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影游聯(lián)動,探索視頻新載體?

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影游聯(lián)動,探索視頻新載體?

刻意差異化的選擇。

文|游戲觀察

盡管在游戲業(yè)務(wù)上故意保持低調(diào),但隨著Netflix整體業(yè)務(wù)發(fā)展不順,這部分自然而然成為外界關(guān)注的焦點(diǎn)。

上個(gè)月發(fā)布的Q2財(cái)報(bào)顯示,第二季度Netflix付費(fèi)用戶數(shù)減少97萬,少于此前市場預(yù)期的減少200萬。而在第一季度Netflix已損失20萬訂閱用戶,導(dǎo)致股價(jià)暴跌。

根據(jù)移動互聯(lián)網(wǎng)研究公司 Apptopia 的數(shù)據(jù),去年11月上線至今Netflix的游戲總下載量為 2330 萬次,日均活躍用戶為 170 萬人,截至Q2,Netflix全球累計(jì)訂閱用戶數(shù)為2.2067億,不足百分之一的發(fā)展現(xiàn)狀也表明,游戲遠(yuǎn)沒有成為讓訂閱用戶留下的新發(fā)動機(jī)。

事實(shí)上,Netflix游戲發(fā)展緩慢的原因不僅僅在于產(chǎn)品和市場環(huán)境的變化,更關(guān)鍵在于管理層對于游戲業(yè)務(wù)的定位,作為留住訂閱用戶的一項(xiàng)基于影視出發(fā)的增值服務(wù)。這個(gè)基本定位決定了其游戲方向本質(zhì)上直接從一條非常細(xì)分的賽道開始,傾向于強(qiáng)調(diào)敘事技巧的游戲內(nèi)容,即影視化表達(dá)、注重試聽表現(xiàn)的游戲設(shè)計(jì)手法,熱衷于FMV類型(交互式電影游戲)的探索。

Netflix的“影游聯(lián)動”與國內(nèi)廠商之前演繹的“影游聯(lián)動”存在天壤之別。

不走尋常路

在傳統(tǒng)的認(rèn)知中,影游聯(lián)動的價(jià)值在于跨界產(chǎn)生更高熱度效應(yīng),進(jìn)而帶動更多的流量實(shí)現(xiàn)變現(xiàn),更高級的還會涉及IP影響力的擴(kuò)大以及再塑。

而Netflix的影游聯(lián)動直接摒棄了更多變現(xiàn)的直接目的,反而是在現(xiàn)有流量轉(zhuǎn)化上下功夫,即游戲目前只是作為會員訂閱的一項(xiàng)增值服務(wù),以輔助的身份來幫助用戶在移動端觀看影視劇之于打發(fā)時(shí)間,提升留存,一切為了轉(zhuǎn)化訂閱付費(fèi)用戶。

在過去一年內(nèi),Netflix已經(jīng)并購了三家游戲開發(fā)公司,但并未改變其對于游戲業(yè)務(wù)探索性質(zhì)的定位,而這個(gè)定位也導(dǎo)致游戲業(yè)務(wù)的展開是“非主流”的:非主流的游戲類型,非主流的業(yè)務(wù)模式。

Apple Arcade如今尷尬的局面就是前車之鑒,以游戲行業(yè)商業(yè)成功的標(biāo)準(zhǔn)來評價(jià)Netflix的游戲業(yè)務(wù)結(jié)果可想而知。

游戲價(jià)值論認(rèn)為,Netflix游戲業(yè)務(wù)的探索性主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:其一是研究網(wǎng)站視頻用戶對于游戲類型的偏好;其二是在研究不同視聽設(shè)計(jì)對視頻用戶的影響,找到新的方法論來指導(dǎo)后續(xù)游戲以及影視作品的創(chuàng)作。

在一個(gè)極其細(xì)分且尚未成熟的細(xì)分賽道,通過外部收購以初學(xué)者的身份進(jìn)行探索,這注定是個(gè)長期入不敷出的戰(zhàn)略方向。休閑、看故事追求沉浸感,偏向影視內(nèi)容創(chuàng)作思路的游戲產(chǎn)品也限制了其在游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。另一方面,此前訂閱模式下無廣告和內(nèi)購的模式又主動砍掉了游戲的變現(xiàn)能力,這對于核心業(yè)務(wù)發(fā)展遇挫的Netflix而言能夠堅(jiān)持多久需要打個(gè)問號。

堅(jiān)持與妥協(xié)

去年11月《Netflix的手游終于上了,但也僅僅是上了》的報(bào)道中我們預(yù)測,未來網(wǎng)飛的游戲業(yè)務(wù)是否會高歌猛進(jìn)?不做出突破,在現(xiàn)有的模式下很難。

發(fā)展壓力之下,針對游戲業(yè)務(wù)的戰(zhàn)略定位是否有所調(diào)整,直接影響接下來的前進(jìn)速率。

“極客周”(GEEKED WEEK)是Netflix于去年創(chuàng)辦的線上虛擬嘉年華。在為期五天的時(shí)間里,Netflix會陸續(xù)公開涵蓋游戲、動畫、漫畫、影視等作品的新消息,今年6月舉辦了第二屆,而在此期間公布的若干游戲也能讓我們看到Netflix的堅(jiān)持和妥協(xié)。

堅(jiān)持體現(xiàn)在依舊花大力氣打造FMV等強(qiáng)調(diào)互動、沉浸感的游戲方向,如由是《寂靜嶺》系列游戲的主策劃及編劇Sam Barlow擔(dān)任制作人打造的《不朽》(Immortality),互動的形式來揭開女影星失蹤之謎。

又如需要玩家通過眼睛(第一視角)來控制的《歷歷在目》(Before Your Eyes),強(qiáng)調(diào)視聽設(shè)計(jì)對視頻用戶感官的影響。事實(shí)上研究用戶視線關(guān)注的相關(guān)行為越來越多,從視頻網(wǎng)站包括現(xiàn)在智能車載等行業(yè)領(lǐng)域都有所涉及,成為越來越普遍的一種學(xué)習(xí)研究,Netflix一個(gè)探索目的也是想要通過沉浸式的游戲來強(qiáng)化這種學(xué)習(xí)與影視內(nèi)容相映照。

另一方面,Netflix也逐步放開游戲類型的選擇。基于網(wǎng)劇改編的RPG手游《太陽召喚:命運(yùn)》(Shadow and Bone:Destinies)進(jìn)入早期開發(fā)階段,計(jì)劃于2023年發(fā)布,加入了收集和肉鴿的元素。由《紀(jì)念碑谷》的開發(fā)商Ustwo games制作的回合制戰(zhàn)略RPG《德斯塔:記憶之間》(Desta: The Memories Between)同樣如此,Ustwo games表示,這款游戲?qū)⑹撬麄兤駷橹埂白罹咭靶?、最耐玩的游戲”,受《哈迪斯》《陷陣之志》這類游戲啟發(fā),也在玩法中加入了肉鴿要素。

除了游戲類型更偏向主流,游戲模式上也選擇放開,訂閱會員雖然玩游戲免費(fèi),但也允許出現(xiàn)內(nèi)購內(nèi)容,迎合F2P+內(nèi)購的主流形式。

不過這些產(chǎn)品依舊保持一個(gè)共性,有著極強(qiáng)的視聽風(fēng)格。且不論具體游戲內(nèi)容如何,通過色彩和音樂的元素,對用戶有著強(qiáng)烈的感官刺激。

在極客周上Netflix游戲主管Leanne Loombe表示,在游戲戰(zhàn)略上我們目前故意低調(diào),因?yàn)檫€需要進(jìn)行學(xué)習(xí)和試驗(yàn),還需要搞清楚如何和視頻會員互動,了解會員到底喜歡什么樣的游戲。

不難發(fā)現(xiàn),Netflix對于影游聯(lián)動的野心是巨大的,但即便是以細(xì)分賽道、探索試驗(yàn)為主的戰(zhàn)略目標(biāo),在發(fā)展的壓力之下選擇堅(jiān)持依舊不易?;蛟S未來我們能看到他們在游戲交互、沉浸體驗(yàn)做出突破分享經(jīng)驗(yàn),但目前也只是其自家會員增值服務(wù)的一小步,距離成功還有相當(dāng)?shù)木嚯x。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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影游聯(lián)動,探索視頻新載體?

刻意差異化的選擇。

文|游戲觀察

盡管在游戲業(yè)務(wù)上故意保持低調(diào),但隨著Netflix整體業(yè)務(wù)發(fā)展不順,這部分自然而然成為外界關(guān)注的焦點(diǎn)。

上個(gè)月發(fā)布的Q2財(cái)報(bào)顯示,第二季度Netflix付費(fèi)用戶數(shù)減少97萬,少于此前市場預(yù)期的減少200萬。而在第一季度Netflix已損失20萬訂閱用戶,導(dǎo)致股價(jià)暴跌。

根據(jù)移動互聯(lián)網(wǎng)研究公司 Apptopia 的數(shù)據(jù),去年11月上線至今Netflix的游戲總下載量為 2330 萬次,日均活躍用戶為 170 萬人,截至Q2,Netflix全球累計(jì)訂閱用戶數(shù)為2.2067億,不足百分之一的發(fā)展現(xiàn)狀也表明,游戲遠(yuǎn)沒有成為讓訂閱用戶留下的新發(fā)動機(jī)。

事實(shí)上,Netflix游戲發(fā)展緩慢的原因不僅僅在于產(chǎn)品和市場環(huán)境的變化,更關(guān)鍵在于管理層對于游戲業(yè)務(wù)的定位,作為留住訂閱用戶的一項(xiàng)基于影視出發(fā)的增值服務(wù)。這個(gè)基本定位決定了其游戲方向本質(zhì)上直接從一條非常細(xì)分的賽道開始,傾向于強(qiáng)調(diào)敘事技巧的游戲內(nèi)容,即影視化表達(dá)、注重試聽表現(xiàn)的游戲設(shè)計(jì)手法,熱衷于FMV類型(交互式電影游戲)的探索。

Netflix的“影游聯(lián)動”與國內(nèi)廠商之前演繹的“影游聯(lián)動”存在天壤之別。

不走尋常路

在傳統(tǒng)的認(rèn)知中,影游聯(lián)動的價(jià)值在于跨界產(chǎn)生更高熱度效應(yīng),進(jìn)而帶動更多的流量實(shí)現(xiàn)變現(xiàn),更高級的還會涉及IP影響力的擴(kuò)大以及再塑。

而Netflix的影游聯(lián)動直接摒棄了更多變現(xiàn)的直接目的,反而是在現(xiàn)有流量轉(zhuǎn)化上下功夫,即游戲目前只是作為會員訂閱的一項(xiàng)增值服務(wù),以輔助的身份來幫助用戶在移動端觀看影視劇之于打發(fā)時(shí)間,提升留存,一切為了轉(zhuǎn)化訂閱付費(fèi)用戶。

在過去一年內(nèi),Netflix已經(jīng)并購了三家游戲開發(fā)公司,但并未改變其對于游戲業(yè)務(wù)探索性質(zhì)的定位,而這個(gè)定位也導(dǎo)致游戲業(yè)務(wù)的展開是“非主流”的:非主流的游戲類型,非主流的業(yè)務(wù)模式。

Apple Arcade如今尷尬的局面就是前車之鑒,以游戲行業(yè)商業(yè)成功的標(biāo)準(zhǔn)來評價(jià)Netflix的游戲業(yè)務(wù)結(jié)果可想而知。

游戲價(jià)值論認(rèn)為,Netflix游戲業(yè)務(wù)的探索性主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:其一是研究網(wǎng)站視頻用戶對于游戲類型的偏好;其二是在研究不同視聽設(shè)計(jì)對視頻用戶的影響,找到新的方法論來指導(dǎo)后續(xù)游戲以及影視作品的創(chuàng)作。

在一個(gè)極其細(xì)分且尚未成熟的細(xì)分賽道,通過外部收購以初學(xué)者的身份進(jìn)行探索,這注定是個(gè)長期入不敷出的戰(zhàn)略方向。休閑、看故事追求沉浸感,偏向影視內(nèi)容創(chuàng)作思路的游戲產(chǎn)品也限制了其在游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。另一方面,此前訂閱模式下無廣告和內(nèi)購的模式又主動砍掉了游戲的變現(xiàn)能力,這對于核心業(yè)務(wù)發(fā)展遇挫的Netflix而言能夠堅(jiān)持多久需要打個(gè)問號。

堅(jiān)持與妥協(xié)

去年11月《Netflix的手游終于上了,但也僅僅是上了》的報(bào)道中我們預(yù)測,未來網(wǎng)飛的游戲業(yè)務(wù)是否會高歌猛進(jìn)?不做出突破,在現(xiàn)有的模式下很難。

發(fā)展壓力之下,針對游戲業(yè)務(wù)的戰(zhàn)略定位是否有所調(diào)整,直接影響接下來的前進(jìn)速率。

“極客周”(GEEKED WEEK)是Netflix于去年創(chuàng)辦的線上虛擬嘉年華。在為期五天的時(shí)間里,Netflix會陸續(xù)公開涵蓋游戲、動畫、漫畫、影視等作品的新消息,今年6月舉辦了第二屆,而在此期間公布的若干游戲也能讓我們看到Netflix的堅(jiān)持和妥協(xié)。

堅(jiān)持體現(xiàn)在依舊花大力氣打造FMV等強(qiáng)調(diào)互動、沉浸感的游戲方向,如由是《寂靜嶺》系列游戲的主策劃及編劇Sam Barlow擔(dān)任制作人打造的《不朽》(Immortality),互動的形式來揭開女影星失蹤之謎。

又如需要玩家通過眼睛(第一視角)來控制的《歷歷在目》(Before Your Eyes),強(qiáng)調(diào)視聽設(shè)計(jì)對視頻用戶感官的影響。事實(shí)上研究用戶視線關(guān)注的相關(guān)行為越來越多,從視頻網(wǎng)站包括現(xiàn)在智能車載等行業(yè)領(lǐng)域都有所涉及,成為越來越普遍的一種學(xué)習(xí)研究,Netflix一個(gè)探索目的也是想要通過沉浸式的游戲來強(qiáng)化這種學(xué)習(xí)與影視內(nèi)容相映照。

另一方面,Netflix也逐步放開游戲類型的選擇?;诰W(wǎng)劇改編的RPG手游《太陽召喚:命運(yùn)》(Shadow and Bone:Destinies)進(jìn)入早期開發(fā)階段,計(jì)劃于2023年發(fā)布,加入了收集和肉鴿的元素。由《紀(jì)念碑谷》的開發(fā)商Ustwo games制作的回合制戰(zhàn)略RPG《德斯塔:記憶之間》(Desta: The Memories Between)同樣如此,Ustwo games表示,這款游戲?qū)⑹撬麄兤駷橹埂白罹咭靶?、最耐玩的游戲”,受《哈迪斯》《陷陣之志》這類游戲啟發(fā),也在玩法中加入了肉鴿要素。

除了游戲類型更偏向主流,游戲模式上也選擇放開,訂閱會員雖然玩游戲免費(fèi),但也允許出現(xiàn)內(nèi)購內(nèi)容,迎合F2P+內(nèi)購的主流形式。

不過這些產(chǎn)品依舊保持一個(gè)共性,有著極強(qiáng)的視聽風(fēng)格。且不論具體游戲內(nèi)容如何,通過色彩和音樂的元素,對用戶有著強(qiáng)烈的感官刺激。

在極客周上Netflix游戲主管Leanne Loombe表示,在游戲戰(zhàn)略上我們目前故意低調(diào),因?yàn)檫€需要進(jìn)行學(xué)習(xí)和試驗(yàn),還需要搞清楚如何和視頻會員互動,了解會員到底喜歡什么樣的游戲。

不難發(fā)現(xiàn),Netflix對于影游聯(lián)動的野心是巨大的,但即便是以細(xì)分賽道、探索試驗(yàn)為主的戰(zhàn)略目標(biāo),在發(fā)展的壓力之下選擇堅(jiān)持依舊不易。或許未來我們能看到他們在游戲交互、沉浸體驗(yàn)做出突破分享經(jīng)驗(yàn),但目前也只是其自家會員增值服務(wù)的一小步,距離成功還有相當(dāng)?shù)木嚯x。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。