文 | 娛樂獨(dú)角獸 赤木瓶子
當(dāng)企業(yè)們相繼試圖擺脫”游戲依賴“時(shí),完美世界卻用游戲業(yè)務(wù)“逆風(fēng)”翻盤。
完美世界于近期披露2022年第三季度報(bào)告,第三季度實(shí)現(xiàn)歸母凈利潤3.04億元,前三季度總體實(shí)現(xiàn)歸母凈利潤14.42億元,同比增長80.26%。其中,游戲業(yè)務(wù)收入占比提高,實(shí)現(xiàn)盈利15.47%,同期增長100%。
今年上半年,國內(nèi)游戲收入首次出現(xiàn)下滑。中國游戲用戶規(guī)模同比下降0.1%至6.7億人,市場銷售收入同比下降1.8%至1477.9億元。
這樣的局面并不同于以往任何一次因版號(hào)與政策收緊帶來的“打擊”。一方面,在互聯(lián)網(wǎng)公司整體降本增效的大趨勢下,需要持續(xù)“燒錢”的游戲業(yè)務(wù)有如一場“豪賭”。排除版號(hào)因素之外,早已經(jīng)從品質(zhì)卷到題材、從內(nèi)地卷向海外的游戲產(chǎn)品,其研發(fā)成本的投入只會(huì)無限遞增。
另一方面,曾經(jīng)因版號(hào)冰凍而在2018年普遍發(fā)力海外的中國出海游戲公司,也迎來一輪海外業(yè)務(wù)“切割”。比如完美世界在今年年初便切割了自己在歐美的部分研發(fā)、發(fā)行業(yè)務(wù)。
如今,曾對標(biāo)米哈游《原神》的開放世界手游《幻塔》在海外收獲戰(zhàn)果,相較于成為下一個(gè)原神,它更重要的意義是成為完美多款手游全球化布局的開端,它會(huì)為完美世界帶來另一個(gè)高光時(shí)刻嗎?
《幻塔》能否復(fù)刻《原神》高光時(shí)刻?
B站在近年經(jīng)歷了去游戲化到復(fù)游戲化的過程,騰訊數(shù)年不斷向外界展示其擺脫“游戲依賴”的決心,同為影游綜合型公司的完美世界似乎有些“反其道而行”,影視業(yè)務(wù)被邊緣化的它在2022年迎來業(yè)績回溫。
上半年,完美世界營業(yè)收入為39.23億元,同比減少6.73%;凈利潤為11.37億元,同比增長341.51%,扣非凈利潤為6.71億元,同比增長1653.68%。在《夢幻新誅仙》《幻塔》等較新的游戲帶動(dòng)下,第三季度游戲業(yè)務(wù)毛利率也同比提高,綜合毛利率由上年同期的59.44%提高到69.71%。
廠商們想要擺脫游戲依賴的愿景,更多為擺脫單一產(chǎn)品依賴。這種依賴對于部分廠商而言是隱患,對于第二梯隊(duì)與中小游戲廠商而言又是必要的解法。
前者如試圖邊緣化游戲的騰訊。在騰訊今年的年中報(bào)里,游戲業(yè)務(wù)貢獻(xiàn)營收達(dá)860.41億元,占增值服務(wù)業(yè)務(wù)收入的59.6%、總營收的31.7%。不出意外地,仍然是《王者榮耀》《天涯明月刀》《DNF》《英雄聯(lián)盟》等老牌產(chǎn)品、頭部IP貢獻(xiàn)了大部分收入。
再如力圖“去游戲化”的B站。今年第二季度,B站手游收入同比去年同期下降了15.1%,成為B站游戲業(yè)務(wù)同比下降幅度最大的一季。主要受2022年上半年缺乏流行的新獨(dú)家發(fā)行游戲的影響,其主要收入仍來自Fate、碧藍(lán)航線等頭部IP產(chǎn)品。
缺乏自研/代理產(chǎn)品的短板,在版號(hào)收縮的游戲市場中,對第二梯隊(duì)游戲公司的作用力明顯。
在完美世界的游戲和電競板塊中,除了研發(fā)自有游戲產(chǎn)品外,完美世界拉攏一眾玩家好感度的是其負(fù)責(zé)經(jīng)典端游產(chǎn)品《DOTA2》《CS:GO》,以及中國版Steam“蒸汽平臺(tái)”在中國的運(yùn)營,盡管后者并不被玩家買單。近幾年來,包括女性向手游《夢間集》、以及二次元開放世界題材的《幻塔》,不難看出完美世界緊隨時(shí)代浪潮、年輕化的版圖,其他同類型公司也基本是如此。但《原神》畢竟是難得一現(xiàn)的現(xiàn)象級,騰訊招募原團(tuán)隊(duì)打造的《光與夜之戀》也難以超過《戀與制作人》的“首因效應(yīng)”。
進(jìn)取心與年輕化的進(jìn)擊步履不僅表現(xiàn)在完美世界當(dāng)前儲(chǔ)備《天龍八部2》《朝與夜之國》《一拳超人:世界》《百萬亞瑟王》《誅仙2》《完美新世界》《神魔大陸2》等手游產(chǎn)品,《誅仙世界》《Perfect New World》《Have a Nice Death》等端游產(chǎn)品,且將陸續(xù)開測。也體現(xiàn)在2021年開始完美世界對于海外業(yè)務(wù)布局的調(diào)整,除前文提到的切割部分歐美業(yè)務(wù)外,另有消息稱,未來,完美世界將在地域選擇上向更有人才和政策優(yōu)勢的加拿大轉(zhuǎn)移,同時(shí)選擇更開放的年輕化團(tuán)隊(duì)。
對于此時(shí)的完美世界而言,能夠擁有一款在海外展現(xiàn)潛力的手游意義重大,這也是大部分出海游戲公司的共同愿景。去年年底上線的二次元MMORPG手游《幻塔》在今年8月正式上線海外市場。據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),《幻塔》8月海外收入超過4400萬美元,其中日本市場貢獻(xiàn)了約42%的海外收入。
但該游戲在海外市場主要采用授權(quán)第三方發(fā)行模式,公司收取版權(quán)金以及按照玩家充值的一定比例計(jì)算的分成并據(jù)以確認(rèn)收入。相較自主發(fā)行模式下根據(jù)玩家充值確認(rèn)收入,授權(quán)第三方發(fā)行模式下確認(rèn)的收入較低。
市場緊縮,全球化“第二曲線”難尋?
“以前,我只花20%的時(shí)間去海外關(guān)注市場,大部分時(shí)間都在中國度過。現(xiàn)在,我花了大約60%的時(shí)間關(guān)注全球市場?!彬v訊集團(tuán)高級副總裁馬曉軼在一次采訪中表示。
不難發(fā)現(xiàn),今年開始,海外營收成為各大廠商游戲成績單里的最大亮點(diǎn)。系統(tǒng)性出海已經(jīng)有幾年時(shí)間,能夠看到各大廠商采取策略各不相同。騰訊在海外采取“廣撒網(wǎng)”策略,收購育碧等知名游戲公司及具備研發(fā)潛力的中小游戲工作室;米哈游憑借一部《原神》接連霸榜,且海外收入超過國內(nèi)收入;最早出海的三七互娛堅(jiān)持“研運(yùn)一體”、多元品類戰(zhàn)略,已連續(xù)兩年實(shí)現(xiàn)海外營收超100%的增速。
網(wǎng)易今年年中游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入為181億元,除了老牌游戲《夢幻西游》《大話西游》外,得益于端游《永劫無間》海外的搶眼表現(xiàn),且在突破買斷制游戲銷售記錄后持續(xù)推出更新并于2022年6月上線Xbox。與暴雪聯(lián)合開發(fā)推出的《暗黑破壞神:不朽》在全球上線后也進(jìn)入多地榜單前列。
此外,包括“四小龍”莉莉絲、沐瞳科技、IGG等梯隊(duì)在海外市場也各有各的“拿手戲” 。莉莉絲的《萬國覺醒》,沐瞳科技的《無盡對決》,IGG《王國紀(jì)元》等游戲在海外動(dòng)輒數(shù)億的高流水,敘述著海外市場的潛力。
再加上今年九月,國家新聞出版署公布了2022年發(fā)放的第5批過審游戲版號(hào),包括時(shí)隔一年再獲批的網(wǎng)易、以及騰訊參股公司,中手游、中青寶、心動(dòng)公司等多家游戲公司也位列其中?!跋∪逼贰卑嫣?hào)把握著游戲業(yè)務(wù)的生機(jī)與增收命脈,海外顯得更加時(shí)不我待。
10月25日,有媒體稱,微軟正試圖加大來自中國的游戲內(nèi)容的儲(chǔ)備力度,或因索尼在PlayStation平臺(tái)中引入米哈游旗下游戲《原神》大獲成功。消息人士進(jìn)一步指出,多年以來,微軟和索尼均長期向中小游戲開發(fā)商提供大筆資金來培育新項(xiàng)目或授權(quán)作品的開發(fā)。
《原神》畢竟是少數(shù),它的出現(xiàn)給國內(nèi)出海廠商帶來的焦慮卻不小。海外早已經(jīng)被強(qiáng)勢玩家占領(lǐng),找到第二增長曲線并不那么容易,能被看到的仍然只有頭部廠商,大部分憑借單一游戲增收的出海廠商更是危機(jī)重重。
全球手游市場面臨的增長困境同樣嚴(yán)峻。游戲市場研究機(jī)構(gòu)Sensor Tower發(fā)布的報(bào)告顯示,2022年第三季度全球手游市場營收同比減少12.7%,玩家付費(fèi)縮水,整體營收規(guī)模僅193億美元。受此影響,海外市場收入連續(xù)四個(gè)季度呈下降趨勢。
一方面,以《原神》為例,其在海外的輝煌戰(zhàn)績得益于本土化認(rèn)知的完善。游戲開測以來參加了包括TGS、G-Star、GC、E3等海外知名游戲展會(huì)并開放試玩,F(xiàn)ami通、IGN等知名游戲媒體的高分背書,產(chǎn)品在各大展會(huì)上的實(shí)機(jī)呈現(xiàn)、以及評測機(jī)構(gòu)的重力評價(jià)。更契合海外玩家的游玩習(xí)慣,也擺脫了國內(nèi)單一的渠道商宣發(fā)。
另一方面,除了米哈游等少數(shù)頭部廠商外,出海黑馬的生命周期有限。除了關(guān)于品類、題材、風(fēng)俗等海外local化難題外,長久“唯流水論”的國內(nèi)游戲市場環(huán)境已經(jīng)潛移默化,相較于海外常青產(chǎn)品的長線運(yùn)營、游戲品牌化等觀念差異與產(chǎn)品運(yùn)作邏輯,也是出海廠商們值得長期思考的問題。