文|DataEye研究院
國內(nèi)SLG賽道已經(jīng)到達“卷無可卷”的地步。
至于在海外市場,國產(chǎn)SLG也在不斷“內(nèi)卷”,稍微不留神就會掉隊。
其中,日本就成為國產(chǎn)SLG競爭最激烈的地區(qū)之一。
根據(jù)《2021 中國移動游戲出海年度報告》顯示,日本Google Play Store Top 500產(chǎn)品中,國產(chǎn)游戲在策略類型中占比最高,大約有70%左右。
那么在2022上半年,國產(chǎn)SLG在日本市場具體有怎樣的表現(xiàn)?
本文DataEye研究院將目光聚焦全球付費能力最高的日本市場,并且劃分出更具參考性的細分賽道陣容,而各題材挑選2款在日本市場暢銷榜排名較高的產(chǎn)品,以作深入分析。
日本SLG市場&出海產(chǎn)品情況
DataEye研究院本次研究將劃分為4個題材陣營,其中包括:真實歷史題材、多文明題材、末日喪尸題材以及魔幻題材。具體產(chǎn)品如下:
數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù);DataEye研究院整理;數(shù)據(jù)截至8.2日
從題材分類來看:題材分類多元,歷史題材主流。SLG品類在日本呈現(xiàn)出多點開花的趨勢,除了上述四個主要題材之外,例如二戰(zhàn)、科幻、動物等細分賽道也有表現(xiàn)出色的產(chǎn)品。而整體來看,歷史題材為日本SLG主流題材。
從投放量來看:《三國志·戰(zhàn)略版》海外繼續(xù)強勢。《三國志·戰(zhàn)略版》日服買量力度較高,沿襲國內(nèi)投放思路,另外“三國志”游戲IP在日本認知度高,配合大規(guī)模買量有效果明顯。此外,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,末日喪尸題材整體更注重對買量市場的投入。
DataEye研究院認為日本SLG市場相比于國內(nèi)市場呈現(xiàn)出更激烈的戰(zhàn)況:
①題材競爭更多元。對比于國內(nèi)市場,日本SLG產(chǎn)品的題材分布更激烈,除了常見題材之外,不少細分賽道在日本市場也有相當(dāng)不錯的表現(xiàn)。
②買量成本持續(xù)上漲。2021年4月至2022年1月,日本地區(qū)SLG品類投放成本持續(xù)上漲,最高接近22美元。
③投放內(nèi)卷沒“到頭”。日本用戶質(zhì)量較高,傳統(tǒng)渠道(電視、戶外廣告)占比也很大,效果廣告投放相對于日本市場來說重要性不高。在這樣的情況下,價格持續(xù)上漲,說明競爭激烈程度非常高。對比國內(nèi)買量價格飆升,以至于一些產(chǎn)品逐漸降低投放,但是日本市場還在“繼續(xù)卷”的狀態(tài)。
那么這些在日本SLG市場的熱門題材產(chǎn)品,其高效素材長啥樣?具有怎樣的特點、套路以及共性可以參考?接下來一一剖析。
歷史題材陣營:《三國志·戰(zhàn)略版》VS《新信長之野望》
(一)素材亮點
傳統(tǒng)歷史題材在日本市場優(yōu)勢明顯,主要是歷史SLG就起源于日本游戲市場,并且擁有大量游戲IP。題材陣容中的兩款游戲分別來自于游戲IP“三國志”以及“信長之野望”。
根據(jù)data.ai數(shù)據(jù)顯示,《三國志·戰(zhàn)略版》日服用戶畫像顯示,男性用戶占比接近90%,而年齡層來看26-45歲用戶占比超過50%。不過值得注意的是,16-24歲的年輕玩家超過25%。
《三國志·戰(zhàn)略版》日服用戶畫像;數(shù)據(jù)來源:data.ai
因此兩款游戲的創(chuàng)意素材上,相關(guān)題材的項目組會優(yōu)先突出游戲IP內(nèi)容,包括游戲角色的人物原畫,希望在展示的過程中能夠期望題材玩家形成關(guān)聯(lián),吸引更多潛在用戶進行關(guān)注。另外,傳統(tǒng)歷史題材背景設(shè)定以宏大為主,但項目組會通過通俗易懂的創(chuàng)意素材向年輕用戶展示。
(二)創(chuàng)意分析
吸睛點:
《三國志·戰(zhàn)略版》側(cè)重對“經(jīng)典戰(zhàn)役”的展示,以耳熟能詳?shù)慕?jīng)典戰(zhàn)役貼近對三國歷史感興趣的用戶興趣,不僅展現(xiàn)產(chǎn)品宏大的世界觀,也暗示優(yōu)質(zhì)的畫面,以貼合玩家的切身利益。另外,《三國志·戰(zhàn)略版》還會以“重大事件”作為切入,常見的如:緊急的軍事戰(zhàn)況,讓玩家感受到戰(zhàn)爭的緊迫感,以關(guān)注后續(xù)的發(fā)展。
而《新信長之野望》作為日本本土歷史題材,所以對于日本玩家整體更為熟悉,那么在突出差異化上,項目組針對日本戰(zhàn)國時期的將領(lǐng)人物作為切入,突出人物立繪以及背后故事,包括聲優(yōu)的介紹等,側(cè)重對本土英雄主義的展示,滿足日本玩家的興趣點。由于游戲內(nèi)容沿用游戲IP原畫,素材內(nèi)容的側(cè)重展示,或許是期望吸引更多相關(guān)游戲玩家的關(guān)注。
轉(zhuǎn)化點:
轉(zhuǎn)化點方面,《三國志·戰(zhàn)略版》項目組在創(chuàng)意素材中增加更多游戲內(nèi)容介紹、玩法解析和常規(guī)套路,盡可能通過創(chuàng)意素材降低目標(biāo)用戶的游戲門檻,同時也突出產(chǎn)品具有的“挑戰(zhàn)性”,以傳達更好的游戲內(nèi)容讓玩家嘗試(好奇嘗試)和更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品表現(xiàn)(產(chǎn)生利益)。
《新信長之野望》注重通過創(chuàng)意素材給玩家“戲劇性”的游戲體驗,例如向玩家展示失敗畫面最終卻反敗為勝等套路,滿足用戶反敗為勝的“爽感”。這一套路不論是國內(nèi)還是歐美都較為常見,可見人性相通。
創(chuàng)意形式:
《新信長之野望》側(cè)重對歷史人物角色的描寫,因此在創(chuàng)意類型上“游戲角色故事”占比較高,以希望在創(chuàng)意素材上盡可能的塑造人物,以構(gòu)成重要的吸睛點。而《三國志·戰(zhàn)略版》則采用真人短劇的形式,以更加具有親和力的方式展現(xiàn)游戲內(nèi)容。
此外,品牌廣告片是兩款歷史題材游戲較為注重的創(chuàng)意素材形式,預(yù)計是希望通過更高成本制作的素材,能夠建立起用戶想要的“高端”品牌調(diào)性。
(三)陣營小結(jié)
歷史題材SLG在日本本土較為吃香,而且占據(jù)相對主流的位置。分析認為:
一是日本本土老年化嚴重,年齡稍大的用戶對傳統(tǒng)歷史有關(guān)注度高并y有一定的研究;
二是題材認知度高,玩家接受程度也高,同時日本整體玩家比較保守,對IP題材有依賴性。
所以創(chuàng)意素材貼合歷史題材元素,例如突出武將和經(jīng)典戰(zhàn)役。事實上,日本玩家普遍更喜歡RPG游戲,所以突出武將人物故事可以效仿RPG模式,而突出戰(zhàn)役則是營造一個提供幻想的環(huán)境。另外也需要給相對年輕的目標(biāo)用戶提供真實的游戲“快感”,加大對題材的喜愛度。
多文明題材陣營:《萬國覺醒》VS《文明霸業(yè)》
(一)素材亮點
多文明題材是SLG國內(nèi)出海的重要題材之一,其主要原因是因為文明的多樣性,可以適應(yīng)各地區(qū)玩家,不會形成產(chǎn)品壁壘,例如可供玩家選擇與自身民族相同的游戲陣營等。
根據(jù)data.ai數(shù)據(jù)顯示,多文明題材《萬國覺醒》今年6月在日本地區(qū)的用戶畫像顯示,女性玩家占比超過30%。此外,45歲以上的玩家占比最高,而25-34歲的年輕上班族占比最低。
《萬國覺醒》日服用戶畫像;數(shù)據(jù)來源:data.ai
DataEye研究院認為,多文明題材涉及的文明廣泛,因此對世界歷史比較了解的用戶成為了底層的核心用戶群體。《萬國覺醒》的創(chuàng)意素材更注重出陣營選擇,以讓目標(biāo)玩家體驗產(chǎn)品多文明的游戲特點;另外女性用戶占比相比于其他SLG題材來說較高,或許多文明題材相對Q萌的游戲畫風(fēng)是主要吸引點。
(二)創(chuàng)意分析
吸睛點:
多文明題材點創(chuàng)意素材更希望在吸睛點上,調(diào)動目標(biāo)玩家的情緒,例如通過重大事件的方式,針對陣容選擇或者是面臨的困難進行展現(xiàn),盡可能與目標(biāo)用戶達成共情。
《萬國覺醒》更突出陣營選擇的“重大事件”,包括會向玩家發(fā)出提問,以展示選擇陣營的重要性。此外,創(chuàng)意素材還會對各陣營進行對比,包括戰(zhàn)力數(shù)值、兵種等等,如此可以展現(xiàn)游戲策略性玩法,體現(xiàn)出游戲的“不簡單”。
相比之下,《文明霸業(yè)》在吸睛點層面相對單一,主要針對用戶狀態(tài)進行描寫,例如通過真人玩家(包括美女玩家)的真人試玩“表演”,突出玩家在體驗游戲時的真實狀態(tài),以期望傳遞出游戲好玩的信息。另外項目組針對產(chǎn)品主要“拉環(huán)”游戲玩法,設(shè)計需要解決難度的重大事件,吸引玩家持續(xù)關(guān)注。
轉(zhuǎn)化點:
轉(zhuǎn)化點方面,《萬國覺醒》在創(chuàng)意素材中重點突出游戲“重策略”的游戲玩法,表達游戲內(nèi)容對玩家是有要求的,期望提升玩家對游戲期待,增添“優(yōu)越感”。同時,項目組兼顧更多對題材感興趣的玩家,通過對游戲內(nèi)容的講解,包括各陣營的優(yōu)劣、策略套路打法等方式,吸引喜歡“腦力比拼”的玩家進行下載轉(zhuǎn)化。
《文明霸業(yè)》在轉(zhuǎn)化點層面上表現(xiàn)直接,轉(zhuǎn)化目的性較強。其中,項目組通過展現(xiàn)游戲真實內(nèi)容“拉環(huán)”玩法,以最終游戲失敗的方式提升玩家嘗試動力,滿足目標(biāo)用戶期望解決問題(好奇嘗試、誘導(dǎo)點擊)的動力。另外,項目組還會通過“真實玩家”聲情并茂的表演形成產(chǎn)品推薦,期望向玩家直白地說明游戲好玩的關(guān)鍵點,以減少溝通成本,縮短轉(zhuǎn)化鏈路。
創(chuàng)意形式:
對于多文明題材的創(chuàng)意形式,整體分布清晰、簡單,并且希望與目標(biāo)玩家形成關(guān)聯(lián)。《萬國覺醒》的“明星/素人短劇”創(chuàng)意形式占比較多,項目組通過邀請多地區(qū)的演員拍攝素材,以突出多文明題材的核心要素。而《文明霸業(yè)》大部分素材是通過真人玩家口播的方式,提升玩家的興趣度,另外還有“游戲?qū)嶄洝毙问?,可以還原游戲的玩法。
(三)陣營小結(jié)
多文明題材創(chuàng)意素材類型多以類UGC短片進行展示,DataEye研究院認為:
一方面是類UGC短片能抵抗用戶免疫廣告的心態(tài);
另一方面針對日本用戶日常生活工作時間占比過長,而類UGC短片具備社交、推薦屬性,有利于填補日本用戶急需的社交需求。
而《萬國覺醒》在創(chuàng)意形式上多以真人短劇的形式進行展示,這屬于廠商的風(fēng)格。事實上,大多數(shù)短劇都會加入大量的對話元素,同樣在另一個層面上滿足日本玩家的社交需求。
喪尸題材陣營:《State of Survival》VS《Puzzles &Survival》
(一)素材亮點
現(xiàn)代日本是一個高壓社會,上班族既是社會的一大群體,也是游戲的主要受眾,長期處于壓抑的環(huán)境下的游戲玩家,需要通過更具刺激性的游戲題材進行釋放,同時也要追求相對緩和的游戲節(jié)奏。
根據(jù)data.ai數(shù)據(jù)顯示,三消+SLG末日題材產(chǎn)品《Puzzles &Survival》25-44歲用戶占比接近60%,恰好屬于日本社會上班族人群。另外,男女玩家占比差距不大,意味著女性玩家對緊張刺激且?guī)в蝎C奇元素的題材游戲有興趣,屬于項目組需要重點關(guān)注的對象。
《Puzzles &Survival》日服用戶畫像;數(shù)據(jù)來源:data.ai
項目組針對游戲的創(chuàng)意素材設(shè)計上,側(cè)重對題材的展現(xiàn),充分展現(xiàn)末日喪尸元素,例如喪尸圍攻、基因突變等等,以期望在最短的時間內(nèi)借助相關(guān)刺激獵奇元素,讓目標(biāo)用戶產(chǎn)生興趣并且持續(xù)關(guān)注。
(二)創(chuàng)意分析
吸睛點:
《State of Survival》和《Puzzles &Survival》 在吸睛點上整體方向相同,除了突出題材愛好者的長期興趣之外,還側(cè)重對“美女”元素進行展示。另外整體吸睛點上,項目組常以基因突變以及被尸群攻擊等“重大事件”作為切入點,順勢突出游戲內(nèi)容的緊張刺激感和緊迫性,期望讓目標(biāo)用戶在觀看素材的過程中感同身受。
轉(zhuǎn)化點:
《State of Survival》和《Puzzles &Survival》 兩者在轉(zhuǎn)化點層面上,“好奇嘗試”和“誘導(dǎo)點擊”占比較高。項目組通過展示被喪尸群攻擊導(dǎo)致失敗的畫面,觸動玩家親自嘗試的心理(好奇嘗試);另外,項目組通過引導(dǎo)玩家點擊畫面(誘導(dǎo)點擊),一方面讓目標(biāo)用戶擁有游戲參與感,另一方面引導(dǎo)點擊就可以實現(xiàn)直接的轉(zhuǎn)化,簡單粗暴。
另外,《State of Survival》作為常規(guī)SLG產(chǎn)品,項目組依然通過創(chuàng)意內(nèi)容素材來講解游戲基本玩法,以降低用戶的游戲門檻,并且通過建造家園消滅大量喪尸的設(shè)定,讓玩家提前感受到游戲的“爽感”。
創(chuàng)意形式:
在創(chuàng)意形式的方面,末日喪尸題材整體表現(xiàn)單一,兩款游戲以類UGC短片為主,既沒有品牌廣告也極少數(shù)邀請真人拍攝短劇。DataEye研究院認為:
一是末日喪尸題材屬于近幾年的新興題材之一,在搶占市場的階段,素材制作追求高效;
二是類UGC短片表達更為直觀,品牌廣告以及真人拍攝短劇相對成本較高并且轉(zhuǎn)化效果一般。
(三)陣營小結(jié)
DataEye研究院通過對末日喪尸題材的梳理,整體呈現(xiàn)套路化,整理出較為常規(guī)的素材創(chuàng)作公式:
喪尸、美女元素引入(長期興趣)+喪尸基因突變(重大事件)+引導(dǎo)的方式展示游戲玩法(誘導(dǎo)點擊)+最終依然失?。ê闷鎳L試)。
游戲本就屬于一種放松、逃離現(xiàn)實的娛樂方式,長期處于高壓狀態(tài)的日本玩家需要在工作后沉浸在虛擬世界逃避現(xiàn)實,而且需求更加強烈,所以直觀的展現(xiàn)刺激、新穎的游戲內(nèi)容,可以滿足日本玩家的解壓需求。
科幻題材陣營:《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》VS《王國紀元》
(一)素材亮點
魔幻題材在歐美地區(qū)屬于絕對的熱門題材,但是在日本地區(qū)上整體不算特別強勢,這或許是原因題材具有想象力,與相對務(wù)實的東方人思維相違背。因此創(chuàng)意素材的表達,項目組以相對低調(diào)的方式,尋覓產(chǎn)品突破口,以至于整體內(nèi)容多變,宣傳中心不夠聚焦。
(二)創(chuàng)意分析
吸睛點:
《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》吸睛點上更多會通過指環(huán)王IP作為主要切入點,包括突出經(jīng)典人物角色,以及IP故事中的經(jīng)典戰(zhàn)役等元素側(cè)重展示,其中也會涉及“大戰(zhàn)即將開始”的重大事件,讓玩家有更真實的體驗。
相比之下,《王國紀元》在吸睛點上相對單一,其中也會利用與“功夫熊貓IP”的聯(lián)動作為素材展示內(nèi)容,同時也向玩家介紹游戲玩法。另外,同樣會通過展現(xiàn)“守城”的方式,突出重大事件,為玩家烘托出即將激戰(zhàn)的氛圍感。
轉(zhuǎn)化點:
兩者側(cè)重讓玩家感受到游戲帶來的利益點,但出發(fā)點卻有所不同。《指環(huán)王:崛起之戰(zhàn)》利用好IP元素,向玩家展示宏大的戰(zhàn)場和畫面表現(xiàn),讓玩家對游戲的品質(zhì)保持更高的期待。而《王國紀元》則會通過兩軍對戰(zhàn)的方式,以大面積消滅敵人的攻勢,提前讓用戶感受游戲“爽感”。
創(chuàng)意形式:
魔幻題材可以利用UGC短片通過口播的方式給玩家做游戲解讀,并且讓更多玩家了解魔幻相關(guān)題材的玩法和內(nèi)容。此外,通過游戲角色言論,可以豐富魔幻題材中的人物角色,讓題材與玩家更親近。
(三)陣營小結(jié)
魔幻題材本身在日本市場并不算絕對的熱門,因此創(chuàng)意素材需要借助“外力”來對目標(biāo)玩家做吸引。
其一,通過IP內(nèi)容不斷向外延展,包括經(jīng)典人物、經(jīng)典場景等等?!吨腑h(huán)王:崛起之戰(zhàn)》放大了“指環(huán)王”IP,《王國紀元》也突出聯(lián)動IP元素,期望通過日本玩家所了解的IP進行切入。
其二,類UGC短片有講解游戲內(nèi)容的作用,讓對內(nèi)容挑剔的日本玩家更快速的感受到游戲的樂趣和品質(zhì)。
總結(jié)
DataEye研究院認為,日本SLG市場中各題材的創(chuàng)意素材思路特點明顯,題材與題材之間存在著明顯的差異:
①歷史題材側(cè)重描寫經(jīng)典戰(zhàn)役、歷史人物,再結(jié)合ip和畫面表現(xiàn)展現(xiàn)產(chǎn)品的地位與品質(zhì)感。本質(zhì)是虛擬歷史的時空與人。目的在于為身處高壓社會的日本玩家模擬一個虛擬世界以逃離、慰藉、沉浸;
②多文明題材強調(diào)用戶狀態(tài),高效素材多以玩家真實感受、試玩等內(nèi)容作為創(chuàng)意,期望讓玩家更有代入感。并且高效素材的真人短劇很少采用日本演員——一方面體現(xiàn)出日本玩家的國際化多元化接受能力,另一方面仍是撬動一種全球級別的從眾心態(tài);
③末日題材的創(chuàng)意素材套路單一,并且整體腳本脈絡(luò)趨同,常用誘導(dǎo)點擊。不過在創(chuàng)意內(nèi)容上,項目組側(cè)重強調(diào)“重大事件”,例如基因突變、喪尸變異等相對獵奇的元素,提供刺激點(幻想元素);
④魔幻題材源于西方,對于東方的日本市場來說,項目組減少了對“西方龍”(歐美素材常見元素)的展示,轉(zhuǎn)而借助IP元素作為主要切入點。整體創(chuàng)意素材相對簡單,接近常規(guī)SLG,走穩(wěn)健、品牌化的路線。
日本玩家有幾大標(biāo)簽:高付費,逃避/幻想,保守,從眾,挑剔。抓住了這幾個關(guān)鍵詞,就基本能掌握高效創(chuàng)意的核心。
國產(chǎn)SLG出海日本,已經(jīng)找到了玩家嗨點。