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歐美手游界該向“原神模式”低頭嗎?

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歐美手游界該向“原神模式”低頭嗎?

很少有游戲能夠頂著如此口碑卻又如此掙錢(qián),《暗黑不朽》的確做到了。

文|壹娛觀察 大娛樂(lè)家

在徹底被微軟收購(gòu)之前,動(dòng)視暴雪作為一家游戲公司的口碑大概已經(jīng)接近谷底,最大的原因便是其最新手游大作《暗黑破壞神:不朽》(以下簡(jiǎn)稱為《暗黑不朽》)在全球范圍內(nèi)的“閃亮登場(chǎng)”。

盡管在媒體評(píng)價(jià)還算中規(guī)中矩,但進(jìn)入到被游戲玩家打分的時(shí)刻,一切便陷入崩壞,其在專業(yè)評(píng)分網(wǎng)站Metacritic中獲得0.3/10(PC)及0.4/10(iOS)的分?jǐn)?shù),打破之前《魔獸爭(zhēng)霸重制版》的紀(jì)錄,成為暴雪所有游戲中評(píng)價(jià)最低的作品,同時(shí)也是Metacritic全站最低分游戲。

當(dāng)然,在失去傳統(tǒng)暗黑核心玩家信心的同時(shí),《暗黑不朽》的吸金勢(shì)頭卻又勢(shì)不可擋。上線14天后,據(jù)媒體報(bào)導(dǎo)這款手游已為暴雪帶來(lái)2400萬(wàn)美元的營(yíng)收。根據(jù)Sensor Tower最新的數(shù)據(jù)顯示,上線不到兩個(gè)月《暗黑不朽》在App Store和Google Play的全球收入已經(jīng)超1億美元。

僅用8周時(shí)間就獲得超過(guò)一億美元流水,也讓《暗黑不朽》成為了僅次于《Pokémon GO》,第二快達(dá)成這一紀(jì)錄的手游IP。從地區(qū)分布來(lái)看,目前美國(guó)仍是其收入第一的市場(chǎng),其次是韓國(guó)和日本。

很少有游戲能夠頂著如此口碑卻又如此掙錢(qián),《暗黑不朽》的確做到了,卻也帶給了整個(gè)游戲行業(yè)一個(gè)新問(wèn)題:經(jīng)典IP借助一套類似《原神》一樣紛繁復(fù)雜的氪金系統(tǒng)就能橫掃手游行業(yè),那是不是意味著今后的熱門(mén)游戲都會(huì)走上同樣的道路?

起碼對(duì)很多《暗黑破壞神》的粉絲來(lái)說(shuō),切身感受到這一點(diǎn)大概比游戲不好玩還要更痛苦。

當(dāng)“暗黑風(fēng)格”手游迷上氪金系統(tǒng)

作為今年最受關(guān)注的手游作品,拋開(kāi)目前花錢(qián)的部分不談,單純作為一款正統(tǒng)的“暗黑破壞神”作品,《暗黑不朽》的游戲性及格了嗎?

對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,似乎不管是專業(yè)游戲媒體還是普通玩家似乎都并沒(méi)有太大分歧。

就像IGN在最早的公測(cè)測(cè)評(píng)中所說(shuō)的“多虧了一系列優(yōu)秀的技能維持戰(zhàn)斗趣味性,加上砍瓜切菜般的觸屏手感,新作把握住了《暗黑破壞神》系列的精髓”。

《暗黑破壞神》作為開(kāi)創(chuàng)了即時(shí)制戰(zhàn)斗的ARPG游戲鼻祖,幾乎可以說(shuō)是憑借一己之力開(kāi)創(chuàng)了一種單獨(dú)的暗黑游戲風(fēng)格,并且在整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展史上也留下了濃墨重彩的一筆。

所謂暗黑風(fēng)格的游戲,并不只是以畫(huà)面幽暗作為其唯一標(biāo)準(zhǔn),而是必須從五個(gè)方面來(lái)滿足相應(yīng)的游戲性要求,即暗黑世界觀、暗黑發(fā)光原理、暗角設(shè)計(jì)、操控性,以及角色成長(zhǎng)難度梯度理論。

以上這些要素盡管總結(jié)起來(lái)看似不難,但實(shí)際上在《暗黑破壞神》之外能夠真正將這些要素做好的游戲廠商屈指可數(shù)。

因此,即便是在PC和主機(jī)平臺(tái),過(guò)去這些年來(lái)能夠真正被稱為具有“暗黑風(fēng)格”的游戲也并不多,除了知名的“魂系”之外,也就只有《流放之路》《遺跡:灰燼重生》等少數(shù)游戲能夠獲得玩家的認(rèn)可。

而在手游平臺(tái)上,曾經(jīng)在蘋(píng)果發(fā)布會(huì)上展示過(guò)的國(guó)產(chǎn)暗黑風(fēng)游戲《帕斯卡契約》勉強(qiáng)能夠算得上是一款質(zhì)量過(guò)關(guān)的作品。但由于擅長(zhǎng)寫(xiě)故事和氛圍營(yíng)造的廠商并不會(huì)太多關(guān)注手游平臺(tái),從而也導(dǎo)致了類似體量的作品很少能夠在手機(jī)端出現(xiàn)。

直到暴雪表示自己要親自將暗黑的IP帶到手機(jī)上,盡管最初的核心玩家群體和社區(qū)對(duì)此完全不屑一顧,但好歹《暗黑不朽》也是暗黑破壞神正統(tǒng)故事的延續(xù),總歸還能會(huì)吸引到不少非重度暗黑玩家的興趣。

單純從美術(shù)場(chǎng)景、音樂(lè)音效、氛圍營(yíng)造以及暗黑系列最起碼的砍怪手感等方面來(lái)看,獲得大量資源投注的《暗黑不朽》依然還是給出了在手游這個(gè)級(jí)別的最高體驗(yàn)。當(dāng)然更重要的是,這款游戲還是免費(fèi)加內(nèi)購(gòu)的模式,從而進(jìn)一步降低了休閑路人玩家的入門(mén)門(mén)檻。

IGN日本甚至在測(cè)評(píng)中表示,對(duì)從未接觸過(guò)“砍殺類游戲”的玩家來(lái)說(shuō),這是一款“最佳入門(mén)級(jí)砍殺類游戲”。

IGN評(píng)分:7分 良好

不過(guò)雖然暴雪高級(jí)游戲設(shè)計(jì)師Scott Burgess也曾在接受GameSpot采訪時(shí)透露,《暗黑不朽》的主線故事時(shí)長(zhǎng)達(dá)20個(gè)小時(shí),哪怕不氪金也能獲得完整的單人游戲體驗(yàn)。但作為一款核心玩法就是刷怪升級(jí)堆裝備的游戲,20個(gè)小時(shí)怎么可能獲得完整的游戲體驗(yàn)?zāi)兀@也就引出了整款游戲的最大問(wèn)題——過(guò)度開(kāi)發(fā)的氪金系統(tǒng)。

暴雪最終會(huì)找來(lái)網(wǎng)易作為主要開(kāi)發(fā)合作伙伴,顯然不是為了讓這款游戲主線劇情變得有多么豐富好玩,網(wǎng)易的加入核心自然是為《暗黑不朽》這款手游打造一個(gè)極其精密的氪金系統(tǒng),而從現(xiàn)在玩家海量的負(fù)面反饋與前期超高流水來(lái)看,不論是暴雪的選擇還是網(wǎng)易的手法無(wú)疑都是“成功”的。

但這種幾乎已經(jīng)到了放任氪金系統(tǒng)破壞整個(gè)游戲完整性和打擊玩家熱情的行為,除了讓游戲的流水變得好看之外,真的對(duì)暴雪挽回口碑和維系暗黑作為經(jīng)典IP有任何幫助嗎?

《暗黑不朽》的出現(xiàn)也再一次讓整個(gè)游戲業(yè)界開(kāi)始反思,當(dāng)游戲廠商將所有心思都花在如何讓玩家氪金時(shí),他們?cè)趺纯赡苓€有余力做出一款好玩的游戲呢。

氪十萬(wàn)美元仍非終點(diǎn),《原神》模式終會(huì)惹怒歐美圈

由于《暗黑不朽》在歐美的公測(cè)與開(kāi)服時(shí)間都要遠(yuǎn)早于國(guó)內(nèi),導(dǎo)致這一次由網(wǎng)易主導(dǎo)開(kāi)發(fā)的游戲模式,第一時(shí)間就遭遇到了并不十分熟悉這套純屬氪金系統(tǒng)的歐美核心玩家,從而也在第一時(shí)間造成了雙方之間巨大的拉鋸。

其實(shí)機(jī)構(gòu)媒體在前期的測(cè)評(píng)中也多少也為這款游戲的氪金系統(tǒng)為玩家打了預(yù)防針,ING的長(zhǎng)篇評(píng)測(cè)給出的缺點(diǎn)便是“氪金系統(tǒng)帶來(lái)嚴(yán)重的體驗(yàn)問(wèn)題”,甚至其在B站上放出的中文視頻也直接在標(biāo)題寫(xiě)給出了“花錢(qián)如流水”的評(píng)價(jià)。

作為一款F2P+IAP的手機(jī)游戲,氪金提升強(qiáng)度自然是游戲不可或缺的一部分,即便是上線之前,大部分玩家肯定也已經(jīng)做好了心理準(zhǔn)備。

隨著游戲的公測(cè)和正式發(fā)布,越來(lái)越多用戶發(fā)現(xiàn),《暗黑不朽》設(shè)計(jì)最精妙的部分反而不是游戲的角色成長(zhǎng)性,而是氪金系統(tǒng),推動(dòng)游戲進(jìn)度往前的氪金點(diǎn)實(shí)在太多,最終給游戲體驗(yàn)帶來(lái)了災(zāi)難級(jí)的體驗(yàn)。

Twtich主播花費(fèi)近15000美元刷出最高級(jí)的五星傳奇寶石

在6月10日,YouTube上的游戲博主Josh Strife Hayes更是通過(guò)一個(gè)長(zhǎng)達(dá)44分鐘的視頻,深度解析了《暗黑不朽》氪金系統(tǒng)對(duì)整個(gè)游戲帶來(lái)的負(fù)面效應(yīng),截止目前該視頻已經(jīng)有超過(guò)兩百萬(wàn)的播放量,進(jìn)而在推特和 Reddit等游戲社群中引發(fā)了大量的激烈討論。

引用Josh Strife Hayes在視頻中的總結(jié)為例,為了用一層套一層的收費(fèi)機(jī)制誘導(dǎo)玩家付費(fèi),《暗黑不朽》游戲內(nèi)設(shè)計(jì)了高達(dá)22種付費(fèi)貨幣或道具。

就連最權(quán)威的暗黑破壞神游戲攻略和數(shù)據(jù)庫(kù)網(wǎng)站Maxroll也在游戲開(kāi)服一個(gè)月后就決定關(guān)閉《暗黑不朽》的攻略板塊,其給出的五大理由中,最主要的一條也是在于游戲讓人詬病的氪金系統(tǒng):

“氪金,這是我們關(guān)閉《暗黑破壞神:不朽》板塊的核心原因。極具掠奪性的Pay-to-Win系統(tǒng)已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了移動(dòng)端游戲的正常范疇。賭博上癮是真實(shí)存在的心理疾病,真的會(huì)摧毀一些人的生活。即便是99%的玩家能忍住氪金沖動(dòng),我們也不能對(duì)那1%無(wú)動(dòng)于衷。這徹底背離了我們的價(jià)值觀,我們不愿再助紂為虐?!?/p>

事實(shí)上,《暗黑不朽》在荷蘭和比利時(shí)兩國(guó)都沒(méi)能最終上架,因?yàn)槠溥`反了兩國(guó)關(guān)于虛擬戰(zhàn)利品開(kāi)箱也是一種賭博的法律規(guī)范。

而暴雪/網(wǎng)易還專門(mén)設(shè)計(jì)了開(kāi)箱抽卡前需要進(jìn)行戰(zhàn)斗的模式,來(lái)規(guī)避部分國(guó)家對(duì)于Gacha(十連抽)模式的硬性規(guī)定,比如日本游戲協(xié)會(huì)之前因?yàn)椤侗趟{(lán)幻想》的“猴妹事件”,出臺(tái)了指導(dǎo)性原則:游戲扭蛋獲得道具的最高氪金上限額為5萬(wàn)日元(約合人民幣2880元)。

大量擦邊球與復(fù)雜的氪金系統(tǒng)之外,看不到氪金上限也被認(rèn)為是《暗黑不朽》最貪婪的一點(diǎn)。

曾有海外玩家計(jì)算,如果想要把自己的角色屬性升滿,需要大約五萬(wàn)美元,因?yàn)橛脩粜枰顿M(fèi)開(kāi)箱從而抽取其中的傳奇寶石用來(lái)升級(jí)。

之前戰(zhàn)力最高的玩家是美服一個(gè)MegaShield的60級(jí)角色,他表示已經(jīng)花了10萬(wàn)美元(約67萬(wàn)人民幣),接下來(lái)下一階段,還要花費(fèi)6-7萬(wàn)美元(47萬(wàn)人民幣)左右。如果想單純免費(fèi)將角色升到滿級(jí),按照傳奇寶石的日常掉落則需要大概10年左右的時(shí)間,這意味光靠肝是無(wú)法在這個(gè)游戲中獲得足夠成長(zhǎng)的。

更大的笑話則是氪金過(guò)多還有可能導(dǎo)致整個(gè)游戲陷入不可玩的狀態(tài),根據(jù)《品玩》的報(bào)道,游戲博主jtisallbusiness近期發(fā)視頻表示,因?yàn)樗谥须戳颂噱X(qián),導(dǎo)致自己已經(jīng)沒(méi)法好好地體驗(yàn)游戲的PVP模式。

jtisallbusiness自開(kāi)服以來(lái)已經(jīng)在游戲中花費(fèi)了近10萬(wàn)美元,然而原本以為變窮也變強(qiáng)了的自己可以在PVP模式中成為無(wú)敵的存在,結(jié)果jtisallbusiness卻發(fā)現(xiàn)自己根本匹配不到對(duì)手。

由于無(wú)法匹配到合適的對(duì)手,他也沒(méi)法參與游戲公會(huì)的戰(zhàn)場(chǎng)活動(dòng),而因?yàn)橛螒虻脑O(shè)計(jì)問(wèn)題,其他與公會(huì)成員也無(wú)法參與新活動(dòng)拿新獎(jiǎng)勵(lì)。

相對(duì)于早已習(xí)慣了抽卡模式的日韓玩家,以及被各種花樣氪金狂虐的國(guó)內(nèi)玩家,歐美玩家真正接觸到這類重度氪金類型的游戲,其實(shí)還是從《原神》開(kāi)始。

盡管在歐美市場(chǎng)大獲成功,但《原神》過(guò)于小氣的抽卡系統(tǒng)同樣在上線之初造成了不小爭(zhēng)議,但起碼其開(kāi)放世界的游戲主線還是能夠滿足絕大部分零氪玩家的需求。

這也是為什么就連《福布斯》也忍不住發(fā)了一篇標(biāo)題為“《暗黑不朽》的氪金系統(tǒng)比《原神》糟糕十倍”的文章來(lái)討論這件事,“雖然過(guò)去曾有人指責(zé)《原神》有些小氣,但與《暗黑不朽》相比,那根本算不了什么”。這種憤怒的來(lái)源當(dāng)然不是單純?cè)从谶@是一款抽卡手游,核心其實(shí)還是在于大量氪金手段被包裝在了“暗黑破壞神”這一經(jīng)典游戲IP之下,從而直接摧毀了這一IP的傳統(tǒng)玩法和用戶預(yù)期。

在這種巨大的反彈之下,很難想象《暗黑不朽》能給動(dòng)視暴雪帶來(lái)更多的活躍玩家與長(zhǎng)期營(yíng)收。

根據(jù)剛發(fā)布的財(cái)報(bào)顯示,《暗黑不朽》的上線的確給暴雪帶來(lái)了一些積極的影響,這款免費(fèi)手游幫助將月活用戶提升至2700萬(wàn),較去年同期增長(zhǎng)了4%,較上個(gè)季度增長(zhǎng)了23%,也標(biāo)志著8個(gè)季度以來(lái),暴雪的月活躍用戶數(shù)量首次較前一季度出現(xiàn)增長(zhǎng)。

動(dòng)視暴雪22-23財(cái)年Q2財(cái)報(bào)

但這一增長(zhǎng)程度仍嚴(yán)重不及預(yù)期,作為參考,2019年10月免費(fèi)游戲的《使命召喚手游》使得動(dòng)視的月活躍用戶從上一季度的3600萬(wàn)暴增至下一季度的1.28億,而《暗黑不朽》面臨著如今這樣巨大的負(fù)面效應(yīng)以及難以優(yōu)化的氪金系統(tǒng),很難想象現(xiàn)在創(chuàng)紀(jì)錄的營(yíng)收流水還能保持多久。

就連暴雪與網(wǎng)易之間也開(kāi)始出現(xiàn)嫌隙,8月4日,根據(jù)彭博社游戲記者Jason Schreier的報(bào)道,暴雪和網(wǎng)易已經(jīng)取消了開(kāi)發(fā)超過(guò)3年的《魔獸世界》MMORPG手游,直接導(dǎo)致網(wǎng)易方面解散了該項(xiàng)目超過(guò)100人的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。

報(bào)道稱,暴雪和網(wǎng)易在合作條款上存在分歧,最終導(dǎo)致了該游戲的開(kāi)發(fā)被取消。Schreier在他的報(bào)道中暗示這可能會(huì)對(duì)這兩家公司未來(lái)的工作合作關(guān)系產(chǎn)生影響。

顯而易見(jiàn),在《暗黑不朽》的國(guó)服才上線不到十天時(shí)就出現(xiàn)這樣的消息,很難說(shuō)暴雪對(duì)網(wǎng)易的暗黑IP代工能有多高的滿意度,而未來(lái)的母公司微軟肯定也不想在完成收購(gòu)時(shí)手上全是一堆名聲崩壞的大IP。

《暗黑不朽》面臨的反彈與歐美用戶對(duì)《原神》最初的強(qiáng)烈反應(yīng)幾乎如出一轍。這兩款游戲也并非單純的手游,它們還有一個(gè)PC版本甚至《原神》還登陸了主機(jī),并且其質(zhì)量足以掩蓋其移動(dòng)優(yōu)先的策略。

但這并不能改變這些游戲其實(shí)是為一個(gè)非常不同的游戲群體而制作的,暴雪多年來(lái)的成功建立在PC端,如今它們考慮的則是越發(fā)龐大的手游玩家群體。

現(xiàn)在的矛盾在于借助中國(guó)手游大廠的氪金能力來(lái)手游化這些經(jīng)典游戲IP真的具有可持續(xù)性嗎?

或許《暗黑不朽》如今面臨的冰火兩重天,才會(huì)讓各家歐美游戲大廠開(kāi)始重新思考這一戰(zhàn)略,接下來(lái)暴雪基于魔獸世界IP獨(dú)自打造的塔防游戲《魔獸弧光大作戰(zhàn)》,大概就會(huì)給出一個(gè)最新的答案。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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歐美手游界該向“原神模式”低頭嗎?

很少有游戲能夠頂著如此口碑卻又如此掙錢(qián),《暗黑不朽》的確做到了。

文|壹娛觀察 大娛樂(lè)家

在徹底被微軟收購(gòu)之前,動(dòng)視暴雪作為一家游戲公司的口碑大概已經(jīng)接近谷底,最大的原因便是其最新手游大作《暗黑破壞神:不朽》(以下簡(jiǎn)稱為《暗黑不朽》)在全球范圍內(nèi)的“閃亮登場(chǎng)”。

盡管在媒體評(píng)價(jià)還算中規(guī)中矩,但進(jìn)入到被游戲玩家打分的時(shí)刻,一切便陷入崩壞,其在專業(yè)評(píng)分網(wǎng)站Metacritic中獲得0.3/10(PC)及0.4/10(iOS)的分?jǐn)?shù),打破之前《魔獸爭(zhēng)霸重制版》的紀(jì)錄,成為暴雪所有游戲中評(píng)價(jià)最低的作品,同時(shí)也是Metacritic全站最低分游戲。

當(dāng)然,在失去傳統(tǒng)暗黑核心玩家信心的同時(shí),《暗黑不朽》的吸金勢(shì)頭卻又勢(shì)不可擋。上線14天后,據(jù)媒體報(bào)導(dǎo)這款手游已為暴雪帶來(lái)2400萬(wàn)美元的營(yíng)收。根據(jù)Sensor Tower最新的數(shù)據(jù)顯示,上線不到兩個(gè)月《暗黑不朽》在App Store和Google Play的全球收入已經(jīng)超1億美元。

僅用8周時(shí)間就獲得超過(guò)一億美元流水,也讓《暗黑不朽》成為了僅次于《Pokémon GO》,第二快達(dá)成這一紀(jì)錄的手游IP。從地區(qū)分布來(lái)看,目前美國(guó)仍是其收入第一的市場(chǎng),其次是韓國(guó)和日本。

很少有游戲能夠頂著如此口碑卻又如此掙錢(qián),《暗黑不朽》的確做到了,卻也帶給了整個(gè)游戲行業(yè)一個(gè)新問(wèn)題:經(jīng)典IP借助一套類似《原神》一樣紛繁復(fù)雜的氪金系統(tǒng)就能橫掃手游行業(yè),那是不是意味著今后的熱門(mén)游戲都會(huì)走上同樣的道路?

起碼對(duì)很多《暗黑破壞神》的粉絲來(lái)說(shuō),切身感受到這一點(diǎn)大概比游戲不好玩還要更痛苦。

當(dāng)“暗黑風(fēng)格”手游迷上氪金系統(tǒng)

作為今年最受關(guān)注的手游作品,拋開(kāi)目前花錢(qián)的部分不談,單純作為一款正統(tǒng)的“暗黑破壞神”作品,《暗黑不朽》的游戲性及格了嗎?

對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,似乎不管是專業(yè)游戲媒體還是普通玩家似乎都并沒(méi)有太大分歧。

就像IGN在最早的公測(cè)測(cè)評(píng)中所說(shuō)的“多虧了一系列優(yōu)秀的技能維持戰(zhàn)斗趣味性,加上砍瓜切菜般的觸屏手感,新作把握住了《暗黑破壞神》系列的精髓”。

《暗黑破壞神》作為開(kāi)創(chuàng)了即時(shí)制戰(zhàn)斗的ARPG游戲鼻祖,幾乎可以說(shuō)是憑借一己之力開(kāi)創(chuàng)了一種單獨(dú)的暗黑游戲風(fēng)格,并且在整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展史上也留下了濃墨重彩的一筆。

所謂暗黑風(fēng)格的游戲,并不只是以畫(huà)面幽暗作為其唯一標(biāo)準(zhǔn),而是必須從五個(gè)方面來(lái)滿足相應(yīng)的游戲性要求,即暗黑世界觀、暗黑發(fā)光原理、暗角設(shè)計(jì)、操控性,以及角色成長(zhǎng)難度梯度理論。

以上這些要素盡管總結(jié)起來(lái)看似不難,但實(shí)際上在《暗黑破壞神》之外能夠真正將這些要素做好的游戲廠商屈指可數(shù)。

因此,即便是在PC和主機(jī)平臺(tái),過(guò)去這些年來(lái)能夠真正被稱為具有“暗黑風(fēng)格”的游戲也并不多,除了知名的“魂系”之外,也就只有《流放之路》《遺跡:灰燼重生》等少數(shù)游戲能夠獲得玩家的認(rèn)可。

而在手游平臺(tái)上,曾經(jīng)在蘋(píng)果發(fā)布會(huì)上展示過(guò)的國(guó)產(chǎn)暗黑風(fēng)游戲《帕斯卡契約》勉強(qiáng)能夠算得上是一款質(zhì)量過(guò)關(guān)的作品。但由于擅長(zhǎng)寫(xiě)故事和氛圍營(yíng)造的廠商并不會(huì)太多關(guān)注手游平臺(tái),從而也導(dǎo)致了類似體量的作品很少能夠在手機(jī)端出現(xiàn)。

直到暴雪表示自己要親自將暗黑的IP帶到手機(jī)上,盡管最初的核心玩家群體和社區(qū)對(duì)此完全不屑一顧,但好歹《暗黑不朽》也是暗黑破壞神正統(tǒng)故事的延續(xù),總歸還能會(huì)吸引到不少非重度暗黑玩家的興趣。

單純從美術(shù)場(chǎng)景、音樂(lè)音效、氛圍營(yíng)造以及暗黑系列最起碼的砍怪手感等方面來(lái)看,獲得大量資源投注的《暗黑不朽》依然還是給出了在手游這個(gè)級(jí)別的最高體驗(yàn)。當(dāng)然更重要的是,這款游戲還是免費(fèi)加內(nèi)購(gòu)的模式,從而進(jìn)一步降低了休閑路人玩家的入門(mén)門(mén)檻。

IGN日本甚至在測(cè)評(píng)中表示,對(duì)從未接觸過(guò)“砍殺類游戲”的玩家來(lái)說(shuō),這是一款“最佳入門(mén)級(jí)砍殺類游戲”。

IGN評(píng)分:7分 良好

不過(guò)雖然暴雪高級(jí)游戲設(shè)計(jì)師Scott Burgess也曾在接受GameSpot采訪時(shí)透露,《暗黑不朽》的主線故事時(shí)長(zhǎng)達(dá)20個(gè)小時(shí),哪怕不氪金也能獲得完整的單人游戲體驗(yàn)。但作為一款核心玩法就是刷怪升級(jí)堆裝備的游戲,20個(gè)小時(shí)怎么可能獲得完整的游戲體驗(yàn)?zāi)兀@也就引出了整款游戲的最大問(wèn)題——過(guò)度開(kāi)發(fā)的氪金系統(tǒng)。

暴雪最終會(huì)找來(lái)網(wǎng)易作為主要開(kāi)發(fā)合作伙伴,顯然不是為了讓這款游戲主線劇情變得有多么豐富好玩,網(wǎng)易的加入核心自然是為《暗黑不朽》這款手游打造一個(gè)極其精密的氪金系統(tǒng),而從現(xiàn)在玩家海量的負(fù)面反饋與前期超高流水來(lái)看,不論是暴雪的選擇還是網(wǎng)易的手法無(wú)疑都是“成功”的。

但這種幾乎已經(jīng)到了放任氪金系統(tǒng)破壞整個(gè)游戲完整性和打擊玩家熱情的行為,除了讓游戲的流水變得好看之外,真的對(duì)暴雪挽回口碑和維系暗黑作為經(jīng)典IP有任何幫助嗎?

《暗黑不朽》的出現(xiàn)也再一次讓整個(gè)游戲業(yè)界開(kāi)始反思,當(dāng)游戲廠商將所有心思都花在如何讓玩家氪金時(shí),他們?cè)趺纯赡苓€有余力做出一款好玩的游戲呢。

氪十萬(wàn)美元仍非終點(diǎn),《原神》模式終會(huì)惹怒歐美圈

由于《暗黑不朽》在歐美的公測(cè)與開(kāi)服時(shí)間都要遠(yuǎn)早于國(guó)內(nèi),導(dǎo)致這一次由網(wǎng)易主導(dǎo)開(kāi)發(fā)的游戲模式,第一時(shí)間就遭遇到了并不十分熟悉這套純屬氪金系統(tǒng)的歐美核心玩家,從而也在第一時(shí)間造成了雙方之間巨大的拉鋸。

其實(shí)機(jī)構(gòu)媒體在前期的測(cè)評(píng)中也多少也為這款游戲的氪金系統(tǒng)為玩家打了預(yù)防針,ING的長(zhǎng)篇評(píng)測(cè)給出的缺點(diǎn)便是“氪金系統(tǒng)帶來(lái)嚴(yán)重的體驗(yàn)問(wèn)題”,甚至其在B站上放出的中文視頻也直接在標(biāo)題寫(xiě)給出了“花錢(qián)如流水”的評(píng)價(jià)。

作為一款F2P+IAP的手機(jī)游戲,氪金提升強(qiáng)度自然是游戲不可或缺的一部分,即便是上線之前,大部分玩家肯定也已經(jīng)做好了心理準(zhǔn)備。

隨著游戲的公測(cè)和正式發(fā)布,越來(lái)越多用戶發(fā)現(xiàn),《暗黑不朽》設(shè)計(jì)最精妙的部分反而不是游戲的角色成長(zhǎng)性,而是氪金系統(tǒng),推動(dòng)游戲進(jìn)度往前的氪金點(diǎn)實(shí)在太多,最終給游戲體驗(yàn)帶來(lái)了災(zāi)難級(jí)的體驗(yàn)。

Twtich主播花費(fèi)近15000美元刷出最高級(jí)的五星傳奇寶石

在6月10日,YouTube上的游戲博主Josh Strife Hayes更是通過(guò)一個(gè)長(zhǎng)達(dá)44分鐘的視頻,深度解析了《暗黑不朽》氪金系統(tǒng)對(duì)整個(gè)游戲帶來(lái)的負(fù)面效應(yīng),截止目前該視頻已經(jīng)有超過(guò)兩百萬(wàn)的播放量,進(jìn)而在推特和 Reddit等游戲社群中引發(fā)了大量的激烈討論。

引用Josh Strife Hayes在視頻中的總結(jié)為例,為了用一層套一層的收費(fèi)機(jī)制誘導(dǎo)玩家付費(fèi),《暗黑不朽》游戲內(nèi)設(shè)計(jì)了高達(dá)22種付費(fèi)貨幣或道具。

就連最權(quán)威的暗黑破壞神游戲攻略和數(shù)據(jù)庫(kù)網(wǎng)站Maxroll也在游戲開(kāi)服一個(gè)月后就決定關(guān)閉《暗黑不朽》的攻略板塊,其給出的五大理由中,最主要的一條也是在于游戲讓人詬病的氪金系統(tǒng):

“氪金,這是我們關(guān)閉《暗黑破壞神:不朽》板塊的核心原因。極具掠奪性的Pay-to-Win系統(tǒng)已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了移動(dòng)端游戲的正常范疇。賭博上癮是真實(shí)存在的心理疾病,真的會(huì)摧毀一些人的生活。即便是99%的玩家能忍住氪金沖動(dòng),我們也不能對(duì)那1%無(wú)動(dòng)于衷。這徹底背離了我們的價(jià)值觀,我們不愿再助紂為虐?!?/p>

事實(shí)上,《暗黑不朽》在荷蘭和比利時(shí)兩國(guó)都沒(méi)能最終上架,因?yàn)槠溥`反了兩國(guó)關(guān)于虛擬戰(zhàn)利品開(kāi)箱也是一種賭博的法律規(guī)范。

而暴雪/網(wǎng)易還專門(mén)設(shè)計(jì)了開(kāi)箱抽卡前需要進(jìn)行戰(zhàn)斗的模式,來(lái)規(guī)避部分國(guó)家對(duì)于Gacha(十連抽)模式的硬性規(guī)定,比如日本游戲協(xié)會(huì)之前因?yàn)椤侗趟{(lán)幻想》的“猴妹事件”,出臺(tái)了指導(dǎo)性原則:游戲扭蛋獲得道具的最高氪金上限額為5萬(wàn)日元(約合人民幣2880元)。

大量擦邊球與復(fù)雜的氪金系統(tǒng)之外,看不到氪金上限也被認(rèn)為是《暗黑不朽》最貪婪的一點(diǎn)。

曾有海外玩家計(jì)算,如果想要把自己的角色屬性升滿,需要大約五萬(wàn)美元,因?yàn)橛脩粜枰顿M(fèi)開(kāi)箱從而抽取其中的傳奇寶石用來(lái)升級(jí)。

之前戰(zhàn)力最高的玩家是美服一個(gè)MegaShield的60級(jí)角色,他表示已經(jīng)花了10萬(wàn)美元(約67萬(wàn)人民幣),接下來(lái)下一階段,還要花費(fèi)6-7萬(wàn)美元(47萬(wàn)人民幣)左右。如果想單純免費(fèi)將角色升到滿級(jí),按照傳奇寶石的日常掉落則需要大概10年左右的時(shí)間,這意味光靠肝是無(wú)法在這個(gè)游戲中獲得足夠成長(zhǎng)的。

更大的笑話則是氪金過(guò)多還有可能導(dǎo)致整個(gè)游戲陷入不可玩的狀態(tài),根據(jù)《品玩》的報(bào)道,游戲博主jtisallbusiness近期發(fā)視頻表示,因?yàn)樗谥须戳颂噱X(qián),導(dǎo)致自己已經(jīng)沒(méi)法好好地體驗(yàn)游戲的PVP模式。

jtisallbusiness自開(kāi)服以來(lái)已經(jīng)在游戲中花費(fèi)了近10萬(wàn)美元,然而原本以為變窮也變強(qiáng)了的自己可以在PVP模式中成為無(wú)敵的存在,結(jié)果jtisallbusiness卻發(fā)現(xiàn)自己根本匹配不到對(duì)手。

由于無(wú)法匹配到合適的對(duì)手,他也沒(méi)法參與游戲公會(huì)的戰(zhàn)場(chǎng)活動(dòng),而因?yàn)橛螒虻脑O(shè)計(jì)問(wèn)題,其他與公會(huì)成員也無(wú)法參與新活動(dòng)拿新獎(jiǎng)勵(lì)。

相對(duì)于早已習(xí)慣了抽卡模式的日韓玩家,以及被各種花樣氪金狂虐的國(guó)內(nèi)玩家,歐美玩家真正接觸到這類重度氪金類型的游戲,其實(shí)還是從《原神》開(kāi)始。

盡管在歐美市場(chǎng)大獲成功,但《原神》過(guò)于小氣的抽卡系統(tǒng)同樣在上線之初造成了不小爭(zhēng)議,但起碼其開(kāi)放世界的游戲主線還是能夠滿足絕大部分零氪玩家的需求。

這也是為什么就連《福布斯》也忍不住發(fā)了一篇標(biāo)題為“《暗黑不朽》的氪金系統(tǒng)比《原神》糟糕十倍”的文章來(lái)討論這件事,“雖然過(guò)去曾有人指責(zé)《原神》有些小氣,但與《暗黑不朽》相比,那根本算不了什么”。這種憤怒的來(lái)源當(dāng)然不是單純?cè)从谶@是一款抽卡手游,核心其實(shí)還是在于大量氪金手段被包裝在了“暗黑破壞神”這一經(jīng)典游戲IP之下,從而直接摧毀了這一IP的傳統(tǒng)玩法和用戶預(yù)期。

在這種巨大的反彈之下,很難想象《暗黑不朽》能給動(dòng)視暴雪帶來(lái)更多的活躍玩家與長(zhǎng)期營(yíng)收。

根據(jù)剛發(fā)布的財(cái)報(bào)顯示,《暗黑不朽》的上線的確給暴雪帶來(lái)了一些積極的影響,這款免費(fèi)手游幫助將月活用戶提升至2700萬(wàn),較去年同期增長(zhǎng)了4%,較上個(gè)季度增長(zhǎng)了23%,也標(biāo)志著8個(gè)季度以來(lái),暴雪的月活躍用戶數(shù)量首次較前一季度出現(xiàn)增長(zhǎng)。

動(dòng)視暴雪22-23財(cái)年Q2財(cái)報(bào)

但這一增長(zhǎng)程度仍嚴(yán)重不及預(yù)期,作為參考,2019年10月免費(fèi)游戲的《使命召喚手游》使得動(dòng)視的月活躍用戶從上一季度的3600萬(wàn)暴增至下一季度的1.28億,而《暗黑不朽》面臨著如今這樣巨大的負(fù)面效應(yīng)以及難以優(yōu)化的氪金系統(tǒng),很難想象現(xiàn)在創(chuàng)紀(jì)錄的營(yíng)收流水還能保持多久。

就連暴雪與網(wǎng)易之間也開(kāi)始出現(xiàn)嫌隙,8月4日,根據(jù)彭博社游戲記者Jason Schreier的報(bào)道,暴雪和網(wǎng)易已經(jīng)取消了開(kāi)發(fā)超過(guò)3年的《魔獸世界》MMORPG手游,直接導(dǎo)致網(wǎng)易方面解散了該項(xiàng)目超過(guò)100人的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。

報(bào)道稱,暴雪和網(wǎng)易在合作條款上存在分歧,最終導(dǎo)致了該游戲的開(kāi)發(fā)被取消。Schreier在他的報(bào)道中暗示這可能會(huì)對(duì)這兩家公司未來(lái)的工作合作關(guān)系產(chǎn)生影響。

顯而易見(jiàn),在《暗黑不朽》的國(guó)服才上線不到十天時(shí)就出現(xiàn)這樣的消息,很難說(shuō)暴雪對(duì)網(wǎng)易的暗黑IP代工能有多高的滿意度,而未來(lái)的母公司微軟肯定也不想在完成收購(gòu)時(shí)手上全是一堆名聲崩壞的大IP。

《暗黑不朽》面臨的反彈與歐美用戶對(duì)《原神》最初的強(qiáng)烈反應(yīng)幾乎如出一轍。這兩款游戲也并非單純的手游,它們還有一個(gè)PC版本甚至《原神》還登陸了主機(jī),并且其質(zhì)量足以掩蓋其移動(dòng)優(yōu)先的策略。

但這并不能改變這些游戲其實(shí)是為一個(gè)非常不同的游戲群體而制作的,暴雪多年來(lái)的成功建立在PC端,如今它們考慮的則是越發(fā)龐大的手游玩家群體。

現(xiàn)在的矛盾在于借助中國(guó)手游大廠的氪金能力來(lái)手游化這些經(jīng)典游戲IP真的具有可持續(xù)性嗎?

或許《暗黑不朽》如今面臨的冰火兩重天,才會(huì)讓各家歐美游戲大廠開(kāi)始重新思考這一戰(zhàn)略,接下來(lái)暴雪基于魔獸世界IP獨(dú)自打造的塔防游戲《魔獸弧光大作戰(zhàn)》,大概就會(huì)給出一個(gè)最新的答案。

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