文|DataEye研究院
Sensor Tower前段時(shí)間發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示:以《State of Survival》、《Puzzles &Survival》為代表的5款生存類游戲,營(yíng)收再度上漲。
縱橫多年的出海生存題材,目前營(yíng)銷狀況如何?通過(guò)怎樣的創(chuàng)意素材促使?fàn)I收進(jìn)一步上漲的?
今天,DataEye研究院聊聊該賽道的買量創(chuàng)意。
01 市場(chǎng)情況
從投放總量來(lái)看:《State of Survival》、《Puzzles &Survival》顯然投入了更多的廣告素材。
然而今年上半年與去年同比相比,五款生存類產(chǎn)品不約而同的大幅度縮減了素材投放量。其中,《Last Fortress: Underground》降幅達(dá)到了62%。
與投放量相反的是五款產(chǎn)品的收入情況,從七麥數(shù)據(jù)抓取的數(shù)據(jù)可以看出,《State of Survival》、《Puzzles &Survival》兩款產(chǎn)品在美國(guó)市場(chǎng)iOS暢銷榜都有明顯的上升,前者從前三個(gè)月徘徊在25左右的名次,穩(wěn)定至TOP20行列;后者,同樣從35左右的名次,發(fā)力至TOP10之中。
《守望黎明》、《Last Fortress: Underground》、《Age of Z》這三款產(chǎn)品的上升幅度就較為驚艷。
《守望黎明》在今年前三個(gè)月甚至沒有進(jìn)入美國(guó)市場(chǎng)iOS暢銷榜名單中,但從三月底開始,就開始高歌猛進(jìn),一度來(lái)到暢銷榜第42名,并且成績(jī)穩(wěn)定。
《Last Fortress: Underground》則是在今年前半段徘徊在美國(guó)市場(chǎng)iOS暢銷榜TOP150左右,但在后半段則是穩(wěn)定在TOP75左右,巔峰期也曾進(jìn)入榜單TOP46。
《Age of Z》相較來(lái)說(shuō)比較平穩(wěn),但也是在今年從榜單TOP50開始持續(xù)攀升,并穩(wěn)定在TOP20以內(nèi)。
為何今年這么多生存類題材迎來(lái)爆發(fā)?各款產(chǎn)品在營(yíng)銷側(cè)又呈現(xiàn)怎樣的趨勢(shì)?DataEye研究院通過(guò)五款產(chǎn)品在買量領(lǐng)域的變化,進(jìn)行一一剖析。
02 《State of Survival》:畫風(fēng)轉(zhuǎn)變,用年輕化素材拓展用戶
1、吸睛點(diǎn)
《State of Survival》的素材創(chuàng)意多是制作動(dòng)畫短片,并將玩家感興趣的元素融入其中,吸引他們的持續(xù)觀看。具體而言,2022年上半年與2021年同期相比,在興趣點(diǎn)上,所有的素材都出現(xiàn)了“建造生存基地”、“喪尸”等元素。同時(shí)也降低了“塔防”、“采集”、“動(dòng)物伙伴”等元素的出現(xiàn)頻次。
另一方面,可以明顯看到素材從寫實(shí)類畫風(fēng)往卡通類畫風(fēng)的轉(zhuǎn)變,具像化來(lái)說(shuō),2021年素材的美術(shù)風(fēng)格是偏35歲左右受眾群體的寫實(shí)類畫面,而2022年則往年輕化的方向演變,用卡通類畫風(fēng)去觸達(dá)更多的用戶群。
(左圖為2021年素材,右圖為2022年素材)
這表明,《State of Survival》用寫實(shí)類畫風(fēng)素材能吸引到的用戶或許已經(jīng)觸碰到了天花板,目前素材往年輕化用戶拓展,同時(shí),在多年的素材創(chuàng)作上,找到了用戶對(duì)“建造生存基地”這一元素特別感興趣,今年素材內(nèi)容的創(chuàng)作也多是從這方面做拓展。
2、轉(zhuǎn)化點(diǎn)
在轉(zhuǎn)化點(diǎn)的選擇上,《State of Survival》的素材多是以“降低門檻”、“好奇嘗試”為主要切入點(diǎn),但每年也會(huì)根據(jù)用戶的變化做出相應(yīng)的調(diào)整。
2022年上半年的素材,20組高效素材嵌入了30個(gè)轉(zhuǎn)化點(diǎn),常見的是直接展示游戲玩法,試圖降低新用戶的進(jìn)入門檻。
此外,游戲還用了一些小技巧促成用戶轉(zhuǎn)化:在視頻素材的結(jié)尾,特別提到游戲內(nèi)還有許多平民需要救援,既給予玩家明確的游戲任務(wù),同時(shí)也勾起玩家的好奇心,強(qiáng)化了下載轉(zhuǎn)換。
3、創(chuàng)意形式
從整體來(lái)看,《State of Survival》在素材創(chuàng)意形式上,近兩年并沒有發(fā)生太多的轉(zhuǎn)變——仍是“動(dòng)畫短劇+模擬玩家游戲?qū)嶄洝钡慕M合。這種方式的好處在于可以在第一時(shí)間抓住玩家眼球,進(jìn)而被素材所吸引;但缺點(diǎn)在于如果產(chǎn)品進(jìn)行大范圍鋪量,這種相似度高的素材容易讓用戶產(chǎn)生審美疲勞。
03 《Puzzles &Survival》:素材美術(shù)風(fēng)格從3D轉(zhuǎn)向2.5D
1、吸睛點(diǎn)
2021年上半年,《Puzzles &Survival》高效素材在吸睛點(diǎn)上,多是以用戶的長(zhǎng)期興趣為切入點(diǎn),這里主要指的是“喪尸”、“美女”、“消除玩法”等元素。具體在創(chuàng)作上,游戲會(huì)在素材前半部分制作動(dòng)畫短片,吸引用戶的觀看,后半部分則以展現(xiàn)消除類玩法為主。
到了2022年,《Puzzles &Survival》在吸睛點(diǎn)上最明顯的變化在于素材的消除玩法從3D畫面轉(zhuǎn)向2.5D畫面,這樣的好處在于讓消除玩法占據(jù)素材90%的屏幕,能更直觀的將游戲核心玩法展現(xiàn)給玩家。
而在興趣點(diǎn)的嵌入上,則多會(huì)展現(xiàn)與美國(guó)用戶日常生活相關(guān)的元素,比如“打高爾夫”、“修理房屋”等,以此讓用戶對(duì)素材產(chǎn)生興趣。
2、轉(zhuǎn)化點(diǎn)
2021年,《Puzzles &Survival》TOP20的高效素材在轉(zhuǎn)化點(diǎn)的打磨上,多采用“降低門檻”以及“好奇嘗試”的套路。前者主要是模擬玩家第一人稱視角進(jìn)行游戲闖關(guān),后者則是通過(guò)素材展現(xiàn)的內(nèi)容,讓玩家產(chǎn)生好奇心,繼而產(chǎn)生下載的想法。
除此之外,《Puzzles &Survival》在素材創(chuàng)作上,還融入了QTE玩法,通過(guò)子彈時(shí)間+需要快速消除通關(guān)的內(nèi)容展現(xiàn),讓玩家產(chǎn)生一種緊張感,繼而對(duì)游戲產(chǎn)生好奇心,強(qiáng)化用戶下載的概率。
2022年上半年,《Puzzles &Survival》在轉(zhuǎn)化點(diǎn)上,仍是以“降低門檻”以及“好奇嘗試”為主,但不同的是,素材的內(nèi)容傳遞方式有所改變。多會(huì)調(diào)動(dòng)玩家的情緒,注重通過(guò)創(chuàng)意素材給玩家“戲劇性”的游戲體驗(yàn),例如以故意失敗的方式,讓玩家產(chǎn)生“這么簡(jiǎn)單也失敗,讓我來(lái)”的想法。
3、創(chuàng)意形式
在創(chuàng)意形式的選擇上,2021年《Puzzles &Survival》多采用品牌向廣告+類游戲?qū)嶄浀慕M合拳,開頭通過(guò)一段高渲染的動(dòng)畫短片吸引玩家觀看,后續(xù)則通過(guò)展現(xiàn)游戲體驗(yàn)的方式強(qiáng)化玩家的記憶點(diǎn)。
而2022年在創(chuàng)意形式上,明顯更側(cè)重類游戲?qū)嶄浀闹谱魃希ㄔ擃愃夭恼w數(shù)量以及素材中時(shí)長(zhǎng)的體現(xiàn)上。
04 《Age of Z》:用小游戲素材去撬動(dòng)用戶
1、吸睛點(diǎn):
2021年,《Age of Z》高效素材的吸睛點(diǎn)以“長(zhǎng)期興趣”為主抓方向,但具體到素材的呈現(xiàn)上,則會(huì)有不同的側(cè)重點(diǎn)。比如TOP10的高效素材中,有9組素材都采用“喪尸群”、“機(jī)槍掃射”、“塔防”等元素。
到了2022年,游戲素材的側(cè)重方向發(fā)生了顯著變化,比如TOP5的高效素材中,有兩組是“類紅警游戲”的玩法,通過(guò)“蹭IP”的方式,吸引玩家眼球。
而還有兩組素材,則是將國(guó)內(nèi)最近火爆的小游戲素材放到海外市場(chǎng),該素材既展現(xiàn)了一定的策略性,同時(shí)也有輕松、解壓的特性,對(duì)海外用戶有一定的吸引力。
2、轉(zhuǎn)化點(diǎn)
2021年,TOP20高效素材幾乎都是通過(guò)調(diào)動(dòng)玩家好奇心的方式,去觸達(dá)用戶,比如通過(guò)“機(jī)槍一掃一大片喪尸”的素材展現(xiàn),讓玩家感受到游戲的爽點(diǎn)。
2022年,TOP20高效素材的轉(zhuǎn)化點(diǎn)以更多元化的形式呈現(xiàn),比如會(huì)用“類紅警玩法”對(duì)用戶進(jìn)行“情懷感召”,調(diào)動(dòng)用戶的回憶點(diǎn);也會(huì)直接展示游戲玩法,降低玩家進(jìn)入游戲的門檻。
3、創(chuàng)意形式
在素材創(chuàng)意形式上,2021年《Age of Z》的素材多會(huì)用“類游戲?qū)嶄洝钡姆绞?,模擬玩家第一人稱視角玩游戲,讓玩家對(duì)游戲內(nèi)容產(chǎn)生興趣點(diǎn)。此外,“品牌向廣告”也是《Age of Z》多采用的創(chuàng)意形式,這部分會(huì)以動(dòng)畫短片進(jìn)行呈現(xiàn)。
到了2022年,小游戲素材廣告占據(jù)了一半的比例,所以今年的素材創(chuàng)意,“品牌向廣告”與“類游戲?qū)嶄洰嬅妗钡恼急冉跷逦宸帧?/p>
05 《守望黎明》:營(yíng)銷銷策略變化不大,最近開始投放小游戲素材
1、吸睛點(diǎn)
2021年,《守望黎明》的吸睛點(diǎn)多數(shù)為從“建造生存基地”、“打喪尸”等長(zhǎng)期興趣點(diǎn)出發(fā),以此讓玩家產(chǎn)生共鳴感;除此之外,該游還會(huì)用“喪尸爆發(fā)”、“Warning”等元素,表達(dá)出重大事件的出現(xiàn),讓玩家第一時(shí)間就關(guān)注素材的后續(xù)變化。
2022年相比去年,《守望黎明》新增了多個(gè)“長(zhǎng)期興趣”點(diǎn),比如“美女”、“賽車”、“高科技裝備”等。更為關(guān)鍵的是,2022年素材的畫質(zhì)、渲染程度,也有了顯著提升,這意在觸達(dá)更多的用戶群,拓寬自身用戶池。
2、轉(zhuǎn)化點(diǎn)
2021年的素材往往直接呈現(xiàn)玩法,展示角色與環(huán)境的互動(dòng)(比如建造地下城市),以及與喪尸的對(duì)抗,降低玩家的游戲門檻。同時(shí),還會(huì)在素材前半部分嵌入動(dòng)畫小劇情,勾起玩家的好奇心,在第一時(shí)間就抓住玩家的眼球。
而到了2022年,素材在轉(zhuǎn)化點(diǎn)方面,并無(wú)明顯的變化,多是側(cè)重動(dòng)畫小劇情+模擬玩家第一視角的創(chuàng)意方式。
3、創(chuàng)意形式
在創(chuàng)意形式的打磨上,《守望黎明》采取較多的就是“品牌向廣告”+“類游戲?qū)嶄洝钡慕M合方式。但值得注意的是,我們觀察到,在最近幾天的素材投放中,《守望黎明》也開始投放小游戲素材。
06 《Last Fortress: Underground》:明顯提升多個(gè)興趣點(diǎn)出現(xiàn)頻次
《Last Fortress: Underground》與《守望黎明》都是IM30旗下產(chǎn)品,所以他們廣告素材會(huì)有一定的相似之處。
1、吸睛點(diǎn)
2021年上半年,《Last Fortress: Underground》在吸睛點(diǎn)上,也是以“長(zhǎng)期興趣”為主要切入點(diǎn),其中除了常規(guī)性的“喪尸”、“建造基地”之外,還會(huì)凸顯“動(dòng)物伙伴”、“潛水艇”等元素,通過(guò)多方位去觸達(dá)海外用戶的興趣點(diǎn)。
2022年上半年,該游在“長(zhǎng)期興趣”點(diǎn)的選擇上,諸如“美女”、“潛水艇”、“地下生存基地”等元素出現(xiàn)的頻次明顯有所增加。
2、轉(zhuǎn)化點(diǎn)
2021年的素材在轉(zhuǎn)化點(diǎn)上多側(cè)重在“降低門檻”、“好奇嘗試”兩個(gè)方面,前者是通過(guò)代入玩家視角,模擬游戲?qū)嶄洰嬅妫屚婕彝ㄟ^(guò)素材就可以看到游戲核心玩法;后者則是用多種元素的展現(xiàn)及組合,讓玩家產(chǎn)生好奇心。2022年,在轉(zhuǎn)化點(diǎn)上,整體與2021年相比變化不大。
3、創(chuàng)意形式
在2021年,《Last Fortress: Underground》在創(chuàng)意形式上,也是以“品牌向廣告”+“模擬游戲?qū)嶄洝钡姆绞襟w現(xiàn)。
但到了2022年,該游在創(chuàng)意形式上,新增了真人實(shí)拍的模式,通過(guò)真人實(shí)拍的表現(xiàn)力+模擬游戲?qū)嶄浀慕Y(jié)合,讓玩家對(duì)游戲玩法有更具象的印象。
07 總結(jié)
通過(guò)上述產(chǎn)品的剖析,我們分析出了目前海外生存產(chǎn)品在買量領(lǐng)域的策略打法:
從整個(gè)大環(huán)境來(lái)看,生存類游戲在海外市場(chǎng)瞄準(zhǔn)的是35歲左右的男性用戶群,但在經(jīng)歷多年買量拼殺后,整體市場(chǎng)大盤中的核心用戶數(shù)量已經(jīng)不多了,那么游戲需要通過(guò)新的玩法、品牌聯(lián)動(dòng)、買量素材的探索,拉動(dòng)“次核心用戶+余量用戶”的增長(zhǎng)。
從用戶屬性上來(lái)說(shuō),這些用戶并不像核心用戶一樣對(duì)該玩法、內(nèi)容感興趣。這些泛用戶需要更具有創(chuàng)意性的買量素材使其對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生興趣,如此才能將其轉(zhuǎn)化成下載用戶。
所以今年各大廠商紛紛縮減了營(yíng)銷預(yù)算,以及在素材創(chuàng)意上做出了改變,比如——
在吸睛點(diǎn)上,把素材美術(shù)風(fēng)格往年輕化的方向調(diào)整;
在轉(zhuǎn)化點(diǎn)上,用小游戲輕松、解壓的特性去吸引玩家;
在創(chuàng)意形式上,打破了過(guò)去常用的“品牌向廣告+類游戲?qū)嶄洝钡慕M合拳模式,開始嘗試真人實(shí)拍;
這也反應(yīng)出當(dāng)前手游產(chǎn)品在進(jìn)行營(yíng)銷動(dòng)作時(shí),精準(zhǔn)用戶需求、痛點(diǎn)變得異常重要;
另一方面,根據(jù)AppsFlyer 最近推出的《2022 中國(guó)移動(dòng)游戲 App 出海驅(qū)動(dòng)力報(bào)告》顯示,截止至2022 年第 2 季度,中國(guó)游戲出海App 的 NOI 與去年同期相比下降10%,但對(duì)比同期付費(fèi)用戶占比數(shù)據(jù),卻有 34% 的提升。
這說(shuō)明,在素材投放大盤呈現(xiàn)下滑趨勢(shì)的今天,追求高精度的素材創(chuàng)作,已經(jīng)成為大勢(shì)所趨。
過(guò)去,在手游野蠻生長(zhǎng)期時(shí),或許任意的素材都能吸引用戶,但在營(yíng)銷方式、產(chǎn)品定位愈發(fā)成熟的今天,“吃大鍋飯”、“Copy素材創(chuàng)意”的產(chǎn)品,將很快會(huì)被市場(chǎng)所淘汰,只有不斷研究營(yíng)銷新套路、挖掘用戶痛點(diǎn),才能更好的維系產(chǎn)品在手游市場(chǎng)的熱度。