文|DataEye研究院
Tap4fun猩猩題材SLG《猿族時(shí)代》近日上線,首日登上iOS免費(fèi)榜第4。
而在最新一期游戲版號(hào)中,三七互娛將發(fā)行的螞蟻題材SLG《小小蟻國》在列,有報(bào)告稱該游戲“具爆款潛質(zhì)”。同時(shí),另一個(gè)螞蟻題材SLG《蟻?zhàn)遽绕穑荷駱渲畱?zhàn)》也在免費(fèi)榜攀升;
算上一直在暢銷榜TOP200名內(nèi)的《巨獸戰(zhàn)場》,動(dòng)物/猛獸SLG在國內(nèi)熱度正不斷提升。
目前國內(nèi)的動(dòng)物/猛獸SLG正處于怎樣狀況?營銷動(dòng)作有怎樣的特點(diǎn)?背后展現(xiàn)了怎樣的營銷思路?
今天,DataEye研究院深入剖析、解讀動(dòng)物/猛獸SLG。
市場情況
(一)市場環(huán)境&格局
截至8月5日,目前處于iOS暢銷榜TOP200的動(dòng)物/猛獸題材SLG有三款,如圖所示:
數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù);DataEye研究院整理;數(shù)據(jù)截至8.5日
從時(shí)間維度來看,動(dòng)物/猛獸題材近一年扎堆上線。出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷情況明顯,相關(guān)題材產(chǎn)品在海外取得了不錯(cuò)的成績,驗(yàn)證了產(chǎn)品表現(xiàn),近一年時(shí)間陸續(xù)在國內(nèi)上線。
從暢銷榜排名來看,處于國內(nèi)市場中游水平。整體表現(xiàn)不及主流SLG,但依然可以憑借較為新鮮的游戲題材在國內(nèi)市場擁有一席之地,而且不會(huì)輕易“掉隊(duì)”。
近一年題材SLG排名趨勢;數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù)
從投放量來看,動(dòng)物/猛獸題材SLG投放側(cè)保持穩(wěn)定。除了剛剛上線的《猿族時(shí)代》,《蟻?zhàn)遽绕穑荷駱渲畱?zhàn)》和《巨獸戰(zhàn)場》投放總量相似,今年以來總投放素材數(shù)超過3.5W組,去重后素材量也接近1W,整體表現(xiàn)相對(duì)活躍,也能看得出項(xiàng)目組依然注重效果廣告投放,但總體投放量無法與主流題材比,例如三國、多文明題材等。
如今,動(dòng)物/猛獸題材扎堆出現(xiàn)在國內(nèi)市場,DataEye研究院認(rèn)為細(xì)分賽道出現(xiàn)機(jī)會(huì),老產(chǎn)品占據(jù)絕大多數(shù)市場和用戶固化已久。差異化明顯的題材,符合更多泛化用戶的口味,有機(jī)會(huì)突破重圍;
目前國內(nèi)動(dòng)物/猛獸題材相對(duì)空白,同時(shí)利弊分明。好處在于用戶對(duì)于題材有著新鮮感,而且大廠尚未進(jìn)入賽道(三七剛獲版號(hào));而弊端是沒有太多成功案例,項(xiàng)目組需要摸著石頭過河,試錯(cuò)成本較高。
(二)目標(biāo)用戶情況
根據(jù)巨量算數(shù)對(duì)《巨獸戰(zhàn)場》關(guān)鍵詞的用戶畫像分析顯示,抖音端上,31-40歲用戶占比超過45%,而在今日頭條渠道上31-40歲用戶占比更高。換言之,中年男性依然是對(duì)動(dòng)物/猛獸題材SLG關(guān)注度更高的用戶群體。
抖音(上)、今日頭條(下);來源:巨量算數(shù)
那么,創(chuàng)新題材SLG的目標(biāo)用戶具體有哪些特點(diǎn)?DataEye研究院認(rèn)為:
1、傳統(tǒng)題材未被轉(zhuǎn)化的用戶。創(chuàng)新題材SLG主要希望與常見題材做對(duì)比,形成明確的差異性,從而作為二三梯隊(duì)產(chǎn)品消化掉品類用戶。
2、新鮮事物興趣度較高。新穎且特色的題材能夠在短時(shí)間內(nèi)通過相關(guān)獵奇元素,吸引更多泛化用戶群體。
動(dòng)物/猛獸題材SLG目前在國內(nèi)有著快速躥紅的跡象,而海外相對(duì)可觀的表現(xiàn)說明題材及玩法具有可行性。進(jìn)入國內(nèi)市場后,營銷側(cè)表現(xiàn)如何?我們分為買量和效果型達(dá)人營銷具體分析。
買量側(cè)
(一)投放趨勢
根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《猿族時(shí)代》在產(chǎn)品預(yù)熱階段測試素材維持在日均50余組,直到上線當(dāng)天才推高投放素材量,峰值超過1000組,而隨后快下回落。從目前的趨勢來看,項(xiàng)目組以“一波流”形式投放策略明顯。
相比之下,去年上線的兩款動(dòng)物/猛獸題材產(chǎn)品,在投放策略上相對(duì)平緩,不走“激進(jìn)路線”?!断?zhàn)遽绕穑荷駱渲畱?zhàn)》和《巨獸戰(zhàn)場》在上線階段日均投放素材約為400余組,后續(xù)投放相對(duì)穩(wěn)定。不過,前者更注重在寒暑假檔期加大投放密度,而后者會(huì)在法定節(jié)假日增多。
從投放趨勢來看動(dòng)物/猛獸題材SLG在運(yùn)營階段依然重視效果廣告投放,但整體投放量不激進(jìn)。DataEye研究院認(rèn)為:
其一,本質(zhì)上依然是SLG產(chǎn)品,適合持續(xù)性投放;
其二,題材相對(duì)來說比較小眾,大范圍投放可能導(dǎo)致不精準(zhǔn);
其三,投放趨勢注重節(jié)假日,其中包括學(xué)生黨寒暑假期間投放增加明顯,更側(cè)重吸引更多泛化目標(biāo)用戶。
(二)營銷賣點(diǎn)
營銷包裝的產(chǎn)品賣點(diǎn)方面,動(dòng)物/猛獸題材SLG在游戲賣點(diǎn)上有兩個(gè)較為明顯的方向思路:
①以題材為賣點(diǎn)。以《巨獸戰(zhàn)場》為例,根據(jù)DataEye-ADX熱門文案數(shù)據(jù)顯示,高頻熱詞中,“恐龍”、“侏羅紀(jì)”、“巨獸”等題材元素占比較高,項(xiàng)目組借此撬動(dòng)對(duì)題材更感興趣的用戶。
②以玩法為賣點(diǎn)。以《蟻?zhàn)遽绕穑荷駱渲畱?zhàn)》和《猿族時(shí)代》為例,根據(jù)DataEye-ADX熱門文案數(shù)據(jù)顯示,兩者高頻熱詞涵蓋了“策略”、“資源”相關(guān)玩法元素。可以認(rèn)為,項(xiàng)目組游戲賣點(diǎn)思路上相對(duì)穩(wěn)健,期望與SLG品類玩家建立關(guān)聯(lián)性。
總體來看,無論是從題材出發(fā)還是從玩法切入,動(dòng)物/猛獸題材SLG熱門文案更希望突出輕松休閑的游戲模式,希望通過營銷賣點(diǎn)上與傳統(tǒng)SLG形成差異化。
(三)創(chuàng)意素材
以下是創(chuàng)意分析基于DataEye研究院獨(dú)創(chuàng)的“DataEye創(chuàng)意框架”。
吸睛點(diǎn):
動(dòng)物/猛獸題材SLG在吸睛層面上主要側(cè)重對(duì)題材內(nèi)容的描述,例如《猿族時(shí)代》的創(chuàng)意素材注重表達(dá)猿猴的人物形象,與擬人化表現(xiàn);《蟻?zhàn)遽绕穑荷駱渲畱?zhàn)》則側(cè)重還原自然世界中的螞蟻生態(tài);而《巨獸戰(zhàn)場》則通過對(duì)怪物、巨獸、恐龍的展現(xiàn)來吸引題材愛好者。
另外,三款動(dòng)物/猛獸題材SLG也會(huì)對(duì)“緊急情況”等素材劇情元素作為切入,提升用戶的興趣和緊迫感,使其對(duì)接下來的內(nèi)容發(fā)展持續(xù)關(guān)注
轉(zhuǎn)化點(diǎn):
《猿族時(shí)代》與《巨獸戰(zhàn)場》兩款產(chǎn)品會(huì)突出消滅敵軍“大部隊(duì)”的素材內(nèi)容創(chuàng)意,讓玩家提前體驗(yàn)游戲內(nèi)容“爽快感”的利益點(diǎn)。
而《蟻?zhàn)遽绕穑荷駱渲畱?zhàn)》的高效素材在轉(zhuǎn)化點(diǎn)層面上相對(duì)單一,并且明顯的套路化,基本腳本脈絡(luò):通過素材的引導(dǎo)(誘導(dǎo)點(diǎn)擊)→進(jìn)行初步的游戲玩法內(nèi)容展示(降低門檻)→但最后遭遇強(qiáng)敵從而失敗(好奇嘗試)。
創(chuàng)意形式:
動(dòng)物/猛獸題材SLG整體創(chuàng)意形式表現(xiàn)相對(duì)單一,除了《巨獸戰(zhàn)場》之外,其余兩款產(chǎn)品基本沒有品牌類廣告,更多是通過類原生短片的形式展現(xiàn)創(chuàng)意素材。DataEye研究院認(rèn)為:
1、創(chuàng)意素材目的性強(qiáng),更注重對(duì)游戲內(nèi)容的展現(xiàn),類原生短片形式表達(dá)更清晰;
2、制作成本更低,且題材相對(duì)小眾,廠商現(xiàn)階段追求轉(zhuǎn)化比追求品牌調(diào)性優(yōu)先級(jí)更高。
小結(jié):動(dòng)物/猛獸題材SLG依照SLG品類買量經(jīng)典打法,持續(xù)做效果廣告投放,但整體規(guī)模不大。素材方面,項(xiàng)目組通過大量的類原生短片的創(chuàng)意形式來展現(xiàn)游戲內(nèi)容,讓目標(biāo)玩家更直觀地展現(xiàn)創(chuàng)新題材SLG與傳統(tǒng)SLG的共同點(diǎn)、差異點(diǎn),也期望能幫助玩家快速上手了解。
效果型達(dá)人營銷
(一)效果型視頻營銷
《巨獸戰(zhàn)場》在上半年底開啟抖音游戲發(fā)行人計(jì)劃,不過目前項(xiàng)目組已經(jīng)下架了相關(guān)計(jì)劃。根據(jù)DataEye-ADX達(dá)人視頻數(shù)據(jù)來看,《巨獸戰(zhàn)場》近90天表現(xiàn)活躍。
此前DataEye研究院整理的相關(guān)信息顯示,《巨獸戰(zhàn)場》達(dá)人營銷側(cè)呈現(xiàn)了幾個(gè)特點(diǎn):
一是,《巨獸戰(zhàn)場》參與達(dá)人少,但熱情較高,平均單個(gè)達(dá)人投稿8個(gè)視頻。更具創(chuàng)新、有趣的題材具備了吸引創(chuàng)作者進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作的特點(diǎn);
數(shù)據(jù)來源:抖音;數(shù)據(jù)整理:DataEye研究院(截至6.25日)
二是,《巨獸戰(zhàn)場》整體投入預(yù)算較少。根據(jù)DataEye研究院估算,項(xiàng)目組初期總投入大約15W,在計(jì)劃末端項(xiàng)目組提升了創(chuàng)作單價(jià),不過預(yù)估單價(jià)也僅為20元/人。雖投入成本不高,但效果可觀。
數(shù)據(jù)來源:抖音;數(shù)據(jù)整理:DataEye研究院(截至6.25日)
《巨獸戰(zhàn)場》項(xiàng)目組在短視頻達(dá)人的選擇上,更加側(cè)重對(duì)中腰部達(dá)人的挑選。根據(jù)DataEye-ADX達(dá)人視頻數(shù)據(jù),0-10W粉絲的達(dá)人占比接近95%,而100W粉絲以上的頭部主播占比不足1%。側(cè)面說明項(xiàng)目組不會(huì)過于追求傳播聲量,而更關(guān)注轉(zhuǎn)化效果。
對(duì)比發(fā)現(xiàn),除了《巨獸戰(zhàn)場》之外,其余兩款產(chǎn)品并沒有推動(dòng)達(dá)人視頻營銷,主要原因可能是因?yàn)楫a(chǎn)品仍處于挖掘核心用戶的階段。
DataEye研究院認(rèn)為,效果型達(dá)人營銷三大核心關(guān)鍵詞是:UGC、娛樂、出圈。而小眾題材產(chǎn)品項(xiàng)目組首要任務(wù)依然是挖掘提供留存、付費(fèi)的核心用戶群體,次要目的才是出圈。
之所以我們可以看到太空題材《無盡的拉格朗日》有資本出圈,因?yàn)樵摦a(chǎn)品第一目的基本完成。但顯然,動(dòng)物/猛獸題材產(chǎn)品在挖掘核心用戶上仍有所欠缺,所以目前只有《巨獸戰(zhàn)場》稍微邁開步伐,但也暫時(shí)停止。
(二)效果達(dá)人直播
DataEye研究院發(fā)現(xiàn),除了剛剛上線的《猿族時(shí)代》之外,《巨獸戰(zhàn)場》和《蟻?zhàn)遽绕穑荷駱渲畱?zhàn)》均開啟了達(dá)人直播營銷,前者在6月下旬開啟規(guī)模較大的達(dá)人直播營銷,而后者在7月中嘗試直播業(yè)務(wù),但投入不算多。
在達(dá)人選擇方面,《巨獸戰(zhàn)場》項(xiàng)目組同樣側(cè)重選擇中腰部達(dá)人,同時(shí)常駐達(dá)人較少,占比不超過25%。《巨獸戰(zhàn)場》在達(dá)人直播營銷上整體呈現(xiàn)“輕量化”,并沒有投入較大的成本培養(yǎng)常駐主播。DataEye研究院認(rèn)為,或許是項(xiàng)目組在傳播側(cè)對(duì)成本把控,減少投入和實(shí)行放權(quán),最終以結(jié)果為導(dǎo)向。
達(dá)人直播營銷屬于今年的主要風(fēng)口,可是達(dá)人直播與SLG品類契合度不高,其原因可能是SLG產(chǎn)品節(jié)奏慢,題材相對(duì)傳統(tǒng),活躍的直播間需要依賴主播的個(gè)人能力和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容策劃,變相增加運(yùn)營成本。因此我們發(fā)現(xiàn),只有一些規(guī)模較大的廠商進(jìn)行布局。
那么,創(chuàng)新題材的廠商在達(dá)人直播領(lǐng)域相對(duì)“激進(jìn)”,DataEye研究院認(rèn)為主要是以提高吸量效率為目的:
其一,創(chuàng)新題材以娛樂化為主,目標(biāo)用戶與觀看游戲直播的用戶契合度高;
其二,相比于傳統(tǒng)題材,動(dòng)物/猛獸題材具有更廣泛的內(nèi)容談資,主播借題發(fā)揮難度更低;
總而言之,創(chuàng)新性題材SLG可以憑借題材優(yōu)勢,擴(kuò)大拉新營銷思路,包括可以通過更多泛化用戶更具風(fēng)口的達(dá)人直播營銷進(jìn)行游戲傳播。
小結(jié):動(dòng)物/猛獸題材SLG產(chǎn)品相對(duì)小眾,以至于目前相關(guān)題材項(xiàng)目組更重視效果型傳播,爭取追求實(shí)際轉(zhuǎn)化效果,實(shí)打?qū)嵉匚∧繕?biāo)用戶。
總結(jié)
通過對(duì)動(dòng)物/猛獸題材的營銷梳理,DataEye研究院有以下的發(fā)現(xiàn):
買量側(cè):動(dòng)物/猛獸題材SLG采用了規(guī)模適中以及持續(xù)投放的方式。而在游戲賣點(diǎn)更多產(chǎn)品以玩法作為切入,強(qiáng)調(diào)SLG產(chǎn)品本身;素材層面單一且類原生短片形式是主流;
達(dá)人側(cè):側(cè)重效果型達(dá)人營銷,期望借助短視頻平臺(tái)的流量風(fēng)口,快速搶占用戶市場,追求轉(zhuǎn)化效率;動(dòng)物/猛獸題材相關(guān)品牌傳播動(dòng)作較少,項(xiàng)目組目前重視程度不夠。
實(shí)際上,動(dòng)物/猛獸題材產(chǎn)品相繼登陸國內(nèi)市場,DataEye研究院認(rèn)為本質(zhì)是為了進(jìn)行SLG破局。目前來看,SLG破局只有2個(gè)方向。其一是題材創(chuàng)新,比如以動(dòng)物、太空等內(nèi)容研發(fā)SLG產(chǎn)品;其二是SLG+玩法融合,例如SLG+三消等等。市場上這幾款動(dòng)物/猛獸題材顯然更多的是前者。
可是通過目前在國內(nèi)較為小眾難以破圈的情況,創(chuàng)新游戲題材并不是萬能的,其不過是將傳統(tǒng)的SLG元素替換成動(dòng)物,一旦該題材泛濫,玩家對(duì)這些題材的新鮮感也會(huì)隨之消失。換言之,玩法融合方面仍需要突破。
小眾題材SLG的突圍機(jī)會(huì)在哪?DataEye研究院認(rèn)為:
其一,產(chǎn)品方面,不應(yīng)過于依賴國外驗(yàn)證過的玩法,而應(yīng)該考慮在題材、玩法上更貼合國人對(duì)于策略理解的玩法融合創(chuàng)新。更關(guān)鍵的是:國內(nèi)SLG休閑化、輕度化、低氪度的趨勢,需要重視并據(jù)此改造產(chǎn)品。
其二,營銷方面,找到題材受眾是最核心任務(wù),如何精準(zhǔn)營銷是大問題,這需要對(duì)國內(nèi)市場進(jìn)行深刻理解。此外,破圈,也逐漸成為小眾題材彎道超車的最大機(jī)會(huì)?!稛o盡的拉格朗日》就是參考案例,抖音快手效果型達(dá)人視頻+效果型直播+全民任務(wù)組合拳,威力巨大。
其三,流量運(yùn)營方面,私域極為關(guān)鍵。小眾題材SLG潛在用戶必然較少。這意味著私域(或者說構(gòu)建緊密的用戶關(guān)系)極為重要。除了游戲以外,還讓用戶停留在哪里?有哪些內(nèi)容能構(gòu)建用戶資產(chǎn)?這也是彎道超車的關(guān)鍵點(diǎn)。
比如,最近我們觀察到某個(gè)在美國上市的咖啡品牌做私域的案例:將用戶一對(duì)一添加到企業(yè)微信上,并拉到最近門店為基礎(chǔ)的社群中去,每天不同的優(yōu)惠券、新品咖啡告訴你,不打擾、單純提供有價(jià)值的服務(wù)。根據(jù)2021年財(cái)報(bào),該咖啡營收達(dá)到了79億元,相比于2020年幾乎翻倍。
游戲能否參照構(gòu)建私域呢?我們知道網(wǎng)易有大神、米哈游有米游社。而SLG步入存量時(shí)代后,運(yùn)營好私域,或許也是最后的機(jī)遇。