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游戲“中等生”,走不出舒適圈

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游戲“中等生”,走不出舒適圈

中國的“世嘉”們何去何從?

文|新立場  

“世嘉贏得主機(jī)大戰(zhàn)了嗎?”

“沒有,現(xiàn)在爭霸的是索尼和任天堂?!?/p>

今年7月,Netflix推出的動(dòng)畫《異世界歸來的舅舅》一躍成為黑馬。劇中17年前被一場車禍撞去異世界的舅舅回歸后,最令他意難平的就是世嘉在主機(jī)大戰(zhàn)中的潰敗。事實(shí)上,游戲行業(yè)幾經(jīng)春秋,從雅達(dá)利到任天堂、索尼,再到微軟、騰訊,這個(gè)江湖早已換了主人。

1971年,對于游戲行業(yè)來說是奇妙的一年,這一年誕生了人類歷史上的第一個(gè)消費(fèi)電子游戲——《Computer Space》,而喬布斯的前東家,雅達(dá)利的兩名創(chuàng)始人諾蘭·布什內(nèi)爾與泰德·巴內(nèi)開發(fā)的街機(jī)版本《宇宙戰(zhàn)爭》,成為第一個(gè)大量制造并商業(yè)銷售的電子游戲。

也是這一年,國產(chǎn)游戲“教父”馬化騰出生在了廣東省東方縣八所港,而比Pony早一個(gè)月,浙江省寧波市降生了另一個(gè)男孩,他叫丁磊。1995年,時(shí)任惠多網(wǎng)深圳站站長的馬化騰,接待了一名“南漂”到深圳的無業(yè)青年網(wǎng)友,因?yàn)槭懿涣似降ξ兜纳?,丁磊不顧家人的反對,剛剛辭去寧波電信局工程師這一鐵飯碗,這是二人的首次見面,也是二人之間愛恨故事的起點(diǎn)。

1997年,丁磊成立了網(wǎng)易;同樣的馬化騰,也在一年后創(chuàng)辦了騰訊。然而殊途同歸,誰都沒有想到一家即時(shí)通訊企業(yè)和一家互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)企業(yè),日后會在門戶、音樂、游戲等各個(gè)領(lǐng)域博弈至今。

1999年的冬天格外漫長,這一年老牌主機(jī)游戲梟雄世嘉更顯英雄遲暮,世嘉主機(jī)日本本土銷量十分慘淡,而更令日本世嘉社長入交昭一郎煩心的是有傳言微軟正在研發(fā)自己的游戲主機(jī)Xbox。兩家正是關(guān)系緊密的合作伙伴,對于這樣的傳言,入交昭一郎半點(diǎn)也沒有懷疑,畢竟比爾蓋茨抄襲喬布斯系統(tǒng)圖形界面創(chuàng)意,轉(zhuǎn)頭就搞出Windows系統(tǒng)的前車之鑒還歷歷在目。

年末時(shí)微軟總部的大門口較往年多了幾個(gè)日本人的身影,只需要20億,微軟便可以收購世嘉,但蓋茨并不接受“投降”,他認(rèn)為只有任天堂可以擊敗索尼,DC無法阻止PS2,世嘉只需要成為Xbox的第三方,安心替微軟做嫁衣就好,事實(shí)也證明比爾蓋茨沒有看走眼。

到2001年,世嘉帶著愛與悲情選擇了離開游戲主機(jī)“戰(zhàn)爭”,也是在這一年,網(wǎng)易收購天夏科技,成立在線游戲事業(yè)部,當(dāng)然這已經(jīng)是另外一個(gè)故事了。

作為一家前身是主要為二戰(zhàn)后的駐日美軍提供街機(jī)娛樂服務(wù)的公司,世嘉的興衰正是那個(gè)時(shí)代游戲公司的一個(gè)縮影。即便世嘉的名字早已塵封在歷史的長河,但對于游戲行業(yè)而言仍是個(gè)繞不開的話題,其興衰的經(jīng)驗(yàn)也值得每個(gè)從業(yè)者借鑒。

01 大江東去

游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展的內(nèi)在邏輯,是經(jīng)濟(jì)進(jìn)步帶動(dòng)了人們對精神娛樂的追求,而互聯(lián)網(wǎng)是加速這一反應(yīng)的催化劑。

1999年,憑借從中華網(wǎng)拿到的300萬美元融資,一心打造中國“網(wǎng)絡(luò)迪士尼”的陳天橋,辭去了金信信托辦公室主任的工作,成立了盛大網(wǎng)絡(luò)。但不到兩年的時(shí)間,300萬就被揮霍的只剩30萬,但也正是憑借這僅剩的30萬,陳天橋拿下了韓國游戲《傳奇》的代理權(quán),成為國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)的首位“傳奇”。

這個(gè)時(shí)期,一批游戲公司享受到互聯(lián)網(wǎng)紅利迅速崛起,而那些站在時(shí)代風(fēng)口之下的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)們,更有著輕易奪取勝利果實(shí)的能力。中國游戲行業(yè)的龍頭短短數(shù)年內(nèi)就幾經(jīng)易主,從盛大、網(wǎng)易變成了巨人、騰訊。而丁磊、陳天橋、馬化騰們的首富神話,也為游戲行業(yè)帶來了數(shù)不清的逐夢人。

到今天,游戲行業(yè)仿佛競爭已不再激烈,而是形成了穩(wěn)固格局,甚至有些入局晚的大戶人家,空有一身流量卻邁不進(jìn)行業(yè)大門。數(shù)據(jù)也顯示,2022年上半年中國游戲行業(yè)實(shí)際收入同比減少1.8%,用戶也同比下降0.13%。

“天下游戲共一石,網(wǎng)易騰訊獨(dú)占八斗,其余共分兩斗”;雖為一句戲言,但卻精準(zhǔn)的描繪出了當(dāng)下以騰訊、網(wǎng)易為龍頭代表的格局。但所謂格局穩(wěn)固,只是版號難求背景下的一種假象,游戲行業(yè)風(fēng)雨數(shù)十年,造富能力堪稱互聯(lián)網(wǎng)之最,派別林立局勢復(fù)雜。

游戲行業(yè)的玩家一般分為研發(fā)、代理和渠道這三個(gè)大類,但也有不少玩家身兼數(shù)職。在這三項(xiàng)能力中,產(chǎn)品研發(fā)能力是絕對的核心,在游戲行業(yè)永遠(yuǎn)是產(chǎn)品即正義、產(chǎn)品即勝利?;谶@個(gè)認(rèn)知,《新立場》以“產(chǎn)品力”和“產(chǎn)品線”這兩項(xiàng)產(chǎn)品指標(biāo)為維度,按照波士頓矩陣分析法可以將游戲行業(yè)做如下劃分:

a、行業(yè)龍頭(產(chǎn)品線多,競爭力強(qiáng)):騰訊、網(wǎng)易;

b、大而不強(qiáng)(產(chǎn)品線多,產(chǎn)品一般):多以傳統(tǒng)A股上市游戲公司為主:比如三七互娛、完美世界、吉比特、世紀(jì)華通、姚記科技、昆侖萬維等;

c、強(qiáng)而不大(產(chǎn)品線少,核心競爭力強(qiáng)):以上海“四小龍”為代表的新興游戲公司米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角等;

d、行業(yè)尾部(產(chǎn)品線偏少,競爭力較低):主要是小游戲公司,也包括一些互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),如阿里、快手等

(產(chǎn)品力,即一款游戲的盈利能力、易玩性、創(chuàng)新性、用戶留存度等指標(biāo);產(chǎn)品線,即為游戲公司旗下游戲的種類、用戶人群分布、覆蓋賽道數(shù)量等指標(biāo)。)

憑借著在研發(fā)、代理、渠道這三方面的全面優(yōu)勢,騰訊、網(wǎng)易的寶座地位暫時(shí)無可撼動(dòng);以米哈游為代表的新興游戲公司雖然產(chǎn)品力強(qiáng),有些玩家甚至已經(jīng)靠爆款游戲成了氣候,但要么產(chǎn)品線太窄,要么受眾人群太小眾,短期內(nèi)沖頂?shù)臋C(jī)會不大;最有意思的,反倒是那些大而不強(qiáng)的老牌游戲公司。

作為先行者,他們早就吃到了行業(yè)的紅利,底蘊(yùn)還算深厚;另一方面,他們也在時(shí)代和市場的淘洗下,不復(fù)當(dāng)年的盛況。如今,這些老牌游戲公司既要面臨騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭向下擠壓的壓力,又要應(yīng)對新興游戲公司的覬覦。只能說,中等生的日子總是最難過的。

為了求存,甚至重回賽場中心,他們有的死守市場份額,被迫陷入買量危機(jī),有的則為斷臂求生,主動(dòng)求變出海,這樣的境遇與當(dāng)年世嘉何等相似。同時(shí),這些老牌游戲公司也稱得上行業(yè)的中流砥柱,“春江水暖鴨先知”,他們的動(dòng)向也極具研究價(jià)值,本文將討論的便是這群游戲行業(yè)“中等生”。

02 主業(yè)荒廢,副業(yè)拖累

和丁磊,馬化騰一樣,完美世界的創(chuàng)始人池宇峰,也是出生于1971年。畢業(yè)于清華大學(xué)的池宇峰,一直是父母口中“別人家孩子”,誰也沒想到這樣的一位“學(xué)霸”,日后的人生軌跡會如此曲折,最終與游戲行業(yè)連在了一起。

池宇峰能折騰的性格在大學(xué)期間便可見一斑,炒股、賣報(bào)、辦化學(xué)廠,一樣不落,和劉強(qiáng)東一樣,畢業(yè)后也修過電腦,寫過軟件,同樣第一次創(chuàng)業(yè)都以失敗告終。而后憑借洪恩教育電腦軟件賺下人生第一桶金的他,人生軌跡卻被敲開他房門的幾個(gè)清華學(xué)弟徹底改變。

2004年,帶著同門學(xué)弟的祖龍工作室,池宇峰成立了完美時(shí)空網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司,憑借《武林外傳》、《誅仙》等優(yōu)秀IP的加成,僅僅三年,公司就在納斯達(dá)克成功敲鐘。也正是這些游戲的成功,讓池宇峰意識到優(yōu)秀影視IP的重要性,2008年,池宇峰成立完美影視,開啟影游聯(lián)動(dòng),而這也成為了后來沒落的開端。

暴利的行業(yè),過早的成功,加之創(chuàng)業(yè)班底清華光環(huán)的加成,讓池宇峰特別迷戀招聘清華的學(xué)生,甚至多數(shù)時(shí)候都會親自前往母校校園宣講會招攬同門。但得到的結(jié)果卻是,完美世界在游戲領(lǐng)域始終沒有取得什么大的進(jìn)展,導(dǎo)致很長一段時(shí)間內(nèi)手中人氣最高的游戲IP仍然是當(dāng)年祖龍工作室開發(fā)的《完美世界》和《誅仙》。

反倒是,隨著完美世界大肆擴(kuò)張商業(yè)版圖,池宇峰工作重心逐漸轉(zhuǎn)向投資和影視。最終祖龍工作室出走,完美世界游戲開發(fā)速度明顯放緩,后來逐漸掉隊(duì)。

在游戲領(lǐng)域,沉迷于過去做出過成績的一套方法論,始終不愿意走出舒適區(qū);在游戲以外,盲目開拓其他業(yè)務(wù),最終沒有走出第二曲線反倒是拖累了主業(yè)。這是完美世界陷入困頓的原因之一,也是世紀(jì)華通、姚記科技等一眾老牌游戲公司都沒能逃過的陷阱。

從產(chǎn)品上分析,曾經(jīng)的完美世界是中國最早自主研發(fā)3D游戲引擎的創(chuàng)新企業(yè),現(xiàn)在的完美世界是在端游、手游都始終沒能沖出MMORPG類型游戲桎梏的頑固企業(yè)。無論是SLG游戲、MOBA游戲、卡牌游戲、大逃殺游戲,還是由原神興起的二次元開放類游戲,完美世界都沒有做出一款能打的產(chǎn)品。仿佛有“緊箍咒”套在頭上,一個(gè)爆款游戲最終成了公司名稱,也成為了再也越不過的巔峰。

從財(cái)報(bào)上分析,完美世界2022年上半年總營收為39.23億元,同比下滑6.73%;其中影視業(yè)務(wù)營收僅為1.2億元,同比大減83%。不難看出,影游聯(lián)動(dòng)已經(jīng)破滅、甚至影視業(yè)務(wù)已經(jīng)成為了“拖累”。

值得一提的是,今年完美世界取得了不錯(cuò)的利潤,公司總體凈利潤11.37億,其中游戲板塊凈利潤為11.83億元,同比大漲429.73%,也兜底了其他板塊的虧損。而這樣的大漲,既是因?yàn)榛鶖?shù)低、去年凈利潤只有2.6億元,也是因?yàn)槿ツ?2月才開始公測的游戲“幻塔”成為了爆款,而這款游戲也被稱為“內(nèi)核仍然是MMORPG,但披上了開放世界游戲的外衣”。

嘗試走出過去的成功,逃離舒適區(qū),或許也是世紀(jì)華通、姚記科技們的解體良藥;或者在此之前,如果能先將拖累主業(yè)的“其他”業(yè)務(wù)進(jìn)行優(yōu)化,或許也能幫他們多吊住一口氣:世紀(jì)華通的汽車零配件業(yè)務(wù)和互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心項(xiàng)目都受到了疫情影響,交付進(jìn)度嚴(yán)重滯后;姚記科技旗下?lián)淇伺茦I(yè)務(wù)受原材料價(jià)格上漲,毛利率同比下降,進(jìn)而拖累了整個(gè)大盤。

除了“主業(yè)固步自封、副業(yè)盲目擴(kuò)張”外,老牌游戲公司面臨的另一個(gè)大難題是流量過于匱乏?;ヂ?lián)網(wǎng)流量見頂?shù)囊粋€(gè)內(nèi)涵,是流量大爆炸,已經(jīng)到了充斥生活的臨界水平,怎么還會缺流量呢?實(shí)際上,電商、游戲、廣告都是吃流量的大戶,甚至互聯(lián)網(wǎng)大廠們本身也基本都在打游戲的主意。

歸根結(jié)底,老牌游戲公司們或多或少都曾享受過“互聯(lián)網(wǎng)紅利”,但他們最終也沒能成為互聯(lián)網(wǎng)公司,反倒是最終被互聯(lián)網(wǎng)公司們拿住了命脈,輕易收割了他們曾經(jīng)的勝利和當(dāng)下的利潤。以三七互娛為例,2021年三七互娛超越世紀(jì)華通,以163億元成為了A股收入最高的游戲公司,但光鮮背后是高達(dá)91億元的“天價(jià)”營銷成本。

10月10日晚間,三七互娛披露了今年三季度的業(yè)績預(yù)告,預(yù)計(jì)凈利潤將大幅下降30.83%-42.36%,并將其解釋為“受新產(chǎn)品上線進(jìn)度影響”。但顯然,市場并不認(rèn)可這個(gè)理由,第二天開盤三七股票直接跌停,面對“買量過多”的洶涌質(zhì)疑,三七互娛方面最終承認(rèn)并承諾未來將通過數(shù)字化營銷、精準(zhǔn)營銷來降低成本。

實(shí)際上,老牌游戲企業(yè)們并不需要投資人提醒,身處困境的他們早就開始在流量上下功夫了。電商行業(yè)“直播帶貨”大火,游戲公司們也有樣學(xué)樣,嘗試發(fā)力“直播買量”。據(jù)巨量引擎統(tǒng)計(jì),去年已經(jīng)有超四成的公司開始「短視頻+直播」雙開的營銷方式。

但誰都知道,燒錢營銷換增長的模式無法長久,尤其是在游戲行業(yè)。因?yàn)橥罾锟?,游戲的固定流量始終牢牢掌握在社交平臺、游戲平臺、應(yīng)用商店這些渠道商手中,花錢買量的流量不可持續(xù)且成本高昂轉(zhuǎn)化率低。循環(huán)之下,流量問題也是成本問題,會演化成利潤和預(yù)算問題,最終導(dǎo)致研發(fā)問題。

被壓縮了利潤空間后的老牌游戲公司,在利潤被收割后,預(yù)算會更緊張,資源傾斜會更明顯;而那些更有潛力的項(xiàng)目,也往往意味著研發(fā)周期更長、資金投入更大,在有限的預(yù)算下甚至難以立項(xiàng)??梢灶A(yù)見:未來這些廠商旗下會越來越缺少精品、爆款的好游戲。

而只有自帶熱度的爆款游戲,才是打破流量營銷和用戶增加間的強(qiáng)相關(guān)性。況且,隨著國內(nèi)游戲版號審批日益趨嚴(yán),老牌游戲公司在國內(nèi)的試錯(cuò)機(jī)會也受到影響,不少廠家干脆隨著出海熱潮涌向海外,北美、歐洲、東南亞、中東,這些游戲行業(yè)曾經(jīng)的貴族、如今的”中等生“能順利跑到彼岸嗎。

03 出海不出舒適圈

從市場規(guī)模上來看,2021 年全球游戲市場收入規(guī)模達(dá)1800億美元,中國游戲收入規(guī)模才 2965億元。相比之下,海外游戲市場是國內(nèi)游戲市場的3倍還多。毫無疑問,海外市場是一片更為廣闊的藍(lán)海。

但老牌游戲公司們很快就發(fā)現(xiàn),海外也并非凈土,無論跑到哪塊市場,除了本地對手外,都還得遭遇國內(nèi)原有的競爭對手們。不管是騰訊、網(wǎng)易這樣的行業(yè)龍頭,還是米哈游等強(qiáng)而不大的行業(yè)新貴們,顯然都更容易將自己的成功經(jīng)驗(yàn)復(fù)制到海外。

騰訊是一貫的買買買。10年間,“財(cái)大氣粗”的騰訊以時(shí)間換空間,耗費(fèi)1000億投資海外游戲公司,從成績上來看穩(wěn)坐國內(nèi)出海廠商收入第一;網(wǎng)易稍顯沉穩(wěn),但也選擇了自己最擅長的打法,自建、收購,一間間海外游戲工作室不斷誕生并成為了網(wǎng)易出海戰(zhàn)艦上的引擎。

而米哈游們,干脆就是爆款游戲海內(nèi)外通吃,甚至原神一直是海外收入高于國內(nèi)市場的。游戲行業(yè)是最講產(chǎn)品力的,沒有了排資論輩、沒有了在國內(nèi)面對巨頭的諸多掣肘,行業(yè)新貴們在海外如魚得水,最直觀的表現(xiàn)就是米哈游、莉莉絲緊隨騰訊牢牢占據(jù)了2021年出海廠商收入的Top3。

但這兩類玩家,在出海時(shí)需要考慮的都不止當(dāng)下,更是詩和遠(yuǎn)方。對巨頭而言,大手筆的投入除了獲取盈利外,更是看中了海外公司深厚的技術(shù)積累和其背后龐大的用戶數(shù)據(jù)。對新貴而言,國內(nèi)難以撼動(dòng)的龍頭寶座在海外有了實(shí)現(xiàn)的可能,除了爆款外還需要關(guān)注品牌形象、產(chǎn)品覆蓋面、與巨頭間攻防等問題。

而對老牌游戲公司而言,就沒那么多彎彎繞繞了,他們出海最現(xiàn)實(shí)的需求是盡快尋求第二增長曲線,緩解國內(nèi)競爭的壓力,說白了就是撈錢,什么掙錢做什么是最好的選擇。同樣的,老牌游戲公司”大而不強(qiáng)“中的大,除了行業(yè)暴利時(shí)期攢下的財(cái)富積累外,也包括資源積累、用戶情懷等因素,這些都難以移植到海外市場,所以才更有了全面轉(zhuǎn)型什么掙錢做什么的基礎(chǔ)和必要性。

但顯然,并不是所有老牌玩家都愿意做出這樣的選擇。從結(jié)果上來看,雖然各家公司產(chǎn)品的定位、玩法不盡相同,但總的來說:出海之后積極尋求改變的玩家,收獲了不錯(cuò)的成績;仍然不愿走出舒適區(qū)沿用舊套打法的玩家,則顯得有些水土不服。

世紀(jì)華通的游戲出海主要靠點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng),后者擅長模擬經(jīng)營類游戲,2018年世紀(jì)華通收購后并未更新其主攻方向,而模擬經(jīng)營類游戲相較海外流行的SLG游戲無論是受歡迎程度還是吸金能力都較為匱乏。這也導(dǎo)致了雖然世紀(jì)華通2021年的海外游戲收入約為55億元,但其海外營收后勁明顯不足,幾年間始終維持在58.07億元,56.6億元的緩慢退步狀態(tài)。

而吉比特和完美世界,在出海后新游戲類型的選擇上顯得無所適從,選擇繼續(xù)主攻其擅長的MMO類游戲,例如:《問道》、《天龍八部》等。但這類游戲也并不受主流市場歡迎,出海頻頻受阻。完美世界出海的起點(diǎn)較早,早在2006年就開始發(fā)力海外市場,但“起了個(gè)大早,趕了個(gè)晚集”,最終落得多個(gè)海外游戲工作室被關(guān)停或出售的命運(yùn)。

而與這幾家形成鮮明對比的,是可謂“什么掙錢做什么”的三七互娛。三七互娛在國內(nèi)靠ARPG游戲起家,也一直在該領(lǐng)域內(nèi)深耕,但在出海后迅速布局手游市場,后來又轉(zhuǎn)投了海外玩家更青睞的SLG領(lǐng)域。三七互娛旗下最為成功的游戲是《Puzzles &Survival》,屬于SLG+三消類結(jié)合的游戲,而三消也是海外最流行的游戲模式之一,今年國內(nèi)爆火的“羊了個(gè)羊”即屬此類。

截至2022年7月,這款游戲?yàn)槿呋蕩砹?6.3億元流水,最高單月流水接近3億元。2021年,三七互娛海外業(yè)務(wù)總收入同比大漲122.94%,連續(xù)兩年實(shí)現(xiàn)了三位數(shù)的增長,達(dá)到了47.77億元,已經(jīng)逼近了世紀(jì)華通。

顯然,同梯隊(duì)出海的世紀(jì)華通、完美世界、吉比特等已經(jīng)開始慢慢掉隊(duì)。

正如莉莉絲 CEO 王信文在 2020 年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會分享游戲出海經(jīng)驗(yàn)時(shí)提到“做好全球化的本質(zhì)是盡力去做好本地化”。一款游戲出海獲得成功的前提,不僅需要過硬的游戲產(chǎn)品力,最重要的是做好游戲的本地化。由于不同用戶群體的文化、習(xí)慣、喜好差異性較大,無法機(jī)械地將國內(nèi)或海外市場的成功機(jī)制直接應(yīng)用到其他市場中,需要針對特定市場制定相應(yīng)的本地化服務(wù)策略。

世紀(jì)華通、完美世界、吉比特等老牌廠商,在國內(nèi)沉迷于過去的方法論,選擇出海也只是順勢而為,依然沒能走出舒適區(qū),可謂“出了個(gè)假?!?。如果不盡快做出改變,未來他們在海外市場將面臨的情況或許會比國內(nèi)更為難過。

04 寫到最后

當(dāng)微軟收購Bungie,并把《光環(huán)》游戲移植到自家主機(jī)Xbox時(shí),蘋果失去的不僅是一家優(yōu)秀的游戲公司,更是附屬在游戲上的價(jià)值千金的PC市場。游戲的娛樂屬性,使其在所有互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用中有著獨(dú)樹一幟的重要性.

如今的國內(nèi)游戲行業(yè),早已不再是造富神話的時(shí)代,靠著荷爾蒙刺激或流量灌溉也早已再難成就爆款,前者如當(dāng)年做《黑道風(fēng)云》《我的學(xué)妹》等游戲的黃崢如今已締造拼多多并悄然身退,后者如“時(shí)間殺手”字節(jié)跳動(dòng)旗下四大游戲工作室“顆粒無收”。

巨頭們尚且在銳意進(jìn)取,而處境更危險(xiǎn)的老牌游戲公司們,卻大多靠著買量維持現(xiàn)狀逐漸淪為替廣告公司賺錢的機(jī)會,最終的結(jié)局或許只有喪失研發(fā)能力被時(shí)代所絞殺。

如果不愿走出舒適圈,哪怕選擇出海,也更多像是自我安慰,換了個(gè)龜殼繼續(xù)蜷縮。正如《大明王朝》中“以改兼振,兩難自解”的方案一樣,看似合理實(shí)則沒有解決病根的自救終將失敗。亦如當(dāng)年的世嘉,這些游戲行業(yè)的“中等生”們曾經(jīng)同樣輝煌過,未來是否也會走向沒落,就讓時(shí)間來檢驗(yàn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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今年7月,Netflix推出的動(dòng)畫《異世界歸來的舅舅》一躍成為黑馬。劇中17年前被一場車禍撞去異世界的舅舅回歸后,最令他意難平的就是世嘉在主機(jī)大戰(zhàn)中的潰敗。事實(shí)上,游戲行業(yè)幾經(jīng)春秋,從雅達(dá)利到任天堂、索尼,再到微軟、騰訊,這個(gè)江湖早已換了主人。

1971年,對于游戲行業(yè)來說是奇妙的一年,這一年誕生了人類歷史上的第一個(gè)消費(fèi)電子游戲——《Computer Space》,而喬布斯的前東家,雅達(dá)利的兩名創(chuàng)始人諾蘭·布什內(nèi)爾與泰德·巴內(nèi)開發(fā)的街機(jī)版本《宇宙戰(zhàn)爭》,成為第一個(gè)大量制造并商業(yè)銷售的電子游戲。

也是這一年,國產(chǎn)游戲“教父”馬化騰出生在了廣東省東方縣八所港,而比Pony早一個(gè)月,浙江省寧波市降生了另一個(gè)男孩,他叫丁磊。1995年,時(shí)任惠多網(wǎng)深圳站站長的馬化騰,接待了一名“南漂”到深圳的無業(yè)青年網(wǎng)友,因?yàn)槭懿涣似降ξ兜纳?,丁磊不顧家人的反對,剛剛辭去寧波電信局工程師這一鐵飯碗,這是二人的首次見面,也是二人之間愛恨故事的起點(diǎn)。

1997年,丁磊成立了網(wǎng)易;同樣的馬化騰,也在一年后創(chuàng)辦了騰訊。然而殊途同歸,誰都沒有想到一家即時(shí)通訊企業(yè)和一家互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)企業(yè),日后會在門戶、音樂、游戲等各個(gè)領(lǐng)域博弈至今。

1999年的冬天格外漫長,這一年老牌主機(jī)游戲梟雄世嘉更顯英雄遲暮,世嘉主機(jī)日本本土銷量十分慘淡,而更令日本世嘉社長入交昭一郎煩心的是有傳言微軟正在研發(fā)自己的游戲主機(jī)Xbox。兩家正是關(guān)系緊密的合作伙伴,對于這樣的傳言,入交昭一郎半點(diǎn)也沒有懷疑,畢竟比爾蓋茨抄襲喬布斯系統(tǒng)圖形界面創(chuàng)意,轉(zhuǎn)頭就搞出Windows系統(tǒng)的前車之鑒還歷歷在目。

年末時(shí)微軟總部的大門口較往年多了幾個(gè)日本人的身影,只需要20億,微軟便可以收購世嘉,但蓋茨并不接受“投降”,他認(rèn)為只有任天堂可以擊敗索尼,DC無法阻止PS2,世嘉只需要成為Xbox的第三方,安心替微軟做嫁衣就好,事實(shí)也證明比爾蓋茨沒有看走眼。

到2001年,世嘉帶著愛與悲情選擇了離開游戲主機(jī)“戰(zhàn)爭”,也是在這一年,網(wǎng)易收購天夏科技,成立在線游戲事業(yè)部,當(dāng)然這已經(jīng)是另外一個(gè)故事了。

作為一家前身是主要為二戰(zhàn)后的駐日美軍提供街機(jī)娛樂服務(wù)的公司,世嘉的興衰正是那個(gè)時(shí)代游戲公司的一個(gè)縮影。即便世嘉的名字早已塵封在歷史的長河,但對于游戲行業(yè)而言仍是個(gè)繞不開的話題,其興衰的經(jīng)驗(yàn)也值得每個(gè)從業(yè)者借鑒。

01 大江東去

游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展的內(nèi)在邏輯,是經(jīng)濟(jì)進(jìn)步帶動(dòng)了人們對精神娛樂的追求,而互聯(lián)網(wǎng)是加速這一反應(yīng)的催化劑。

1999年,憑借從中華網(wǎng)拿到的300萬美元融資,一心打造中國“網(wǎng)絡(luò)迪士尼”的陳天橋,辭去了金信信托辦公室主任的工作,成立了盛大網(wǎng)絡(luò)。但不到兩年的時(shí)間,300萬就被揮霍的只剩30萬,但也正是憑借這僅剩的30萬,陳天橋拿下了韓國游戲《傳奇》的代理權(quán),成為國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)的首位“傳奇”。

這個(gè)時(shí)期,一批游戲公司享受到互聯(lián)網(wǎng)紅利迅速崛起,而那些站在時(shí)代風(fēng)口之下的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)們,更有著輕易奪取勝利果實(shí)的能力。中國游戲行業(yè)的龍頭短短數(shù)年內(nèi)就幾經(jīng)易主,從盛大、網(wǎng)易變成了巨人、騰訊。而丁磊、陳天橋、馬化騰們的首富神話,也為游戲行業(yè)帶來了數(shù)不清的逐夢人。

到今天,游戲行業(yè)仿佛競爭已不再激烈,而是形成了穩(wěn)固格局,甚至有些入局晚的大戶人家,空有一身流量卻邁不進(jìn)行業(yè)大門。數(shù)據(jù)也顯示,2022年上半年中國游戲行業(yè)實(shí)際收入同比減少1.8%,用戶也同比下降0.13%。

“天下游戲共一石,網(wǎng)易騰訊獨(dú)占八斗,其余共分兩斗”;雖為一句戲言,但卻精準(zhǔn)的描繪出了當(dāng)下以騰訊、網(wǎng)易為龍頭代表的格局。但所謂格局穩(wěn)固,只是版號難求背景下的一種假象,游戲行業(yè)風(fēng)雨數(shù)十年,造富能力堪稱互聯(lián)網(wǎng)之最,派別林立局勢復(fù)雜。

游戲行業(yè)的玩家一般分為研發(fā)、代理和渠道這三個(gè)大類,但也有不少玩家身兼數(shù)職。在這三項(xiàng)能力中,產(chǎn)品研發(fā)能力是絕對的核心,在游戲行業(yè)永遠(yuǎn)是產(chǎn)品即正義、產(chǎn)品即勝利。基于這個(gè)認(rèn)知,《新立場》以“產(chǎn)品力”和“產(chǎn)品線”這兩項(xiàng)產(chǎn)品指標(biāo)為維度,按照波士頓矩陣分析法可以將游戲行業(yè)做如下劃分:

a、行業(yè)龍頭(產(chǎn)品線多,競爭力強(qiáng)):騰訊、網(wǎng)易;

b、大而不強(qiáng)(產(chǎn)品線多,產(chǎn)品一般):多以傳統(tǒng)A股上市游戲公司為主:比如三七互娛、完美世界、吉比特、世紀(jì)華通、姚記科技、昆侖萬維等;

c、強(qiáng)而不大(產(chǎn)品線少,核心競爭力強(qiáng)):以上?!八男↓垺睘榇淼男屡d游戲公司米哈游、莉莉絲、疊紙、鷹角等;

d、行業(yè)尾部(產(chǎn)品線偏少,競爭力較低):主要是小游戲公司,也包括一些互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),如阿里、快手等

(產(chǎn)品力,即一款游戲的盈利能力、易玩性、創(chuàng)新性、用戶留存度等指標(biāo);產(chǎn)品線,即為游戲公司旗下游戲的種類、用戶人群分布、覆蓋賽道數(shù)量等指標(biāo)。)

憑借著在研發(fā)、代理、渠道這三方面的全面優(yōu)勢,騰訊、網(wǎng)易的寶座地位暫時(shí)無可撼動(dòng);以米哈游為代表的新興游戲公司雖然產(chǎn)品力強(qiáng),有些玩家甚至已經(jīng)靠爆款游戲成了氣候,但要么產(chǎn)品線太窄,要么受眾人群太小眾,短期內(nèi)沖頂?shù)臋C(jī)會不大;最有意思的,反倒是那些大而不強(qiáng)的老牌游戲公司。

作為先行者,他們早就吃到了行業(yè)的紅利,底蘊(yùn)還算深厚;另一方面,他們也在時(shí)代和市場的淘洗下,不復(fù)當(dāng)年的盛況。如今,這些老牌游戲公司既要面臨騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭向下擠壓的壓力,又要應(yīng)對新興游戲公司的覬覦。只能說,中等生的日子總是最難過的。

為了求存,甚至重回賽場中心,他們有的死守市場份額,被迫陷入買量危機(jī),有的則為斷臂求生,主動(dòng)求變出海,這樣的境遇與當(dāng)年世嘉何等相似。同時(shí),這些老牌游戲公司也稱得上行業(yè)的中流砥柱,“春江水暖鴨先知”,他們的動(dòng)向也極具研究價(jià)值,本文將討論的便是這群游戲行業(yè)“中等生”。

02 主業(yè)荒廢,副業(yè)拖累

和丁磊,馬化騰一樣,完美世界的創(chuàng)始人池宇峰,也是出生于1971年。畢業(yè)于清華大學(xué)的池宇峰,一直是父母口中“別人家孩子”,誰也沒想到這樣的一位“學(xué)霸”,日后的人生軌跡會如此曲折,最終與游戲行業(yè)連在了一起。

池宇峰能折騰的性格在大學(xué)期間便可見一斑,炒股、賣報(bào)、辦化學(xué)廠,一樣不落,和劉強(qiáng)東一樣,畢業(yè)后也修過電腦,寫過軟件,同樣第一次創(chuàng)業(yè)都以失敗告終。而后憑借洪恩教育電腦軟件賺下人生第一桶金的他,人生軌跡卻被敲開他房門的幾個(gè)清華學(xué)弟徹底改變。

2004年,帶著同門學(xué)弟的祖龍工作室,池宇峰成立了完美時(shí)空網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司,憑借《武林外傳》、《誅仙》等優(yōu)秀IP的加成,僅僅三年,公司就在納斯達(dá)克成功敲鐘。也正是這些游戲的成功,讓池宇峰意識到優(yōu)秀影視IP的重要性,2008年,池宇峰成立完美影視,開啟影游聯(lián)動(dòng),而這也成為了后來沒落的開端。

暴利的行業(yè),過早的成功,加之創(chuàng)業(yè)班底清華光環(huán)的加成,讓池宇峰特別迷戀招聘清華的學(xué)生,甚至多數(shù)時(shí)候都會親自前往母校校園宣講會招攬同門。但得到的結(jié)果卻是,完美世界在游戲領(lǐng)域始終沒有取得什么大的進(jìn)展,導(dǎo)致很長一段時(shí)間內(nèi)手中人氣最高的游戲IP仍然是當(dāng)年祖龍工作室開發(fā)的《完美世界》和《誅仙》。

反倒是,隨著完美世界大肆擴(kuò)張商業(yè)版圖,池宇峰工作重心逐漸轉(zhuǎn)向投資和影視。最終祖龍工作室出走,完美世界游戲開發(fā)速度明顯放緩,后來逐漸掉隊(duì)。

在游戲領(lǐng)域,沉迷于過去做出過成績的一套方法論,始終不愿意走出舒適區(qū);在游戲以外,盲目開拓其他業(yè)務(wù),最終沒有走出第二曲線反倒是拖累了主業(yè)。這是完美世界陷入困頓的原因之一,也是世紀(jì)華通、姚記科技等一眾老牌游戲公司都沒能逃過的陷阱。

從產(chǎn)品上分析,曾經(jīng)的完美世界是中國最早自主研發(fā)3D游戲引擎的創(chuàng)新企業(yè),現(xiàn)在的完美世界是在端游、手游都始終沒能沖出MMORPG類型游戲桎梏的頑固企業(yè)。無論是SLG游戲、MOBA游戲、卡牌游戲、大逃殺游戲,還是由原神興起的二次元開放類游戲,完美世界都沒有做出一款能打的產(chǎn)品。仿佛有“緊箍咒”套在頭上,一個(gè)爆款游戲最終成了公司名稱,也成為了再也越不過的巔峰。

從財(cái)報(bào)上分析,完美世界2022年上半年總營收為39.23億元,同比下滑6.73%;其中影視業(yè)務(wù)營收僅為1.2億元,同比大減83%。不難看出,影游聯(lián)動(dòng)已經(jīng)破滅、甚至影視業(yè)務(wù)已經(jīng)成為了“拖累”。

值得一提的是,今年完美世界取得了不錯(cuò)的利潤,公司總體凈利潤11.37億,其中游戲板塊凈利潤為11.83億元,同比大漲429.73%,也兜底了其他板塊的虧損。而這樣的大漲,既是因?yàn)榛鶖?shù)低、去年凈利潤只有2.6億元,也是因?yàn)槿ツ?2月才開始公測的游戲“幻塔”成為了爆款,而這款游戲也被稱為“內(nèi)核仍然是MMORPG,但披上了開放世界游戲的外衣”。

嘗試走出過去的成功,逃離舒適區(qū),或許也是世紀(jì)華通、姚記科技們的解體良藥;或者在此之前,如果能先將拖累主業(yè)的“其他”業(yè)務(wù)進(jìn)行優(yōu)化,或許也能幫他們多吊住一口氣:世紀(jì)華通的汽車零配件業(yè)務(wù)和互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心項(xiàng)目都受到了疫情影響,交付進(jìn)度嚴(yán)重滯后;姚記科技旗下?lián)淇伺茦I(yè)務(wù)受原材料價(jià)格上漲,毛利率同比下降,進(jìn)而拖累了整個(gè)大盤。

除了“主業(yè)固步自封、副業(yè)盲目擴(kuò)張”外,老牌游戲公司面臨的另一個(gè)大難題是流量過于匱乏。互聯(lián)網(wǎng)流量見頂?shù)囊粋€(gè)內(nèi)涵,是流量大爆炸,已經(jīng)到了充斥生活的臨界水平,怎么還會缺流量呢?實(shí)際上,電商、游戲、廣告都是吃流量的大戶,甚至互聯(lián)網(wǎng)大廠們本身也基本都在打游戲的主意。

歸根結(jié)底,老牌游戲公司們或多或少都曾享受過“互聯(lián)網(wǎng)紅利”,但他們最終也沒能成為互聯(lián)網(wǎng)公司,反倒是最終被互聯(lián)網(wǎng)公司們拿住了命脈,輕易收割了他們曾經(jīng)的勝利和當(dāng)下的利潤。以三七互娛為例,2021年三七互娛超越世紀(jì)華通,以163億元成為了A股收入最高的游戲公司,但光鮮背后是高達(dá)91億元的“天價(jià)”營銷成本。

10月10日晚間,三七互娛披露了今年三季度的業(yè)績預(yù)告,預(yù)計(jì)凈利潤將大幅下降30.83%-42.36%,并將其解釋為“受新產(chǎn)品上線進(jìn)度影響”。但顯然,市場并不認(rèn)可這個(gè)理由,第二天開盤三七股票直接跌停,面對“買量過多”的洶涌質(zhì)疑,三七互娛方面最終承認(rèn)并承諾未來將通過數(shù)字化營銷、精準(zhǔn)營銷來降低成本。

實(shí)際上,老牌游戲企業(yè)們并不需要投資人提醒,身處困境的他們早就開始在流量上下功夫了。電商行業(yè)“直播帶貨”大火,游戲公司們也有樣學(xué)樣,嘗試發(fā)力“直播買量”。據(jù)巨量引擎統(tǒng)計(jì),去年已經(jīng)有超四成的公司開始「短視頻+直播」雙開的營銷方式。

但誰都知道,燒錢營銷換增長的模式無法長久,尤其是在游戲行業(yè)。因?yàn)橥罾锟?,游戲的固定流量始終牢牢掌握在社交平臺、游戲平臺、應(yīng)用商店這些渠道商手中,花錢買量的流量不可持續(xù)且成本高昂轉(zhuǎn)化率低。循環(huán)之下,流量問題也是成本問題,會演化成利潤和預(yù)算問題,最終導(dǎo)致研發(fā)問題。

被壓縮了利潤空間后的老牌游戲公司,在利潤被收割后,預(yù)算會更緊張,資源傾斜會更明顯;而那些更有潛力的項(xiàng)目,也往往意味著研發(fā)周期更長、資金投入更大,在有限的預(yù)算下甚至難以立項(xiàng)??梢灶A(yù)見:未來這些廠商旗下會越來越缺少精品、爆款的好游戲。

而只有自帶熱度的爆款游戲,才是打破流量營銷和用戶增加間的強(qiáng)相關(guān)性。況且,隨著國內(nèi)游戲版號審批日益趨嚴(yán),老牌游戲公司在國內(nèi)的試錯(cuò)機(jī)會也受到影響,不少廠家干脆隨著出海熱潮涌向海外,北美、歐洲、東南亞、中東,這些游戲行業(yè)曾經(jīng)的貴族、如今的”中等生“能順利跑到彼岸嗎。

03 出海不出舒適圈

從市場規(guī)模上來看,2021 年全球游戲市場收入規(guī)模達(dá)1800億美元,中國游戲收入規(guī)模才 2965億元。相比之下,海外游戲市場是國內(nèi)游戲市場的3倍還多。毫無疑問,海外市場是一片更為廣闊的藍(lán)海。

但老牌游戲公司們很快就發(fā)現(xiàn),海外也并非凈土,無論跑到哪塊市場,除了本地對手外,都還得遭遇國內(nèi)原有的競爭對手們。不管是騰訊、網(wǎng)易這樣的行業(yè)龍頭,還是米哈游等強(qiáng)而不大的行業(yè)新貴們,顯然都更容易將自己的成功經(jīng)驗(yàn)復(fù)制到海外。

騰訊是一貫的買買買。10年間,“財(cái)大氣粗”的騰訊以時(shí)間換空間,耗費(fèi)1000億投資海外游戲公司,從成績上來看穩(wěn)坐國內(nèi)出海廠商收入第一;網(wǎng)易稍顯沉穩(wěn),但也選擇了自己最擅長的打法,自建、收購,一間間海外游戲工作室不斷誕生并成為了網(wǎng)易出海戰(zhàn)艦上的引擎。

而米哈游們,干脆就是爆款游戲海內(nèi)外通吃,甚至原神一直是海外收入高于國內(nèi)市場的。游戲行業(yè)是最講產(chǎn)品力的,沒有了排資論輩、沒有了在國內(nèi)面對巨頭的諸多掣肘,行業(yè)新貴們在海外如魚得水,最直觀的表現(xiàn)就是米哈游、莉莉絲緊隨騰訊牢牢占據(jù)了2021年出海廠商收入的Top3。

但這兩類玩家,在出海時(shí)需要考慮的都不止當(dāng)下,更是詩和遠(yuǎn)方。對巨頭而言,大手筆的投入除了獲取盈利外,更是看中了海外公司深厚的技術(shù)積累和其背后龐大的用戶數(shù)據(jù)。對新貴而言,國內(nèi)難以撼動(dòng)的龍頭寶座在海外有了實(shí)現(xiàn)的可能,除了爆款外還需要關(guān)注品牌形象、產(chǎn)品覆蓋面、與巨頭間攻防等問題。

而對老牌游戲公司而言,就沒那么多彎彎繞繞了,他們出海最現(xiàn)實(shí)的需求是盡快尋求第二增長曲線,緩解國內(nèi)競爭的壓力,說白了就是撈錢,什么掙錢做什么是最好的選擇。同樣的,老牌游戲公司”大而不強(qiáng)“中的大,除了行業(yè)暴利時(shí)期攢下的財(cái)富積累外,也包括資源積累、用戶情懷等因素,這些都難以移植到海外市場,所以才更有了全面轉(zhuǎn)型什么掙錢做什么的基礎(chǔ)和必要性。

但顯然,并不是所有老牌玩家都愿意做出這樣的選擇。從結(jié)果上來看,雖然各家公司產(chǎn)品的定位、玩法不盡相同,但總的來說:出海之后積極尋求改變的玩家,收獲了不錯(cuò)的成績;仍然不愿走出舒適區(qū)沿用舊套打法的玩家,則顯得有些水土不服。

世紀(jì)華通的游戲出海主要靠點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng),后者擅長模擬經(jīng)營類游戲,2018年世紀(jì)華通收購后并未更新其主攻方向,而模擬經(jīng)營類游戲相較海外流行的SLG游戲無論是受歡迎程度還是吸金能力都較為匱乏。這也導(dǎo)致了雖然世紀(jì)華通2021年的海外游戲收入約為55億元,但其海外營收后勁明顯不足,幾年間始終維持在58.07億元,56.6億元的緩慢退步狀態(tài)。

而吉比特和完美世界,在出海后新游戲類型的選擇上顯得無所適從,選擇繼續(xù)主攻其擅長的MMO類游戲,例如:《問道》、《天龍八部》等。但這類游戲也并不受主流市場歡迎,出海頻頻受阻。完美世界出海的起點(diǎn)較早,早在2006年就開始發(fā)力海外市場,但“起了個(gè)大早,趕了個(gè)晚集”,最終落得多個(gè)海外游戲工作室被關(guān)?;虺鍪鄣拿\(yùn)。

而與這幾家形成鮮明對比的,是可謂“什么掙錢做什么”的三七互娛。三七互娛在國內(nèi)靠ARPG游戲起家,也一直在該領(lǐng)域內(nèi)深耕,但在出海后迅速布局手游市場,后來又轉(zhuǎn)投了海外玩家更青睞的SLG領(lǐng)域。三七互娛旗下最為成功的游戲是《Puzzles &Survival》,屬于SLG+三消類結(jié)合的游戲,而三消也是海外最流行的游戲模式之一,今年國內(nèi)爆火的“羊了個(gè)羊”即屬此類。

截至2022年7月,這款游戲?yàn)槿呋蕩砹?6.3億元流水,最高單月流水接近3億元。2021年,三七互娛海外業(yè)務(wù)總收入同比大漲122.94%,連續(xù)兩年實(shí)現(xiàn)了三位數(shù)的增長,達(dá)到了47.77億元,已經(jīng)逼近了世紀(jì)華通。

顯然,同梯隊(duì)出海的世紀(jì)華通、完美世界、吉比特等已經(jīng)開始慢慢掉隊(duì)。

正如莉莉絲 CEO 王信文在 2020 年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會分享游戲出海經(jīng)驗(yàn)時(shí)提到“做好全球化的本質(zhì)是盡力去做好本地化”。一款游戲出海獲得成功的前提,不僅需要過硬的游戲產(chǎn)品力,最重要的是做好游戲的本地化。由于不同用戶群體的文化、習(xí)慣、喜好差異性較大,無法機(jī)械地將國內(nèi)或海外市場的成功機(jī)制直接應(yīng)用到其他市場中,需要針對特定市場制定相應(yīng)的本地化服務(wù)策略。

世紀(jì)華通、完美世界、吉比特等老牌廠商,在國內(nèi)沉迷于過去的方法論,選擇出海也只是順勢而為,依然沒能走出舒適區(qū),可謂“出了個(gè)假?!?。如果不盡快做出改變,未來他們在海外市場將面臨的情況或許會比國內(nèi)更為難過。

04 寫到最后

當(dāng)微軟收購Bungie,并把《光環(huán)》游戲移植到自家主機(jī)Xbox時(shí),蘋果失去的不僅是一家優(yōu)秀的游戲公司,更是附屬在游戲上的價(jià)值千金的PC市場。游戲的娛樂屬性,使其在所有互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用中有著獨(dú)樹一幟的重要性.

如今的國內(nèi)游戲行業(yè),早已不再是造富神話的時(shí)代,靠著荷爾蒙刺激或流量灌溉也早已再難成就爆款,前者如當(dāng)年做《黑道風(fēng)云》《我的學(xué)妹》等游戲的黃崢如今已締造拼多多并悄然身退,后者如“時(shí)間殺手”字節(jié)跳動(dòng)旗下四大游戲工作室“顆粒無收”。

巨頭們尚且在銳意進(jìn)取,而處境更危險(xiǎn)的老牌游戲公司們,卻大多靠著買量維持現(xiàn)狀逐漸淪為替廣告公司賺錢的機(jī)會,最終的結(jié)局或許只有喪失研發(fā)能力被時(shí)代所絞殺。

如果不愿走出舒適圈,哪怕選擇出海,也更多像是自我安慰,換了個(gè)龜殼繼續(xù)蜷縮。正如《大明王朝》中“以改兼振,兩難自解”的方案一樣,看似合理實(shí)則沒有解決病根的自救終將失敗。亦如當(dāng)年的世嘉,這些游戲行業(yè)的“中等生”們曾經(jīng)同樣輝煌過,未來是否也會走向沒落,就讓時(shí)間來檢驗(yàn)。

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