作者的用心。

第二是《Stray》融和了許多流行元素,首先是以貓為原型獲得一群貓奴的青睞,其次采用賽博朋克風(fēng)格,城市原型參照了香港九龍城寨,將霓虹燈光下破敗的街道與頗具科技感的機器人形成了鮮明的對比,在美術(shù)風(fēng)格方面十分討喜。

第三在于細節(jié)把控方面,Robot Gentleman開發(fā)組中養(yǎng)了不下于4只貓,橘貓“Murtaugh”是本作的主角原型;無毛貓“Oscar”為開發(fā)團隊提供貓咪跑跳動作的參考;“LaLa”提供聲音演出。這種精準(zhǔn)的細節(jié)把控在游戲中便是,游戲玩家可以操控貓咪抓沙發(fā)、咬線纜、把桌子上的東西一巴掌全推到地上之類的“惡習(xí)”。

《Stray》通過貓貓的元素,已經(jīng)初具打破游戲圈層的潛質(zhì)。不少網(wǎng)友除去單純享受游玩過程以外,也曬出了自家主子們在觀看玩家游玩《Stray》時的真實反應(yīng),并在網(wǎng)絡(luò)上形成了自發(fā)性的二次傳播。事實上這種能夠突破傳播次元壁的游戲并不多,上次還是《雙人成行》、《健身環(huán)大冒險》這樣的現(xiàn)象級作品。

《Stray》背后的精致主義

《Stray》的出圈,再次將人們的視線聚焦在獨立游戲創(chuàng)作群體身上。Robot Gentleman成立于波蘭,工作室創(chuàng)始人Dominik Gotojuch最早在“Lionhead”擔(dān)任游戲邏輯程序員,第二份工作在大名鼎鼎的“CDPR”。或許由于在大廠實在是“卷不動”了,于是便在波蘭中西部的波茲南成立了一家小型工作室。

Robot Gentleman的第一款游戲《60 Seconds!》開發(fā)了2年時間,游戲靈感來自于冷戰(zhàn)時期人類對核戰(zhàn)爭的恐懼,充斥著黑色幽默的元素。雖然游戲時間只有60秒,但Robot Gentleman為游戲配置了200多頁的文本內(nèi)容,更是花了幾個月調(diào)整游戲平衡,雖然那時工作室只有3人。

《60 Seconds!》以新鮮的設(shè)定迅速出圈,為工作室賺取第一桶金,Robot Gentleman團隊得以擴展到11人,并于2016年發(fā)布了《Stray》的預(yù)告片。

Robot Gentleman不可能在制作規(guī)模等方面和大公司競爭,對于精美畫面的3A游戲,開發(fā)者更像流程背后的螺絲釘。正如Dominik Gotojuch所說,"對于小公司,在理想情況下玩家可以同任何一個開發(fā)者交談從而改進游戲制作環(huán)節(jié)的方方面面。”

3A與獨立游戲?qū)⒊掷m(xù)共存

今年時間已經(jīng)過半,回顧游戲市場,3A游戲似乎一直在打情懷牌不斷“炒冷飯”,能打的新IP屈指可數(shù)。對比3A游戲而言,自去年以來獨立游戲卻大放異彩,出現(xiàn)了《師父》、《鬼谷八荒》、《戴森球計劃》等優(yōu)秀作品,接下來還將有《層層恐懼 2022》、《瘟疫傳說:安魂曲》等即將榨干各位玩家的錢包。

如今游戲市場正出朝著3A與獨立游戲兩個極端逐漸駛?cè)?,以CDPR、R星、索尼為代表的大廠以極致的游戲畫面、真實的物理引擎等技術(shù)引領(lǐng)著整個產(chǎn)業(yè)前進的方向;而獨立游戲廠商則在游戲性、藝術(shù)風(fēng)格等方面玩出了花。

《俠盜獵車手 圣安地列斯》消耗資金大約3.5億美金;《荒野大鏢客 救贖》消耗資金大約8.7億美金。雖然投資金額與消耗精力不斷增加,但反饋到游戲銷量方面卻沒有出現(xiàn)等量增加,前者的銷量為3000萬份,后者僅為4200萬份左右。

更重要的是,游戲價格卻并沒有增加,在最近十多年以來一直保持在60美元左右。Gamelab Live 2020會議上,索尼互娛全球工作室前負責(zé)人肖恩曾表示:“3A游戲已經(jīng)活不長了。在我剛進入游戲業(yè)的時候,一款3A游戲的售價是59.99美元,如今游戲的成本翻了10倍,一款3A游戲的售價還是59.99美元?!?/p>

隨著次世代主機到來,雖然游戲費用最多無非漲價至70美元左右,相較于巨額的開發(fā)成本而言更顯得“杯水車薪”。但即便如此,大廠依舊不會放棄3A游戲制作,因為3A游戲所呈現(xiàn)的價值——包括新的技術(shù)、性能等代表著一個廠商的底蘊和實力,3A游戲帶來的示范效應(yīng)有時會比營利性顯得更為重要。

相反,當(dāng)3A級作品陷入創(chuàng)作瓶頸之時,獨立游戲以更加靈活的姿態(tài)補足了大游戲在創(chuàng)意性、藝術(shù)性等方面的不足。以Robot Gentleman為代表的小規(guī)模廠商無需框框條條,開發(fā)組可自由進行創(chuàng)作,所以創(chuàng)意往往能超越傳統(tǒng)廠商。在這種環(huán)境下,誕生了《Stray》為代表的優(yōu)秀作品。

一個是帶有炫技性質(zhì)具備工業(yè)化技術(shù)展示的3A游戲,一個則是回歸游戲性與玩法本身的獨立游戲。如今看來兩者已經(jīng)形成了相互自洽的生態(tài)系統(tǒng),也形成了自有的粉絲群體。

而聚焦國內(nèi),獨立游戲的發(fā)行渠道依舊較為單一,小型獨立游戲開發(fā)團隊依舊習(xí)慣單打獨斗,似乎只有已達到一定規(guī)模的獨立游戲開發(fā)商才會有明確尋找發(fā)行商的思路和對產(chǎn)品的規(guī)劃。而若是小型獨立游戲開發(fā)團隊依舊沒有成熟的尋找合作伙伴意識和方法,也沒有對游戲產(chǎn)品的有效規(guī)劃,那么國內(nèi)獨立游戲的發(fā)展空間將會越來越小。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。