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《羊了個羊》:小游戲也不再“簡單快樂”了

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《羊了個羊》:小游戲也不再“簡單快樂”了

從《Flappy Bird》到《羊了個羊》,“網(wǎng)紅”必“速朽”?

文|毒眸

一款“通關率不到0.1%”的小游戲《羊了個羊》,在極短時間內(nèi)儼然有了一副“全民級游戲”的架勢。

它在各大社交媒體上取得了驚人的熱度:9月13日“羊了個羊”微信指數(shù)環(huán)比增加6022.98%;9月14日一天8個微博熱搜,到9月16日話題#羊了個羊#閱讀量已近25億次;抖音熱搜榜上“開掛玩養(yǎng)了個羊”、“養(yǎng)了個羊否認抄襲”等多個相關詞條搜索量均在600萬次以上……

但從用戶的角度看,經(jīng)歷最初3天的新奇后游戲面臨的風評的確有所分化,“難度”和“抄襲”成為了部分網(wǎng)友排斥這款游戲的理由。尤其是不論如何努力都“過不了的第二關”,消磨著部分用戶的興趣和分享欲。

《羊了個羊》背后的團隊北京簡游科技可謂深諳“爆款”之道,該公司一直聚焦休閑、社交游戲賽道,曾開發(fā)微信首個月流水破億的小游戲《海盜來了》,日活曾高達2500萬?!堆蛄藗€羊》走紅后,“服務器崩潰”、“急招后端開發(fā)”等官方訊息也引起了廣泛關注,簡游還表示App版游戲已經(jīng)進入蘋果商店審核階段。

事實上,一款打出“全民都在玩的小游戲”廣告語的同名手游已經(jīng)上線,七麥數(shù)據(jù)顯示這款《羊了個羊》在9月15日只花了半天時間就登頂IOS免費游戲榜榜首,單日下載量超過4.5萬次。有趣的是,據(jù)天眼查的股權穿透圖,開發(fā)手游版《羊了個羊》的壹柒互娛和簡游科技沒有任何關系。

“突然爆火-群體跟風-迅速消失”的網(wǎng)紅產(chǎn)品鏈條,其實從純線上生意到線下的實體經(jīng)濟都有著海量案例,小游戲也不過是其中一個領域。如果將《羊了個羊》視為又一款網(wǎng)紅小游戲,等待它的可能也只有“速朽”這一種命運。

《羊了個羊》是一場營銷欺詐嗎?

《羊了個羊》的玩法一目了然,簡單來說即休閑游戲常用“三消玩法”的變種。在一堆印有不同圖案、隨機堆疊的磚塊中,玩家需要通過點選,來將特定磚塊移入下方的條狀槽內(nèi),如湊齊3個相同圖案就會達成“消除”,條狀槽如被填滿7個磚塊即為游戲失敗。

在第一關也即“教學關”里,游戲難度很低,磚塊的圖樣、數(shù)量都比較少,全部消除的方法基本是擺在明面上的。玩家熟悉基本操作和游戲原理后,到第二關難度就陡然增加。

游戲中所有磚塊是交錯疊放在一起的,上層的會遮住下層的圖案,游玩體驗就類似一個“立體版連連看”。但玩家無法預知下層會出現(xiàn)哪些圖案,僅能看見部分被擋住的磚塊,消除表面的可視圖案后,一旦新一層的磚塊無法湊齊3個,就容易卡關。因而一旦磚塊數(shù)量大幅增加,游戲難度就呈幾何級提升。

《羊了個羊》能火爆最直觀的因素,需歸功于游戲機制的簡單。它操作零門檻、點擊就能玩,這也意味著游戲可觸及的人群范圍寬廣。無論男女老幼都能在閑暇時試試,哪怕平時根本不接觸游戲,聽說以后打開微信/抖音就能快速“入坑”,這構成了它會“病毒式傳播”的前置條件。

但這一點是所有超休閑游戲的共性。據(jù)《2021中國游戲創(chuàng)新品類發(fā)展報告超休閑游戲篇》,超休閑群體的年齡、性別分布都比較均衡,30歲以上的超休閑用戶比例要比中重度游戲用戶更多,而相比中重度游戲用戶,超休閑游戲的女性用戶也更多,達47.6%,男性為52.4%——比例接近,不像中重度游戲兩者占比相差20%。

而且,《羊了個羊》在玩法上也幾乎沒有創(chuàng)新之處。除了“疑似抄襲”的《3 Tiles》,很多玩家指出它采用的游戲機制能追溯到更早時候,1981年發(fā)行于PLATO系統(tǒng)上的《Mah-Jongg》就是這種將不同方塊湊在一起的玩法,只不過當時的“磚塊”用的是頗具中國特色的麻將牌。

后來,動視于1986年發(fā)行了《上?!?,國內(nèi)公司IGS于1993年在街機上發(fā)行了《中國龍》,這些游戲也都是相同玩法的延承產(chǎn)物。微軟推行Windows 7時,還在系統(tǒng)中內(nèi)置了一款游戲《Mahjong Titans》,性質(zhì)與早年的《掃雷》《蜘蛛紙牌》相似。換言之,相似玩法已經(jīng)有了四十多年歷史,并且也談不上冷僻,相反被很多玩家接觸過。

那為什么就《羊了個羊》火了呢?答案呼之欲出,這款游戲成為網(wǎng)紅產(chǎn)品的主要原因是看似錦上添花、實則至關重要的社交傳播屬性。

首先是“難”——《羊了個羊》的“難”并不是游戲設計意義上的難,純粹是為了作為“傳播密碼”而存在的。開發(fā)公司創(chuàng)始人張佳旭在回應“小犀財經(jīng)”時就曾表示:如果用戶輕松闖過了第二關,他大概率不會和朋友分享,游戲難度是樂趣和話題點的結合。

可以說“第二關”的目的就是刻意制造話題,在“好像就差一點了”和“實在太難了”之間拿捏用戶心理,進而激發(fā)用戶的分享、吐槽、討論、炫耀、競爭等等社交欲望。游戲中也很注重引導,分享按鈕被設計在顯眼位置,點擊后會出現(xiàn)類似“分享給好友,氣氣他們”等一系列話術。

不僅如此,《羊了個羊》還在游玩之外設計了大量社交輔助系統(tǒng)。打開游戲最先看到的是“羊群”,即同一省份的用戶屬于同一代表隊,將用戶與地域身份綁定,各省份通關的“聰明羊”數(shù)量會進行實時排名,堅持不懈挑戰(zhàn)關卡可以“為省爭光”。

地域羊群之外還有“話題羊隊”,和加入“省隊”的原理一樣,用戶通過玩游戲來PK“狼人吸血鬼誰厲害”、“僵尸道士誰更強”之類的話題,話題每日一換,哪隊通關人數(shù)多可以獲得當天的裝扮獎勵。

其他小設計如“羊友圈”、“羊了個羊圈子”、“最強排行榜”等等不一而足,總之除了每日更新的那兩關,剩下的系統(tǒng)基本都在為社交服務。

不過,“社交”是手段而非目的,盡可能多地爭取用戶,最后還是要導向盈利。《羊了個羊》的盈利手段與大部分休閑游戲一樣:廣告。據(jù)《2022年休閑游戲發(fā)展報告》,截至2022年6月頭部休閑游戲中有80.4%的產(chǎn)品將廣告變現(xiàn)作為主要變現(xiàn)手段,再細分至超休閑游戲品類,前文提及的另一份報告顯示,2021年上半年50款頭部產(chǎn)品全部采用了廣告變現(xiàn)。

在《羊了個羊》中,“看廣告”也是獲取“移出”、“撤回”、“洗牌”三種道具的手段,一次廣告30秒,假如按一局用3個道具的情況估算,玩100局要看150分鐘廣告,玩1000局要看25個小時。

超休閑游戲由于體量問題,較難和其他盈利模式兼容,作為一種通行變現(xiàn)手段,靠廣告流量本身無可厚非。但《羊了個羊》每天只有兩關,通關概率又極低,這讓很多玩家開始質(zhì)疑游戲是不是故意設計成“不能通關”的樣子,從而獲取更多利潤。

其實流行幾天后,微博等社交平臺上已經(jīng)開始流傳一些“玩到最后只剩兩兩成對,根本湊不齊3塊一組”的游戲截圖;B站上一條標題為《這款通關率只有0.1%的游戲,到底是怎么欺騙玩家的?》播放量已超500萬,其主要觀點是游戲關卡不存在設計性,第二關的磚塊擺放是“真隨機”,能否通關純屬概率問題;還有網(wǎng)友貼出了游戲源代碼,表示游戲“點了上一塊,才開始隨機下一塊”,沒有正確解法。

這些猜想目前并未得到官方確認,張佳旭向《中國企業(yè)家》否認了通過廣告流量半天收入468萬的傳聞,同時稱:“第二關可以過。我們游戲的機制是每天就一大關,所以過關之后今天就沒有可玩的了,第二天重置,初衷就是希望玩家可以更加輕松?!?/p>

只能說假如用了“真隨機”,反倒會是《羊了個羊》在過江之鯽般的網(wǎng)紅產(chǎn)品中最與眾不同的“創(chuàng)新”之處了。

小游戲也不再代表“簡單快樂”了

今年輪到《羊了個羊》,但網(wǎng)紅小游戲隔一陣子就會冒出一款。

8年前,一款叫《Flappy Bird》的越南小游戲風靡一時,它沒有花里胡哨的社交機制,同樣以“操作便捷”和“超高難度”為特色。玩家要通過有節(jié)奏地點擊手機屏幕,控制一只小鳥在接連不斷的豎直水管間前進,前進不會停止,實際能控制的只有上下方向,稍有不慎就會撞到上方或下方的水管導致游戲失敗。

當時的報道普遍形容它“一夜爆紅”?!禙lappy Bird》2013年5月就登陸了App Store,此后5個月默默無聞,只收獲13條用戶評價。在2014年1月時,游戲突然進入了美國IOS排行榜前10,制作人阮哈東隨后推出安卓版,《Flappy Bird》很快同時占據(jù)了App Store和Google Play Store的排行榜首位。

阮哈東把該游戲的成功歸結于運氣:“我不知道它怎么這么受歡迎?!泵鎸Α白鞅住薄ⅰ八瘛钡荣|(zhì)疑阮哈東均予以否認,分析師們也沒有發(fā)現(xiàn)可疑跡象。

令人意想不到的是,當游戲的下載量超過5000萬次,距離進入前10排行榜僅僅28天后,制作人主動選擇將游戲下架,給出的緣由是:“開發(fā)初衷是為了讓用戶在休閑時玩上幾分鐘,然而事實證明Flappy Bird是一款非常容易使人玩上癮的游戲。為了解決這個問題,最好的辦法就是將游戲下架,永遠下架?!?/p>

關于設計理念,阮哈東還有過另一種表述,在接受Independent網(wǎng)站采訪時他說:“我的每一個游戲都只有一個設置、一個行為和一個游戲機制。它們極為簡單,很容易學會,而且只需要技巧。它的玩家是那些需要真正的挑戰(zhàn)而非“付錢去贏”的人。”

某種程度上,追求至簡設計是早期移動游戲的一項共性。誕生于2009年的《憤怒的小鳥》、誕生于2010年的《水果忍者》、誕生于2011年的《神廟逃亡》都只有一項游戲機制,這沒有妨礙它們成為爆款,并作為“初代網(wǎng)紅游戲”被玩家記住。

當時的手機性能孱弱當然是游戲只能走簡單風格的一大緣由,但另一方面,人們也確實從那些簡單但用心的設計中獲得過源源不斷的快樂。甚至可以說,在眾多電子設備終端之間界限清晰、智能手機功能還沒那么豐富的年代,“休閑”就是移動游戲的唯一市場切口,也是受眾的最終游玩目的。

《憤怒的小鳥》后來成長成了跨界IP,2018年推出過電影;《水果忍者》曾在推出3年內(nèi)實現(xiàn)了3億次下載;《神廟逃亡》曾有個謠言在2012“世界末日”的背景下于中文互聯(lián)網(wǎng)廣為傳播,謠言稱在游戲內(nèi)取得5億分可以跑到終點,全球已有上百人實現(xiàn)……這些不同層面的“成就”,都是那批游戲影響力高峰的見證。

時過境遷,移動游戲的種類、玩法愈加豐富,頭部品類從MMORPG到MOBA到大逃殺到開放世界不斷變化,“玩手游”也可以很累,甚或被源源不斷的社交“綁架”。恐怕也很少有人再將“手機”和“休閑”聯(lián)系在一起,它更多時候成了工作的延伸和壓力的來源。

但人們追求簡單快樂的需求永遠不會隨時間改變,這或許也解釋了為什么總有小游戲會周期性地流行起來。歸根結底,電子游戲初生期的“爆款”如《PONG》《太空大戰(zhàn)》《吃豆人》《貪吃蛇》等,以如今的眼光看全都是“小游戲”,這或許也體現(xiàn)著電子游戲返璞歸真的吸引力。

或許很少有人留意,在《羊了個羊》橫空出世前,占據(jù)國區(qū)IOS免費游戲榜頭名長達近一個月的,并不是那些常被提及的移動游戲頭部產(chǎn)品,而是《地鐵跑酷》——它可以算小游戲極簡精神的一種當代變體。

不過,移動游戲“端游化”的發(fā)展趨勢是不可逆的。改變可能在2013年就開始了,那年智能手機快速普及,國內(nèi)手游市場規(guī)模首次破了百億,微信開始接入游戲。與此同時全年共有22起手游公司并購,總金額達203億。市場規(guī)模擴大、資金人才集中的一種結果是手游可以被設計得更加復雜、體量更大,開始有了所謂“精品化”的萌芽。

再過兩年,“全民級游戲”就會慢慢變成《王者榮耀》,而非《水果忍者》等。被“擠出”市場主流、成為一條相對弱勢的獨立賽道后,“小游戲”依然能出網(wǎng)紅產(chǎn)品,但其功能性質(zhì)已經(jīng)和“初代網(wǎng)紅”們大為不同。

2017年還剩3天時,微信推出了小程序《跳一跳》。那時《跳一跳》被直接推到微信的9億用戶面前,其日活一度達到1.7億,還衍生出“代玩”產(chǎn)業(yè),據(jù)“央視財經(jīng)”2018年的報道,一家專門出售程序代玩的商家,月銷量竟高達 11005 筆。

而《跳一跳》甚至都不算是一個獨立的游戲產(chǎn)品,它的形態(tài)即“H5游戲”當時基本已被市場驗證失敗,推出它的目的是為了讓用戶習慣使用微信小程序。張小龍在2018微信公開課上也坦言,微信團隊最初只將《跳一跳》當作一個demo,來“體現(xiàn)微信小程序平臺的威力”。由此催生出的這款“可能是有史以來玩家最多的游戲”,只不過是件副產(chǎn)品。

近年用戶比較熟悉的小游戲,則有《合成大西瓜》和《召喚神龍》,它們的走紅方式和《羊了個羊》十分相似:規(guī)則簡單易懂、玩著玩著就會發(fā)現(xiàn)疑似故意惡心人的難點,通過阻礙玩家正常游玩來讓人反復嘗試,靠調(diào)動用戶情緒來實現(xiàn)社交裂變。

對這些曇花一現(xiàn)的小游戲而言,社交傳播邏輯始終優(yōu)先于游戲設計邏輯。真作為“游戲”看待,它們其實沒有任何可取之處。

在這些“不算游戲的游戲”里,當用戶抱著“也氣氣朋友”的心態(tài)點下分享按鈕,或者為了通關一遍又一遍忍受廣告、重開一局時,還能不能獲得此類游戲本該帶來的“簡單快樂”,恐怕也要打個問號。

從市場規(guī)律的角度看,休閑游戲的生命力本身就很難保持。Google大中華區(qū)戰(zhàn)略發(fā)展經(jīng)理陶椰曾分享稱,一款不錯的休閑游戲留存情況大致是次日留40%,7留20%,30日留10%,也就是30日之后可以當成這個用戶已經(jīng)流失了。所以很多爆款休閑游戲只在乎前7天能否收回成本。

《2021中國游戲創(chuàng)新品類發(fā)展報告超休閑游戲篇》也提到,超過7成用戶會在一個月內(nèi)從游戲中流失,有35.7%的用戶玩一款超休閑游戲的時長在一周以內(nèi)。

但上述報告還提到,約四成用戶仍然會尋找下一款超休閑游戲,不會再也不關注這一類型。網(wǎng)紅小游戲來來去去,人們唯一學到的教訓就是不會吸取任何教訓。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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《羊了個羊》:小游戲也不再“簡單快樂”了

從《Flappy Bird》到《羊了個羊》,“網(wǎng)紅”必“速朽”?

文|毒眸

一款“通關率不到0.1%”的小游戲《羊了個羊》,在極短時間內(nèi)儼然有了一副“全民級游戲”的架勢。

它在各大社交媒體上取得了驚人的熱度:9月13日“羊了個羊”微信指數(shù)環(huán)比增加6022.98%;9月14日一天8個微博熱搜,到9月16日話題#羊了個羊#閱讀量已近25億次;抖音熱搜榜上“開掛玩養(yǎng)了個羊”、“養(yǎng)了個羊否認抄襲”等多個相關詞條搜索量均在600萬次以上……

但從用戶的角度看,經(jīng)歷最初3天的新奇后游戲面臨的風評的確有所分化,“難度”和“抄襲”成為了部分網(wǎng)友排斥這款游戲的理由。尤其是不論如何努力都“過不了的第二關”,消磨著部分用戶的興趣和分享欲。

《羊了個羊》背后的團隊北京簡游科技可謂深諳“爆款”之道,該公司一直聚焦休閑、社交游戲賽道,曾開發(fā)微信首個月流水破億的小游戲《海盜來了》,日活曾高達2500萬?!堆蛄藗€羊》走紅后,“服務器崩潰”、“急招后端開發(fā)”等官方訊息也引起了廣泛關注,簡游還表示App版游戲已經(jīng)進入蘋果商店審核階段。

事實上,一款打出“全民都在玩的小游戲”廣告語的同名手游已經(jīng)上線,七麥數(shù)據(jù)顯示這款《羊了個羊》在9月15日只花了半天時間就登頂IOS免費游戲榜榜首,單日下載量超過4.5萬次。有趣的是,據(jù)天眼查的股權穿透圖,開發(fā)手游版《羊了個羊》的壹柒互娛和簡游科技沒有任何關系。

“突然爆火-群體跟風-迅速消失”的網(wǎng)紅產(chǎn)品鏈條,其實從純線上生意到線下的實體經(jīng)濟都有著海量案例,小游戲也不過是其中一個領域。如果將《羊了個羊》視為又一款網(wǎng)紅小游戲,等待它的可能也只有“速朽”這一種命運。

《羊了個羊》是一場營銷欺詐嗎?

《羊了個羊》的玩法一目了然,簡單來說即休閑游戲常用“三消玩法”的變種。在一堆印有不同圖案、隨機堆疊的磚塊中,玩家需要通過點選,來將特定磚塊移入下方的條狀槽內(nèi),如湊齊3個相同圖案就會達成“消除”,條狀槽如被填滿7個磚塊即為游戲失敗。

在第一關也即“教學關”里,游戲難度很低,磚塊的圖樣、數(shù)量都比較少,全部消除的方法基本是擺在明面上的。玩家熟悉基本操作和游戲原理后,到第二關難度就陡然增加。

游戲中所有磚塊是交錯疊放在一起的,上層的會遮住下層的圖案,游玩體驗就類似一個“立體版連連看”。但玩家無法預知下層會出現(xiàn)哪些圖案,僅能看見部分被擋住的磚塊,消除表面的可視圖案后,一旦新一層的磚塊無法湊齊3個,就容易卡關。因而一旦磚塊數(shù)量大幅增加,游戲難度就呈幾何級提升。

《羊了個羊》能火爆最直觀的因素,需歸功于游戲機制的簡單。它操作零門檻、點擊就能玩,這也意味著游戲可觸及的人群范圍寬廣。無論男女老幼都能在閑暇時試試,哪怕平時根本不接觸游戲,聽說以后打開微信/抖音就能快速“入坑”,這構成了它會“病毒式傳播”的前置條件。

但這一點是所有超休閑游戲的共性。據(jù)《2021中國游戲創(chuàng)新品類發(fā)展報告超休閑游戲篇》,超休閑群體的年齡、性別分布都比較均衡,30歲以上的超休閑用戶比例要比中重度游戲用戶更多,而相比中重度游戲用戶,超休閑游戲的女性用戶也更多,達47.6%,男性為52.4%——比例接近,不像中重度游戲兩者占比相差20%。

而且,《羊了個羊》在玩法上也幾乎沒有創(chuàng)新之處。除了“疑似抄襲”的《3 Tiles》,很多玩家指出它采用的游戲機制能追溯到更早時候,1981年發(fā)行于PLATO系統(tǒng)上的《Mah-Jongg》就是這種將不同方塊湊在一起的玩法,只不過當時的“磚塊”用的是頗具中國特色的麻將牌。

后來,動視于1986年發(fā)行了《上?!?,國內(nèi)公司IGS于1993年在街機上發(fā)行了《中國龍》,這些游戲也都是相同玩法的延承產(chǎn)物。微軟推行Windows 7時,還在系統(tǒng)中內(nèi)置了一款游戲《Mahjong Titans》,性質(zhì)與早年的《掃雷》《蜘蛛紙牌》相似。換言之,相似玩法已經(jīng)有了四十多年歷史,并且也談不上冷僻,相反被很多玩家接觸過。

那為什么就《羊了個羊》火了呢?答案呼之欲出,這款游戲成為網(wǎng)紅產(chǎn)品的主要原因是看似錦上添花、實則至關重要的社交傳播屬性。

首先是“難”——《羊了個羊》的“難”并不是游戲設計意義上的難,純粹是為了作為“傳播密碼”而存在的。開發(fā)公司創(chuàng)始人張佳旭在回應“小犀財經(jīng)”時就曾表示:如果用戶輕松闖過了第二關,他大概率不會和朋友分享,游戲難度是樂趣和話題點的結合。

可以說“第二關”的目的就是刻意制造話題,在“好像就差一點了”和“實在太難了”之間拿捏用戶心理,進而激發(fā)用戶的分享、吐槽、討論、炫耀、競爭等等社交欲望。游戲中也很注重引導,分享按鈕被設計在顯眼位置,點擊后會出現(xiàn)類似“分享給好友,氣氣他們”等一系列話術。

不僅如此,《羊了個羊》還在游玩之外設計了大量社交輔助系統(tǒng)。打開游戲最先看到的是“羊群”,即同一省份的用戶屬于同一代表隊,將用戶與地域身份綁定,各省份通關的“聰明羊”數(shù)量會進行實時排名,堅持不懈挑戰(zhàn)關卡可以“為省爭光”。

地域羊群之外還有“話題羊隊”,和加入“省隊”的原理一樣,用戶通過玩游戲來PK“狼人吸血鬼誰厲害”、“僵尸道士誰更強”之類的話題,話題每日一換,哪隊通關人數(shù)多可以獲得當天的裝扮獎勵。

其他小設計如“羊友圈”、“羊了個羊圈子”、“最強排行榜”等等不一而足,總之除了每日更新的那兩關,剩下的系統(tǒng)基本都在為社交服務。

不過,“社交”是手段而非目的,盡可能多地爭取用戶,最后還是要導向盈利?!堆蛄藗€羊》的盈利手段與大部分休閑游戲一樣:廣告。據(jù)《2022年休閑游戲發(fā)展報告》,截至2022年6月頭部休閑游戲中有80.4%的產(chǎn)品將廣告變現(xiàn)作為主要變現(xiàn)手段,再細分至超休閑游戲品類,前文提及的另一份報告顯示,2021年上半年50款頭部產(chǎn)品全部采用了廣告變現(xiàn)。

在《羊了個羊》中,“看廣告”也是獲取“移出”、“撤回”、“洗牌”三種道具的手段,一次廣告30秒,假如按一局用3個道具的情況估算,玩100局要看150分鐘廣告,玩1000局要看25個小時。

超休閑游戲由于體量問題,較難和其他盈利模式兼容,作為一種通行變現(xiàn)手段,靠廣告流量本身無可厚非。但《羊了個羊》每天只有兩關,通關概率又極低,這讓很多玩家開始質(zhì)疑游戲是不是故意設計成“不能通關”的樣子,從而獲取更多利潤。

其實流行幾天后,微博等社交平臺上已經(jīng)開始流傳一些“玩到最后只剩兩兩成對,根本湊不齊3塊一組”的游戲截圖;B站上一條標題為《這款通關率只有0.1%的游戲,到底是怎么欺騙玩家的?》播放量已超500萬,其主要觀點是游戲關卡不存在設計性,第二關的磚塊擺放是“真隨機”,能否通關純屬概率問題;還有網(wǎng)友貼出了游戲源代碼,表示游戲“點了上一塊,才開始隨機下一塊”,沒有正確解法。

這些猜想目前并未得到官方確認,張佳旭向《中國企業(yè)家》否認了通過廣告流量半天收入468萬的傳聞,同時稱:“第二關可以過。我們游戲的機制是每天就一大關,所以過關之后今天就沒有可玩的了,第二天重置,初衷就是希望玩家可以更加輕松。”

只能說假如用了“真隨機”,反倒會是《羊了個羊》在過江之鯽般的網(wǎng)紅產(chǎn)品中最與眾不同的“創(chuàng)新”之處了。

小游戲也不再代表“簡單快樂”了

今年輪到《羊了個羊》,但網(wǎng)紅小游戲隔一陣子就會冒出一款。

8年前,一款叫《Flappy Bird》的越南小游戲風靡一時,它沒有花里胡哨的社交機制,同樣以“操作便捷”和“超高難度”為特色。玩家要通過有節(jié)奏地點擊手機屏幕,控制一只小鳥在接連不斷的豎直水管間前進,前進不會停止,實際能控制的只有上下方向,稍有不慎就會撞到上方或下方的水管導致游戲失敗。

當時的報道普遍形容它“一夜爆紅”?!禙lappy Bird》2013年5月就登陸了App Store,此后5個月默默無聞,只收獲13條用戶評價。在2014年1月時,游戲突然進入了美國IOS排行榜前10,制作人阮哈東隨后推出安卓版,《Flappy Bird》很快同時占據(jù)了App Store和Google Play Store的排行榜首位。

阮哈東把該游戲的成功歸結于運氣:“我不知道它怎么這么受歡迎?!泵鎸Α白鞅住薄ⅰ八瘛钡荣|(zhì)疑阮哈東均予以否認,分析師們也沒有發(fā)現(xiàn)可疑跡象。

令人意想不到的是,當游戲的下載量超過5000萬次,距離進入前10排行榜僅僅28天后,制作人主動選擇將游戲下架,給出的緣由是:“開發(fā)初衷是為了讓用戶在休閑時玩上幾分鐘,然而事實證明Flappy Bird是一款非常容易使人玩上癮的游戲。為了解決這個問題,最好的辦法就是將游戲下架,永遠下架。”

關于設計理念,阮哈東還有過另一種表述,在接受Independent網(wǎng)站采訪時他說:“我的每一個游戲都只有一個設置、一個行為和一個游戲機制。它們極為簡單,很容易學會,而且只需要技巧。它的玩家是那些需要真正的挑戰(zhàn)而非“付錢去贏”的人?!?/p>

某種程度上,追求至簡設計是早期移動游戲的一項共性。誕生于2009年的《憤怒的小鳥》、誕生于2010年的《水果忍者》、誕生于2011年的《神廟逃亡》都只有一項游戲機制,這沒有妨礙它們成為爆款,并作為“初代網(wǎng)紅游戲”被玩家記住。

當時的手機性能孱弱當然是游戲只能走簡單風格的一大緣由,但另一方面,人們也確實從那些簡單但用心的設計中獲得過源源不斷的快樂。甚至可以說,在眾多電子設備終端之間界限清晰、智能手機功能還沒那么豐富的年代,“休閑”就是移動游戲的唯一市場切口,也是受眾的最終游玩目的。

《憤怒的小鳥》后來成長成了跨界IP,2018年推出過電影;《水果忍者》曾在推出3年內(nèi)實現(xiàn)了3億次下載;《神廟逃亡》曾有個謠言在2012“世界末日”的背景下于中文互聯(lián)網(wǎng)廣為傳播,謠言稱在游戲內(nèi)取得5億分可以跑到終點,全球已有上百人實現(xiàn)……這些不同層面的“成就”,都是那批游戲影響力高峰的見證。

時過境遷,移動游戲的種類、玩法愈加豐富,頭部品類從MMORPG到MOBA到大逃殺到開放世界不斷變化,“玩手游”也可以很累,甚或被源源不斷的社交“綁架”??峙乱埠苌儆腥嗽賹ⅰ笆謾C”和“休閑”聯(lián)系在一起,它更多時候成了工作的延伸和壓力的來源。

但人們追求簡單快樂的需求永遠不會隨時間改變,這或許也解釋了為什么總有小游戲會周期性地流行起來。歸根結底,電子游戲初生期的“爆款”如《PONG》《太空大戰(zhàn)》《吃豆人》《貪吃蛇》等,以如今的眼光看全都是“小游戲”,這或許也體現(xiàn)著電子游戲返璞歸真的吸引力。

或許很少有人留意,在《羊了個羊》橫空出世前,占據(jù)國區(qū)IOS免費游戲榜頭名長達近一個月的,并不是那些常被提及的移動游戲頭部產(chǎn)品,而是《地鐵跑酷》——它可以算小游戲極簡精神的一種當代變體。

不過,移動游戲“端游化”的發(fā)展趨勢是不可逆的。改變可能在2013年就開始了,那年智能手機快速普及,國內(nèi)手游市場規(guī)模首次破了百億,微信開始接入游戲。與此同時全年共有22起手游公司并購,總金額達203億。市場規(guī)模擴大、資金人才集中的一種結果是手游可以被設計得更加復雜、體量更大,開始有了所謂“精品化”的萌芽。

再過兩年,“全民級游戲”就會慢慢變成《王者榮耀》,而非《水果忍者》等。被“擠出”市場主流、成為一條相對弱勢的獨立賽道后,“小游戲”依然能出網(wǎng)紅產(chǎn)品,但其功能性質(zhì)已經(jīng)和“初代網(wǎng)紅”們大為不同。

2017年還剩3天時,微信推出了小程序《跳一跳》。那時《跳一跳》被直接推到微信的9億用戶面前,其日活一度達到1.7億,還衍生出“代玩”產(chǎn)業(yè),據(jù)“央視財經(jīng)”2018年的報道,一家專門出售程序代玩的商家,月銷量竟高達 11005 筆。

而《跳一跳》甚至都不算是一個獨立的游戲產(chǎn)品,它的形態(tài)即“H5游戲”當時基本已被市場驗證失敗,推出它的目的是為了讓用戶習慣使用微信小程序。張小龍在2018微信公開課上也坦言,微信團隊最初只將《跳一跳》當作一個demo,來“體現(xiàn)微信小程序平臺的威力”。由此催生出的這款“可能是有史以來玩家最多的游戲”,只不過是件副產(chǎn)品。

近年用戶比較熟悉的小游戲,則有《合成大西瓜》和《召喚神龍》,它們的走紅方式和《羊了個羊》十分相似:規(guī)則簡單易懂、玩著玩著就會發(fā)現(xiàn)疑似故意惡心人的難點,通過阻礙玩家正常游玩來讓人反復嘗試,靠調(diào)動用戶情緒來實現(xiàn)社交裂變。

對這些曇花一現(xiàn)的小游戲而言,社交傳播邏輯始終優(yōu)先于游戲設計邏輯。真作為“游戲”看待,它們其實沒有任何可取之處。

在這些“不算游戲的游戲”里,當用戶抱著“也氣氣朋友”的心態(tài)點下分享按鈕,或者為了通關一遍又一遍忍受廣告、重開一局時,還能不能獲得此類游戲本該帶來的“簡單快樂”,恐怕也要打個問號。

從市場規(guī)律的角度看,休閑游戲的生命力本身就很難保持。Google大中華區(qū)戰(zhàn)略發(fā)展經(jīng)理陶椰曾分享稱,一款不錯的休閑游戲留存情況大致是次日留40%,7留20%,30日留10%,也就是30日之后可以當成這個用戶已經(jīng)流失了。所以很多爆款休閑游戲只在乎前7天能否收回成本。

《2021中國游戲創(chuàng)新品類發(fā)展報告超休閑游戲篇》也提到,超過7成用戶會在一個月內(nèi)從游戲中流失,有35.7%的用戶玩一款超休閑游戲的時長在一周以內(nèi)。

但上述報告還提到,約四成用戶仍然會尋找下一款超休閑游戲,不會再也不關注這一類型。網(wǎng)紅小游戲來來去去,人們唯一學到的教訓就是不會吸取任何教訓。

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