文|DataEye研究院
仙俠類手游,不論是傳統(tǒng)MMO,還是新式的放置掛機玩法,都是“買量大戶”。
但進(jìn)入第三季度,一方面適逢暑假,理應(yīng)加大投放,但另一方面,整個行業(yè)降本增效大趨勢成為常態(tài)。
加投,搶抓用戶?或是縮減,降低成本?仙俠游戲Q3買量買的怎么樣了?
今天DataEye研究院聊聊仙俠類手游三季度買量情況。
一、投放與CPA價格
(一)從投放游戲數(shù)來看:游戲量斷崖式下跌,頭部搶抓暑期
DataEye數(shù)據(jù)顯示,對比今年二季度,三季度從7月開始,大盤參與投放的游戲數(shù)就出現(xiàn)大幅下滑。預(yù)計:一是頭部仙俠產(chǎn)品突然加大買量推高價格,二是年中各游戲企業(yè)進(jìn)行一輪匯報復(fù)盤后,大幅調(diào)整了投放方針。
參投新游(紫線)同樣有所下滑,從二季度的日均10款左右,跌至三季度的0-5款。在版號下發(fā)數(shù)量不多的情況下,這一變動主要反映出仙俠類新的小游戲、IAA游戲的參投減少。
單從參投游戲數(shù)而言,這一賽道確實進(jìn)入“投放寒冬”。
而從一些仙俠“買量大戶”來看,卻是“冰火兩重天”。
時間維度上:DataEye數(shù)據(jù)顯示,大多數(shù)頭部仙俠產(chǎn)品在8月份迎來買量投放高峰期,其中《一念逍遙》、《凡人神將傳》、《倩女幽魂》三款產(chǎn)品的素材投放在某一兩個節(jié)點上較為突出。但在此之后,素材投放量呈明顯的下降趨勢。
代表性產(chǎn)品:國內(nèi)頭部仙俠產(chǎn)品中,《一念逍遙》的素材投放量呈上升趨勢,素材增長21%。《凡人神將傳》在8月初登陸各大平臺,就投入大量素材。然而,三七的《劍魂OL》素材投放降幅則達(dá)到了30%。
(二)從買量價格來看,CPA仍維持高位
DataEye研究院對仙俠品類CPA的估算數(shù)據(jù)顯示,仙俠RPG品類CPA在第三季度仍在波動中保持著較高的水平。其中安卓端基本維持在70/A左右的水平,而iOS端在的CPA則保持在250/A左右的價位。
總體而言,仙俠手游進(jìn)入三季度,開始了將尾部產(chǎn)品快速出清的進(jìn)程,馬太效應(yīng)加劇。頭部游戲更注重一兩個節(jié)點,或是低價機遇,它們背后往往是游戲大廠,如三七、網(wǎng)易、吉比特。
三季度,仙俠頭部產(chǎn)品在買量上有哪些策略變化?
為了方便對比、我們分兩大陣營,并各自選取Q3中有代表產(chǎn)品進(jìn)行分析:
①“傳統(tǒng)仙俠”手游:《倩女幽魂》《凡人神將傳》《劍魂online》
②偏休閑的“新仙俠”手游:《一念逍遙》《我的門派》
以下分析的素材樣本,來自各游戲Q3新增買量視頻素材,按照投放天數(shù)倒序的TOP30。
二、傳統(tǒng)仙俠
傳統(tǒng)仙俠MMO早已陷入競爭僵局,完善的玩法+頂級的游戲品質(zhì)+讓人瞠目結(jié)舌的福利,已經(jīng)給受眾一定心理定勢。在講造型、講職業(yè)、講玩法、講武器等素材遍地的基礎(chǔ)上,還能怎么卷?
(一)《劍魂Online》
1、產(chǎn)品賣點
在產(chǎn)品賣點層面,《劍魂Online》Q3的思路與多數(shù)仙俠MMO差距不大,主要圍繞產(chǎn)品本身展開,呈現(xiàn)出多賣點的特性。比如轉(zhuǎn)職、時裝、鉆石、打擊感、傷害。其中,一億鉆石是該游戲較為誘人的點。
在仙俠MMO高度內(nèi)卷的今天,《劍魂Online》多元化的產(chǎn)品,雖然并不新鮮,但依舊可以給那一批仙俠老玩家傳遞出內(nèi)容豐富的信息,疊加產(chǎn)品質(zhì)量上乘以及一億鉆石的噱頭,這一套打法依然奏效。
另一差異點在于,Q3《劍魂Online》用了大量的知名主播出鏡推薦,以及類似“周淑怡&青蛙&呆妹兒聯(lián)袂力薦《劍魂Online》”這樣的標(biāo)題。
2、買量創(chuàng)意
吸睛點:《劍魂OL》以“長期興趣”作為主要吸睛原則,并重點用高渲染、高精度的動畫CG去吸引玩家。
比如該素材,就是用電影級的動畫效果,將玩家感興趣的“武器”畫面展現(xiàn)出來,并且在視頻中期也會結(jié)合游戲?qū)嶄洰嬅?,強化素材的真實感?/p>
轉(zhuǎn)化點:《劍魂OL》以“降低門檻”為主要轉(zhuǎn)化原則,主要通過游戲?qū)嶄?攻略解說的方式,降低萌新玩家對產(chǎn)品的認(rèn)知門檻,同時也能呈現(xiàn)套路化教學(xué)。
創(chuàng)意形式:《劍魂OL》創(chuàng)意原則中,“游戲?qū)嶄洝闭急容^高,主要還是期望通過游戲?qū)嶄洠庇^的展現(xiàn)游戲內(nèi)容,強化對玩家吸引力。
(二)《凡人神將傳》
1、游戲賣點
《凡人神將傳》今年三季度才登陸各大平臺,并且在游戲賣點上,主要以玩家利益相關(guān)的要素為切入點,譬如“專屬禮包碼”、“福利”、“預(yù)約即送一千連抽”等。
2、買量創(chuàng)意
吸睛點:《凡人神將傳》以“長期興趣”作為吸睛原則切入點,在這之中,主要是以“聯(lián)動西行紀(jì)”為傳播內(nèi)容。
譬如用“暗黑悟空”、“暗黑燃燈古佛”等另類西游記元素,勾起玩家的好奇心,并以此拓寬玩家受眾圈層。
轉(zhuǎn)化點:《凡人神將傳》以“產(chǎn)生利益”為主要轉(zhuǎn)化原則,許多素材在開頭第一秒,就透露“上線就送1000連抽”,通過大數(shù)字、高爆率的文案,讓玩家對其產(chǎn)生更多的興趣。
創(chuàng)意形式:“真人實拍”+“品牌向廣告”是《凡人神將傳》選擇的主要創(chuàng)意形式。
前者主要是通過網(wǎng)紅主播不斷強調(diào)“上線送1000連抽”,讓玩家感受到游戲福利的優(yōu)勢,從而產(chǎn)生下載的想法;后者,則是用高渲染的動畫,讓玩家產(chǎn)生興趣點。
除此之外,《凡人神將傳》還會截取部分《西游記》背景故事,再輔以游戲世界觀的介紹,讓玩家對游戲劇情產(chǎn)生好奇。
(三)《倩女幽魂》
1、游戲賣點
今年三季度,《倩女幽魂》聯(lián)動《新白娘子傳奇》,因此,在三季度高頻文案熱詞上,也會著重突出“聯(lián)動”、“白娘子”等詞匯。具體在聯(lián)動內(nèi)容方面,《倩女幽魂》會在游戲中推出白娘子時裝,以及部分聯(lián)動劇情,將兩者的內(nèi)容進(jìn)行緊密結(jié)合。
2、創(chuàng)意素材
吸睛點:《倩女幽魂》以“長期興趣”為主要吸睛原則,側(cè)重在于用高渲染、高精度的游戲動畫,去撬動更多對仙俠題材感興趣的用戶。
轉(zhuǎn)化點:《倩女幽魂》主打“好奇嘗試”的轉(zhuǎn)化點原則,通過宣傳游戲核心的玩法、畫風(fēng)等要素,勾起玩家好奇心。
創(chuàng)意形式:《倩女幽魂》主打“品牌向廣告”、“游戲?qū)嶄洝钡膭?chuàng)意形式原則,用CG動畫結(jié)合游戲?qū)嶋H內(nèi)容的方式,既能給玩家傳遞游戲的高級感,同時也能把游戲?qū)嶋H內(nèi)容最直觀的展現(xiàn)給玩家,強化他們對游戲的印象。
(四)傳統(tǒng)仙俠對比分析:
傳統(tǒng)仙俠MMO Q3買量廣告呈現(xiàn)兩大方向,其一是突出游戲福利、快速升級,其二則是剪入較多的游戲?qū)嶄?,展示游戲質(zhì)量,傳達(dá)“3A感”,總體思路沒有特別大的變化。
但在總體思路基本固定的基礎(chǔ)上,各產(chǎn)品又存在一些買量素材差異點。
1、強調(diào)社交,比如《倩女幽魂》將“請求大神帶我聯(lián)賽”“幫會紛爭”等作為創(chuàng)意;
2、主播聯(lián)袂推薦,邀請多個知名主播,進(jìn)行“洗腦式”傳播;
3、將類UGC視頻做到極致,比如《倩女幽魂》模仿達(dá)人口碑做“盤點玩倩女賺錢攻略”“男生釣魚VS女生釣魚”等做出模仿達(dá)人的、有意思的內(nèi)容。
三、休閑+修真
休閑類修仙游戲,可能是整個仙俠賽道中非主流的另類。其它產(chǎn)品都在以MMO玩法賣點內(nèi)卷,而休閑類修仙則屬于“外卷”范例——卷的是修仙小說讀者、修仙動畫受眾、MUD老玩家、修仙泛用戶,甚至模擬經(jīng)營用戶。
(一)《一念逍遙》
1、游戲賣點:
《一念逍遙》主要突出修真這一品類的核心關(guān)鍵詞。例如,強調(diào)“筑基、金丹、化神”等境界詞,或者“功法、長生訣”等,這些詞匯在仙俠MMO中較為少有,反而常出現(xiàn)在修仙小說中。
2、買量創(chuàng)意
吸睛點:在吸睛點的抉擇上,《一念逍遙》特別多樣,新穎,包括展示傳統(tǒng)MUD玩法、文字描述故事背景、剪入表情包素材、兩個“圓球”頭像對話構(gòu)建戲劇性等等。
具體在素材創(chuàng)意方面,在“長期興趣”方面,《一念逍遙》會重點突出“修真等級”、“渡劫”、“功法”等要素。而在“當(dāng)下狀態(tài)”層面,則是輔以“國人都想過修真成仙”、“教你如何渡雷劫”、“這修仙游戲也有人玩?”等文案,用以調(diào)動玩家的情緒。
轉(zhuǎn)化點:“好奇嘗試”、“降低門檻”是《一念逍遙》最常用轉(zhuǎn)化點原則,通過強調(diào)游戲戰(zhàn)斗、升級、打怪、渡劫等玩法,給玩家展現(xiàn)游戲的爽感。
創(chuàng)意形式:《一念逍遙》主要是以類角色故事、類UGC短片的形式進(jìn)行創(chuàng)意素材創(chuàng)作,讓受眾有一種“看奇趣小動畫”的感受。
另外,在真人實拍素材方面,《一念逍遙》并不會如同傳統(tǒng)素材一般用真人的“尬演”+過于直接的游戲宣傳話語。而是選取略有趣味性的真人素材,并輔以與游戲內(nèi)容相關(guān)的文案,使得該素材具有一定的傳播度。
(二)《我的門派》
1、游戲賣點
《我的門派》與《一念逍遙》雖同屬于修真題材,但在游戲內(nèi)容上卻有明顯的區(qū)別。
模擬經(jīng)營玩法的修真游戲,是《我的門派》與其他“仙俠”產(chǎn)品最大的差異點。因此,在核心賣點上,《我的門派》會重點突出“門派”、“弟子”、“掌門”等詞匯,讓玩家對游戲內(nèi)容有大致的印象。
2、買量創(chuàng)意
吸睛點:“長期興趣”是《我的門派》最常用的吸睛點原則,側(cè)重呈現(xiàn)出游戲獨特的模擬修真經(jīng)營內(nèi)容以及偏卡通風(fēng)格的游戲美術(shù)表現(xiàn),以此撬動更多玩家的關(guān)注。
轉(zhuǎn)化點:“降低門檻”是《我的門派》最主要的轉(zhuǎn)化點原則,其期望通過用游戲?qū)嶄浀姆绞?,給玩家傳遞游戲畫風(fēng)、玩法等內(nèi)容,以此降低玩家進(jìn)入游戲的門檻,并加大玩家的轉(zhuǎn)化概率。
除此之外,《我的門派》還會重點突出與《仙劍奇?zhèn)b傳》的聯(lián)動內(nèi)容,用“李逍遙”、“趙靈兒”、“鎖妖塔”等“仙劍IP”玩家熟知的內(nèi)容,使得該IP受眾群對《我的門派》產(chǎn)生更多的好奇心。
創(chuàng)意形式:“類UGC短片”+“游戲?qū)嶄洝笔恰段业拈T派》使用最多的創(chuàng)意形式方式。
(三)修真陣營對比分析:
修真類產(chǎn)品與傳統(tǒng)仙俠MMO的Q3買量廣告,在內(nèi)容上有明顯的差異:
1、游戲素材稍顯輕度,主要會以幽默詼諧的文案、內(nèi)容展現(xiàn)給玩家,盡可能給玩家傳遞一種“休閑”、“放松”的游戲印象,從根本上降低了玩家的準(zhǔn)入門檻;
2、在內(nèi)容上,也會“蹭”熱門小游戲的熱度,用更具傳播度的創(chuàng)意方式,去觸達(dá)玩家,增強該素材的轉(zhuǎn)化率。
四、總結(jié)
DataEye研究院在巨量算數(shù)中發(fā)現(xiàn):
《劍魂Online》的用戶在2021年Q3時,年輕用戶占比較多,而到了2022年Q3,31-40歲的用戶占比有了明顯提升。
與之相反的是《一念逍遙》,2021年Q3與2022年Q3相比,并無明顯變化,一直保持著對年輕用戶的吸引力。
總體而言,傳統(tǒng)以30-45歲男性為主的仙俠用戶,Q3已經(jīng)很難再買得動了。不論是傳統(tǒng)仙俠MMO還是新仙俠,都在瞄準(zhǔn)年輕目標(biāo)用戶。
傳統(tǒng)仙俠MMO撬動年輕人的主要方向——
1、達(dá)人推薦類買量素材;2、巨量福利;3、把類UGC視頻做成有趣內(nèi)容;4、高精準(zhǔn)、高渲染CG動畫。
而新仙俠產(chǎn)品,則更注重突出畫風(fēng)差異、玩法差異,以及素材中的娛樂搞笑小故事。
顯然,年輕用戶更青睞于后者的素材創(chuàng)意,這也導(dǎo)致大量尾部仙俠游戲淘汰出場,讓這一賽道持續(xù)“凈化”,這也從側(cè)面佐證了開頭時游戲投放量呈斷崖式下滑的原因所在。
綜上所述,在頭部產(chǎn)品用戶愈發(fā)固化的情況下,仙俠融合更多輕度休閑玩法去“外卷”去獲取泛用戶,很可能是Q4乃至明年新趨勢。