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“羊了個(gè)羊”設(shè)計(jì)的背后:博弈、明暗牌與人性

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“羊了個(gè)羊”設(shè)計(jì)的背后:博弈、明暗牌與人性

在游戲、商業(yè)、人生的關(guān)卡中,任何一場(chǎng)為人設(shè)定的場(chǎng)景,都離不開人性的博弈。

文|零售商業(yè)論

下班高峰地鐵上,偶然瞥見鄰座青年在絞盡腦汁“湊三張”消除,夸大的魔性音樂節(jié)奏雖未聽見,但能夠隱約“窺視”到青年想要證明自己的勝負(fù)欲。

這期出圈的“羊了個(gè)羊”小游戲,著實(shí)引了一把大火,小游戲活躍度迎來一波史前暴漲,上一次微信小游戲狂歡,大概還停留在2017年的“跳一跳”身上。

一直覺得,對(duì)大眾的理解會(huì)有一種通解,在某個(gè)階段或許某種方式未能奏效,但在下一階段又步入相似的軌道。例如,從營(yíng)銷思維來看,如今的直播賣貨與當(dāng)年電視廣告直播并無太大差異,本質(zhì)上還是用直播講述的方式去售賣產(chǎn)品。

在幾十年前,這種營(yíng)銷手段一度爆火,之后成為人們鄙夷的對(duì)象,跟現(xiàn)在的開屏廣告一般,在最精彩的電視劇開始前,需要忍受其絮絮叨叨念半天。

在如今的直播帶貨體系里,依然是大規(guī)模直播展示商品,核心的受眾群體,由當(dāng)年最痛恨這類廣告的人群,變成了現(xiàn)在奮而為之買單的人群,所以,普遍的規(guī)律是具備普適性,只是階段環(huán)境不一樣。

對(duì)于人的研究,哲學(xué)為其賦予了多層解釋,透過不同的解釋得出不一樣的結(jié)果,最終又通往一個(gè)終點(diǎn)。大抵人性基本邏輯也是相通的,只是在岔路口會(huì)受到不同因素影響。

回到這個(gè)游戲身上,其中就涵蓋多種順應(yīng)人性的系統(tǒng)設(shè)計(jì),包括博弈系統(tǒng)、激勵(lì)機(jī)制以及明暗牌設(shè)計(jì),似乎推導(dǎo)出群體是可以被系統(tǒng)左右。我們暫且不討論游戲如何設(shè)計(jì)、如何營(yíng)銷、如何傳播,單純從它設(shè)計(jì)的幾套系統(tǒng)邏輯以及它如何平衡玩家心理的角度,從而做到“拿捏”玩家。

游戲雖小但五臟俱全,系統(tǒng)平衡、玩法操盤、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制等一系列設(shè)計(jì),都有可圈可點(diǎn)的地方,透過其中,我們或許可以窺探到一二真知。

01、博弈心理

微信小游戲最大的特點(diǎn)在于其社交屬性,例如17年火爆一時(shí)的“跳一跳”小游戲,在朋友圈瘋傳曬戰(zhàn)績(jī),屬于典型由社交驅(qū)動(dòng)的游戲類型,此次的“羊了個(gè)羊”也大致遵循相似路徑,只是這次,發(fā)圈的動(dòng)機(jī)由分享最高戰(zhàn)績(jī)轉(zhuǎn)變?yōu)橥虏叟c不甘。

他們的共通點(diǎn),都是觸動(dòng)用戶最底層的情緒價(jià)值,從而讓更多人去挑戰(zhàn)、去試玩、去分享,這便是用了相似路徑的不同打法。

在這一層級(jí)上,游戲仍然是游戲,只是包含多個(gè)屬性,包括心理建設(shè)、攀比心理以及賭徒心理,共同驅(qū)動(dòng)用戶去試玩游戲關(guān)卡。

這套游戲出彩在于懂得精準(zhǔn)把控情緒價(jià)值,不甘的情緒是建立在用戶自信情緒身上,每個(gè)玩家身上都有一套說服自己下注的自洽邏輯,這套邏輯是基于自己過去的認(rèn)知以及經(jīng)驗(yàn),認(rèn)為擁有更優(yōu)于他人或者系統(tǒng)的最優(yōu)解,可以贏得游戲。

這就好比買基金股票,它的趨勢(shì)其實(shí)就是兩種,要么上漲要么下跌,無論場(chǎng)子里面有多少人,有人買了漲就一定有人買了跌,換句話說,有人贏錢就一定有人虧錢,那為什么仍有那么多人去買賣交易,實(shí)際在于博弈心理,它同樣擁有一套自洽邏輯。

有人買漲,是基于自己操盤的經(jīng)驗(yàn)(k線、macd指標(biāo)圖研究等),對(duì)未來的走勢(shì)判定;也有人通過場(chǎng)外消息或者政策環(huán)境解讀,得出漲跌趨勢(shì),觸發(fā)交易按鈕。

所以,自我信任以及針對(duì)既定目標(biāo)自己投入的努力過程,都在佐證自己的預(yù)測(cè)趨勢(shì),但大多數(shù)是因素,卻未必是結(jié)果的動(dòng)因,我們可以通過結(jié)果倒推觸發(fā)的因素,卻很難通過既有的因素推導(dǎo)一個(gè)確切的結(jié)果。

回到這個(gè)游戲,大多人都認(rèn)為自己可以預(yù)測(cè)可移動(dòng)的方塊,也僅僅基于自己理性思考,對(duì)后面步驟籌算,以為能夠推導(dǎo)出最佳解,因?yàn)槠渲杏忻髋?,關(guān)于明暗牌部分,后面會(huì)細(xì)說。

說回博弈心理,在賭桌上,大多人認(rèn)為自己是千萬人群幸運(yùn)壓中的那個(gè),這套心理暗示驅(qū)動(dòng)著玩家持續(xù)進(jìn)行游戲,而在屢戰(zhàn)屢敗再戰(zhàn)再敗的故事循環(huán)中,正向激勵(lì)機(jī)制又給了玩家更多緩沖地帶,降低對(duì)游戲的厭惡情緒。

道具看上去是給玩家通關(guān)選擇,實(shí)際上是強(qiáng)制誘導(dǎo),開發(fā)者基于廣告獲利,游戲也就獲得穩(wěn)定的利益三角關(guān)系。

在這個(gè)系統(tǒng)中,玩家、開發(fā)者與廣告方,本質(zhì)上來講是三方共贏,很多人說作為玩家,游戲的關(guān)卡不可能完成,被開發(fā)者戲弄或者被欺騙,浪費(fèi)時(shí)間與精力。

但這本就是互聯(lián)網(wǎng)的底層商業(yè),由平臺(tái)開發(fā)方提供服務(wù),接入廣告方投資,玩家玩游戲的同時(shí)看了廣告,是一個(gè)正向的循環(huán),至于其中的價(jià)值幾何,取決于玩家如何評(píng)判時(shí)間、精力的價(jià)值,若是單純的休閑娛樂,作為游戲的職能,它已經(jīng)完成,若是作為通關(guān)目標(biāo),那它確實(shí)有“詐騙”嫌疑。

同時(shí),它也遵循市場(chǎng)邏輯,若游戲并不好玩或者是一個(gè)“騙局”游戲,給玩家?guī)沓翛]成本,市場(chǎng)自然會(huì)對(duì)它拋棄,游戲也就完成前半部分商業(yè),而不能成為一個(gè)可持續(xù)發(fā)展的商業(yè)循環(huán)。

正如很多人去買彩票,如果人人都不會(huì)中,那么就不會(huì)再有人去買,相反,大多人會(huì)指責(zé)它是騙子,當(dāng)然,究竟有沒有人中過,就留給各位自己評(píng)判。

總之,無論是游戲也好,商業(yè)也罷,只要遵循了市場(chǎng)合理給出的充分自由空間,就存在博弈情況,就會(huì)走向可持續(xù)與不可持續(xù)兩端。

回到游戲方,博弈可以是玩家與游戲規(guī)則博弈,也可以是玩家現(xiàn)實(shí)寫照與內(nèi)心映射博弈,只要博弈的情緒存在,便可以觸發(fā)大眾去嘗試、去挑戰(zhàn)、去分享(吐槽)。

當(dāng)然,人對(duì)于社會(huì)認(rèn)可度或者說對(duì)當(dāng)下的價(jià)值取向,往往是短期的,所以,小游戲們的壽命注定是短暫且無閉環(huán)的,在游戲短時(shí)間內(nèi)火爆,迅速完成商業(yè)變現(xiàn),它就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了“羊”的光榮使命。

02、激勵(lì)平衡

如果一款游戲只有阻礙和一眼望到頭的故事邏輯線,必然逃脫不了枯燥乏味的定位,也就不能稱之為一款優(yōu)秀的小游戲,所以,游戲必然需要能使玩家向前走的誘餌,這便是激勵(lì)平衡。

傳統(tǒng)類游戲機(jī)制,最難平衡的就是游戲時(shí)長(zhǎng)與用戶耐心值,一款游戲,既不能開局一把刀,刀刀出神裝,太容易攻克被玩家拿捏,分分鐘站上游戲頂峰,拉低游戲平均上限;又不能開局遇大boss,一口吃掉血條,瞬間回到解放前,阻力值過大勸退玩家。

激勵(lì)平衡代表一款游戲的可玩度,把它放在商業(yè)循環(huán)中,邏輯仍然成立。假設(shè)你與客戶交易談判,產(chǎn)品價(jià)格過低顯得廉價(jià),并且也拉低品牌好感度,價(jià)格過高,嚇跑甲方,合作終結(jié)。

所以,取得中間平衡點(diǎn)異常重要,例如提供增值服務(wù),以原定不變的價(jià)格售賣出去,同時(shí)為甲方免費(fèi)提供產(chǎn)品增值服務(wù),從而達(dá)到1+1>2的功效,也滿足前面兩個(gè)條件,這場(chǎng)合作達(dá)到有效的激勵(lì)平衡。

同理,這款游戲里也存在眾多激勵(lì)平衡手段,例如移除、撤回、復(fù)活道具,每次分享都可以獲得一次技能使用機(jī)會(huì),這些激勵(lì)可以弱化玩家對(duì)游戲的厭惡情緒,而不是一旦使用道具,就讓玩家付出成本(看廣告),等再次想解鎖技能時(shí),便需要付出看廣告的時(shí)間,進(jìn)而合理化游戲邏輯。

在不甘情緒引導(dǎo)下,玩家“癡迷”于概率論,每一局棋盤都是隨機(jī)分配,固認(rèn)為下一局有更加完美的開局、更有把握的勝算。

新開一局再去挑戰(zhàn),相當(dāng)于給了不限制次數(shù)的證明機(jī)會(huì),它的邏輯與大多游戲有共通之處,在遇到大boss過不去,或者直接被大boss吃完血條 ,又可以回到最初的地點(diǎn),帶著最初想要證明自己的情緒,沿著最初的方向繼續(xù)挑戰(zhàn),重開一盤,下局更美。

與傳統(tǒng)消消樂機(jī)制不太一樣,游戲只有第一關(guān)與最后一關(guān),這就需要平衡難易程度,保證開盤與結(jié)尾結(jié)合。

游戲第一關(guān)是一個(gè)必然通關(guān)的關(guān)卡,相當(dāng)于其它游戲的新手村,它既要讓你學(xué)會(huì)怎么玩,又要讓你有玩下去的欲望,在這個(gè)游戲中,無論你點(diǎn)擊哪個(gè)圖標(biāo)進(jìn)入柵欄,最后都能完成第一關(guān)目標(biāo),注意,這里其實(shí)是對(duì)用戶的心理建設(shè)。

進(jìn)入到第二關(guān)卡,由開頭容易遞進(jìn)到中途困難,玩家遇到障礙,分享或者觀看廣告獲得道具幫助解困,這是第二層心理建設(shè);再次遇到困難,道具用完,隨機(jī)開暗牌偶然獲得想要的牌,游戲繼續(xù),這是第三層心理建設(shè)。

為什么一定需要層層心理建設(shè),這是因?yàn)樵谟螒蚴澜缋?,必須要有信任重?gòu),這層信任是玩家與游戲機(jī)制決定的,吸引用戶進(jìn)入游戲,然后在激勵(lì)平衡中慢慢引出誘餌,在打擊玩家的同時(shí),又要讓玩家相信這是個(gè)可玩游戲。

游戲的難易度有差別,人的落差感也會(huì)隨著游戲沉浸度大相徑庭,巨大的反差,實(shí)際是對(duì)玩家的挫敗,激發(fā)其勝負(fù)欲。

但這套玩法并不適用于大多數(shù)游戲,其它游戲們還是老老實(shí)實(shí)穩(wěn)步提升難度,羊了羊游戲只有第一關(guān)和最后一關(guān),它不適合“放長(zhǎng)線釣大魚”,所以在游戲設(shè)定里,它也沒有過多時(shí)間讓玩家慢慢接受,而是選擇最簡(jiǎn)單粗暴的方式,直接擊碎玩家對(duì)游戲的傳統(tǒng)理解。

偶然的出其不意或能收得奇效,倘若套路用太多,也就淪為俗套。

03、明暗牌

這款游戲里,設(shè)計(jì)最秒的當(dāng)屬“明暗牌”,人對(duì)外部的判斷往往遵循過往經(jīng)驗(yàn)、內(nèi)心認(rèn)知,不可否認(rèn)的是,人們厭惡風(fēng)險(xiǎn),但又不得不與風(fēng)險(xiǎn)打交道。

在狩獵時(shí)代,我們的祖先對(duì)于自己的處境會(huì)有初步判斷,要出去打獵,勢(shì)必要保證自己的部落或者居住地不會(huì)被其它動(dòng)物破壞,這是明牌;出去打獵是一場(chǎng)冒險(xiǎn)行為,是由欲望驅(qū)動(dòng),他們不知道外面有什么獵物,是否能狩獵到獵物,也不清楚能否活著回來,這便是暗牌。

明牌在于事件的可控可預(yù)知,暗牌是基于過往經(jīng)驗(yàn),推測(cè)出外部具備冒險(xiǎn)一搏的勝利果實(shí),兩者缺一方都難形成前進(jìn)的動(dòng)力。

回到游戲中,在這款游戲里,標(biāo)簽牌分為兩種,一種是可以看見下面牌的明牌,但它是被上面牌蓋住。

另一種是暗牌,玩家不能預(yù)知下面的牌,也不能預(yù)測(cè)牌桌上還剩什么牌,即便通過計(jì)算算出概率性也意義不大,明牌與暗牌構(gòu)建游戲的激勵(lì)閉環(huán)。

在明牌中,玩家們普遍相信通過自己向前預(yù)判能力,可以往前多算幾步,將牌消掉,這就好比打桌球,場(chǎng)上所有的球都是明牌,對(duì)于技術(shù)高超的專業(yè)玩家來說,球的位置是可以通過專業(yè)桿法,將它們停留在指定的位置,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)接下來的第二桿、第三桿,甚至于第四桿做出有利預(yù)判。

在這個(gè)游戲里,明牌代表了當(dāng)下的絕對(duì)掌控力,讓玩家潛意識(shí)里高估自己能力。

而暗牌有兩種作用,它的存在帶來其中一種激勵(lì),能夠在整場(chǎng)游戲當(dāng)中帶來小幅度的多巴胺分泌,對(duì)下面牌的不可預(yù)測(cè),時(shí)時(shí)會(huì)有柳暗花明又一村的偶然事件,這些事件正是游戲當(dāng)中最高效、最有趣的觸發(fā)因子。

而另一種作用在于,玩家無法判定下面牌是開發(fā)者的故意為之,還是偶然事件,設(shè)定好隱藏系統(tǒng),洗脫系統(tǒng)作弊嫌疑,它的存在,很好為開發(fā)者設(shè)定技術(shù)黑盒,由于前面已經(jīng)有三層心理建設(shè),游戲依然可以邏輯自洽。

理性來看,從游戲方角度,讓玩家過關(guān)損失并不大,只是需要把控通過人數(shù),營(yíng)造“高難度”標(biāo)簽,但也不能完全避免,因?yàn)檫^關(guān)的稀缺性,才有那么多玩家熱衷于此。

另一層面,暗牌的存在給了相對(duì)的冒險(xiǎn)主義色彩,事實(shí)上,人天生就帶有冒險(xiǎn)主義色彩,無論其行為有多么規(guī)矩、思想有多么保守,在最深處,人都是傾向于冒險(xiǎn),也是以小博大、致死地而后生衍生出的邏輯,這也是為什么一些人癡迷于賭博。

在賭桌上,都是暗牌,所有都是未知且不可預(yù)測(cè),交由概率、交由手氣、交由天象決定,即便他們?cè)谶@盤賭局中慘輸,也并不妨礙他們進(jìn)行下一把賭局,這便是暗牌的誘惑,也是希望的誘惑。

明暗牌也同樣代表著我們獨(dú)立的個(gè)體認(rèn)知,我們知道起點(diǎn)是出生,從呱呱落地接觸世界,我們也知道終點(diǎn)是死亡,年老體衰直至消亡,這條共識(shí)是我們的明牌,無論富有與貧窮,健康與殘疾,美貌與失色,最終都逃脫不了最基本的自然規(guī)律。

雖能預(yù)知終點(diǎn),卻無法通曉過程,在抵達(dá)終點(diǎn)前,你不會(huì)知道是怎么抵達(dá)的,是在街頭巷尾潦倒塌陷最終死亡,還是在子孫繞膝、承載希冀離去,這便是人的暗牌。

暗牌代表機(jī)會(huì)概率,代表希望,一如你無法精確預(yù)測(cè)明天的你與今天的你的變化,沒有暗牌,一切將慘淡無光。明牌帶來掌控力,安牌帶來不可確定性,也帶來黎明曙光。

正如《肖生克的救贖》里安迪講的,“希望是個(gè)好東西,千萬不要失去”。

在游戲、商業(yè)、人生的關(guān)卡中,任何一場(chǎng)為人設(shè)定的場(chǎng)景,都離不開人性的博弈。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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在游戲、商業(yè)、人生的關(guān)卡中,任何一場(chǎng)為人設(shè)定的場(chǎng)景,都離不開人性的博弈。

文|零售商業(yè)論

下班高峰地鐵上,偶然瞥見鄰座青年在絞盡腦汁“湊三張”消除,夸大的魔性音樂節(jié)奏雖未聽見,但能夠隱約“窺視”到青年想要證明自己的勝負(fù)欲。

這期出圈的“羊了個(gè)羊”小游戲,著實(shí)引了一把大火,小游戲活躍度迎來一波史前暴漲,上一次微信小游戲狂歡,大概還停留在2017年的“跳一跳”身上。

一直覺得,對(duì)大眾的理解會(huì)有一種通解,在某個(gè)階段或許某種方式未能奏效,但在下一階段又步入相似的軌道。例如,從營(yíng)銷思維來看,如今的直播賣貨與當(dāng)年電視廣告直播并無太大差異,本質(zhì)上還是用直播講述的方式去售賣產(chǎn)品。

在幾十年前,這種營(yíng)銷手段一度爆火,之后成為人們鄙夷的對(duì)象,跟現(xiàn)在的開屏廣告一般,在最精彩的電視劇開始前,需要忍受其絮絮叨叨念半天。

在如今的直播帶貨體系里,依然是大規(guī)模直播展示商品,核心的受眾群體,由當(dāng)年最痛恨這類廣告的人群,變成了現(xiàn)在奮而為之買單的人群,所以,普遍的規(guī)律是具備普適性,只是階段環(huán)境不一樣。

對(duì)于人的研究,哲學(xué)為其賦予了多層解釋,透過不同的解釋得出不一樣的結(jié)果,最終又通往一個(gè)終點(diǎn)。大抵人性基本邏輯也是相通的,只是在岔路口會(huì)受到不同因素影響。

回到這個(gè)游戲身上,其中就涵蓋多種順應(yīng)人性的系統(tǒng)設(shè)計(jì),包括博弈系統(tǒng)、激勵(lì)機(jī)制以及明暗牌設(shè)計(jì),似乎推導(dǎo)出群體是可以被系統(tǒng)左右。我們暫且不討論游戲如何設(shè)計(jì)、如何營(yíng)銷、如何傳播,單純從它設(shè)計(jì)的幾套系統(tǒng)邏輯以及它如何平衡玩家心理的角度,從而做到“拿捏”玩家。

游戲雖小但五臟俱全,系統(tǒng)平衡、玩法操盤、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制等一系列設(shè)計(jì),都有可圈可點(diǎn)的地方,透過其中,我們或許可以窺探到一二真知。

01、博弈心理

微信小游戲最大的特點(diǎn)在于其社交屬性,例如17年火爆一時(shí)的“跳一跳”小游戲,在朋友圈瘋傳曬戰(zhàn)績(jī),屬于典型由社交驅(qū)動(dòng)的游戲類型,此次的“羊了個(gè)羊”也大致遵循相似路徑,只是這次,發(fā)圈的動(dòng)機(jī)由分享最高戰(zhàn)績(jī)轉(zhuǎn)變?yōu)橥虏叟c不甘。

他們的共通點(diǎn),都是觸動(dòng)用戶最底層的情緒價(jià)值,從而讓更多人去挑戰(zhàn)、去試玩、去分享,這便是用了相似路徑的不同打法。

在這一層級(jí)上,游戲仍然是游戲,只是包含多個(gè)屬性,包括心理建設(shè)、攀比心理以及賭徒心理,共同驅(qū)動(dòng)用戶去試玩游戲關(guān)卡。

這套游戲出彩在于懂得精準(zhǔn)把控情緒價(jià)值,不甘的情緒是建立在用戶自信情緒身上,每個(gè)玩家身上都有一套說服自己下注的自洽邏輯,這套邏輯是基于自己過去的認(rèn)知以及經(jīng)驗(yàn),認(rèn)為擁有更優(yōu)于他人或者系統(tǒng)的最優(yōu)解,可以贏得游戲。

這就好比買基金股票,它的趨勢(shì)其實(shí)就是兩種,要么上漲要么下跌,無論場(chǎng)子里面有多少人,有人買了漲就一定有人買了跌,換句話說,有人贏錢就一定有人虧錢,那為什么仍有那么多人去買賣交易,實(shí)際在于博弈心理,它同樣擁有一套自洽邏輯。

有人買漲,是基于自己操盤的經(jīng)驗(yàn)(k線、macd指標(biāo)圖研究等),對(duì)未來的走勢(shì)判定;也有人通過場(chǎng)外消息或者政策環(huán)境解讀,得出漲跌趨勢(shì),觸發(fā)交易按鈕。

所以,自我信任以及針對(duì)既定目標(biāo)自己投入的努力過程,都在佐證自己的預(yù)測(cè)趨勢(shì),但大多數(shù)是因素,卻未必是結(jié)果的動(dòng)因,我們可以通過結(jié)果倒推觸發(fā)的因素,卻很難通過既有的因素推導(dǎo)一個(gè)確切的結(jié)果。

回到這個(gè)游戲,大多人都認(rèn)為自己可以預(yù)測(cè)可移動(dòng)的方塊,也僅僅基于自己理性思考,對(duì)后面步驟籌算,以為能夠推導(dǎo)出最佳解,因?yàn)槠渲杏忻髋疲P(guān)于明暗牌部分,后面會(huì)細(xì)說。

說回博弈心理,在賭桌上,大多人認(rèn)為自己是千萬人群幸運(yùn)壓中的那個(gè),這套心理暗示驅(qū)動(dòng)著玩家持續(xù)進(jìn)行游戲,而在屢戰(zhàn)屢敗再戰(zhàn)再敗的故事循環(huán)中,正向激勵(lì)機(jī)制又給了玩家更多緩沖地帶,降低對(duì)游戲的厭惡情緒。

道具看上去是給玩家通關(guān)選擇,實(shí)際上是強(qiáng)制誘導(dǎo),開發(fā)者基于廣告獲利,游戲也就獲得穩(wěn)定的利益三角關(guān)系。

在這個(gè)系統(tǒng)中,玩家、開發(fā)者與廣告方,本質(zhì)上來講是三方共贏,很多人說作為玩家,游戲的關(guān)卡不可能完成,被開發(fā)者戲弄或者被欺騙,浪費(fèi)時(shí)間與精力。

但這本就是互聯(lián)網(wǎng)的底層商業(yè),由平臺(tái)開發(fā)方提供服務(wù),接入廣告方投資,玩家玩游戲的同時(shí)看了廣告,是一個(gè)正向的循環(huán),至于其中的價(jià)值幾何,取決于玩家如何評(píng)判時(shí)間、精力的價(jià)值,若是單純的休閑娛樂,作為游戲的職能,它已經(jīng)完成,若是作為通關(guān)目標(biāo),那它確實(shí)有“詐騙”嫌疑。

同時(shí),它也遵循市場(chǎng)邏輯,若游戲并不好玩或者是一個(gè)“騙局”游戲,給玩家?guī)沓翛]成本,市場(chǎng)自然會(huì)對(duì)它拋棄,游戲也就完成前半部分商業(yè),而不能成為一個(gè)可持續(xù)發(fā)展的商業(yè)循環(huán)。

正如很多人去買彩票,如果人人都不會(huì)中,那么就不會(huì)再有人去買,相反,大多人會(huì)指責(zé)它是騙子,當(dāng)然,究竟有沒有人中過,就留給各位自己評(píng)判。

總之,無論是游戲也好,商業(yè)也罷,只要遵循了市場(chǎng)合理給出的充分自由空間,就存在博弈情況,就會(huì)走向可持續(xù)與不可持續(xù)兩端。

回到游戲方,博弈可以是玩家與游戲規(guī)則博弈,也可以是玩家現(xiàn)實(shí)寫照與內(nèi)心映射博弈,只要博弈的情緒存在,便可以觸發(fā)大眾去嘗試、去挑戰(zhàn)、去分享(吐槽)。

當(dāng)然,人對(duì)于社會(huì)認(rèn)可度或者說對(duì)當(dāng)下的價(jià)值取向,往往是短期的,所以,小游戲們的壽命注定是短暫且無閉環(huán)的,在游戲短時(shí)間內(nèi)火爆,迅速完成商業(yè)變現(xiàn),它就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了“羊”的光榮使命。

02、激勵(lì)平衡

如果一款游戲只有阻礙和一眼望到頭的故事邏輯線,必然逃脫不了枯燥乏味的定位,也就不能稱之為一款優(yōu)秀的小游戲,所以,游戲必然需要能使玩家向前走的誘餌,這便是激勵(lì)平衡。

傳統(tǒng)類游戲機(jī)制,最難平衡的就是游戲時(shí)長(zhǎng)與用戶耐心值,一款游戲,既不能開局一把刀,刀刀出神裝,太容易攻克被玩家拿捏,分分鐘站上游戲頂峰,拉低游戲平均上限;又不能開局遇大boss,一口吃掉血條,瞬間回到解放前,阻力值過大勸退玩家。

激勵(lì)平衡代表一款游戲的可玩度,把它放在商業(yè)循環(huán)中,邏輯仍然成立。假設(shè)你與客戶交易談判,產(chǎn)品價(jià)格過低顯得廉價(jià),并且也拉低品牌好感度,價(jià)格過高,嚇跑甲方,合作終結(jié)。

所以,取得中間平衡點(diǎn)異常重要,例如提供增值服務(wù),以原定不變的價(jià)格售賣出去,同時(shí)為甲方免費(fèi)提供產(chǎn)品增值服務(wù),從而達(dá)到1+1>2的功效,也滿足前面兩個(gè)條件,這場(chǎng)合作達(dá)到有效的激勵(lì)平衡。

同理,這款游戲里也存在眾多激勵(lì)平衡手段,例如移除、撤回、復(fù)活道具,每次分享都可以獲得一次技能使用機(jī)會(huì),這些激勵(lì)可以弱化玩家對(duì)游戲的厭惡情緒,而不是一旦使用道具,就讓玩家付出成本(看廣告),等再次想解鎖技能時(shí),便需要付出看廣告的時(shí)間,進(jìn)而合理化游戲邏輯。

在不甘情緒引導(dǎo)下,玩家“癡迷”于概率論,每一局棋盤都是隨機(jī)分配,固認(rèn)為下一局有更加完美的開局、更有把握的勝算。

新開一局再去挑戰(zhàn),相當(dāng)于給了不限制次數(shù)的證明機(jī)會(huì),它的邏輯與大多游戲有共通之處,在遇到大boss過不去,或者直接被大boss吃完血條 ,又可以回到最初的地點(diǎn),帶著最初想要證明自己的情緒,沿著最初的方向繼續(xù)挑戰(zhàn),重開一盤,下局更美。

與傳統(tǒng)消消樂機(jī)制不太一樣,游戲只有第一關(guān)與最后一關(guān),這就需要平衡難易程度,保證開盤與結(jié)尾結(jié)合。

游戲第一關(guān)是一個(gè)必然通關(guān)的關(guān)卡,相當(dāng)于其它游戲的新手村,它既要讓你學(xué)會(huì)怎么玩,又要讓你有玩下去的欲望,在這個(gè)游戲中,無論你點(diǎn)擊哪個(gè)圖標(biāo)進(jìn)入柵欄,最后都能完成第一關(guān)目標(biāo),注意,這里其實(shí)是對(duì)用戶的心理建設(shè)。

進(jìn)入到第二關(guān)卡,由開頭容易遞進(jìn)到中途困難,玩家遇到障礙,分享或者觀看廣告獲得道具幫助解困,這是第二層心理建設(shè);再次遇到困難,道具用完,隨機(jī)開暗牌偶然獲得想要的牌,游戲繼續(xù),這是第三層心理建設(shè)。

為什么一定需要層層心理建設(shè),這是因?yàn)樵谟螒蚴澜缋?,必須要有信任重?gòu),這層信任是玩家與游戲機(jī)制決定的,吸引用戶進(jìn)入游戲,然后在激勵(lì)平衡中慢慢引出誘餌,在打擊玩家的同時(shí),又要讓玩家相信這是個(gè)可玩游戲。

游戲的難易度有差別,人的落差感也會(huì)隨著游戲沉浸度大相徑庭,巨大的反差,實(shí)際是對(duì)玩家的挫敗,激發(fā)其勝負(fù)欲。

但這套玩法并不適用于大多數(shù)游戲,其它游戲們還是老老實(shí)實(shí)穩(wěn)步提升難度,羊了羊游戲只有第一關(guān)和最后一關(guān),它不適合“放長(zhǎng)線釣大魚”,所以在游戲設(shè)定里,它也沒有過多時(shí)間讓玩家慢慢接受,而是選擇最簡(jiǎn)單粗暴的方式,直接擊碎玩家對(duì)游戲的傳統(tǒng)理解。

偶然的出其不意或能收得奇效,倘若套路用太多,也就淪為俗套。

03、明暗牌

這款游戲里,設(shè)計(jì)最秒的當(dāng)屬“明暗牌”,人對(duì)外部的判斷往往遵循過往經(jīng)驗(yàn)、內(nèi)心認(rèn)知,不可否認(rèn)的是,人們厭惡風(fēng)險(xiǎn),但又不得不與風(fēng)險(xiǎn)打交道。

在狩獵時(shí)代,我們的祖先對(duì)于自己的處境會(huì)有初步判斷,要出去打獵,勢(shì)必要保證自己的部落或者居住地不會(huì)被其它動(dòng)物破壞,這是明牌;出去打獵是一場(chǎng)冒險(xiǎn)行為,是由欲望驅(qū)動(dòng),他們不知道外面有什么獵物,是否能狩獵到獵物,也不清楚能否活著回來,這便是暗牌。

明牌在于事件的可控可預(yù)知,暗牌是基于過往經(jīng)驗(yàn),推測(cè)出外部具備冒險(xiǎn)一搏的勝利果實(shí),兩者缺一方都難形成前進(jìn)的動(dòng)力。

回到游戲中,在這款游戲里,標(biāo)簽牌分為兩種,一種是可以看見下面牌的明牌,但它是被上面牌蓋住。

另一種是暗牌,玩家不能預(yù)知下面的牌,也不能預(yù)測(cè)牌桌上還剩什么牌,即便通過計(jì)算算出概率性也意義不大,明牌與暗牌構(gòu)建游戲的激勵(lì)閉環(huán)。

在明牌中,玩家們普遍相信通過自己向前預(yù)判能力,可以往前多算幾步,將牌消掉,這就好比打桌球,場(chǎng)上所有的球都是明牌,對(duì)于技術(shù)高超的專業(yè)玩家來說,球的位置是可以通過專業(yè)桿法,將它們停留在指定的位置,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)接下來的第二桿、第三桿,甚至于第四桿做出有利預(yù)判。

在這個(gè)游戲里,明牌代表了當(dāng)下的絕對(duì)掌控力,讓玩家潛意識(shí)里高估自己能力。

而暗牌有兩種作用,它的存在帶來其中一種激勵(lì),能夠在整場(chǎng)游戲當(dāng)中帶來小幅度的多巴胺分泌,對(duì)下面牌的不可預(yù)測(cè),時(shí)時(shí)會(huì)有柳暗花明又一村的偶然事件,這些事件正是游戲當(dāng)中最高效、最有趣的觸發(fā)因子。

而另一種作用在于,玩家無法判定下面牌是開發(fā)者的故意為之,還是偶然事件,設(shè)定好隱藏系統(tǒng),洗脫系統(tǒng)作弊嫌疑,它的存在,很好為開發(fā)者設(shè)定技術(shù)黑盒,由于前面已經(jīng)有三層心理建設(shè),游戲依然可以邏輯自洽。

理性來看,從游戲方角度,讓玩家過關(guān)損失并不大,只是需要把控通過人數(shù),營(yíng)造“高難度”標(biāo)簽,但也不能完全避免,因?yàn)檫^關(guān)的稀缺性,才有那么多玩家熱衷于此。

另一層面,暗牌的存在給了相對(duì)的冒險(xiǎn)主義色彩,事實(shí)上,人天生就帶有冒險(xiǎn)主義色彩,無論其行為有多么規(guī)矩、思想有多么保守,在最深處,人都是傾向于冒險(xiǎn),也是以小博大、致死地而后生衍生出的邏輯,這也是為什么一些人癡迷于賭博。

在賭桌上,都是暗牌,所有都是未知且不可預(yù)測(cè),交由概率、交由手氣、交由天象決定,即便他們?cè)谶@盤賭局中慘輸,也并不妨礙他們進(jìn)行下一把賭局,這便是暗牌的誘惑,也是希望的誘惑。

明暗牌也同樣代表著我們獨(dú)立的個(gè)體認(rèn)知,我們知道起點(diǎn)是出生,從呱呱落地接觸世界,我們也知道終點(diǎn)是死亡,年老體衰直至消亡,這條共識(shí)是我們的明牌,無論富有與貧窮,健康與殘疾,美貌與失色,最終都逃脫不了最基本的自然規(guī)律。

雖能預(yù)知終點(diǎn),卻無法通曉過程,在抵達(dá)終點(diǎn)前,你不會(huì)知道是怎么抵達(dá)的,是在街頭巷尾潦倒塌陷最終死亡,還是在子孫繞膝、承載希冀離去,這便是人的暗牌。

暗牌代表機(jī)會(huì)概率,代表希望,一如你無法精確預(yù)測(cè)明天的你與今天的你的變化,沒有暗牌,一切將慘淡無光。明牌帶來掌控力,安牌帶來不可確定性,也帶來黎明曙光。

正如《肖生克的救贖》里安迪講的,“希望是個(gè)好東西,千萬不要失去”。

在游戲、商業(yè)、人生的關(guān)卡中,任何一場(chǎng)為人設(shè)定的場(chǎng)景,都離不開人性的博弈。

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