文|略大參考 楊知潮
編輯 | 原野
在碎片化娛樂(lè)方式的背景之下,人們開(kāi)始更愿意用小游戲去填滿(mǎn)空閑時(shí)間。畢竟真正吸引玩家的,還是游戲最本質(zhì)的玩法。
對(duì)重內(nèi)容模式的厭倦,似乎已經(jīng)蔓延到了游戲行業(yè)。
剛剛過(guò)去的國(guó)慶假期原本是游戲消費(fèi)旺季,廠(chǎng)商們也早早推出各類(lèi)打折促銷(xiāo)活動(dòng),比如steam為包括《古劍奇譚3》在內(nèi)的多款大作開(kāi)出了史上最低價(jià)格,《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《和平精英》等國(guó)民游戲也都開(kāi)啟了促銷(xiāo)活動(dòng),經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)加成。
但《羊了個(gè)羊》依然成為假期最火爆的游戲之一。很多人在朋友圈等社交平臺(tái)曬出自己通關(guān)成功或者失敗的照片——相比3A大作,它顯然更具備被討論的價(jià)值。
一方面,以高成本、高體量、高質(zhì)量為主要特征的3A大作近年來(lái)陷入創(chuàng)新瓶頸,讓用戶(hù)審美疲勞。同時(shí),習(xí)慣了短視頻等碎片化娛樂(lè)方式的年輕人,更愿意用小游戲去填滿(mǎn)空閑時(shí)間。用戶(hù)習(xí)慣一旦形成,自然也會(huì)延續(xù)到國(guó)慶這樣的長(zhǎng)假之中。
01 搶灘
3A大作正在祛魅。
26歲的李琦響應(yīng)了“非必要不出京”的號(hào)召,在北京度過(guò)了整個(gè)國(guó)慶假期。不過(guò),他的假期安排與熱議的京郊民宿、露營(yíng)和飛盤(pán)都無(wú)關(guān),游戲給了他全部的快樂(lè)。
游戲廠(chǎng)商們搶占黃金檔的動(dòng)作再清晰不過(guò)了:打折促銷(xiāo),與所有傳統(tǒng)商超們的參與策略一模一樣。但劉琦們很快就厭倦了。在假期第一天連續(xù)“肝”了5個(gè)小時(shí)后,劉琦關(guān)掉了《荒野大鏢客》,打開(kāi)了最近熱門(mén)的小游戲《羊了個(gè)羊》,此后幾天,他沒(méi)有再玩過(guò)3A大作。
厭倦的感覺(jué)不是從國(guó)慶假期才開(kāi)始的。“無(wú)聊”已經(jīng)成為劉琦和朋友們對(duì)當(dāng)下3A大作的主流評(píng)價(jià)。
3A大作的說(shuō)法來(lái)自90年代的美國(guó)游戲行業(yè),時(shí)至今日,關(guān)于它的簡(jiǎn)單理解就是:花錢(qián)多、畫(huà)質(zhì)好、場(chǎng)面大的大制作游戲。對(duì)于中國(guó)玩家而言,3A大作的意義,就如同芯片之于科技行業(yè)從業(yè)者,世界杯之于中國(guó)球迷,是持續(xù)多年不變的夢(mèng)想,很多年輕人進(jìn)入游戲行業(yè)工作,也是希望在有生之年做出更好的3A游戲。
但現(xiàn)實(shí)是,3A大作的創(chuàng)新已經(jīng)越來(lái)越多地聚焦到畫(huà)質(zhì)真實(shí)感,底層玩法和劇情卻缺乏創(chuàng)新——像極了內(nèi)卷在相機(jī)功能的手機(jī)行業(yè)。
在知乎上,關(guān)于“為什么我覺(jué)得3A大作越來(lái)越無(wú)聊了”的帖子,已經(jīng)有接近200萬(wàn)的瀏覽。
劉琦曾經(jīng)在居家隔離的日子里,把互聯(lián)網(wǎng)上被稱(chēng)為神作的3A大作,從《使命召喚》、《雙人成行》、《黑手黨》到《地平線(xiàn)》,全部玩了個(gè)遍。但同質(zhì)化的玩法、千篇一律的劇情、缺乏創(chuàng)新的交互機(jī)制,讓他玩到最后生出了恍惚感:現(xiàn)在玩的是哪個(gè)?
其實(shí)生產(chǎn)3A大作的游戲廠(chǎng)商也并非不努力。為了提升游戲體驗(yàn),游戲廠(chǎng)商們?cè)谘邪l(fā)方面的投入成本越來(lái)越高。2018年發(fā)布的《荒野大鏢客2》的開(kāi)發(fā)成本高達(dá)8億美元(56億人民幣),刷新了游戲研發(fā)費(fèi)用的記錄。如果《荒野大鏢客》是一部電影,它只有達(dá)到《戰(zhàn)狼2》的票房,才能勉強(qiáng)收回成本,其中還沒(méi)有考慮影院的分成。
但屢創(chuàng)新高的制作費(fèi)用,主要花在了畫(huà)質(zhì)提升與游戲引擎方面,在游戲玩法方面卻鮮有建樹(shù)。賽車(chē)、槍?xiě)?zhàn)、球類(lèi)運(yùn)動(dòng)、RPG等傳統(tǒng)題材越來(lái)越缺少創(chuàng)新空間,在底層玩法上,3A大作已經(jīng)陷入同質(zhì)化。
這也是許多玩家審美疲勞的重要原因,游戲玩家虎子連續(xù)玩了3天《文明6》就表示膩了,“這都比不上老國(guó)產(chǎn)游戲《決戰(zhàn)朝鮮》和《地雷戰(zhàn)》耐玩。”——《決戰(zhàn)朝鮮》是國(guó)產(chǎn)廠(chǎng)商西山居在20年前推出的,與《文明6》一樣,都屬于回合制策略游戲。
缺乏內(nèi)容創(chuàng)新的困境,也出現(xiàn)在影視行業(yè),這被認(rèn)為是3A游戲的“父行業(yè)”。當(dāng)下的影視制作愈加精良,但也多集中在“表面功夫”,服化道、布景、特效也占據(jù)了制作成本的大頭?!堕L(zhǎng)安十二時(shí)辰》成本七個(gè)億,而服化道成本就高達(dá)四個(gè)億。電視劇《風(fēng)起洛陽(yáng)》為了還原古代洛陽(yáng),實(shí)景搭建多達(dá)40000平方米,所需服裝超過(guò)了5000件。
回到游戲行業(yè),廠(chǎng)商們的高額費(fèi)用不只花在產(chǎn)品研發(fā)方面。據(jù)外媒報(bào)道,2020年發(fā)布的《賽博朋克2077》總成本高達(dá)3.16億美元,其中營(yíng)銷(xiāo)成本高達(dá)1.42億。更極端的《使命召喚》第六代宣發(fā)成本甚至占到了總成本的80%。
一個(gè)難以回避的現(xiàn)狀是,傳統(tǒng)游戲題材的開(kāi)發(fā)程度已經(jīng)非常高,可供創(chuàng)新程度較小。正如同懸疑電影中所發(fā)生的一樣:故事套路被消耗殆盡,老觀(guān)眾幾乎一看開(kāi)頭就知道兇手是誰(shuí)。游戲大作也難逃賽車(chē)、槍?xiě)?zhàn)、球類(lèi)運(yùn)動(dòng)、RPG、MOBA、卡牌等傳統(tǒng)類(lèi)型。2016年,“非對(duì)稱(chēng)對(duì)抗”的創(chuàng)新玩法曾讓《虐殺原形》紅極一時(shí),但這種玩法上的創(chuàng)新在游戲行業(yè)越來(lái)越少見(jiàn)。
這種困境在一年一作的游戲中體現(xiàn)最為明顯。《FIFA》、《使命召喚》、《NBA 2K》、《極品飛車(chē)》等大作固定每年或隔年更新,至今已經(jīng)有近20年,在“車(chē)槍球”題材本身不變的情況下,這些游戲的新作也只能是對(duì)前作的內(nèi)容小修小補(bǔ),幾乎不可能做出玩法更新。像《使命召喚》甚至反復(fù)在未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)和二戰(zhàn)兩個(gè)題材之間橫跳。
風(fēng)險(xiǎn)也是重大因素。創(chuàng)新與穩(wěn)定天然相悖,對(duì)于大制作游戲來(lái)說(shuō),兩代大作的失敗足以使得廠(chǎng)商陷入危機(jī)。而維持現(xiàn)有玩法,雖然不容易有顛覆性的成功,但也不容易出大錯(cuò)。
革新失敗的教訓(xùn)并不少。2017年的《蒼藍(lán)革命女武神》就在基礎(chǔ)玩法上做了大幅度創(chuàng)新,將原本的策略類(lèi)改為了RPG,還增添了魔法系統(tǒng),但最終玩家并不買(mǎi)單,銷(xiāo)量從巔峰之作的百萬(wàn)份,下滑到了30萬(wàn)份。在評(píng)分網(wǎng)站上也僅僅取得了及格分。
02 變化
不過(guò),在中國(guó)市場(chǎng),3A大作始終是個(gè)冷門(mén)選項(xiàng)。2021年的中國(guó)游戲市場(chǎng)中,主機(jī)游戲占比還不到5%。耗時(shí)耗錢(qián)的大制作游戲,占比就更加低了。
3A大作首先意味著更高的成本。性能更高的電腦,還有外置聲卡顯卡和外設(shè)等裝備,加起來(lái)輕松過(guò)萬(wàn),更別提,還有人會(huì)為了玩3A游戲購(gòu)置昂貴的電競(jìng)椅。
對(duì)于工作繁忙的年輕人而言,時(shí)間是更加高昂的成本。游戲愛(ài)好者王博曾經(jīng)癡迷《彩虹六號(hào)》,但一個(gè)小時(shí)才能進(jìn)入游戲狀態(tài),三個(gè)小時(shí)才能玩出點(diǎn)意思,“社畜哪有那么大塊的時(shí)間?”相比之下,15分鐘一局的《王者榮耀》、2分鐘一場(chǎng)的《羊了個(gè)羊》,更能滿(mǎn)足他們的即時(shí)娛樂(lè)需求。
不只是游戲,碎片化的內(nèi)容產(chǎn)品已經(jīng)成為快節(jié)奏生活的標(biāo)配,用戶(hù)對(duì)長(zhǎng)內(nèi)容的耐心幾乎成為稀缺品。幾分鐘的電影解說(shuō)流行于各大視頻平臺(tái),幾分鐘讀完一本書(shū),也是知識(shí)型博主們青睞的選題。
事實(shí)上,在游戲行業(yè),消費(fèi)越來(lái)越輕已經(jīng)是全球趨勢(shì)。中國(guó)市場(chǎng)自不必說(shuō),在2015年,中國(guó)端游市場(chǎng)仍然有611億的份額,占比近50%。等到2021年,中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模為2639億元,占比83.75%;端游市場(chǎng)規(guī)模為512億元,占比僅剩16.25%。
即使是主機(jī)市場(chǎng)高度發(fā)達(dá)的美國(guó)也不例外。尼爾森發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2010年,只有26%的主機(jī)玩家會(huì)玩手游,但到2015年,這一數(shù)字已經(jīng)上升到了66%。美國(guó)娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)不久前發(fā)布的《2022年游戲行業(yè)的基本事實(shí)》報(bào)告顯示,在美國(guó),70%的玩家的游戲首選設(shè)備是手機(jī),52%為主機(jī)。
最新財(cái)報(bào)顯示,任天堂、索尼、微軟三家主機(jī)市場(chǎng)都陷入了收入下滑。其中任天堂上季度銷(xiāo)售額同比減少 4.7%,而微軟、索尼的游戲業(yè)務(wù)則同比依次下降7%、1.9%。與此同時(shí),三家微軟、任天堂、索尼也都于今年不約而同的加大在手游市場(chǎng)的投入。雖然目前的手游市場(chǎng)也不景氣,2022 年第三季度,全球游戲消費(fèi)者在Google Play和APP store的花費(fèi)約 193 億美元,同比減少了 12.7%。
從主機(jī)和PC流向手機(jī),是當(dāng)下游戲難逆的全球大趨勢(shì)。傳統(tǒng)觀(guān)點(diǎn)認(rèn)為,手游與休閑小游戲的玩家群體存在壁壘,兩種產(chǎn)品的受眾也完全不同。但越來(lái)越多的現(xiàn)象表明,不同種類(lèi)的游戲玩家之間也可以轉(zhuǎn)化,即使是最發(fā)燒的3A游戲和最休閑的小游戲。
劉琦就發(fā)現(xiàn),自己以及身邊很多游戲宅,已經(jīng)倒向了《羊了個(gè)羊》這種小游戲。他認(rèn)識(shí)的兩位游戲大神,也整天在群里轉(zhuǎn)發(fā)《羊了個(gè)羊》領(lǐng)道具,大家都樂(lè)在其中?!堆蛄藗€(gè)羊》雖然制作粗糙,但并不妨礙它成為一款好游戲。在基礎(chǔ)玩法方面,它相對(duì)消消樂(lè)的創(chuàng)新程度,甚至要超過(guò)一些3A大作每代之間的創(chuàng)新。
當(dāng)然,這并不意味著《羊了個(gè)羊》能搶走主機(jī)、端游和手游的用戶(hù)。這種小游戲生命周期實(shí)在太短,曾經(jīng)的《合成大西瓜》、《跳一跳》等火爆全民的小游戲早已經(jīng)消失在歷史長(zhǎng)河里。
但它至少為軍備競(jìng)賽的游戲大作提供了一點(diǎn)啟示:有時(shí)候,畫(huà)質(zhì)提升一倍,或許還不如把消消樂(lè)的玩法改進(jìn)一下。畢竟畫(huà)質(zhì)和引擎都只是錦上添花,真正吸引玩家的,還是游戲最本質(zhì)的玩法。