文|壹娛觀察 大娛樂家
9.0分和9.2分,這是《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》和《賽博朋克:邊緣行者》兩部動漫作品在豆瓣上的評分,除了同為動漫作品之外,如果說這兩部作品還有什么共同點,那便是二者同為知名游戲IP改編。
前者出自拳頭游戲知名MOBA游戲《英雄聯(lián)盟》,后者則是衍生自”波蘭蠢驢“CDPR在2020年年末推出并且毀譽參半的3A大作《賽博朋克2077》。
放在過去很難想象連續(xù)兩年都能出現(xiàn)這樣高品質的游戲IP改編作品,尤其是過去十年間游戲改編真人作品持續(xù)讓玩家的期待破滅,導致游戲IP改編幾乎被判了死刑。
但顯然《雙城之戰(zhàn)》的大獲成功無疑給整個游戲行業(yè)帶了正面示范,既然真人改編風險過高,不如從動漫內容入手,輔以如今全球化正盛的流媒體渠道。
《雙城之戰(zhàn)》劇照
就在最近《原神》制作方米哈游也宣布了與日本知名動漫制作公司Ufotable的長期合作企劃,雙方將會共同打造基于原神游戲世界觀的動漫作品,并且米哈游也在B站、YouTube上放出了前期概念PV,目前播放量均超過了百萬。
《賽博朋克:邊緣行者》重新讓大批玩家集體回歸夜之城,堪稱漫游聯(lián)動的經(jīng)典代表,對于游戲大廠來說,如何延續(xù)生命力或拓展知名游戲IP的世界觀和受眾始終是需要解決的難題,如果真的要總結一套可能的解決方案,超前布局的漫游聯(lián)動或許便是唯一的終極答案。
漫游聯(lián)動的正確“努力”方式
《賽博朋克2077》是過去幾年里為數(shù)不多掀起了巨大輿論風浪并且最終自己也被卷進風浪中心的游戲大作。盡管如此,這款游戲上線不到兩年依然賣出了超過1800萬份,雖然遠不及CDPR的《巫師3》單作超過4000萬的銷量,但依然還證明了該作的影響力。
從熱度來說,作為一款主機和PC游戲,在玩家早早玩通了主線劇情又遲遲等不到大型DLC更新到來的時候,面對層出不窮的新游戲很難在保持太多熱度可言,從這個角度來說《賽博朋克:邊緣行者》的出現(xiàn),幾乎是在最合適的時間點上,為游戲本身提供了游戲之外的正面話題,并讓動畫本身也成為游戲性的一大組成部分。
首先自然是動畫上線后對游戲本身熱度帶動效果,去年的《雙城之戰(zhàn)》或許還不明顯,因為當時除了動畫本身,還有《英雄聯(lián)盟》總決賽等賽事熱度的加持,加之作為一款MOBA常青樹,其游戲自身熱度和營收依然不算太差。
《英雄聯(lián)盟》游戲界面
但《賽博朋克2077》則很好的證明了一款好的衍生作品對于原作游戲的額外帶動作用。
根據(jù)游戲行業(yè)分析師Benji-Sales報告稱,就在《邊緣行者》上線后的首個周末,《賽博朋克2077》便沖上了Steam全球熱銷榜第二名,并持續(xù)占據(jù)這一位置,Steam同時在線玩家峰值達到85555名。而上個月,該作Steam在線峰值僅有1.8萬左右。
足以看出《邊緣行者》的熱播對于玩家群體重回游戲以及吸引新玩家入坑的巨大動能,與此同時,相較于游戲本身敘事上的缺陷,更多玩家反而重新肯定了CDPR在補完游戲世界觀上所做出的新努力。
CDPR也注意到《賽博朋克2077》的人氣復蘇。
《賽博朋克2077》任務總監(jiān)Pawel Sasko在社交媒體上表示,感謝粉絲們給予他們第二次機會:“非常感謝大家給予我們第二次機會”,并附上淚流滿面的表情。
當然也不單純只是在動漫作品的創(chuàng)意上CDPR給予了制作方(大名鼎鼎的扳機社)巨大支持。為了配合動漫,在其上線前十天,CDPR專門召開了一場線上發(fā)布會,宣布了1.6版本更新,除了繼續(xù)修復Bug和新增武器之外,也專門加入和動漫《邊緣行者》相關的游戲內聯(lián)動內容。
《邊緣行者》劇照
這一聯(lián)動內容幾乎可以說是一次微型DLC,CDPR專門在游戲中加入了一項支線委托任務,能夠讓玩家最終獲得動漫中主人公大衛(wèi)的那件標志性外套,當然更重要的是,看完十集之后,作為玩家大概都很難抑制住自己重回游戲暴打大反派亞當·重錘的沖動。
更不用說那些在動漫劇情中出現(xiàn)的重要游戲場景,如超級摩天樓H10、來生酒吧、荒坂塔,或是夜之城知名人物,如羅格和和歌子等元素,都讓整部動漫雖然在劇情幾乎與游戲并不直接關聯(lián),做到了極低的觀看門檻,卻又非常巧妙的在細節(jié)處服務到了玩家群體。更不用說扳機社本身極強的少年漫功力和風格化畫風,兩者結合最終讓夜之城又重現(xiàn)生機。
值得一提的是,結合《邊緣行者》發(fā)布1.6版本的同時,CDPR也還在繼續(xù)畫餅,同時公開了將會在明年推出的大型資料片《往日之影》,盡管不少玩家對上線太晚依然頗有微詞,但這部動漫的熱度以及結合劇情重回游戲的不同心態(tài),都讓CDPR總算在游戲發(fā)布一年多之后挽回了不少口碑,這次大型的漫游聯(lián)動也可以被視為一次為接下來大型DLC造勢的宣傳活動。
《賽博朋克2077》游戲界面
應該說相對于去年的《雙城之戰(zhàn)》或是更早之前像《女神異聞錄》等游戲改編動漫作品,《邊緣行者》無論是整體構思,還是游戲公司對于兩種不同內容載體的聯(lián)動,都明顯進入了更高的層級,這既需要游戲大廠在前期愿意提前布局并投入,同時也需要有基于不同形式對游戲世界觀的表達需求。
顯然在這之后,隨著《原神》動漫的到來,游戲IP改編動漫無疑又會迎來一個高潮,并且游戲大廠需要做的遠比只提供一個IP來的更多。
“Netflix”+“日本動漫”,漫游聯(lián)動“早”該這樣玩
過去很長一段時間以來,游戲IP改編幾乎都是在游戲大賣之后順水推舟的商業(yè)動作,一方面游戲公司可以通過出售版權獲得一部分營收,另一方面創(chuàng)意日漸枯竭的好萊塢也非常熱衷于從游戲IP中尋找適合的靈感。
整體來說,不論是真人改編還是漫改,早期的游戲IP影視改編更多還是游戲公司為了榨取某一IP最后的價值,而非其在游戲創(chuàng)作之初本身對于多媒介聯(lián)動有什么高見。
簡而言之,過去絕大多數(shù)真人改編以及動漫改編幾乎都不具有內容和游戲性上的聯(lián)動價值,要么是前者被好萊塢編劇改的面目全非,甚至和游戲世界觀自相矛盾,如之前讓士官長《光環(huán)》劇集,要么后者只是被動漫創(chuàng)作者借一個名字,進行二次創(chuàng)作,最典型的莫過于Netflix改編了4季的《惡魔城》,改編則來自卡普空1989年發(fā)行的名作《惡魔城傳說》,但這部動漫的出現(xiàn)對原作幾乎沒有什么額外影響,因為現(xiàn)在的玩家根本不會再去玩這部游戲。
《惡魔城(第四季)》劇照
基本上真正開始利用動漫等形式使其為游戲預熱或是拓展游戲世界觀是從五年前開始,標志性事件便是如今靠《賽馬娘》手游賺的盆滿缽滿的Cygames在2018年先于游戲推出的《賽馬娘》動漫作品。
雖然原本的預熱和宣傳效果因為游戲本身連續(xù)延期打了折扣,但動漫本身還是呈現(xiàn)出極強的聯(lián)動屬性——像是《賽馬娘》動畫影碟特典會送Cygames手游《碧藍幻想》的稀有材料,買全卷還送原創(chuàng)SSR武器。
即便動漫當時沒能第一時間《賽馬娘》游戲提供太多營銷價值,卻基于與Cygames旗下的其他游戲進行大型聯(lián)動,使得動漫本身大火,也進一步為潛在游戲用戶普及了圍繞“賽馬娘”所產(chǎn)生的世界觀以及游戲的潛在玩法。最終游戲去年終于趕上和第二季動畫同步上線,一年多來連續(xù)霸榜日本游戲收入榜首也證明鋪墊將近3年的動漫攻勢并未白費。
今年5月的官方活動上,Cygames也宣布了新一季《賽馬娘》動漫的制作決定,對于一款剛剛開始拓展日本之外全球市場的超級手游來說,接下來的動漫聯(lián)動無疑也將助力其進一步在本土之外拓展更廣泛的玩家群體,畢竟賽馬運動在全球也很難算得上熱門運動項目。
《賽馬娘(第一季)》劇照
事實上,如今越來越多游戲公司開始打造跨媒介內容聯(lián)動。即便是一個全新IP,游戲公司同樣熱衷于在首次宣發(fā)的過程時就同步其IP衍生計劃。
像是在9月14日索尼State of Play活動上,日本知名娛樂公司萬代南夢宮就發(fā)布了全新科幻游戲IP,第三人稱射擊游戲《SYNDUALITY》。在發(fā)布游戲的同時,萬代南夢宮也表示該企劃預計將以“人與Ai的交錯”為主題,在游戲和同名動畫中展開兩個時代的故事,從目前公布的動畫PV來看,就連聲優(yōu)的選擇也也進行了區(qū)別。
盡管目前不論是游戲還是動漫,萬代南夢宮都并未公布具體的上線時間,但如此之早就宣布了聯(lián)合企劃,同時根據(jù)兩種內容形態(tài)的制作難度,可以合理推測動漫將會先于游戲之前上線,通過兩種內容形態(tài)的協(xié)同效應,進一步為游戲預熱并且還可以后續(xù)的動漫續(xù)作中進一步保持對游戲世界觀的拓展?jié)摿Α?/p>
游戲公司從早期直接介入到動漫衍生作品的創(chuàng)作無疑將會成為新常態(tài),就像扳機社社長大冢雅彥在和Netflix動畫的對談中提到的,CDPR在游戲尚未完成時就提出了這一合作,并且為動漫劇本提供了基本的故事線,之后扳機社在根據(jù)這一故事線不斷加入自己的意見和創(chuàng)作特色,最終形成了如今的《賽博朋克:邊緣行者》。
《邊緣行者》劇照
與此同時,借助像Netflix這樣的全球流媒體平臺,也進一步幫助了這些漫游聯(lián)動作品能夠保證最大的覆蓋面。不同于《賽馬娘》動畫和游戲最初都聚焦于日本本土市場,不論是《英雄聯(lián)盟》還是《賽博朋克2077》都是玩家覆蓋全世界的游戲,因此選擇Netflix作為主要的動漫發(fā)行合作伙伴,就像游戲發(fā)行首選Steam一樣自然。
當然,另一點則是Netflix的加入能夠讓動漫創(chuàng)作方擁有更多資源,畢竟像《雙城之戰(zhàn)》長達六年的奢侈制作周期,不是每一家游戲公司和動畫制作方都能輕易承受的,拉來流媒體巨頭合作無疑也能更好的維持營收平衡。
不論是CDPR與扳機社的合作,還是米哈游選擇飛碟社,也都呈現(xiàn)出了日本動漫產(chǎn)業(yè)過去幾年大舉復興的繁榮景象。就像知名游戲制作人小島秀夫看完《邊緣行者》之后的銳評:“一口氣看完了《邊緣行者》好厲害!太棒了!在最近的國內動漫形勢下,有一種日本著名動畫工作室正在被海外市場單純消費的感覺,但這次不一樣!向世界勒緊扳機扣動奇跡的一擊!是去年《雙城之戰(zhàn)》以來最大的震撼!”
《雙城之戰(zhàn)》劇照
在流媒體成為最廣泛發(fā)行渠道的當下,如何給予游戲IP觸及玩家之外受眾的能力是每家游戲公司都在思考的新命題,畢竟不是所有游戲都能像寶可夢那般始終擁有一大批忠實擁躉。
較真人改編更自由、形式也更加多樣、甚至成本更低的動漫從各方面來看其實都更適合進一步拓展游戲世界觀并觸達更多受眾,也包括如何與游戲本身進行聯(lián)動這一點??梢钥吹剑@類進階的漫游聯(lián)動顯然才剛剛開始,若某天元宇宙的門檻能進一步降低,則打破兩者的界限或許也只在一瞬間。