文|DataEye研究院
國(guó)內(nèi)SLG賽道已經(jīng)到達(dá)“卷無(wú)可卷”的地步。
至于在海外市場(chǎng),國(guó)產(chǎn)SLG也在不斷“內(nèi)卷”,稍微不留神就會(huì)掉隊(duì)。
其中,日本就成為國(guó)產(chǎn)SLG競(jìng)爭(zhēng)最激烈的地區(qū)之一。
根據(jù)《2021 中國(guó)移動(dòng)游戲出海年度報(bào)告》顯示,日本Google Play Store Top 500產(chǎn)品中,國(guó)產(chǎn)游戲在策略類型中占比最高,大約有70%左右。
那么在2022上半年,國(guó)產(chǎn)SLG在日本市場(chǎng)具體有怎樣的表現(xiàn)?
本文DataEye研究院將目光聚焦全球付費(fèi)能力最高的日本市場(chǎng),并且劃分出更具參考性的細(xì)分賽道陣容,而各題材挑選2款在日本市場(chǎng)暢銷榜排名較高的產(chǎn)品,以作深入分析。
日本SLG市場(chǎng)&出海產(chǎn)品情況
DataEye研究院本次研究將劃分為4個(gè)題材陣營(yíng),其中包括:真實(shí)歷史題材、多文明題材、末日喪尸題材以及魔幻題材。具體產(chǎn)品如下:
數(shù)據(jù)來(lái)源:七麥數(shù)據(jù);DataEye研究院整理;數(shù)據(jù)截至8.2日
從題材分類來(lái)看:題材分類多元,歷史題材主流。SLG品類在日本呈現(xiàn)出多點(diǎn)開(kāi)花的趨勢(shì),除了上述四個(gè)主要題材之外,例如二戰(zhàn)、科幻、動(dòng)物等細(xì)分賽道也有表現(xiàn)出色的產(chǎn)品。而整體來(lái)看,歷史題材為日本SLG主流題材。
從投放量來(lái)看:《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》海外繼續(xù)強(qiáng)勢(shì)。《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》日服買量力度較高,沿襲國(guó)內(nèi)投放思路,另外“三國(guó)志”游戲IP在日本認(rèn)知度高,配合大規(guī)模買量有效果明顯。此外,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,末日喪尸題材整體更注重對(duì)買量市場(chǎng)的投入。
DataEye研究院認(rèn)為日本SLG市場(chǎng)相比于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)呈現(xiàn)出更激烈的戰(zhàn)況:
①題材競(jìng)爭(zhēng)更多元。對(duì)比于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),日本SLG產(chǎn)品的題材分布更激烈,除了常見(jiàn)題材之外,不少細(xì)分賽道在日本市場(chǎng)也有相當(dāng)不錯(cuò)的表現(xiàn)。
②買量成本持續(xù)上漲。2021年4月至2022年1月,日本地區(qū)SLG品類投放成本持續(xù)上漲,最高接近22美元。
③投放內(nèi)卷沒(méi)“到頭”。日本用戶質(zhì)量較高,傳統(tǒng)渠道(電視、戶外廣告)占比也很大,效果廣告投放相對(duì)于日本市場(chǎng)來(lái)說(shuō)重要性不高。在這樣的情況下,價(jià)格持續(xù)上漲,說(shuō)明競(jìng)爭(zhēng)激烈程度非常高。對(duì)比國(guó)內(nèi)買量?jī)r(jià)格飆升,以至于一些產(chǎn)品逐漸降低投放,但是日本市場(chǎng)還在“繼續(xù)卷”的狀態(tài)。
那么這些在日本SLG市場(chǎng)的熱門(mén)題材產(chǎn)品,其高效素材長(zhǎng)啥樣?具有怎樣的特點(diǎn)、套路以及共性可以參考?接下來(lái)一一剖析。
歷史題材陣營(yíng):《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》VS《新信長(zhǎng)之野望》
(一)素材亮點(diǎn)
傳統(tǒng)歷史題材在日本市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)明顯,主要是歷史SLG就起源于日本游戲市場(chǎng),并且擁有大量游戲IP。題材陣容中的兩款游戲分別來(lái)自于游戲IP“三國(guó)志”以及“信長(zhǎng)之野望”。
根據(jù)data.ai數(shù)據(jù)顯示,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》日服用戶畫(huà)像顯示,男性用戶占比接近90%,而年齡層來(lái)看26-45歲用戶占比超過(guò)50%。不過(guò)值得注意的是,16-24歲的年輕玩家超過(guò)25%。
《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》日服用戶畫(huà)像;數(shù)據(jù)來(lái)源:data.ai
因此兩款游戲的創(chuàng)意素材上,相關(guān)題材的項(xiàng)目組會(huì)優(yōu)先突出游戲IP內(nèi)容,包括游戲角色的人物原畫(huà),希望在展示的過(guò)程中能夠期望題材玩家形成關(guān)聯(lián),吸引更多潛在用戶進(jìn)行關(guān)注。另外,傳統(tǒng)歷史題材背景設(shè)定以宏大為主,但項(xiàng)目組會(huì)通過(guò)通俗易懂的創(chuàng)意素材向年輕用戶展示。
(二)創(chuàng)意分析
吸睛點(diǎn):
《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》側(cè)重對(duì)“經(jīng)典戰(zhàn)役”的展示,以耳熟能詳?shù)慕?jīng)典戰(zhàn)役貼近對(duì)三國(guó)歷史感興趣的用戶興趣,不僅展現(xiàn)產(chǎn)品宏大的世界觀,也暗示優(yōu)質(zhì)的畫(huà)面,以貼合玩家的切身利益。另外,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》還會(huì)以“重大事件”作為切入,常見(jiàn)的如:緊急的軍事戰(zhàn)況,讓玩家感受到戰(zhàn)爭(zhēng)的緊迫感,以關(guān)注后續(xù)的發(fā)展。
而《新信長(zhǎng)之野望》作為日本本土歷史題材,所以對(duì)于日本玩家整體更為熟悉,那么在突出差異化上,項(xiàng)目組針對(duì)日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)期的將領(lǐng)人物作為切入,突出人物立繪以及背后故事,包括聲優(yōu)的介紹等,側(cè)重對(duì)本土英雄主義的展示,滿足日本玩家的興趣點(diǎn)。由于游戲內(nèi)容沿用游戲IP原畫(huà),素材內(nèi)容的側(cè)重展示,或許是期望吸引更多相關(guān)游戲玩家的關(guān)注。
轉(zhuǎn)化點(diǎn):
轉(zhuǎn)化點(diǎn)方面,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》項(xiàng)目組在創(chuàng)意素材中增加更多游戲內(nèi)容介紹、玩法解析和常規(guī)套路,盡可能通過(guò)創(chuàng)意素材降低目標(biāo)用戶的游戲門(mén)檻,同時(shí)也突出產(chǎn)品具有的“挑戰(zhàn)性”,以傳達(dá)更好的游戲內(nèi)容讓玩家嘗試(好奇嘗試)和更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品表現(xiàn)(產(chǎn)生利益)。
《新信長(zhǎng)之野望》注重通過(guò)創(chuàng)意素材給玩家“戲劇性”的游戲體驗(yàn),例如向玩家展示失敗畫(huà)面最終卻反敗為勝等套路,滿足用戶反敗為勝的“爽感”。這一套路不論是國(guó)內(nèi)還是歐美都較為常見(jiàn),可見(jiàn)人性相通。
創(chuàng)意形式:
《新信長(zhǎng)之野望》側(cè)重對(duì)歷史人物角色的描寫(xiě),因此在創(chuàng)意類型上“游戲角色故事”占比較高,以希望在創(chuàng)意素材上盡可能的塑造人物,以構(gòu)成重要的吸睛點(diǎn)。而《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》則采用真人短劇的形式,以更加具有親和力的方式展現(xiàn)游戲內(nèi)容。
此外,品牌廣告片是兩款歷史題材游戲較為注重的創(chuàng)意素材形式,預(yù)計(jì)是希望通過(guò)更高成本制作的素材,能夠建立起用戶想要的“高端”品牌調(diào)性。
(三)陣營(yíng)小結(jié)
歷史題材SLG在日本本土較為吃香,而且占據(jù)相對(duì)主流的位置。分析認(rèn)為:
一是日本本土老年化嚴(yán)重,年齡稍大的用戶對(duì)傳統(tǒng)歷史有關(guān)注度高并y有一定的研究;
二是題材認(rèn)知度高,玩家接受程度也高,同時(shí)日本整體玩家比較保守,對(duì)IP題材有依賴性。
所以創(chuàng)意素材貼合歷史題材元素,例如突出武將和經(jīng)典戰(zhàn)役。事實(shí)上,日本玩家普遍更喜歡RPG游戲,所以突出武將人物故事可以效仿RPG模式,而突出戰(zhàn)役則是營(yíng)造一個(gè)提供幻想的環(huán)境。另外也需要給相對(duì)年輕的目標(biāo)用戶提供真實(shí)的游戲“快感”,加大對(duì)題材的喜愛(ài)度。
多文明題材陣營(yíng):《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》VS《文明霸業(yè)》
(一)素材亮點(diǎn)
多文明題材是SLG國(guó)內(nèi)出海的重要題材之一,其主要原因是因?yàn)槲拿鞯亩鄻有?,可以適應(yīng)各地區(qū)玩家,不會(huì)形成產(chǎn)品壁壘,例如可供玩家選擇與自身民族相同的游戲陣營(yíng)等。
根據(jù)data.ai數(shù)據(jù)顯示,多文明題材《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》今年6月在日本地區(qū)的用戶畫(huà)像顯示,女性玩家占比超過(guò)30%。此外,45歲以上的玩家占比最高,而25-34歲的年輕上班族占比最低。
《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》日服用戶畫(huà)像;數(shù)據(jù)來(lái)源:data.ai
DataEye研究院認(rèn)為,多文明題材涉及的文明廣泛,因此對(duì)世界歷史比較了解的用戶成為了底層的核心用戶群體?!度f(wàn)國(guó)覺(jué)醒》的創(chuàng)意素材更注重出陣營(yíng)選擇,以讓目標(biāo)玩家體驗(yàn)產(chǎn)品多文明的游戲特點(diǎn);另外女性用戶占比相比于其他SLG題材來(lái)說(shuō)較高,或許多文明題材相對(duì)Q萌的游戲畫(huà)風(fēng)是主要吸引點(diǎn)。
(二)創(chuàng)意分析
吸睛點(diǎn):
多文明題材點(diǎn)創(chuàng)意素材更希望在吸睛點(diǎn)上,調(diào)動(dòng)目標(biāo)玩家的情緒,例如通過(guò)重大事件的方式,針對(duì)陣容選擇或者是面臨的困難進(jìn)行展現(xiàn),盡可能與目標(biāo)用戶達(dá)成共情。
《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》更突出陣營(yíng)選擇的“重大事件”,包括會(huì)向玩家發(fā)出提問(wèn),以展示選擇陣營(yíng)的重要性。此外,創(chuàng)意素材還會(huì)對(duì)各陣營(yíng)進(jìn)行對(duì)比,包括戰(zhàn)力數(shù)值、兵種等等,如此可以展現(xiàn)游戲策略性玩法,體現(xiàn)出游戲的“不簡(jiǎn)單”。
相比之下,《文明霸業(yè)》在吸睛點(diǎn)層面相對(duì)單一,主要針對(duì)用戶狀態(tài)進(jìn)行描寫(xiě),例如通過(guò)真人玩家(包括美女玩家)的真人試玩“表演”,突出玩家在體驗(yàn)游戲時(shí)的真實(shí)狀態(tài),以期望傳遞出游戲好玩的信息。另外項(xiàng)目組針對(duì)產(chǎn)品主要“拉環(huán)”游戲玩法,設(shè)計(jì)需要解決難度的重大事件,吸引玩家持續(xù)關(guān)注。
轉(zhuǎn)化點(diǎn):
轉(zhuǎn)化點(diǎn)方面,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》在創(chuàng)意素材中重點(diǎn)突出游戲“重策略”的游戲玩法,表達(dá)游戲內(nèi)容對(duì)玩家是有要求的,期望提升玩家對(duì)游戲期待,增添“優(yōu)越感”。同時(shí),項(xiàng)目組兼顧更多對(duì)題材感興趣的玩家,通過(guò)對(duì)游戲內(nèi)容的講解,包括各陣營(yíng)的優(yōu)劣、策略套路打法等方式,吸引喜歡“腦力比拼”的玩家進(jìn)行下載轉(zhuǎn)化。
《文明霸業(yè)》在轉(zhuǎn)化點(diǎn)層面上表現(xiàn)直接,轉(zhuǎn)化目的性較強(qiáng)。其中,項(xiàng)目組通過(guò)展現(xiàn)游戲真實(shí)內(nèi)容“拉環(huán)”玩法,以最終游戲失敗的方式提升玩家嘗試動(dòng)力,滿足目標(biāo)用戶期望解決問(wèn)題(好奇嘗試、誘導(dǎo)點(diǎn)擊)的動(dòng)力。另外,項(xiàng)目組還會(huì)通過(guò)“真實(shí)玩家”聲情并茂的表演形成產(chǎn)品推薦,期望向玩家直白地說(shuō)明游戲好玩的關(guān)鍵點(diǎn),以減少溝通成本,縮短轉(zhuǎn)化鏈路。
創(chuàng)意形式:
對(duì)于多文明題材的創(chuàng)意形式,整體分布清晰、簡(jiǎn)單,并且希望與目標(biāo)玩家形成關(guān)聯(lián)?!度f(wàn)國(guó)覺(jué)醒》的“明星/素人短劇”創(chuàng)意形式占比較多,項(xiàng)目組通過(guò)邀請(qǐng)多地區(qū)的演員拍攝素材,以突出多文明題材的核心要素。而《文明霸業(yè)》大部分素材是通過(guò)真人玩家口播的方式,提升玩家的興趣度,另外還有“游戲?qū)嶄洝毙问?,可以還原游戲的玩法。
(三)陣營(yíng)小結(jié)
多文明題材創(chuàng)意素材類型多以類UGC短片進(jìn)行展示,DataEye研究院認(rèn)為:
一方面是類UGC短片能抵抗用戶免疫廣告的心態(tài);
另一方面針對(duì)日本用戶日常生活工作時(shí)間占比過(guò)長(zhǎng),而類UGC短片具備社交、推薦屬性,有利于填補(bǔ)日本用戶急需的社交需求。
而《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》在創(chuàng)意形式上多以真人短劇的形式進(jìn)行展示,這屬于廠商的風(fēng)格。事實(shí)上,大多數(shù)短劇都會(huì)加入大量的對(duì)話元素,同樣在另一個(gè)層面上滿足日本玩家的社交需求。
喪尸題材陣營(yíng):《State of Survival》VS《Puzzles &Survival》
(一)素材亮點(diǎn)
現(xiàn)代日本是一個(gè)高壓社會(huì),上班族既是社會(huì)的一大群體,也是游戲的主要受眾,長(zhǎng)期處于壓抑的環(huán)境下的游戲玩家,需要通過(guò)更具刺激性的游戲題材進(jìn)行釋放,同時(shí)也要追求相對(duì)緩和的游戲節(jié)奏。
根據(jù)data.ai數(shù)據(jù)顯示,三消+SLG末日題材產(chǎn)品《Puzzles &Survival》25-44歲用戶占比接近60%,恰好屬于日本社會(huì)上班族人群。另外,男女玩家占比差距不大,意味著女性玩家對(duì)緊張刺激且?guī)в蝎C奇元素的題材游戲有興趣,屬于項(xiàng)目組需要重點(diǎn)關(guān)注的對(duì)象。
《Puzzles &Survival》日服用戶畫(huà)像;數(shù)據(jù)來(lái)源:data.ai
項(xiàng)目組針對(duì)游戲的創(chuàng)意素材設(shè)計(jì)上,側(cè)重對(duì)題材的展現(xiàn),充分展現(xiàn)末日喪尸元素,例如喪尸圍攻、基因突變等等,以期望在最短的時(shí)間內(nèi)借助相關(guān)刺激獵奇元素,讓目標(biāo)用戶產(chǎn)生興趣并且持續(xù)關(guān)注。
(二)創(chuàng)意分析
吸睛點(diǎn):
《State of Survival》和《Puzzles &Survival》 在吸睛點(diǎn)上整體方向相同,除了突出題材愛(ài)好者的長(zhǎng)期興趣之外,還側(cè)重對(duì)“美女”元素進(jìn)行展示。另外整體吸睛點(diǎn)上,項(xiàng)目組常以基因突變以及被尸群攻擊等“重大事件”作為切入點(diǎn),順勢(shì)突出游戲內(nèi)容的緊張刺激感和緊迫性,期望讓目標(biāo)用戶在觀看素材的過(guò)程中感同身受。
轉(zhuǎn)化點(diǎn):
《State of Survival》和《Puzzles &Survival》 兩者在轉(zhuǎn)化點(diǎn)層面上,“好奇嘗試”和“誘導(dǎo)點(diǎn)擊”占比較高。項(xiàng)目組通過(guò)展示被喪尸群攻擊導(dǎo)致失敗的畫(huà)面,觸動(dòng)玩家親自嘗試的心理(好奇嘗試);另外,項(xiàng)目組通過(guò)引導(dǎo)玩家點(diǎn)擊畫(huà)面(誘導(dǎo)點(diǎn)擊),一方面讓目標(biāo)用戶擁有游戲參與感,另一方面引導(dǎo)點(diǎn)擊就可以實(shí)現(xiàn)直接的轉(zhuǎn)化,簡(jiǎn)單粗暴。
另外,《State of Survival》作為常規(guī)SLG產(chǎn)品,項(xiàng)目組依然通過(guò)創(chuàng)意內(nèi)容素材來(lái)講解游戲基本玩法,以降低用戶的游戲門(mén)檻,并且通過(guò)建造家園消滅大量喪尸的設(shè)定,讓玩家提前感受到游戲的“爽感”。
創(chuàng)意形式:
在創(chuàng)意形式的方面,末日喪尸題材整體表現(xiàn)單一,兩款游戲以類UGC短片為主,既沒(méi)有品牌廣告也極少數(shù)邀請(qǐng)真人拍攝短劇。DataEye研究院認(rèn)為:
一是末日喪尸題材屬于近幾年的新興題材之一,在搶占市場(chǎng)的階段,素材制作追求高效;
二是類UGC短片表達(dá)更為直觀,品牌廣告以及真人拍攝短劇相對(duì)成本較高并且轉(zhuǎn)化效果一般。
(三)陣營(yíng)小結(jié)
DataEye研究院通過(guò)對(duì)末日喪尸題材的梳理,整體呈現(xiàn)套路化,整理出較為常規(guī)的素材創(chuàng)作公式:
喪尸、美女元素引入(長(zhǎng)期興趣)+喪尸基因突變(重大事件)+引導(dǎo)的方式展示游戲玩法(誘導(dǎo)點(diǎn)擊)+最終依然失敗(好奇嘗試)。
游戲本就屬于一種放松、逃離現(xiàn)實(shí)的娛樂(lè)方式,長(zhǎng)期處于高壓狀態(tài)的日本玩家需要在工作后沉浸在虛擬世界逃避現(xiàn)實(shí),而且需求更加強(qiáng)烈,所以直觀的展現(xiàn)刺激、新穎的游戲內(nèi)容,可以滿足日本玩家的解壓需求。
科幻題材陣營(yíng):《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》VS《王國(guó)紀(jì)元》
(一)素材亮點(diǎn)
魔幻題材在歐美地區(qū)屬于絕對(duì)的熱門(mén)題材,但是在日本地區(qū)上整體不算特別強(qiáng)勢(shì),這或許是原因題材具有想象力,與相對(duì)務(wù)實(shí)的東方人思維相違背。因此創(chuàng)意素材的表達(dá),項(xiàng)目組以相對(duì)低調(diào)的方式,尋覓產(chǎn)品突破口,以至于整體內(nèi)容多變,宣傳中心不夠聚焦。
(二)創(chuàng)意分析
吸睛點(diǎn):
《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》吸睛點(diǎn)上更多會(huì)通過(guò)指環(huán)王IP作為主要切入點(diǎn),包括突出經(jīng)典人物角色,以及IP故事中的經(jīng)典戰(zhàn)役等元素側(cè)重展示,其中也會(huì)涉及“大戰(zhàn)即將開(kāi)始”的重大事件,讓玩家有更真實(shí)的體驗(yàn)。
相比之下,《王國(guó)紀(jì)元》在吸睛點(diǎn)上相對(duì)單一,其中也會(huì)利用與“功夫熊貓IP”的聯(lián)動(dòng)作為素材展示內(nèi)容,同時(shí)也向玩家介紹游戲玩法。另外,同樣會(huì)通過(guò)展現(xiàn)“守城”的方式,突出重大事件,為玩家烘托出即將激戰(zhàn)的氛圍感。
轉(zhuǎn)化點(diǎn):
兩者側(cè)重讓玩家感受到游戲帶來(lái)的利益點(diǎn),但出發(fā)點(diǎn)卻有所不同。《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》利用好IP元素,向玩家展示宏大的戰(zhàn)場(chǎng)和畫(huà)面表現(xiàn),讓玩家對(duì)游戲的品質(zhì)保持更高的期待。而《王國(guó)紀(jì)元》則會(huì)通過(guò)兩軍對(duì)戰(zhàn)的方式,以大面積消滅敵人的攻勢(shì),提前讓用戶感受游戲“爽感”。
創(chuàng)意形式:
魔幻題材可以利用UGC短片通過(guò)口播的方式給玩家做游戲解讀,并且讓更多玩家了解魔幻相關(guān)題材的玩法和內(nèi)容。此外,通過(guò)游戲角色言論,可以豐富魔幻題材中的人物角色,讓題材與玩家更親近。
(三)陣營(yíng)小結(jié)
魔幻題材本身在日本市場(chǎng)并不算絕對(duì)的熱門(mén),因此創(chuàng)意素材需要借助“外力”來(lái)對(duì)目標(biāo)玩家做吸引。
其一,通過(guò)IP內(nèi)容不斷向外延展,包括經(jīng)典人物、經(jīng)典場(chǎng)景等等。《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》放大了“指環(huán)王”IP,《王國(guó)紀(jì)元》也突出聯(lián)動(dòng)IP元素,期望通過(guò)日本玩家所了解的IP進(jìn)行切入。
其二,類UGC短片有講解游戲內(nèi)容的作用,讓對(duì)內(nèi)容挑剔的日本玩家更快速的感受到游戲的樂(lè)趣和品質(zhì)。
總結(jié)
DataEye研究院認(rèn)為,日本SLG市場(chǎng)中各題材的創(chuàng)意素材思路特點(diǎn)明顯,題材與題材之間存在著明顯的差異:
①歷史題材側(cè)重描寫(xiě)經(jīng)典戰(zhàn)役、歷史人物,再結(jié)合ip和畫(huà)面表現(xiàn)展現(xiàn)產(chǎn)品的地位與品質(zhì)感。本質(zhì)是虛擬歷史的時(shí)空與人。目的在于為身處高壓社會(huì)的日本玩家模擬一個(gè)虛擬世界以逃離、慰藉、沉浸;
②多文明題材強(qiáng)調(diào)用戶狀態(tài),高效素材多以玩家真實(shí)感受、試玩等內(nèi)容作為創(chuàng)意,期望讓玩家更有代入感。并且高效素材的真人短劇很少采用日本演員——一方面體現(xiàn)出日本玩家的國(guó)際化多元化接受能力,另一方面仍是撬動(dòng)一種全球級(jí)別的從眾心態(tài);
③末日題材的創(chuàng)意素材套路單一,并且整體腳本脈絡(luò)趨同,常用誘導(dǎo)點(diǎn)擊。不過(guò)在創(chuàng)意內(nèi)容上,項(xiàng)目組側(cè)重強(qiáng)調(diào)“重大事件”,例如基因突變、喪尸變異等相對(duì)獵奇的元素,提供刺激點(diǎn)(幻想元素);
④魔幻題材源于西方,對(duì)于東方的日本市場(chǎng)來(lái)說(shuō),項(xiàng)目組減少了對(duì)“西方龍”(歐美素材常見(jiàn)元素)的展示,轉(zhuǎn)而借助IP元素作為主要切入點(diǎn)。整體創(chuàng)意素材相對(duì)簡(jiǎn)單,接近常規(guī)SLG,走穩(wěn)健、品牌化的路線。
日本玩家有幾大標(biāo)簽:高付費(fèi),逃避/幻想,保守,從眾,挑剔。抓住了這幾個(gè)關(guān)鍵詞,就基本能掌握高效創(chuàng)意的核心。
國(guó)產(chǎn)SLG出海日本,已經(jīng)找到了玩家嗨點(diǎn)。