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瘋狂買量,三七VS君趣,螞蟻SLG戰(zhàn)況升溫

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瘋狂買量,三七VS君趣,螞蟻SLG戰(zhàn)況升溫

螞蟻SLG海外殺瘋,國內(nèi)怎么樣?

圖片來源:Unsplash-Shardar Tarikul Islam

文|DataEye研究院

螞蟻題材在海外殺瘋了,回到國內(nèi)會(huì)有怎樣的景象?

近日,螞蟻SLG《小小蟻國》正式上線,并由三七代理發(fā)行。

游戲上線前,優(yōu)秀海歸派的標(biāo)簽讓其關(guān)注度極高;但上線后,游戲“又肝又氪”導(dǎo)致口碑下滑。

對(duì)于《小小蟻國》的國內(nèi)發(fā)行,行業(yè)關(guān)注點(diǎn)有二:

一是市場(chǎng)表現(xiàn)。螞蟻題材在海外市場(chǎng)能立足,一方面與文化有關(guān)(國外養(yǎng)螞蟻+童年元素),另外海外手游玩家休閑意愿高,SLG+放置養(yǎng)成相當(dāng)契合?!缎⌒∠亣吩诤M鈿⒓t眼,國內(nèi)表現(xiàn)如何?

二是營銷層面。創(chuàng)新題材失去先發(fā)優(yōu)勢(shì),中國螞蟻題材用戶基本被洗一遍了,高氪傳統(tǒng)cok玩法的《小小蟻國》營銷動(dòng)作和思路如何?

那么帶著問題,在國慶假期前一天,DataEye研究院嘗試剖析、拆解《小小蟻國》。

市場(chǎng)表現(xiàn):優(yōu)于國內(nèi)同類型產(chǎn)品,但整體表現(xiàn)不夠突出

(一)同類型產(chǎn)品關(guān)鍵數(shù)據(jù)對(duì)比

從下載量來看,新游《小小蟻國》更加強(qiáng)勢(shì)。七麥數(shù)據(jù)預(yù)估下載量顯示,《小小蟻國》產(chǎn)品初期表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì),iOS端單日下載峰值接近20W。而同類型產(chǎn)品《蟻?zhàn)遽绕稹飞暇€初期的數(shù)據(jù)表現(xiàn)卻整體一般。

預(yù)估收入方面,《蟻?zhàn)遽绕稹吩诋a(chǎn)品初期階段收入數(shù)據(jù)表現(xiàn)相對(duì)穩(wěn)定,而《小小蟻國》收入水平整體更高??墒菍?duì)比熱門題材SLG產(chǎn)品,預(yù)估收入表現(xiàn)不算突出。

《蟻?zhàn)遽绕稹妨㈨?xiàng)之初,更多是發(fā)掘到螞蟻題材在海外的表現(xiàn),期望率先完成國內(nèi)上線霸占市場(chǎng)份額??墒菑年P(guān)鍵數(shù)據(jù)對(duì)比來看,《蟻?zhàn)遽绕稹樊a(chǎn)品上線初期表現(xiàn)一般,而原因是多重的,除了產(chǎn)品本身的原因之外,國內(nèi)傳統(tǒng)SLG產(chǎn)品內(nèi)卷嚴(yán)重,小眾題材容易被忽視,同時(shí)對(duì)螞蟻題材接受程度一般。

可是近期上線的《小小蟻國》卻有著相對(duì)不俗的表現(xiàn),上線首日登頂免費(fèi)榜,預(yù)估的收入&下載量均大幅度超過同階段的《蟻?zhàn)遽绕稹?。DataEye研究院認(rèn)為,或許有以下三個(gè)原因:

其一,傳統(tǒng)SLG處于疲軟期。上半年熱門題材SLG爆發(fā)流量爭(zhēng)奪戰(zhàn)后迅速疲軟,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力出現(xiàn)一定程度的下滑。

其二,市場(chǎng)需要?jiǎng)?chuàng)新題材。國內(nèi)熱門SLG題材瘋狂內(nèi)卷,題材同質(zhì)化嚴(yán)重愈加嚴(yán)重,題材新穎的SLG收獲了更多關(guān)注,例如太空題材《無盡的拉格朗日》、恐龍題材《巨獸戰(zhàn)場(chǎng)》等,包括相對(duì)獵奇的螞蟻題材熱度也提升。

其三,螞蟻題材已經(jīng)有一定的用戶教育。《蟻?zhàn)遽绕稹方衲晗螺d量穩(wěn)步提升,而收入情況也穩(wěn)定在國內(nèi)中上游水平,大部分玩家對(duì)螞蟻這種獵奇性強(qiáng)的題材有一定的了解,接受度不斷提高。

換言之,海歸派《小小蟻國》與玩家磨合的時(shí)間變短了,盡管失去了題材先發(fā)的優(yōu)勢(shì),但省去了一定的用戶教育時(shí)間。

(二)螞蟻題材用戶畫像&特點(diǎn)

用戶層面上,螞蟻題材在國內(nèi)屬于小眾題材,玩家對(duì)于產(chǎn)品的關(guān)注更多是出于對(duì)SLG創(chuàng)意題材的期盼和獵奇元素的吸引。而螞蟻題材與國內(nèi)熱門SLG相比,主要是有明確的題材差異性,以往的將領(lǐng)、兵種變化成螞蟻,爭(zhēng)城掠地變成了巢穴相爭(zhēng)。

另外,結(jié)合百度指數(shù)對(duì)同類型產(chǎn)品蟻?zhàn)遽绕痍P(guān)鍵詞數(shù)據(jù),目標(biāo)用戶呈現(xiàn)出年輕化的趨勢(shì),其中20-29年齡層用戶占比最高,超過40%。

DataEye研究院認(rèn)為,《小小蟻國》作為二三線梯隊(duì)產(chǎn)品消化掉未被傳統(tǒng)題材轉(zhuǎn)化的品類用戶,同時(shí)還能接觸到對(duì)創(chuàng)新題材和獵奇元素感興趣的年輕用戶??墒峭瑯用媾R著兩個(gè)核心問題:一是玩法不熱門;二是失去了題材先發(fā)優(yōu)勢(shì)。

那么在營銷層面上,《小小蟻國》又有哪些動(dòng)作?我們通過買量和傳播層面剖析。

買量側(cè):力度大范圍廣但創(chuàng)意素材套路化

(一)投放量

進(jìn)入9月,《小小蟻國》開始投放預(yù)熱買量素材廣告,素材量保持在日均100組左右。DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《小小蟻國》在上線當(dāng)天大幅提升投放素材量,單日投放素材接近3000組,并且持續(xù)高強(qiáng)度的投放,成為國慶節(jié)前夕投放素材量最高的中重度游戲產(chǎn)品。

作為同類型產(chǎn)品,《蟻?zhàn)遽绕稹吩缭?月就開始提高投放量,以期望在“對(duì)手”上線之前搶奪更多目標(biāo)用戶的注意力,期望盡早將對(duì)題材感興趣的用戶進(jìn)行轉(zhuǎn)化。數(shù)據(jù)顯示,目前《蟻?zhàn)遽绕稹繁3秩站?000組素材在投放,與《小小蟻國》成競(jìng)爭(zhēng)之勢(shì),但力度相比有差距。

(二)素材創(chuàng)意

1、素材內(nèi)容

吸睛點(diǎn):還原螞蟻微觀世界是核心吸睛點(diǎn)?!缎⌒∠亣纷鳛樾”婎}材產(chǎn)品,宣傳核心主要通過題材長期興趣點(diǎn)進(jìn)行切入,吸引更多題材核心玩家和潛在用戶的關(guān)注和提高興趣。因此在創(chuàng)意素材內(nèi)容上,重點(diǎn)展現(xiàn)微觀世界的環(huán)境/狀態(tài),例如螞蟻相關(guān)習(xí)性、螞蟻種類的分布、蟻巢的構(gòu)筑等等。除此之外,高效素材中也有一些“套路”式素材,例如蟻?zhàn)逶庥鑫kU(xiǎn)生物襲擊,螞蟻?zhàn)迦喊l(fā)生危機(jī)等等。

總體吸睛的花樣并不算特別多,但有針對(duì)性的展現(xiàn)微觀世界,突出了較強(qiáng)的獵奇元素,持續(xù)提升潛在用戶的興趣度。

轉(zhuǎn)化點(diǎn):《小小蟻國》項(xiàng)目組在設(shè)置轉(zhuǎn)化點(diǎn)層面整體比較多元。小眾題材對(duì)于大部分玩家來說是陌生的,因此在創(chuàng)意素材的轉(zhuǎn)化點(diǎn)上,項(xiàng)目組強(qiáng)調(diào)了游戲基本的玩法,例如特定螞蟻的功能、族群的生產(chǎn)、巢穴擴(kuò)張的操作等等,期望地降低潛在用戶接觸新題材時(shí)的游戲門檻;項(xiàng)目組還會(huì)展現(xiàn)以弱勝強(qiáng),建立螞蟻帝國的“逆襲”元素,提前讓玩家感受游戲爽感,希望提高下載游戲的動(dòng)力。

另外,項(xiàng)目組會(huì)突出游戲失敗畫面和產(chǎn)品海外取得的成就,前者激發(fā)用戶的挑戰(zhàn)欲,后者更多是向玩家傳遞出產(chǎn)品優(yōu)質(zhì)表現(xiàn)。

2、素材形式

在創(chuàng)意形式上,《小小蟻國》的高效素材主要以“游戲角色故事”和“類UGC短片”進(jìn)行創(chuàng)意包裝,并且兩者各占50%。前者主要以螞蟻?zhàn)迦旱囊暯沁M(jìn)行深入,遇到困難、解決困難等故事劇情展現(xiàn)游戲的玩法;而后者常用科普、紀(jì)錄片等內(nèi)容形式,以拆解、揭秘螞蟻微觀世界內(nèi)容進(jìn)行輸出,在旁白介紹的引導(dǎo)下,加深玩家對(duì)游戲的理解,同時(shí)在一定程度上削弱了廣告屬性,減少大多數(shù)用戶對(duì)廣告的抵御。

(三)投放平臺(tái)

DataEye-ADX投放渠道分布顯示,近30天《小小蟻國》在投放渠道覆蓋范圍比較廣,盡可能在更多渠道上投放,以擴(kuò)大產(chǎn)品的聲量,但渠道比較下沉。數(shù)據(jù)來看,穿山甲聯(lián)盟占比46.2%,而優(yōu)量廣告占比次之。

對(duì)比來看,《蟻?zhàn)遽绕稹方?0天在投放渠道上并沒有進(jìn)行大規(guī)模范圍廣的投放,反而出現(xiàn)較為明顯的側(cè)重,其中穿山甲聯(lián)盟占比高達(dá)67.9%。DataEye研究院認(rèn)為,《蟻?zhàn)遽绕稹纷鳛橐呀?jīng)上線接近1年的產(chǎn)品,買量投放不在于提高產(chǎn)品的聲量,更在乎產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化,因此集中火力針對(duì)潛在用戶更大的下沉投放渠道。

小結(jié):《小小蟻國》上線后投放力度大,同時(shí)項(xiàng)目組盡可能地拉大覆蓋范圍,觸達(dá)更多用戶。不過創(chuàng)意內(nèi)容上更聚焦,內(nèi)容形式多以科普、紀(jì)錄片的方式呈現(xiàn),呈現(xiàn)擬真感。

傳播側(cè):掌控欲比較強(qiáng),初期不斷拉攏核心用戶

DataEye研究院對(duì)《小小蟻國》在傳播側(cè)營銷進(jìn)行觀察,大致可以分為兩個(gè)方面:

(一)效果型達(dá)人營銷

《小小蟻國》在9月初就開啟效果型達(dá)人視頻營銷,但并不是發(fā)起抖音游戲發(fā)行人計(jì)劃,大概率是通過星圖或者M(jìn)CN機(jī)構(gòu)的方式,給相關(guān)達(dá)人發(fā)布推廣宣傳商單??梢婍?xiàng)目組在效果型達(dá)人營銷層上相對(duì)傳統(tǒng),但同時(shí)也能更好地把握內(nèi)容,穩(wěn)定品牌調(diào)性。

DataEye-ADX達(dá)人營銷顯示,《小小蟻國》效果型達(dá)人視頻營銷表現(xiàn)活躍,近30天產(chǎn)出超過1200條視頻,但總點(diǎn)贊數(shù)并不高,數(shù)據(jù)表現(xiàn)一般。

《小小蟻國》合作達(dá)人數(shù)據(jù)顯示,中腰部達(dá)人占比更多,0-10W粉絲的達(dá)人占比接近85%,而100W粉絲以上的頭部達(dá)人占比僅有不超過2%。而在近30天點(diǎn)贊數(shù)TOP10的達(dá)人中,有60%達(dá)人同時(shí)宣傳過其他SLG產(chǎn)品,例如《文明與征服》《萬國覺醒》等等。

《小小蟻國》目前仍處于挖掘核心用戶階段,因此并沒有盲目選擇“游戲發(fā)行人計(jì)劃”,而是通過相對(duì)傳統(tǒng)的方式推動(dòng)達(dá)人營銷。DataEye研究院認(rèn)為,項(xiàng)目組考慮了兩個(gè)方面:

其一,傳統(tǒng)的方式推動(dòng)達(dá)人營銷,內(nèi)容整體可控,品牌調(diào)性統(tǒng)一;

其二,發(fā)行人計(jì)劃追求出圈到泛用戶,但項(xiàng)目組在初期以核心玩家為主,暫時(shí)不希望失焦、破圈,導(dǎo)致游戲社交環(huán)境變差。

(二)內(nèi)容營銷

在內(nèi)容營銷方面,《小小蟻國》分別在公域流量(短視頻社交媒體平臺(tái))和私域流量(玩家用戶社群)做內(nèi)容輸出,以挖掘第一批核心用戶。

1、公域流量池

《小小蟻國》在抖音平臺(tái)的內(nèi)容主要有兩個(gè)方向,一是類似于效果廣告素材,主要展現(xiàn)游戲畫面和內(nèi)容,屬于類PV形式內(nèi)容;而另一種則是以“云養(yǎng)蟻”作為內(nèi)容噱頭,吸引對(duì)題材感興趣的用戶。

項(xiàng)目組在今年8月開始上傳內(nèi)容視頻,而“云養(yǎng)蟻”類型的視頻主要通過微焦鏡頭觀察真實(shí)螞蟻習(xí)性,例如螞蟻如何進(jìn)食、更偏向哪種味道等等,整體內(nèi)容核心還是強(qiáng)調(diào)知識(shí)內(nèi)容分享。而且從數(shù)據(jù)來看,“云養(yǎng)蟻”類型對(duì)比其他內(nèi)容有著不錯(cuò)的數(shù)據(jù)表現(xiàn),但總體數(shù)據(jù)仍表現(xiàn)一般。

事實(shí)上,《小小蟻國》在國內(nèi)主流的社交媒體平臺(tái)都建立了官方賬號(hào),包括抖音、B站、快手以及微信視頻號(hào)。但是項(xiàng)目組在各平臺(tái)的增粉效率并不高,B站約19條內(nèi)容粉絲量不足1000,抖音51條內(nèi)容粉絲量大約在4.4W。

2、私域流量池

區(qū)別于公域社交媒體平臺(tái)的拓圈、破圈的屬性,《小小蟻國》更側(cè)重于相對(duì)私域的社群運(yùn)營,并且以階段性內(nèi)容運(yùn)營為主。

例如在產(chǎn)品版號(hào)未下放時(shí),項(xiàng)目組通過較為硬核的內(nèi)容拉攏核心用戶,突出真實(shí)、還原;在產(chǎn)品版號(hào)確定后,以科普、揭秘的知識(shí)性內(nèi)容降低玩家對(duì)題材的認(rèn)知門檻,提高玩家的興趣度;

在產(chǎn)品上線前夕,項(xiàng)目組才逐漸展現(xiàn)游戲內(nèi)容、玩法,并進(jìn)行一定程度的教學(xué);上線后積極發(fā)起相關(guān)活動(dòng),維持游戲熱度。

整體來看,項(xiàng)目組在不同時(shí)間段做出不同的內(nèi)容運(yùn)營,可以維系產(chǎn)品的核心用戶群??墒怯螒虮旧聿攀呛诵?,由于游戲內(nèi)容與前期宣傳點(diǎn)存在差異,容易在產(chǎn)品上線后造成玩家的流失。對(duì)于輕度玩家來說,螞蟻種類的科普或許會(huì)誤以為是“養(yǎng)螞蟻”的模擬經(jīng)營產(chǎn)品;而對(duì)于硬核玩家來說,例如不同族群的螞蟻位于同一領(lǐng)地本就屬于反現(xiàn)實(shí)情況。

可是DataEye研究院認(rèn)為,小眾題材SLG潛在用戶必然較少,這意味著私域(或者說構(gòu)建緊密的用戶關(guān)系)極為重要?!缎⌒∠亣讽?xiàng)目組側(cè)重于TapTap 等游戲社區(qū)平臺(tái)的內(nèi)容營銷,或許希望拉攏更多核心玩家,以保證產(chǎn)品初期的活躍度。

小結(jié):《小小蟻國》覆蓋廣但整活少,傳播側(cè)整體表現(xiàn)比較傳統(tǒng)、保守,聚焦,希望以題材硬核元素拉動(dòng)核心用戶,暫時(shí)沒有深度考慮破圈的可能性。

總結(jié)

通過對(duì)《小小蟻國》的營銷數(shù)據(jù)梳理,發(fā)現(xiàn):

買量側(cè):上線當(dāng)天突然爆發(fā)式投放,素材數(shù)量強(qiáng)勢(shì)、投放范圍廣。素材內(nèi)容廣告屬性強(qiáng),但特點(diǎn)明顯,很多素材畫面像動(dòng)物世界,以強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié)逼真的方式,突出擬真感。

傳播側(cè):分階段推動(dòng)內(nèi)容營銷,拉攏核心用戶群體,保證產(chǎn)品上線爆發(fā)階段的熱度。啟用效果型達(dá)人營銷,但對(duì)內(nèi)容質(zhì)量高度把控,保證了產(chǎn)品的調(diào)性,但限制了達(dá)人發(fā)揮的空間,或許僅有傳播效果,拓圈擴(kuò)圈破圈等效果不強(qiáng)。

整體來看,穩(wěn)健、保守沒有絕對(duì)的對(duì)錯(cuò)??墒?,在國內(nèi)螞蟻題材已經(jīng)被轉(zhuǎn)化了一輪過后,高氪金傳統(tǒng)COKlike的《小小蟻國》在營銷側(cè)處于非常劣勢(shì)的情況,因?yàn)楹髞碚咝枰媾R用戶更挑剔的目光。《小小蟻國》 或許需要“征兵0損耗”之類的出其不意的打法,傳統(tǒng)和穩(wěn)健的營銷方式也許會(huì)非常被動(dòng)。

《小小蟻國》好的一面在于,產(chǎn)品敢于嘗試通過小眾題材打市場(chǎng)差異度,同時(shí)也敢于在SLG產(chǎn)品上做加法,加入放置養(yǎng)成內(nèi)容,配合畫面表現(xiàn)和優(yōu)秀的美術(shù),能夠給厭倦傳統(tǒng)SLG的玩家提供耳目一新的感覺。

然而,產(chǎn)品還是存在一定的瑕疵,例如主打擬真還原卻有“反現(xiàn)實(shí)”的情況,而又肝又氪的游戲設(shè)定對(duì)于大多數(shù)輕氪、0氪玩家不夠友好,容易造核心重氪玩家沒有“對(duì)手”的局面。國內(nèi)SLG市場(chǎng)內(nèi)卷嚴(yán)重,小眾題材想要作為二三線產(chǎn)品吸引未被傳統(tǒng)SLG轉(zhuǎn)化的用戶,游戲玩法內(nèi)容和氪金度都要不斷完善、打磨。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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瘋狂買量,三七VS君趣,螞蟻SLG戰(zhàn)況升溫

螞蟻SLG海外殺瘋,國內(nèi)怎么樣?

圖片來源:Unsplash-Shardar Tarikul Islam

文|DataEye研究院

螞蟻題材在海外殺瘋了,回到國內(nèi)會(huì)有怎樣的景象?

近日,螞蟻SLG《小小蟻國》正式上線,并由三七代理發(fā)行。

游戲上線前,優(yōu)秀海歸派的標(biāo)簽讓其關(guān)注度極高;但上線后,游戲“又肝又氪”導(dǎo)致口碑下滑。

對(duì)于《小小蟻國》的國內(nèi)發(fā)行,行業(yè)關(guān)注點(diǎn)有二:

一是市場(chǎng)表現(xiàn)。螞蟻題材在海外市場(chǎng)能立足,一方面與文化有關(guān)(國外養(yǎng)螞蟻+童年元素),另外海外手游玩家休閑意愿高,SLG+放置養(yǎng)成相當(dāng)契合?!缎⌒∠亣吩诤M鈿⒓t眼,國內(nèi)表現(xiàn)如何?

二是營銷層面。創(chuàng)新題材失去先發(fā)優(yōu)勢(shì),中國螞蟻題材用戶基本被洗一遍了,高氪傳統(tǒng)cok玩法的《小小蟻國》營銷動(dòng)作和思路如何?

那么帶著問題,在國慶假期前一天,DataEye研究院嘗試剖析、拆解《小小蟻國》。

市場(chǎng)表現(xiàn):優(yōu)于國內(nèi)同類型產(chǎn)品,但整體表現(xiàn)不夠突出

(一)同類型產(chǎn)品關(guān)鍵數(shù)據(jù)對(duì)比

從下載量來看,新游《小小蟻國》更加強(qiáng)勢(shì)。七麥數(shù)據(jù)預(yù)估下載量顯示,《小小蟻國》產(chǎn)品初期表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì),iOS端單日下載峰值接近20W。而同類型產(chǎn)品《蟻?zhàn)遽绕稹飞暇€初期的數(shù)據(jù)表現(xiàn)卻整體一般。

預(yù)估收入方面,《蟻?zhàn)遽绕稹吩诋a(chǎn)品初期階段收入數(shù)據(jù)表現(xiàn)相對(duì)穩(wěn)定,而《小小蟻國》收入水平整體更高??墒菍?duì)比熱門題材SLG產(chǎn)品,預(yù)估收入表現(xiàn)不算突出。

《蟻?zhàn)遽绕稹妨㈨?xiàng)之初,更多是發(fā)掘到螞蟻題材在海外的表現(xiàn),期望率先完成國內(nèi)上線霸占市場(chǎng)份額??墒菑年P(guān)鍵數(shù)據(jù)對(duì)比來看,《蟻?zhàn)遽绕稹樊a(chǎn)品上線初期表現(xiàn)一般,而原因是多重的,除了產(chǎn)品本身的原因之外,國內(nèi)傳統(tǒng)SLG產(chǎn)品內(nèi)卷嚴(yán)重,小眾題材容易被忽視,同時(shí)對(duì)螞蟻題材接受程度一般。

可是近期上線的《小小蟻國》卻有著相對(duì)不俗的表現(xiàn),上線首日登頂免費(fèi)榜,預(yù)估的收入&下載量均大幅度超過同階段的《蟻?zhàn)遽绕稹?。DataEye研究院認(rèn)為,或許有以下三個(gè)原因:

其一,傳統(tǒng)SLG處于疲軟期。上半年熱門題材SLG爆發(fā)流量爭(zhēng)奪戰(zhàn)后迅速疲軟,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力出現(xiàn)一定程度的下滑。

其二,市場(chǎng)需要?jiǎng)?chuàng)新題材。國內(nèi)熱門SLG題材瘋狂內(nèi)卷,題材同質(zhì)化嚴(yán)重愈加嚴(yán)重,題材新穎的SLG收獲了更多關(guān)注,例如太空題材《無盡的拉格朗日》、恐龍題材《巨獸戰(zhàn)場(chǎng)》等,包括相對(duì)獵奇的螞蟻題材熱度也提升。

其三,螞蟻題材已經(jīng)有一定的用戶教育。《蟻?zhàn)遽绕稹方衲晗螺d量穩(wěn)步提升,而收入情況也穩(wěn)定在國內(nèi)中上游水平,大部分玩家對(duì)螞蟻這種獵奇性強(qiáng)的題材有一定的了解,接受度不斷提高。

換言之,海歸派《小小蟻國》與玩家磨合的時(shí)間變短了,盡管失去了題材先發(fā)的優(yōu)勢(shì),但省去了一定的用戶教育時(shí)間。

(二)螞蟻題材用戶畫像&特點(diǎn)

用戶層面上,螞蟻題材在國內(nèi)屬于小眾題材,玩家對(duì)于產(chǎn)品的關(guān)注更多是出于對(duì)SLG創(chuàng)意題材的期盼和獵奇元素的吸引。而螞蟻題材與國內(nèi)熱門SLG相比,主要是有明確的題材差異性,以往的將領(lǐng)、兵種變化成螞蟻,爭(zhēng)城掠地變成了巢穴相爭(zhēng)。

另外,結(jié)合百度指數(shù)對(duì)同類型產(chǎn)品蟻?zhàn)遽绕痍P(guān)鍵詞數(shù)據(jù),目標(biāo)用戶呈現(xiàn)出年輕化的趨勢(shì),其中20-29年齡層用戶占比最高,超過40%。

DataEye研究院認(rèn)為,《小小蟻國》作為二三線梯隊(duì)產(chǎn)品消化掉未被傳統(tǒng)題材轉(zhuǎn)化的品類用戶,同時(shí)還能接觸到對(duì)創(chuàng)新題材和獵奇元素感興趣的年輕用戶??墒峭瑯用媾R著兩個(gè)核心問題:一是玩法不熱門;二是失去了題材先發(fā)優(yōu)勢(shì)。

那么在營銷層面上,《小小蟻國》又有哪些動(dòng)作?我們通過買量和傳播層面剖析。

買量側(cè):力度大范圍廣但創(chuàng)意素材套路化

(一)投放量

進(jìn)入9月,《小小蟻國》開始投放預(yù)熱買量素材廣告,素材量保持在日均100組左右。DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《小小蟻國》在上線當(dāng)天大幅提升投放素材量,單日投放素材接近3000組,并且持續(xù)高強(qiáng)度的投放,成為國慶節(jié)前夕投放素材量最高的中重度游戲產(chǎn)品。

作為同類型產(chǎn)品,《蟻?zhàn)遽绕稹吩缭?月就開始提高投放量,以期望在“對(duì)手”上線之前搶奪更多目標(biāo)用戶的注意力,期望盡早將對(duì)題材感興趣的用戶進(jìn)行轉(zhuǎn)化。數(shù)據(jù)顯示,目前《蟻?zhàn)遽绕稹繁3秩站?000組素材在投放,與《小小蟻國》成競(jìng)爭(zhēng)之勢(shì),但力度相比有差距。

(二)素材創(chuàng)意

1、素材內(nèi)容

吸睛點(diǎn):還原螞蟻微觀世界是核心吸睛點(diǎn)?!缎⌒∠亣纷鳛樾”婎}材產(chǎn)品,宣傳核心主要通過題材長期興趣點(diǎn)進(jìn)行切入,吸引更多題材核心玩家和潛在用戶的關(guān)注和提高興趣。因此在創(chuàng)意素材內(nèi)容上,重點(diǎn)展現(xiàn)微觀世界的環(huán)境/狀態(tài),例如螞蟻相關(guān)習(xí)性、螞蟻種類的分布、蟻巢的構(gòu)筑等等。除此之外,高效素材中也有一些“套路”式素材,例如蟻?zhàn)逶庥鑫kU(xiǎn)生物襲擊,螞蟻?zhàn)迦喊l(fā)生危機(jī)等等。

總體吸睛的花樣并不算特別多,但有針對(duì)性的展現(xiàn)微觀世界,突出了較強(qiáng)的獵奇元素,持續(xù)提升潛在用戶的興趣度。

轉(zhuǎn)化點(diǎn):《小小蟻國》項(xiàng)目組在設(shè)置轉(zhuǎn)化點(diǎn)層面整體比較多元。小眾題材對(duì)于大部分玩家來說是陌生的,因此在創(chuàng)意素材的轉(zhuǎn)化點(diǎn)上,項(xiàng)目組強(qiáng)調(diào)了游戲基本的玩法,例如特定螞蟻的功能、族群的生產(chǎn)、巢穴擴(kuò)張的操作等等,期望地降低潛在用戶接觸新題材時(shí)的游戲門檻;項(xiàng)目組還會(huì)展現(xiàn)以弱勝強(qiáng),建立螞蟻帝國的“逆襲”元素,提前讓玩家感受游戲爽感,希望提高下載游戲的動(dòng)力。

另外,項(xiàng)目組會(huì)突出游戲失敗畫面和產(chǎn)品海外取得的成就,前者激發(fā)用戶的挑戰(zhàn)欲,后者更多是向玩家傳遞出產(chǎn)品優(yōu)質(zhì)表現(xiàn)。

2、素材形式

在創(chuàng)意形式上,《小小蟻國》的高效素材主要以“游戲角色故事”和“類UGC短片”進(jìn)行創(chuàng)意包裝,并且兩者各占50%。前者主要以螞蟻?zhàn)迦旱囊暯沁M(jìn)行深入,遇到困難、解決困難等故事劇情展現(xiàn)游戲的玩法;而后者常用科普、紀(jì)錄片等內(nèi)容形式,以拆解、揭秘螞蟻微觀世界內(nèi)容進(jìn)行輸出,在旁白介紹的引導(dǎo)下,加深玩家對(duì)游戲的理解,同時(shí)在一定程度上削弱了廣告屬性,減少大多數(shù)用戶對(duì)廣告的抵御。

(三)投放平臺(tái)

DataEye-ADX投放渠道分布顯示,近30天《小小蟻國》在投放渠道覆蓋范圍比較廣,盡可能在更多渠道上投放,以擴(kuò)大產(chǎn)品的聲量,但渠道比較下沉。數(shù)據(jù)來看,穿山甲聯(lián)盟占比46.2%,而優(yōu)量廣告占比次之。

對(duì)比來看,《蟻?zhàn)遽绕稹方?0天在投放渠道上并沒有進(jìn)行大規(guī)模范圍廣的投放,反而出現(xiàn)較為明顯的側(cè)重,其中穿山甲聯(lián)盟占比高達(dá)67.9%。DataEye研究院認(rèn)為,《蟻?zhàn)遽绕稹纷鳛橐呀?jīng)上線接近1年的產(chǎn)品,買量投放不在于提高產(chǎn)品的聲量,更在乎產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化,因此集中火力針對(duì)潛在用戶更大的下沉投放渠道。

小結(jié):《小小蟻國》上線后投放力度大,同時(shí)項(xiàng)目組盡可能地拉大覆蓋范圍,觸達(dá)更多用戶。不過創(chuàng)意內(nèi)容上更聚焦,內(nèi)容形式多以科普、紀(jì)錄片的方式呈現(xiàn),呈現(xiàn)擬真感。

傳播側(cè):掌控欲比較強(qiáng),初期不斷拉攏核心用戶

DataEye研究院對(duì)《小小蟻國》在傳播側(cè)營銷進(jìn)行觀察,大致可以分為兩個(gè)方面:

(一)效果型達(dá)人營銷

《小小蟻國》在9月初就開啟效果型達(dá)人視頻營銷,但并不是發(fā)起抖音游戲發(fā)行人計(jì)劃,大概率是通過星圖或者M(jìn)CN機(jī)構(gòu)的方式,給相關(guān)達(dá)人發(fā)布推廣宣傳商單??梢婍?xiàng)目組在效果型達(dá)人營銷層上相對(duì)傳統(tǒng),但同時(shí)也能更好地把握內(nèi)容,穩(wěn)定品牌調(diào)性。

DataEye-ADX達(dá)人營銷顯示,《小小蟻國》效果型達(dá)人視頻營銷表現(xiàn)活躍,近30天產(chǎn)出超過1200條視頻,但總點(diǎn)贊數(shù)并不高,數(shù)據(jù)表現(xiàn)一般。

《小小蟻國》合作達(dá)人數(shù)據(jù)顯示,中腰部達(dá)人占比更多,0-10W粉絲的達(dá)人占比接近85%,而100W粉絲以上的頭部達(dá)人占比僅有不超過2%。而在近30天點(diǎn)贊數(shù)TOP10的達(dá)人中,有60%達(dá)人同時(shí)宣傳過其他SLG產(chǎn)品,例如《文明與征服》《萬國覺醒》等等。

《小小蟻國》目前仍處于挖掘核心用戶階段,因此并沒有盲目選擇“游戲發(fā)行人計(jì)劃”,而是通過相對(duì)傳統(tǒng)的方式推動(dòng)達(dá)人營銷。DataEye研究院認(rèn)為,項(xiàng)目組考慮了兩個(gè)方面:

其一,傳統(tǒng)的方式推動(dòng)達(dá)人營銷,內(nèi)容整體可控,品牌調(diào)性統(tǒng)一;

其二,發(fā)行人計(jì)劃追求出圈到泛用戶,但項(xiàng)目組在初期以核心玩家為主,暫時(shí)不希望失焦、破圈,導(dǎo)致游戲社交環(huán)境變差。

(二)內(nèi)容營銷

在內(nèi)容營銷方面,《小小蟻國》分別在公域流量(短視頻社交媒體平臺(tái))和私域流量(玩家用戶社群)做內(nèi)容輸出,以挖掘第一批核心用戶。

1、公域流量池

《小小蟻國》在抖音平臺(tái)的內(nèi)容主要有兩個(gè)方向,一是類似于效果廣告素材,主要展現(xiàn)游戲畫面和內(nèi)容,屬于類PV形式內(nèi)容;而另一種則是以“云養(yǎng)蟻”作為內(nèi)容噱頭,吸引對(duì)題材感興趣的用戶。

項(xiàng)目組在今年8月開始上傳內(nèi)容視頻,而“云養(yǎng)蟻”類型的視頻主要通過微焦鏡頭觀察真實(shí)螞蟻習(xí)性,例如螞蟻如何進(jìn)食、更偏向哪種味道等等,整體內(nèi)容核心還是強(qiáng)調(diào)知識(shí)內(nèi)容分享。而且從數(shù)據(jù)來看,“云養(yǎng)蟻”類型對(duì)比其他內(nèi)容有著不錯(cuò)的數(shù)據(jù)表現(xiàn),但總體數(shù)據(jù)仍表現(xiàn)一般。

事實(shí)上,《小小蟻國》在國內(nèi)主流的社交媒體平臺(tái)都建立了官方賬號(hào),包括抖音、B站、快手以及微信視頻號(hào)。但是項(xiàng)目組在各平臺(tái)的增粉效率并不高,B站約19條內(nèi)容粉絲量不足1000,抖音51條內(nèi)容粉絲量大約在4.4W。

2、私域流量池

區(qū)別于公域社交媒體平臺(tái)的拓圈、破圈的屬性,《小小蟻國》更側(cè)重于相對(duì)私域的社群運(yùn)營,并且以階段性內(nèi)容運(yùn)營為主。

例如在產(chǎn)品版號(hào)未下放時(shí),項(xiàng)目組通過較為硬核的內(nèi)容拉攏核心用戶,突出真實(shí)、還原;在產(chǎn)品版號(hào)確定后,以科普、揭秘的知識(shí)性內(nèi)容降低玩家對(duì)題材的認(rèn)知門檻,提高玩家的興趣度;

在產(chǎn)品上線前夕,項(xiàng)目組才逐漸展現(xiàn)游戲內(nèi)容、玩法,并進(jìn)行一定程度的教學(xué);上線后積極發(fā)起相關(guān)活動(dòng),維持游戲熱度。

整體來看,項(xiàng)目組在不同時(shí)間段做出不同的內(nèi)容運(yùn)營,可以維系產(chǎn)品的核心用戶群??墒怯螒虮旧聿攀呛诵?,由于游戲內(nèi)容與前期宣傳點(diǎn)存在差異,容易在產(chǎn)品上線后造成玩家的流失。對(duì)于輕度玩家來說,螞蟻種類的科普或許會(huì)誤以為是“養(yǎng)螞蟻”的模擬經(jīng)營產(chǎn)品;而對(duì)于硬核玩家來說,例如不同族群的螞蟻位于同一領(lǐng)地本就屬于反現(xiàn)實(shí)情況。

可是DataEye研究院認(rèn)為,小眾題材SLG潛在用戶必然較少,這意味著私域(或者說構(gòu)建緊密的用戶關(guān)系)極為重要?!缎⌒∠亣讽?xiàng)目組側(cè)重于TapTap 等游戲社區(qū)平臺(tái)的內(nèi)容營銷,或許希望拉攏更多核心玩家,以保證產(chǎn)品初期的活躍度。

小結(jié):《小小蟻國》覆蓋廣但整活少,傳播側(cè)整體表現(xiàn)比較傳統(tǒng)、保守,聚焦,希望以題材硬核元素拉動(dòng)核心用戶,暫時(shí)沒有深度考慮破圈的可能性。

總結(jié)

通過對(duì)《小小蟻國》的營銷數(shù)據(jù)梳理,發(fā)現(xiàn):

買量側(cè):上線當(dāng)天突然爆發(fā)式投放,素材數(shù)量強(qiáng)勢(shì)、投放范圍廣。素材內(nèi)容廣告屬性強(qiáng),但特點(diǎn)明顯,很多素材畫面像動(dòng)物世界,以強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié)逼真的方式,突出擬真感。

傳播側(cè):分階段推動(dòng)內(nèi)容營銷,拉攏核心用戶群體,保證產(chǎn)品上線爆發(fā)階段的熱度。啟用效果型達(dá)人營銷,但對(duì)內(nèi)容質(zhì)量高度把控,保證了產(chǎn)品的調(diào)性,但限制了達(dá)人發(fā)揮的空間,或許僅有傳播效果,拓圈擴(kuò)圈破圈等效果不強(qiáng)。

整體來看,穩(wěn)健、保守沒有絕對(duì)的對(duì)錯(cuò)??墒?,在國內(nèi)螞蟻題材已經(jīng)被轉(zhuǎn)化了一輪過后,高氪金傳統(tǒng)COKlike的《小小蟻國》在營銷側(cè)處于非常劣勢(shì)的情況,因?yàn)楹髞碚咝枰媾R用戶更挑剔的目光?!缎⌒∠亣?或許需要“征兵0損耗”之類的出其不意的打法,傳統(tǒng)和穩(wěn)健的營銷方式也許會(huì)非常被動(dòng)。

《小小蟻國》好的一面在于,產(chǎn)品敢于嘗試通過小眾題材打市場(chǎng)差異度,同時(shí)也敢于在SLG產(chǎn)品上做加法,加入放置養(yǎng)成內(nèi)容,配合畫面表現(xiàn)和優(yōu)秀的美術(shù),能夠給厭倦傳統(tǒng)SLG的玩家提供耳目一新的感覺。

然而,產(chǎn)品還是存在一定的瑕疵,例如主打擬真還原卻有“反現(xiàn)實(shí)”的情況,而又肝又氪的游戲設(shè)定對(duì)于大多數(shù)輕氪、0氪玩家不夠友好,容易造核心重氪玩家沒有“對(duì)手”的局面。國內(nèi)SLG市場(chǎng)內(nèi)卷嚴(yán)重,小眾題材想要作為二三線產(chǎn)品吸引未被傳統(tǒng)SLG轉(zhuǎn)化的用戶,游戲玩法內(nèi)容和氪金度都要不斷完善、打磨。

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