文|驚蟄研究所
魔性、上頭、通關(guān)率不到0.1%,最近讓網(wǎng)友們情緒產(chǎn)生巨大波動的不只是娛樂圈的瓜,還有只憑兩個關(guān)卡就把人傷透心的消除游戲《羊了個羊》。
微信指數(shù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,“羊了個羊”關(guān)鍵詞在微信生態(tài)中已被搜索409萬次,整體指數(shù)較前一日環(huán)比增長超過60倍。而在微博上,“羊了個羊”相關(guān)話題詞在兩天內(nèi)斬獲18個熱搜,瘋狂涌入的玩家甚至導(dǎo)致游戲服務(wù)器連續(xù)宕機(jī)3次,逼得《羊了個羊》官方微博賬號不得不在線招聘后端服務(wù)器開發(fā)。
從當(dāng)前來看,《羊了個羊》的爆火的確讓玩家們陷入了群體的沉迷之中,但在這只出圈的“羊”背后,還有更多不曾被注意到的真相。
僅憑廣告,日入400萬
作為一款不用下載就能游玩的小游戲,《羊了個羊》的制作水平談不上精良,采用的游戲機(jī)制也不過是把《開心消消樂》式的“三消游戲”變成了多層消消樂。但就是這樣一款機(jī)制簡單無比的消除類游戲,讓不少網(wǎng)友連續(xù)用上七八個小時還未通關(guān),仍然一遍一遍地對“魔鬼第二關(guān)”發(fā)起沖擊,而《羊了個羊》之所以能夠爆紅,主要是因為足夠簡單。
以《開心消消樂》為代表的大多數(shù)消除類游戲,通常會為了提升用戶的在線時長,同時兼顧游玩體驗而設(shè)置多個關(guān)卡和互動獎勵環(huán)節(jié)。為了增加游戲的盈利方式,許多消除類游戲都會加入游戲道具元素,引導(dǎo)玩家在游戲內(nèi)直接購買道具以幫助通關(guān),但這些元素在《羊了個羊》中均未出現(xiàn)。
主要原因在于,《羊了個羊》本身的定位是超休閑類游戲,因此不需要用戶下載App進(jìn)行注冊,也不需要向有關(guān)部門申請版號。同時也由于不具備版號的原因,《羊了個羊》這類小游戲也無法直接內(nèi)置道具商店來獲得游戲收入。
所以,正是因為發(fā)行方式和收益渠道的限制,導(dǎo)致《羊了個羊》采用了極限的“短平快”結(jié)構(gòu),第一關(guān)作為教學(xué)關(guān)卡,第二關(guān)直接開啟盈利機(jī)制。據(jù)驚蟄研究所觀察,《羊了個羊》獲取游戲收入的唯一渠道,就是當(dāng)用戶遇到困難時,以瀏覽廣告的方式來換取游戲道具輔助通關(guān)。
驚蟄研究所還發(fā)現(xiàn),每一局游戲中,一名玩家最多可以觀看4次廣告,而從現(xiàn)有的游戲廣告內(nèi)容來看,《羊了個羊》推送過的廣告來源包括字節(jié)跳動、叮咚買菜、天貓以及炒股軟件和其他小游戲等。
根據(jù)業(yè)內(nèi)人士的說法,《羊了個羊》所承接的這類廣告,按照不同地區(qū)標(biāo)簽,每千次曝光的收入最高可以達(dá)到400元到600元不等。另據(jù)一份網(wǎng)絡(luò)流傳的微信廣告收入截圖顯示,《羊了個羊》在9月14日的流量收入已達(dá)468萬元,上線至今還不到一周的時間里,僅微信廣告的流量收入就已超過2564萬。不過這一數(shù)字已在15日晚間被辟謠為PS偽造。
無盡的勝負(fù)欲
從關(guān)卡設(shè)置來看,只有兩關(guān)的《羊了個羊》的確很簡單,但第一關(guān)與第二關(guān)之間的難度差距卻有著天壤之別,以至于被網(wǎng)友形容是“第一關(guān)還在幼兒園,第二關(guān)直通清華北大”。但需要說明的是,《羊了個羊》的難度并不是體現(xiàn)在對玩家的技術(shù)或者智力上的挑戰(zhàn),而是越到最后越考驗運氣。
驚蟄研究所發(fā)現(xiàn),《羊了個羊》的第二道關(guān)卡采用的是多層疊加的結(jié)構(gòu),因此游戲一開始,下層的方塊會被上層的方塊擋住。隨著方塊一層層被消除,越往下每一層展示出來、可被選擇的方塊數(shù)量也會越來越少,這就導(dǎo)致在游戲后半段,底層的方塊會被上層方塊擋得嚴(yán)嚴(yán)實實,以至于無從下手的情況——這也是很多網(wǎng)友吐槽《羊了個羊》第二關(guān)根本沒法通關(guān)的主要原因。
此時,玩家只能夠賭上運氣,像開盲盒一樣移動上層方塊來尋找被“藏”起來的下層方塊。需要指出的是,在游玩過程中,隨著每一層方塊數(shù)量的減少,通關(guān)的不確定性和玩家體驗到的游戲難度是成梯度上升的。
在游戲后半段會進(jìn)入一種距離通關(guān)僅有一步之遙的心理狀態(tài),但實際上能否開出需要的“限量款”方塊,全憑自己的運氣,這不僅讓游戲體驗多了一些賭博的成分,也更容易激起玩家的勝負(fù)欲,吸引他們不厭其煩地從第一關(guān)重新開始。
這種“所有人都以為簡單,并且每次都讓人無限接近于成功”的模式陷阱也并不稀奇,只是之前大家接觸到的游戲機(jī)制被稱作“紅包助力”,而這似乎也解釋了為什么《羊了個羊》能讓人沉迷其中無法自拔。
《羊了個羊》就如同大家在某購物App中經(jīng)常會收到“200元紅包提現(xiàn)獎勵”,開局毫無門檻的第一關(guān)等同于一上來就告訴玩家,“送你199.9元紅包,滿200即可提現(xiàn)”,但是當(dāng)你根據(jù)游戲規(guī)則對提現(xiàn)目標(biāo)發(fā)起沖擊,總會發(fā)現(xiàn)自己永遠(yuǎn)“只差最后一步”。而距離成功只有一步之遙的遺憾,又會促使玩家不斷發(fā)起挑戰(zhàn)。
所以《羊了個羊》可以迅速出圈的真正原因,不是因為它把玩家虐得體無完膚只能承認(rèn)自己能力不足,而是每次失敗都能讓玩家產(chǎn)生“再試一次”的想法。
小游戲爆火的真相
事實上,類似《羊了個羊》這樣通過“虐待玩家”獲得成功的游戲并不少見,例如將經(jīng)典橫版動作游戲超級瑪麗“魔改”后推出的《貓里奧》,就憑借各種意想不到的奇葩機(jī)關(guān)吸引了不少玩家進(jìn)行挑戰(zhàn)。而游戲設(shè)定成“一個坐在鍋里的人,用一把錘子攀越高山”,被中國網(wǎng)友戲稱為“掘地求升”的《迷人遠(yuǎn)足》,也曾經(jīng)成為讓眾多游戲主播們爭相戴上“痛苦面具”的直播項目。
在游戲設(shè)計領(lǐng)域,這種需要玩家花費大量時間和精力去學(xué)習(xí)和完善技能以獲得游戲樂趣的風(fēng)格被稱為“Hard Fun”,但這并不是《羊了個羊》可以順利出圈的唯一原因。
正如前文所說,由于受到游戲版號的限制,小游戲不具備能夠長期積累用戶的客戶端環(huán)境,只能選擇在微信、抖音等大流量平臺“寄人籬下”。同時,也因為運行環(huán)境的限制,絕大多數(shù)小游戲也沒有必要在畫面、特效等方面達(dá)到較高的制作水準(zhǔn)。再加上這類小游戲只有最長不過數(shù)月、最短只有幾周的生命周期,所以游戲的開發(fā)者就需要找到同時吸引用戶、增加點擊率和盈利的高效解決方案。
許多人都記得,2017年底,一款叫做《跳一跳》的微信小游戲橫空出世,同樣是極度簡約的游戲機(jī)制,因為微信生態(tài)所賦予的社交價值,一時間讓所有人開始好奇小游戲的商業(yè)價值究竟能有多高。根據(jù)Quest Mobile2018年5月發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,截至當(dāng)年3月份,《跳一跳》在3個多月的時間里積累了3.9億玩家。由此人們也開始想象,倚仗微信龐大的用戶基數(shù),分分鐘可以再造一只上億用戶規(guī)模的現(xiàn)金牛。
但事實并不如意。在《跳一跳》之后,曾出現(xiàn)過《flappy bird》《合成大西瓜》《召喚神龍》等一度引發(fā)全民跟風(fēng)游玩的經(jīng)典小游戲,也無一例外地走向了短暫又輝煌的尷尬結(jié)局。爆款小游戲的出現(xiàn),成了偶然的流行現(xiàn)象,每次火過一陣之后就又迅速恢復(fù)平靜,下一次什么時候出現(xiàn),完全無從知曉。
這就有點像是品牌廣告主經(jīng)常會做的事件營銷。有意思的是,《羊了個羊》的出圈背后,也有著營銷手段的蛛絲馬跡。作為一款小游戲,《羊了個羊》真正出圈并不是在朋友圈,而是在微博,這與其他小游戲爆火后首先在朋友圈、微信群被瘋傳的過往現(xiàn)象有著明顯的差別。
有媒體發(fā)現(xiàn),最早在微博上發(fā)布《羊了個羊》相關(guān)話題內(nèi)容的4個大V賬號中,有2名辰星計劃博主,而辰星計劃是微博微任務(wù)發(fā)起的專項扶持計劃,博主能以“接單”的方式幫助品牌執(zhí)行推廣任務(wù)。同時平臺官方賬號@新浪游戲,還親自下場做起了話題主持人。因此可以推斷,《羊了個羊》通過與平臺官方合作,選擇了一批KOL來為游戲種草、做大游戲聲量。
在字節(jié)生態(tài)中,《羊了個羊》的推廣投放更加有跡可循。據(jù)了解,《羊了個羊》9月8日就在星圖的游戲發(fā)行人計劃上線了達(dá)人推廣任務(wù),總預(yù)算預(yù)計500萬,以播放次數(shù)結(jié)算,目前總播放已經(jīng)超過2億。9月14日時,《羊了個羊》官方又進(jìn)一步上線了22萬獎金相關(guān)任務(wù),吸引了大批賬號發(fā)布游戲測評、種草等內(nèi)容,甚至還有賬號一邊用《羊了個羊》的游戲畫面作為視頻內(nèi)容,一邊口播娛樂圈的吃瓜資訊。
盡管有消息稱《羊了個羊》沒有買量,但是微博和抖音上涌現(xiàn)出的大量話術(shù)統(tǒng)一的種草內(nèi)容,都為游戲出圈奠定了流量基礎(chǔ)。這也給小游戲未來的運營方法提供了一定指引:鑒于有限的生命周期,可以利用平臺內(nèi)部的推廣手段,主動為游戲制造出熱門話題,像為明星打榜一樣讓游戲上熱搜,由此也能實現(xiàn)短期的爆發(fā)式增長。
至于這種具有風(fēng)險性的游戲運營模式,能否成為常規(guī)操作,恐怕還取決于游戲自身的買量成本與廣告收入之間能夠達(dá)到平衡。只是對于用戶而言,不斷被平臺導(dǎo)向新游戲的體驗,就像是被一張精心織就的大網(wǎng)反復(fù)淘洗,讓玩家們意識不到“沉迷”在游戲里觀看廣告所花掉的時間,是平臺和游戲開發(fā)者盈利的根源,也是自己正在一分一秒流逝的生命。