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三七、Tap4fun、廣州君趣入局,這類SLG突然躥紅?

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三七、Tap4fun、廣州君趣入局,這類SLG突然躥紅?

題材創(chuàng)新是SLG內(nèi)卷的解藥嗎?

圖片來源:Unsplash-Ricky Kharawala

文|DataEye研究院

Tap4fun猩猩題材SLG《猿族時代》近日上線,首日登上iOS免費榜第4。

而在最新一期游戲版號中,三七互娛將發(fā)行的螞蟻題材SLG《小小蟻國》在列,有報告稱該游戲“具爆款潛質(zhì)”。同時,另一個螞蟻題材SLG《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》也在免費榜攀升;

算上一直在暢銷榜TOP200名內(nèi)的《巨獸戰(zhàn)場》,動物/猛獸SLG在國內(nèi)熱度正不斷提升。

目前國內(nèi)的動物/猛獸SLG正處于怎樣狀況?營銷動作有怎樣的特點?背后展現(xiàn)了怎樣的營銷思路?

今天,DataEye研究院深入剖析、解讀動物/猛獸SLG。

市場情況

(一)市場環(huán)境&格局

截至8月5日,目前處于iOS暢銷榜TOP200的動物/猛獸題材SLG有三款,如圖所示:

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù);DataEye研究院整理;數(shù)據(jù)截至8.5日

從時間維度來看,動物/猛獸題材近一年扎堆上線。出口轉內(nèi)銷情況明顯,相關題材產(chǎn)品在海外取得了不錯的成績,驗證了產(chǎn)品表現(xiàn),近一年時間陸續(xù)在國內(nèi)上線。

從暢銷榜排名來看,處于國內(nèi)市場中游水平。整體表現(xiàn)不及主流SLG,但依然可以憑借較為新鮮的游戲題材在國內(nèi)市場擁有一席之地,而且不會輕易“掉隊”。

近一年題材SLG排名趨勢;數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù)

從投放量來看,動物/猛獸題材SLG投放側保持穩(wěn)定。除了剛剛上線的《猿族時代》,《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》和《巨獸戰(zhàn)場》投放總量相似,今年以來總投放素材數(shù)超過3.5W組,去重后素材量也接近1W,整體表現(xiàn)相對活躍,也能看得出項目組依然注重效果廣告投放,但總體投放量無法與主流題材比,例如三國、多文明題材等。

如今,動物/猛獸題材扎堆出現(xiàn)在國內(nèi)市場,DataEye研究院認為細分賽道出現(xiàn)機會,老產(chǎn)品占據(jù)絕大多數(shù)市場和用戶固化已久。差異化明顯的題材,符合更多泛化用戶的口味,有機會突破重圍;

目前國內(nèi)動物/猛獸題材相對空白,同時利弊分明。好處在于用戶對于題材有著新鮮感,而且大廠尚未進入賽道(三七剛獲版號);而弊端是沒有太多成功案例,項目組需要摸著石頭過河,試錯成本較高。

(二)目標用戶情況

根據(jù)巨量算數(shù)對《巨獸戰(zhàn)場》關鍵詞的用戶畫像分析顯示,抖音端上,31-40歲用戶占比超過45%,而在今日頭條渠道上31-40歲用戶占比更高。換言之,中年男性依然是對動物/猛獸題材SLG關注度更高的用戶群體。

抖音(上)、今日頭條(下);來源:巨量算數(shù)

那么,創(chuàng)新題材SLG的目標用戶具體有哪些特點?DataEye研究院認為:

1、傳統(tǒng)題材未被轉化的用戶。創(chuàng)新題材SLG主要希望與常見題材做對比,形成明確的差異性,從而作為二三梯隊產(chǎn)品消化掉品類用戶。

2、新鮮事物興趣度較高。新穎且特色的題材能夠在短時間內(nèi)通過相關獵奇元素,吸引更多泛化用戶群體。

動物/猛獸題材SLG目前在國內(nèi)有著快速躥紅的跡象,而海外相對可觀的表現(xiàn)說明題材及玩法具有可行性。進入國內(nèi)市場后,營銷側表現(xiàn)如何?我們分為買量和效果型達人營銷具體分析。

買量側

(一)投放趨勢

根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《猿族時代》在產(chǎn)品預熱階段測試素材維持在日均50余組,直到上線當天才推高投放素材量,峰值超過1000組,而隨后快下回落。從目前的趨勢來看,項目組以“一波流”形式投放策略明顯。

相比之下,去年上線的兩款動物/猛獸題材產(chǎn)品,在投放策略上相對平緩,不走“激進路線”。《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》和《巨獸戰(zhàn)場》在上線階段日均投放素材約為400余組,后續(xù)投放相對穩(wěn)定。不過,前者更注重在寒暑假檔期加大投放密度,而后者會在法定節(jié)假日增多。

從投放趨勢來看動物/猛獸題材SLG在運營階段依然重視效果廣告投放,但整體投放量不激進。DataEye研究院認為:

其一,本質(zhì)上依然是SLG產(chǎn)品,適合持續(xù)性投放;

其二,題材相對來說比較小眾,大范圍投放可能導致不精準;

其三,投放趨勢注重節(jié)假日,其中包括學生黨寒暑假期間投放增加明顯,更側重吸引更多泛化目標用戶。

(二)營銷賣點

營銷包裝的產(chǎn)品賣點方面,動物/猛獸題材SLG在游戲賣點上有兩個較為明顯的方向思路:

①以題材為賣點。以《巨獸戰(zhàn)場》為例,根據(jù)DataEye-ADX熱門文案數(shù)據(jù)顯示,高頻熱詞中,“恐龍”、“侏羅紀”、“巨獸”等題材元素占比較高,項目組借此撬動對題材更感興趣的用戶。

②以玩法為賣點。以《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》和《猿族時代》為例,根據(jù)DataEye-ADX熱門文案數(shù)據(jù)顯示,兩者高頻熱詞涵蓋了“策略”、“資源”相關玩法元素??梢哉J為,項目組游戲賣點思路上相對穩(wěn)健,期望與SLG品類玩家建立關聯(lián)性。

總體來看,無論是從題材出發(fā)還是從玩法切入,動物/猛獸題材SLG熱門文案更希望突出輕松休閑的游戲模式,希望通過營銷賣點上與傳統(tǒng)SLG形成差異化。

(三)創(chuàng)意素材

以下是創(chuàng)意分析基于DataEye研究院獨創(chuàng)的“DataEye創(chuàng)意框架”。

吸睛點:

動物/猛獸題材SLG在吸睛層面上主要側重對題材內(nèi)容的描述,例如《猿族時代》的創(chuàng)意素材注重表達猿猴的人物形象,與擬人化表現(xiàn);《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》則側重還原自然世界中的螞蟻生態(tài);而《巨獸戰(zhàn)場》則通過對怪物、巨獸、恐龍的展現(xiàn)來吸引題材愛好者。

另外,三款動物/猛獸題材SLG也會對“緊急情況”等素材劇情元素作為切入,提升用戶的興趣和緊迫感,使其對接下來的內(nèi)容發(fā)展持續(xù)關注

轉化點:

《猿族時代》與《巨獸戰(zhàn)場》兩款產(chǎn)品會突出消滅敵軍“大部隊”的素材內(nèi)容創(chuàng)意,讓玩家提前體驗游戲內(nèi)容“爽快感”的利益點。

而《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》的高效素材在轉化點層面上相對單一,并且明顯的套路化,基本腳本脈絡:通過素材的引導(誘導點擊)→進行初步的游戲玩法內(nèi)容展示(降低門檻)→但最后遭遇強敵從而失?。ê闷鎳L試)。

創(chuàng)意形式:

動物/猛獸題材SLG整體創(chuàng)意形式表現(xiàn)相對單一,除了《巨獸戰(zhàn)場》之外,其余兩款產(chǎn)品基本沒有品牌類廣告,更多是通過類原生短片的形式展現(xiàn)創(chuàng)意素材。DataEye研究院認為:

1、創(chuàng)意素材目的性強,更注重對游戲內(nèi)容的展現(xiàn),類原生短片形式表達更清晰;

2、制作成本更低,且題材相對小眾,廠商現(xiàn)階段追求轉化比追求品牌調(diào)性優(yōu)先級更高。

小結:動物/猛獸題材SLG依照SLG品類買量經(jīng)典打法,持續(xù)做效果廣告投放,但整體規(guī)模不大。素材方面,項目組通過大量的類原生短片的創(chuàng)意形式來展現(xiàn)游戲內(nèi)容,讓目標玩家更直觀地展現(xiàn)創(chuàng)新題材SLG與傳統(tǒng)SLG的共同點、差異點,也期望能幫助玩家快速上手了解。

效果型達人營銷

(一)效果型視頻營銷

《巨獸戰(zhàn)場》在上半年底開啟抖音游戲發(fā)行人計劃,不過目前項目組已經(jīng)下架了相關計劃。根據(jù)DataEye-ADX達人視頻數(shù)據(jù)來看,《巨獸戰(zhàn)場》近90天表現(xiàn)活躍。

此前DataEye研究院整理的相關信息顯示,《巨獸戰(zhàn)場》達人營銷側呈現(xiàn)了幾個特點:

一是,《巨獸戰(zhàn)場》參與達人少,但熱情較高,平均單個達人投稿8個視頻。更具創(chuàng)新、有趣的題材具備了吸引創(chuàng)作者進行內(nèi)容創(chuàng)作的特點;

數(shù)據(jù)來源:抖音;數(shù)據(jù)整理:DataEye研究院(截至6.25日)

二是,《巨獸戰(zhàn)場》整體投入預算較少。根據(jù)DataEye研究院估算,項目組初期總投入大約15W,在計劃末端項目組提升了創(chuàng)作單價,不過預估單價也僅為20元/人。雖投入成本不高,但效果可觀。

數(shù)據(jù)來源:抖音;數(shù)據(jù)整理:DataEye研究院(截至6.25日)

《巨獸戰(zhàn)場》項目組在短視頻達人的選擇上,更加側重對中腰部達人的挑選。根據(jù)DataEye-ADX達人視頻數(shù)據(jù),0-10W粉絲的達人占比接近95%,而100W粉絲以上的頭部主播占比不足1%。側面說明項目組不會過于追求傳播聲量,而更關注轉化效果。

對比發(fā)現(xiàn),除了《巨獸戰(zhàn)場》之外,其余兩款產(chǎn)品并沒有推動達人視頻營銷,主要原因可能是因為產(chǎn)品仍處于挖掘核心用戶的階段。

DataEye研究院認為,效果型達人營銷三大核心關鍵詞是:UGC、娛樂、出圈。而小眾題材產(chǎn)品項目組首要任務依然是挖掘提供留存、付費的核心用戶群體,次要目的才是出圈。

之所以我們可以看到太空題材《無盡的拉格朗日》有資本出圈,因為該產(chǎn)品第一目的基本完成。但顯然,動物/猛獸題材產(chǎn)品在挖掘核心用戶上仍有所欠缺,所以目前只有《巨獸戰(zhàn)場》稍微邁開步伐,但也暫時停止。

(二)效果達人直播

DataEye研究院發(fā)現(xiàn),除了剛剛上線的《猿族時代》之外,《巨獸戰(zhàn)場》和《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》均開啟了達人直播營銷,前者在6月下旬開啟規(guī)模較大的達人直播營銷,而后者在7月中嘗試直播業(yè)務,但投入不算多。

在達人選擇方面,《巨獸戰(zhàn)場》項目組同樣側重選擇中腰部達人,同時常駐達人較少,占比不超過25%?!毒瞢F戰(zhàn)場》在達人直播營銷上整體呈現(xiàn)“輕量化”,并沒有投入較大的成本培養(yǎng)常駐主播。DataEye研究院認為,或許是項目組在傳播側對成本把控,減少投入和實行放權,最終以結果為導向。

達人直播營銷屬于今年的主要風口,可是達人直播與SLG品類契合度不高,其原因可能是SLG產(chǎn)品節(jié)奏慢,題材相對傳統(tǒng),活躍的直播間需要依賴主播的個人能力和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容策劃,變相增加運營成本。因此我們發(fā)現(xiàn),只有一些規(guī)模較大的廠商進行布局。

那么,創(chuàng)新題材的廠商在達人直播領域相對“激進”,DataEye研究院認為主要是以提高吸量效率為目的:

其一,創(chuàng)新題材以娛樂化為主,目標用戶與觀看游戲直播的用戶契合度高;

其二,相比于傳統(tǒng)題材,動物/猛獸題材具有更廣泛的內(nèi)容談資,主播借題發(fā)揮難度更低;

總而言之,創(chuàng)新性題材SLG可以憑借題材優(yōu)勢,擴大拉新營銷思路,包括可以通過更多泛化用戶更具風口的達人直播營銷進行游戲傳播。

小結:動物/猛獸題材SLG產(chǎn)品相對小眾,以至于目前相關題材項目組更重視效果型傳播,爭取追求實際轉化效果,實打?qū)嵉匚∧繕擞脩簟?/p>

總結

通過對動物/猛獸題材的營銷梳理,DataEye研究院有以下的發(fā)現(xiàn):

買量側:動物/猛獸題材SLG采用了規(guī)模適中以及持續(xù)投放的方式。而在游戲賣點更多產(chǎn)品以玩法作為切入,強調(diào)SLG產(chǎn)品本身;素材層面單一且類原生短片形式是主流;

達人側:側重效果型達人營銷,期望借助短視頻平臺的流量風口,快速搶占用戶市場,追求轉化效率;動物/猛獸題材相關品牌傳播動作較少,項目組目前重視程度不夠。

實際上,動物/猛獸題材產(chǎn)品相繼登陸國內(nèi)市場,DataEye研究院認為本質(zhì)是為了進行SLG破局。目前來看,SLG破局只有2個方向。其一是題材創(chuàng)新,比如以動物、太空等內(nèi)容研發(fā)SLG產(chǎn)品;其二是SLG+玩法融合,例如SLG+三消等等。市場上這幾款動物/猛獸題材顯然更多的是前者。

可是通過目前在國內(nèi)較為小眾難以破圈的情況,創(chuàng)新游戲題材并不是萬能的,其不過是將傳統(tǒng)的SLG元素替換成動物,一旦該題材泛濫,玩家對這些題材的新鮮感也會隨之消失。換言之,玩法融合方面仍需要突破。

小眾題材SLG的突圍機會在哪?DataEye研究院認為:

其一,產(chǎn)品方面,不應過于依賴國外驗證過的玩法,而應該考慮在題材、玩法上更貼合國人對于策略理解的玩法融合創(chuàng)新。更關鍵的是:國內(nèi)SLG休閑化、輕度化、低氪度的趨勢,需要重視并據(jù)此改造產(chǎn)品。

其二,營銷方面,找到題材受眾是最核心任務,如何精準營銷是大問題,這需要對國內(nèi)市場進行深刻理解。此外,破圈,也逐漸成為小眾題材彎道超車的最大機會?!稛o盡的拉格朗日》就是參考案例,抖音快手效果型達人視頻+效果型直播+全民任務組合拳,威力巨大。

其三,流量運營方面,私域極為關鍵。小眾題材SLG潛在用戶必然較少。這意味著私域(或者說構建緊密的用戶關系)極為重要。除了游戲以外,還讓用戶停留在哪里?有哪些內(nèi)容能構建用戶資產(chǎn)?這也是彎道超車的關鍵點。

比如,最近我們觀察到某個在美國上市的咖啡品牌做私域的案例:將用戶一對一添加到企業(yè)微信上,并拉到最近門店為基礎的社群中去,每天不同的優(yōu)惠券、新品咖啡告訴你,不打擾、單純提供有價值的服務。根據(jù)2021年財報,該咖啡營收達到了79億元,相比于2020年幾乎翻倍。

游戲能否參照構建私域呢?我們知道網(wǎng)易有大神、米哈游有米游社。而SLG步入存量時代后,運營好私域,或許也是最后的機遇。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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三七、Tap4fun、廣州君趣入局,這類SLG突然躥紅?

題材創(chuàng)新是SLG內(nèi)卷的解藥嗎?

圖片來源:Unsplash-Ricky Kharawala

文|DataEye研究院

Tap4fun猩猩題材SLG《猿族時代》近日上線,首日登上iOS免費榜第4。

而在最新一期游戲版號中,三七互娛將發(fā)行的螞蟻題材SLG《小小蟻國》在列,有報告稱該游戲“具爆款潛質(zhì)”。同時,另一個螞蟻題材SLG《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》也在免費榜攀升;

算上一直在暢銷榜TOP200名內(nèi)的《巨獸戰(zhàn)場》,動物/猛獸SLG在國內(nèi)熱度正不斷提升。

目前國內(nèi)的動物/猛獸SLG正處于怎樣狀況?營銷動作有怎樣的特點?背后展現(xiàn)了怎樣的營銷思路?

今天,DataEye研究院深入剖析、解讀動物/猛獸SLG。

市場情況

(一)市場環(huán)境&格局

截至8月5日,目前處于iOS暢銷榜TOP200的動物/猛獸題材SLG有三款,如圖所示:

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù);DataEye研究院整理;數(shù)據(jù)截至8.5日

從時間維度來看,動物/猛獸題材近一年扎堆上線。出口轉內(nèi)銷情況明顯,相關題材產(chǎn)品在海外取得了不錯的成績,驗證了產(chǎn)品表現(xiàn),近一年時間陸續(xù)在國內(nèi)上線。

從暢銷榜排名來看,處于國內(nèi)市場中游水平。整體表現(xiàn)不及主流SLG,但依然可以憑借較為新鮮的游戲題材在國內(nèi)市場擁有一席之地,而且不會輕易“掉隊”。

近一年題材SLG排名趨勢;數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù)

從投放量來看,動物/猛獸題材SLG投放側保持穩(wěn)定。除了剛剛上線的《猿族時代》,《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》和《巨獸戰(zhàn)場》投放總量相似,今年以來總投放素材數(shù)超過3.5W組,去重后素材量也接近1W,整體表現(xiàn)相對活躍,也能看得出項目組依然注重效果廣告投放,但總體投放量無法與主流題材比,例如三國、多文明題材等。

如今,動物/猛獸題材扎堆出現(xiàn)在國內(nèi)市場,DataEye研究院認為細分賽道出現(xiàn)機會,老產(chǎn)品占據(jù)絕大多數(shù)市場和用戶固化已久。差異化明顯的題材,符合更多泛化用戶的口味,有機會突破重圍;

目前國內(nèi)動物/猛獸題材相對空白,同時利弊分明。好處在于用戶對于題材有著新鮮感,而且大廠尚未進入賽道(三七剛獲版號);而弊端是沒有太多成功案例,項目組需要摸著石頭過河,試錯成本較高。

(二)目標用戶情況

根據(jù)巨量算數(shù)對《巨獸戰(zhàn)場》關鍵詞的用戶畫像分析顯示,抖音端上,31-40歲用戶占比超過45%,而在今日頭條渠道上31-40歲用戶占比更高。換言之,中年男性依然是對動物/猛獸題材SLG關注度更高的用戶群體。

抖音(上)、今日頭條(下);來源:巨量算數(shù)

那么,創(chuàng)新題材SLG的目標用戶具體有哪些特點?DataEye研究院認為:

1、傳統(tǒng)題材未被轉化的用戶。創(chuàng)新題材SLG主要希望與常見題材做對比,形成明確的差異性,從而作為二三梯隊產(chǎn)品消化掉品類用戶。

2、新鮮事物興趣度較高。新穎且特色的題材能夠在短時間內(nèi)通過相關獵奇元素,吸引更多泛化用戶群體。

動物/猛獸題材SLG目前在國內(nèi)有著快速躥紅的跡象,而海外相對可觀的表現(xiàn)說明題材及玩法具有可行性。進入國內(nèi)市場后,營銷側表現(xiàn)如何?我們分為買量和效果型達人營銷具體分析。

買量側

(一)投放趨勢

根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,《猿族時代》在產(chǎn)品預熱階段測試素材維持在日均50余組,直到上線當天才推高投放素材量,峰值超過1000組,而隨后快下回落。從目前的趨勢來看,項目組以“一波流”形式投放策略明顯。

相比之下,去年上線的兩款動物/猛獸題材產(chǎn)品,在投放策略上相對平緩,不走“激進路線”?!断佔遽绕穑荷駱渲畱?zhàn)》和《巨獸戰(zhàn)場》在上線階段日均投放素材約為400余組,后續(xù)投放相對穩(wěn)定。不過,前者更注重在寒暑假檔期加大投放密度,而后者會在法定節(jié)假日增多。

從投放趨勢來看動物/猛獸題材SLG在運營階段依然重視效果廣告投放,但整體投放量不激進。DataEye研究院認為:

其一,本質(zhì)上依然是SLG產(chǎn)品,適合持續(xù)性投放;

其二,題材相對來說比較小眾,大范圍投放可能導致不精準;

其三,投放趨勢注重節(jié)假日,其中包括學生黨寒暑假期間投放增加明顯,更側重吸引更多泛化目標用戶。

(二)營銷賣點

營銷包裝的產(chǎn)品賣點方面,動物/猛獸題材SLG在游戲賣點上有兩個較為明顯的方向思路:

①以題材為賣點。以《巨獸戰(zhàn)場》為例,根據(jù)DataEye-ADX熱門文案數(shù)據(jù)顯示,高頻熱詞中,“恐龍”、“侏羅紀”、“巨獸”等題材元素占比較高,項目組借此撬動對題材更感興趣的用戶。

②以玩法為賣點。以《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》和《猿族時代》為例,根據(jù)DataEye-ADX熱門文案數(shù)據(jù)顯示,兩者高頻熱詞涵蓋了“策略”、“資源”相關玩法元素??梢哉J為,項目組游戲賣點思路上相對穩(wěn)健,期望與SLG品類玩家建立關聯(lián)性。

總體來看,無論是從題材出發(fā)還是從玩法切入,動物/猛獸題材SLG熱門文案更希望突出輕松休閑的游戲模式,希望通過營銷賣點上與傳統(tǒng)SLG形成差異化。

(三)創(chuàng)意素材

以下是創(chuàng)意分析基于DataEye研究院獨創(chuàng)的“DataEye創(chuàng)意框架”。

吸睛點:

動物/猛獸題材SLG在吸睛層面上主要側重對題材內(nèi)容的描述,例如《猿族時代》的創(chuàng)意素材注重表達猿猴的人物形象,與擬人化表現(xiàn);《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》則側重還原自然世界中的螞蟻生態(tài);而《巨獸戰(zhàn)場》則通過對怪物、巨獸、恐龍的展現(xiàn)來吸引題材愛好者。

另外,三款動物/猛獸題材SLG也會對“緊急情況”等素材劇情元素作為切入,提升用戶的興趣和緊迫感,使其對接下來的內(nèi)容發(fā)展持續(xù)關注

轉化點:

《猿族時代》與《巨獸戰(zhàn)場》兩款產(chǎn)品會突出消滅敵軍“大部隊”的素材內(nèi)容創(chuàng)意,讓玩家提前體驗游戲內(nèi)容“爽快感”的利益點。

而《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》的高效素材在轉化點層面上相對單一,并且明顯的套路化,基本腳本脈絡:通過素材的引導(誘導點擊)→進行初步的游戲玩法內(nèi)容展示(降低門檻)→但最后遭遇強敵從而失?。ê闷鎳L試)。

創(chuàng)意形式:

動物/猛獸題材SLG整體創(chuàng)意形式表現(xiàn)相對單一,除了《巨獸戰(zhàn)場》之外,其余兩款產(chǎn)品基本沒有品牌類廣告,更多是通過類原生短片的形式展現(xiàn)創(chuàng)意素材。DataEye研究院認為:

1、創(chuàng)意素材目的性強,更注重對游戲內(nèi)容的展現(xiàn),類原生短片形式表達更清晰;

2、制作成本更低,且題材相對小眾,廠商現(xiàn)階段追求轉化比追求品牌調(diào)性優(yōu)先級更高。

小結:動物/猛獸題材SLG依照SLG品類買量經(jīng)典打法,持續(xù)做效果廣告投放,但整體規(guī)模不大。素材方面,項目組通過大量的類原生短片的創(chuàng)意形式來展現(xiàn)游戲內(nèi)容,讓目標玩家更直觀地展現(xiàn)創(chuàng)新題材SLG與傳統(tǒng)SLG的共同點、差異點,也期望能幫助玩家快速上手了解。

效果型達人營銷

(一)效果型視頻營銷

《巨獸戰(zhàn)場》在上半年底開啟抖音游戲發(fā)行人計劃,不過目前項目組已經(jīng)下架了相關計劃。根據(jù)DataEye-ADX達人視頻數(shù)據(jù)來看,《巨獸戰(zhàn)場》近90天表現(xiàn)活躍。

此前DataEye研究院整理的相關信息顯示,《巨獸戰(zhàn)場》達人營銷側呈現(xiàn)了幾個特點:

一是,《巨獸戰(zhàn)場》參與達人少,但熱情較高,平均單個達人投稿8個視頻。更具創(chuàng)新、有趣的題材具備了吸引創(chuàng)作者進行內(nèi)容創(chuàng)作的特點;

數(shù)據(jù)來源:抖音;數(shù)據(jù)整理:DataEye研究院(截至6.25日)

二是,《巨獸戰(zhàn)場》整體投入預算較少。根據(jù)DataEye研究院估算,項目組初期總投入大約15W,在計劃末端項目組提升了創(chuàng)作單價,不過預估單價也僅為20元/人。雖投入成本不高,但效果可觀。

數(shù)據(jù)來源:抖音;數(shù)據(jù)整理:DataEye研究院(截至6.25日)

《巨獸戰(zhàn)場》項目組在短視頻達人的選擇上,更加側重對中腰部達人的挑選。根據(jù)DataEye-ADX達人視頻數(shù)據(jù),0-10W粉絲的達人占比接近95%,而100W粉絲以上的頭部主播占比不足1%。側面說明項目組不會過于追求傳播聲量,而更關注轉化效果。

對比發(fā)現(xiàn),除了《巨獸戰(zhàn)場》之外,其余兩款產(chǎn)品并沒有推動達人視頻營銷,主要原因可能是因為產(chǎn)品仍處于挖掘核心用戶的階段。

DataEye研究院認為,效果型達人營銷三大核心關鍵詞是:UGC、娛樂、出圈。而小眾題材產(chǎn)品項目組首要任務依然是挖掘提供留存、付費的核心用戶群體,次要目的才是出圈。

之所以我們可以看到太空題材《無盡的拉格朗日》有資本出圈,因為該產(chǎn)品第一目的基本完成。但顯然,動物/猛獸題材產(chǎn)品在挖掘核心用戶上仍有所欠缺,所以目前只有《巨獸戰(zhàn)場》稍微邁開步伐,但也暫時停止。

(二)效果達人直播

DataEye研究院發(fā)現(xiàn),除了剛剛上線的《猿族時代》之外,《巨獸戰(zhàn)場》和《蟻族崛起:神樹之戰(zhàn)》均開啟了達人直播營銷,前者在6月下旬開啟規(guī)模較大的達人直播營銷,而后者在7月中嘗試直播業(yè)務,但投入不算多。

在達人選擇方面,《巨獸戰(zhàn)場》項目組同樣側重選擇中腰部達人,同時常駐達人較少,占比不超過25%?!毒瞢F戰(zhàn)場》在達人直播營銷上整體呈現(xiàn)“輕量化”,并沒有投入較大的成本培養(yǎng)常駐主播。DataEye研究院認為,或許是項目組在傳播側對成本把控,減少投入和實行放權,最終以結果為導向。

達人直播營銷屬于今年的主要風口,可是達人直播與SLG品類契合度不高,其原因可能是SLG產(chǎn)品節(jié)奏慢,題材相對傳統(tǒng),活躍的直播間需要依賴主播的個人能力和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容策劃,變相增加運營成本。因此我們發(fā)現(xiàn),只有一些規(guī)模較大的廠商進行布局。

那么,創(chuàng)新題材的廠商在達人直播領域相對“激進”,DataEye研究院認為主要是以提高吸量效率為目的:

其一,創(chuàng)新題材以娛樂化為主,目標用戶與觀看游戲直播的用戶契合度高;

其二,相比于傳統(tǒng)題材,動物/猛獸題材具有更廣泛的內(nèi)容談資,主播借題發(fā)揮難度更低;

總而言之,創(chuàng)新性題材SLG可以憑借題材優(yōu)勢,擴大拉新營銷思路,包括可以通過更多泛化用戶更具風口的達人直播營銷進行游戲傳播。

小結:動物/猛獸題材SLG產(chǎn)品相對小眾,以至于目前相關題材項目組更重視效果型傳播,爭取追求實際轉化效果,實打?qū)嵉匚∧繕擞脩簟?/p>

總結

通過對動物/猛獸題材的營銷梳理,DataEye研究院有以下的發(fā)現(xiàn):

買量側:動物/猛獸題材SLG采用了規(guī)模適中以及持續(xù)投放的方式。而在游戲賣點更多產(chǎn)品以玩法作為切入,強調(diào)SLG產(chǎn)品本身;素材層面單一且類原生短片形式是主流;

達人側:側重效果型達人營銷,期望借助短視頻平臺的流量風口,快速搶占用戶市場,追求轉化效率;動物/猛獸題材相關品牌傳播動作較少,項目組目前重視程度不夠。

實際上,動物/猛獸題材產(chǎn)品相繼登陸國內(nèi)市場,DataEye研究院認為本質(zhì)是為了進行SLG破局。目前來看,SLG破局只有2個方向。其一是題材創(chuàng)新,比如以動物、太空等內(nèi)容研發(fā)SLG產(chǎn)品;其二是SLG+玩法融合,例如SLG+三消等等。市場上這幾款動物/猛獸題材顯然更多的是前者。

可是通過目前在國內(nèi)較為小眾難以破圈的情況,創(chuàng)新游戲題材并不是萬能的,其不過是將傳統(tǒng)的SLG元素替換成動物,一旦該題材泛濫,玩家對這些題材的新鮮感也會隨之消失。換言之,玩法融合方面仍需要突破。

小眾題材SLG的突圍機會在哪?DataEye研究院認為:

其一,產(chǎn)品方面,不應過于依賴國外驗證過的玩法,而應該考慮在題材、玩法上更貼合國人對于策略理解的玩法融合創(chuàng)新。更關鍵的是:國內(nèi)SLG休閑化、輕度化、低氪度的趨勢,需要重視并據(jù)此改造產(chǎn)品。

其二,營銷方面,找到題材受眾是最核心任務,如何精準營銷是大問題,這需要對國內(nèi)市場進行深刻理解。此外,破圈,也逐漸成為小眾題材彎道超車的最大機會。《無盡的拉格朗日》就是參考案例,抖音快手效果型達人視頻+效果型直播+全民任務組合拳,威力巨大。

其三,流量運營方面,私域極為關鍵。小眾題材SLG潛在用戶必然較少。這意味著私域(或者說構建緊密的用戶關系)極為重要。除了游戲以外,還讓用戶停留在哪里?有哪些內(nèi)容能構建用戶資產(chǎn)?這也是彎道超車的關鍵點。

比如,最近我們觀察到某個在美國上市的咖啡品牌做私域的案例:將用戶一對一添加到企業(yè)微信上,并拉到最近門店為基礎的社群中去,每天不同的優(yōu)惠券、新品咖啡告訴你,不打擾、單純提供有價值的服務。根據(jù)2021年財報,該咖啡營收達到了79億元,相比于2020年幾乎翻倍。

游戲能否參照構建私域呢?我們知道網(wǎng)易有大神、米哈游有米游社。而SLG步入存量時代后,運營好私域,或許也是最后的機遇。

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