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短短幾個月,割草割來2億美元?《彈殼特工隊》出海觀察:今年最猛黑馬?

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短短幾個月,割草割來2億美元?《彈殼特工隊》出海觀察:今年最猛黑馬?

這款似乎是從端游玩法“借鑒”而來的游戲,憑什么爆火?

文|DataEye研究院

最近,一款名為《Survivor!.io》(國內名:《彈殼特攻隊》)的“割草”游戲,連續(xù)3個月位居大陸、港臺、美國、韓國等地區(qū)手游榜單前列,在全球市場表現持續(xù)亮眼。

DataEye研究院今天從同類競品對比的角度,從市場表現、素材、玩法、發(fā)展方向幾個方面一一拆解《彈殼特工隊》出海。

一、市場表現

目前全球范圍內,兩款游戲《Lonely Survivor》和《Project Clean Earth》,與《Survivor!.io》收入差距相對小,玩法接近。且二者上線時間相差不大。故本文中為此三款游戲對比。

1、收入

中國港臺地區(qū)、美國為收入主要貢獻地區(qū)。

《Survivor!.io》上線以來全球總收入破2億美元,收入Top市場主要是中國大陸、中國臺灣、韓國、美國等成熟市場。

《Lonely Survivor》與《Project Clean Earth》收入遠不及《Survivor!.io》,算是“喝到一點湯”。

《Lonely Survivor》收入主要貢獻地區(qū)為:臺灣地區(qū)、韓國、美國、日本占95%+?!禤roject Clean Earth》收入主要貢獻地區(qū)為韓國、美國、日本約占90%+。

2、下載量

地區(qū)分布傾向于地域多樣化,包括東南亞地區(qū)、南美、歐洲等地。

《Survivor!.io》下載Top5為:中國大陸、美國、韓國、日本、越南。而另外兩款對比來看差異巨大。

綜合收入、下載數據,DataEye研究院發(fā)現一些規(guī)律:

1、全球成熟市場基本都能“吃得開”,這主要因為:①簡單易懂、輕松解壓的割草玩法(與文化不特別相關)②《吸血鬼幸存者》此前的鋪墊。

2、《Survivor!.io》基本“沒有對手”,一騎絕塵,吸引了絕大多數玩家下載、收入。另外兩款游戲目前屬于“喝點湯”的水平。這主要因為《Survivor!.io》不論在入市速度、玩法數值,還是變現方式上,都更為成熟完整。

二、買量素材

(一)投放量

《Survivor!.io》是三款中投放量最多的游戲,是其他兩款的4倍。

對于一款中度偏休閑的游戲而言,該游戲更偏向鋪量模式,而另外兩款則數量較節(jié)省。

(二)素材創(chuàng)意

1、前3s吸睛點&轉化點

①前3s吸睛點:大致分為分兩類,展示號召類&教學類。

《Survivor!.io》吸睛形式是三款游戲中相對多元的,其中展示“超強武器割草效果”的,占比近半。兩種套路較為常見:

展示號召類:超強武器效果+被圍攻+對比戰(zhàn)斗+號召戰(zhàn)斗

明展示爽感,暗示概念。明面上是展示爽感,或使用真人配音:偷偷告訴你,看!“小姐姐”也玩而且很厲害,實則是偷偷暗示給玩家:小姐姐也在玩(有社交)同時,武器很強,游戲很簡單。

教學類:初始游戲,普通展示局內教學,從“出生”到戰(zhàn)斗。

《Survivor!.io》高效視頻素材

②轉化點方面:《Survivor!.io》90%的視頻轉化點都與降低門檻(教學或攻略)有關,而另外兩款競品除降低門檻(教學)之外,還會用一些套路用語,比如“原來小姐姐都玩”。

2、創(chuàng)意形式

《Survivor!.io》剛上線時主要投放的是游戲展示向素材外,在游戲上線1個月左右加入真人素材,但即使是真人素材中,游戲玩法占的時長仍較多。

真人劇情內容比較單一沒有明顯風格。除劇情內容外,還有以游戲主播展示互動類的類UGC種草視頻。根據DataEye數據顯示,2022年8-10月,真人素材投放量占比4%。

《Lonely Survivor》買量素材形式多樣,用了副玩法素材(買量素材與游戲實際主玩法有出入)。而真人視頻類更多的是“紅人/博主推薦”,相比于《Survivor!.io》的游戲主播類UGC推薦,《Lonely Survivor》與紅人博主合作的受眾范圍更廣,符合游戲的“多玩法”設定。

《Project Clean Earth》買量素材形式單一,僅投放了游戲實錄買量素材。

小結:三款買量素材95%都是圍繞游戲內部的玩法作為吸睛點+轉化點。極小一部分用來做真人創(chuàng)意,但整體素材方面沒有什么特別的花樣,主要重點突出玩法。

(三)投放渠道

對于大多海外游戲,Meta和Google渠道占比大概90%左右,但這三款游戲均沒有“按常理出牌”。

《Survivor!.io》:Meta、Google總比重僅占60%,其它媒體(Others)平臺占據34%的投放比重。

《Lonely Survivor》:Meta、Google占比為83%,其它占16%。

《Project Clean Earth》:全部投放在Google的Youtube平臺。

為何三款產品買量平臺沒有過于集中?DataEye認為有以下幾點原因:

1、壓縮買量成本

從收入看,主要貢獻(海外)地區(qū)為港臺、美國、日韓,但這些市場均屬于成熟市場,買量成本相對較高。想“力爭上游”并不容易。且在兩大媒體Meta+Google市場買量價格逐年上升的情況下,將兩大媒體預算減少,增加其它媒體預算,利用相對低廉的買量成本來“對沖”Meta+Google較高的買量成本,從而降低整體買量成本。

但仍然保持在60%以上的預算在Meta+Google上,能保證用戶質量,是比較保險的操作。

2、打開更多“下沉市場”

在如今快節(jié)奏的社會氛圍下,人人都愛休閑游戲(上手快、娛樂時間碎片化、釋放壓力等原因)。但因為休閑游戲玩家平均付費較低,需要更多的新玩家、新血液來貢獻收入。因此不斷“拉新”是買量的重點。

主要除兩大主流買量平臺Meta和Google之外,其它媒體的優(yōu)勢是能抓取更多的下沉用戶。比如有些人喜歡在短視頻平臺、新聞平臺、游戲平臺等平臺上活躍。

三、觀察與分析

先來簡單聊聊什么是Roguelike:角色扮演游戲的一個分支類型,它以一系列隨機生成關卡的地牢、回合制戰(zhàn)斗、基于磁貼的圖像和角色永久死亡(即一次游戲內無法無限制復活)為特點。

(一)三款產品差異點對比

《Survivor!.io》在素材方面并沒有較多文章,《Survivor!.io》的成功,本質是游戲玩法、游戲完整度、入市速度、買量力度、變現方式綜合方面的成功。與兩款同類型游戲《Lonely Survivor》、《Project Clean Earth》玩法上究竟有什么差異?

1、題材畫風:僵尸題材一般都伴隨著“超人救世”情節(jié),因近年來僵尸題材電影在全球熱映,相比另兩款魔幻、單細胞題材,《Survivor!.io》題材相對更貼近現實生活,畫面也更有觀賞性。讓玩家有“我是救世主”的主人公代入感。

《Survivor!.io》:Q版戰(zhàn)士+Q版僵尸,偏現代。畫面簡潔,色彩飽和度中等,畫質佳。但玩時間久了也不會有刺眼、眼花、昏昏欲睡的現象。

《Lonely Survivor》:Q版魔法戰(zhàn)士+怪獸,偏魔幻。色彩濃郁、怪物和攻擊方式顏色較為重疊,可能會引起視覺混亂問題。

《Project Clean Earth》:單細胞戰(zhàn)士+原始森林風格/單細胞生物等,偏自然原始。美術質感質感相對較差。

2、難易程度:《Survivor!.io》>《Project Clean Earth》>《Lonely Survivor》

《Survivor!.io》:最難,技能非精準瞄準怪物,需要躲避怪物有走位策略,需要思考、手腦并用。雖然《Survivor!.io》是三款游戲中最難的,但正是因為“不能輕易勝利,需要走位策略”這一點,讓玩家和游戲之間更有“粘性”。

《Project Clean Earth》:適中,攻擊完全瞄準怪物但武力值較低,需要走位。但由于局內設有帶指引的補血包等道具,彌補了由初始武器武力值低的情況。

《Lonely Survivor》:最簡單。在人物角色不做任何移動的時,任何武器都是絕對準確瞄準怪物且傷害值高,幾乎無法讓非boss以外的低等級的怪物近身。過于簡單的難度可能會導致用戶行為兩個方向:①讓玩家喪失斗志和興趣,減少游戲打開率甚至卸載游戲。②引導玩家加快升級,解鎖副玩法。

3、玩法多樣性:《Lonely Survivor》增加有解救小人、跑酷等副玩法,需在Roguelike生存玩法十級后解鎖。

(二)《Survivor!.io》在全球市場上火爆的背后原因

一款休閑中度的割草游戲,為何讓許多國內外玩家欲罷不能,為之“傾倒”?

1、玩法層面:

①簡單易懂、休閑解壓,讓玩家感受現實世界感受不到的“殺戮”、“清掃”的快感。

②適度的成長節(jié)奏,富有變化的道具組合(隨機性)

與傳統(tǒng)端游玩法的Roguelike游戲相比:《Survivor!.io》減少使用了道具的碎片合成數量,提高了升級的整體時間。提高道具的出現頻次,并用等級呈現。大幅提升了掉落道具的出現頻率,讓玩家單局內能體驗多次血包、磁鐵、炸彈等道具。

與同類型手游玩法的Roguelike游戲相比:難度較高,技能非精準瞄準怪物、需要躲避怪物有走位策略,需要思考、手腦并用。而這恰恰與優(yōu)化后“閹割版”道具合成系統(tǒng)打了個平衡。這樣做的目的最大程度上保留了Roguelike游戲的核心玩法帶給玩家的沉浸感受。地圖無邊界,給玩家更高的自由度,不會因地圖的局限而導致死亡。

《Project Clean Earth》地圖邊界 自由度受限

④照進現實的實時反饋

《Survivor!.io》在玩家操縱的角色受傷時,手機立即震動。通過震動實時反饋,讓玩家可以及時調整策略。隨著玩家操作,畫面鏡頭的推拉效果有視覺沖擊,轉彎時的減速阻力感都真實模仿真實世界。

⑤Roguelike“5分鐘”分段套路

Roguelike是《Survivor!.io》的核心玩法,因《Survivor!.io》設定了固定的關卡時間從而壓縮了整體時長,擴大了受眾的范圍,讓玩游戲的場景多樣化,變得便捷。這樣做的好處是能快速抓住“希望”情緒。

勝利往往終結樂趣,而失敗維持樂趣。根據M.I.N.D Lab心理學家團隊研究發(fā)現,玩一款精心設計的游戲時,失敗不會讓人們感到失望。反而以一種特別的方式讓玩家感到開心,如興奮、感興趣、激起斗志甚至極為樂觀?!禨urvivor!.io》從一局分隔為三個階段(一階段5分鐘),每個5分鐘里,怪物布置、數量等都會緩步提升,玩家的體驗是循序漸進的。

每5分鐘時間節(jié)點中會出現boss,為了避免boss發(fā)射的“攻擊導彈”與小怪物造成視覺錯亂,會把boss與游戲角色框在同一畫面,讓玩家能夠“心無旁騖”的與boss對戰(zhàn)。減少小怪干擾。

而三個階段中只要最后一個階段沒有贏,第一階段和第二階段就“白玩”。人的欲望是無窮的,只要完成一階段,那么下一次他們相信自己一定能完成后面的階段,游戲以這種積極的方式調動玩家的動能性,讓玩家有一種欲罷不能的感覺。

2、企業(yè)運作層面

①繼端游《吸血鬼幸存者》火了之后,快速取其精華“復刻”(也有人說是“抄”?),并使用了混合變現方式。

混合變現,是一大趨勢,特別對于休閑游戲,特別在海外。

混合變現通過內購和激勵廣告有機結合的方式,既向用戶提供了可選擇的無氪金的游戲體驗,也向愿意進行付費的用戶提供了內購的選擇,從而通過更多玩家所能接受的方式完成變現。同時,也增強了用戶粘性和留存,既為游戲公司提供了收入,又為玩家提供了替代支付的解決方案,有助于提高游戲用戶留存率和活躍度。

②買量方面大量鋪開,且簡單易懂、直接展示殺敵爽點。不多贅述。

四、總結分析

(一)市場側

《Survivor!.io》中國大陸、中國港臺、美國、日本等成熟市場收入、下載表現較好?!禠onely Survivor》因加入副玩法市場表現不容小覷,可能會成為此類型游戲后起之秀?!禤roject Clean Earth》市場份額較小。

(二)買量側

《Survivor!.io》創(chuàng)意方面,玩法主導創(chuàng)意,往往直接展示殺敵爽點,投放渠道多樣化。

(三)Roguelike元素手游優(yōu)劣勢及未來發(fā)展方向

Roguelike自身帶有強烈的隨機性和可玩性,在游戲中加入Roguelike元素,看似是玩法上的融合,但實際上它很快就會占據核心玩法,成為亮點。

柏林詮釋不能完全概括所有Roguelike游戲,更像是一個泛定義,在后來演變過程中,眾多新元素的加入、演變衍生出了Roguelike卡牌、Roguelike戰(zhàn)斗等融合玩法的游戲。

回歸到Roguelike元素手游,我們會通過上面三款游戲發(fā)現Roguelike元素手游的優(yōu)勢與不足:

1、優(yōu)勢:

①便捷性

針對手機豎屏的適配方便玩家一手握住手機,一手操作游戲角色走位,符合玩家日常的手持習慣。玩游戲時對玩家所在現實場景要求不高。

②實時反饋感強,抓住玩家“心流(Flow)”

心流即沉浸,形容人類一種完全沉浸(專注)和完全投入于活動本身的心智狀態(tài)的振奮狀態(tài)。因Roguelike元素的永久死亡性讓玩家“一局又一局”,激起斗志和好勝心,沉浸其中。

③隨機性

增加游戲的復雜度/新鮮感。如怪物走位、隨機道具組合等,玩家能感知更多,去除游戲重復感。

2、不足:

①無社交

缺少“即興”的臨時社群團體,無社交情感粘性。合作總能在游戲中喚起積極情緒和意義感,有了接觸的合作尤其如此。

②簡單,無法賦予更深層次的意義

對于喜歡玩游戲的人來說,玩游戲是他們的習慣和愛好。但對于對游戲沒有那么執(zhí)著的人,玩游戲一定是對它抱有“現實”期待與意義的。最現實的一點就是,除了爽感,這款游戲到底能給我?guī)硎裁礃拥囊饬x?如MMORPG游戲,可以帶來社交屬性、感受脫離現實的“世外桃源”,而這是Roguelike玩法中比較欠缺的點。

3、發(fā)展前景:

①增加社交屬性,賦予更多現實意義

社交屬性能更多的增加游戲新用戶,召回流失用戶。對游戲的整個生命周期有著一定程度上的延長意義。

②增加玩法多樣性,打破“牢籠”

當比較激進的玩家用幾個晝夜不停歇“肝”完整個升級系統(tǒng)后,可能會有空虛的感覺。簡單來說,玩家需要做的僅僅需要滑動手指+升級技能樹,如果沒有新玩法的加入,只能通過不斷更新新地圖、敵人、技能樹上的新分支來留住玩家?!靶迈r感”牢籠是未來需要廠商去思考的方向。

其實文中提到的《Lonely Survivor》已經有升級后解鎖副玩法的概念,但因玩法銜接生硬等問題,評價中有不少:無法解鎖、抄襲的憤怒聲音。所以增加新玩法的同時也要保證產品完整度。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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短短幾個月,割草割來2億美元?《彈殼特工隊》出海觀察:今年最猛黑馬?

這款似乎是從端游玩法“借鑒”而來的游戲,憑什么爆火?

文|DataEye研究院

最近,一款名為《Survivor!.io》(國內名:《彈殼特攻隊》)的“割草”游戲,連續(xù)3個月位居大陸、港臺、美國、韓國等地區(qū)手游榜單前列,在全球市場表現持續(xù)亮眼。

DataEye研究院今天從同類競品對比的角度,從市場表現、素材、玩法、發(fā)展方向幾個方面一一拆解《彈殼特工隊》出海。

一、市場表現

目前全球范圍內,兩款游戲《Lonely Survivor》和《Project Clean Earth》,與《Survivor!.io》收入差距相對小,玩法接近。且二者上線時間相差不大。故本文中為此三款游戲對比。

1、收入

中國港臺地區(qū)、美國為收入主要貢獻地區(qū)。

《Survivor!.io》上線以來全球總收入破2億美元,收入Top市場主要是中國大陸、中國臺灣、韓國、美國等成熟市場。

《Lonely Survivor》與《Project Clean Earth》收入遠不及《Survivor!.io》,算是“喝到一點湯”。

《Lonely Survivor》收入主要貢獻地區(qū)為:臺灣地區(qū)、韓國、美國、日本占95%+。《Project Clean Earth》收入主要貢獻地區(qū)為韓國、美國、日本約占90%+。

2、下載量

地區(qū)分布傾向于地域多樣化,包括東南亞地區(qū)、南美、歐洲等地。

《Survivor!.io》下載Top5為:中國大陸、美國、韓國、日本、越南。而另外兩款對比來看差異巨大。

綜合收入、下載數據,DataEye研究院發(fā)現一些規(guī)律:

1、全球成熟市場基本都能“吃得開”,這主要因為:①簡單易懂、輕松解壓的割草玩法(與文化不特別相關)②《吸血鬼幸存者》此前的鋪墊。

2、《Survivor!.io》基本“沒有對手”,一騎絕塵,吸引了絕大多數玩家下載、收入。另外兩款游戲目前屬于“喝點湯”的水平。這主要因為《Survivor!.io》不論在入市速度、玩法數值,還是變現方式上,都更為成熟完整。

二、買量素材

(一)投放量

《Survivor!.io》是三款中投放量最多的游戲,是其他兩款的4倍。

對于一款中度偏休閑的游戲而言,該游戲更偏向鋪量模式,而另外兩款則數量較節(jié)省。

(二)素材創(chuàng)意

1、前3s吸睛點&轉化點

①前3s吸睛點:大致分為分兩類,展示號召類&教學類。

《Survivor!.io》吸睛形式是三款游戲中相對多元的,其中展示“超強武器割草效果”的,占比近半。兩種套路較為常見:

展示號召類:超強武器效果+被圍攻+對比戰(zhàn)斗+號召戰(zhàn)斗

明展示爽感,暗示概念。明面上是展示爽感,或使用真人配音:偷偷告訴你,看!“小姐姐”也玩而且很厲害,實則是偷偷暗示給玩家:小姐姐也在玩(有社交)同時,武器很強,游戲很簡單。

教學類:初始游戲,普通展示局內教學,從“出生”到戰(zhàn)斗。

《Survivor!.io》高效視頻素材

②轉化點方面:《Survivor!.io》90%的視頻轉化點都與降低門檻(教學或攻略)有關,而另外兩款競品除降低門檻(教學)之外,還會用一些套路用語,比如“原來小姐姐都玩”。

2、創(chuàng)意形式

《Survivor!.io》剛上線時主要投放的是游戲展示向素材外,在游戲上線1個月左右加入真人素材,但即使是真人素材中,游戲玩法占的時長仍較多。

真人劇情內容比較單一沒有明顯風格。除劇情內容外,還有以游戲主播展示互動類的類UGC種草視頻。根據DataEye數據顯示,2022年8-10月,真人素材投放量占比4%。

《Lonely Survivor》買量素材形式多樣,用了副玩法素材(買量素材與游戲實際主玩法有出入)。而真人視頻類更多的是“紅人/博主推薦”,相比于《Survivor!.io》的游戲主播類UGC推薦,《Lonely Survivor》與紅人博主合作的受眾范圍更廣,符合游戲的“多玩法”設定。

《Project Clean Earth》買量素材形式單一,僅投放了游戲實錄買量素材。

小結:三款買量素材95%都是圍繞游戲內部的玩法作為吸睛點+轉化點。極小一部分用來做真人創(chuàng)意,但整體素材方面沒有什么特別的花樣,主要重點突出玩法。

(三)投放渠道

對于大多海外游戲,Meta和Google渠道占比大概90%左右,但這三款游戲均沒有“按常理出牌”。

《Survivor!.io》:Meta、Google總比重僅占60%,其它媒體(Others)平臺占據34%的投放比重。

《Lonely Survivor》:Meta、Google占比為83%,其它占16%。

《Project Clean Earth》:全部投放在Google的Youtube平臺。

為何三款產品買量平臺沒有過于集中?DataEye認為有以下幾點原因:

1、壓縮買量成本

從收入看,主要貢獻(海外)地區(qū)為港臺、美國、日韓,但這些市場均屬于成熟市場,買量成本相對較高。想“力爭上游”并不容易。且在兩大媒體Meta+Google市場買量價格逐年上升的情況下,將兩大媒體預算減少,增加其它媒體預算,利用相對低廉的買量成本來“對沖”Meta+Google較高的買量成本,從而降低整體買量成本。

但仍然保持在60%以上的預算在Meta+Google上,能保證用戶質量,是比較保險的操作。

2、打開更多“下沉市場”

在如今快節(jié)奏的社會氛圍下,人人都愛休閑游戲(上手快、娛樂時間碎片化、釋放壓力等原因)。但因為休閑游戲玩家平均付費較低,需要更多的新玩家、新血液來貢獻收入。因此不斷“拉新”是買量的重點。

主要除兩大主流買量平臺Meta和Google之外,其它媒體的優(yōu)勢是能抓取更多的下沉用戶。比如有些人喜歡在短視頻平臺、新聞平臺、游戲平臺等平臺上活躍。

三、觀察與分析

先來簡單聊聊什么是Roguelike:角色扮演游戲的一個分支類型,它以一系列隨機生成關卡的地牢、回合制戰(zhàn)斗、基于磁貼的圖像和角色永久死亡(即一次游戲內無法無限制復活)為特點。

(一)三款產品差異點對比

《Survivor!.io》在素材方面并沒有較多文章,《Survivor!.io》的成功,本質是游戲玩法、游戲完整度、入市速度、買量力度、變現方式綜合方面的成功。與兩款同類型游戲《Lonely Survivor》、《Project Clean Earth》玩法上究竟有什么差異?

1、題材畫風:僵尸題材一般都伴隨著“超人救世”情節(jié),因近年來僵尸題材電影在全球熱映,相比另兩款魔幻、單細胞題材,《Survivor!.io》題材相對更貼近現實生活,畫面也更有觀賞性。讓玩家有“我是救世主”的主人公代入感。

《Survivor!.io》:Q版戰(zhàn)士+Q版僵尸,偏現代。畫面簡潔,色彩飽和度中等,畫質佳。但玩時間久了也不會有刺眼、眼花、昏昏欲睡的現象。

《Lonely Survivor》:Q版魔法戰(zhàn)士+怪獸,偏魔幻。色彩濃郁、怪物和攻擊方式顏色較為重疊,可能會引起視覺混亂問題。

《Project Clean Earth》:單細胞戰(zhàn)士+原始森林風格/單細胞生物等,偏自然原始。美術質感質感相對較差。

2、難易程度:《Survivor!.io》>《Project Clean Earth》>《Lonely Survivor》

《Survivor!.io》:最難,技能非精準瞄準怪物,需要躲避怪物有走位策略,需要思考、手腦并用。雖然《Survivor!.io》是三款游戲中最難的,但正是因為“不能輕易勝利,需要走位策略”這一點,讓玩家和游戲之間更有“粘性”。

《Project Clean Earth》:適中,攻擊完全瞄準怪物但武力值較低,需要走位。但由于局內設有帶指引的補血包等道具,彌補了由初始武器武力值低的情況。

《Lonely Survivor》:最簡單。在人物角色不做任何移動的時,任何武器都是絕對準確瞄準怪物且傷害值高,幾乎無法讓非boss以外的低等級的怪物近身。過于簡單的難度可能會導致用戶行為兩個方向:①讓玩家喪失斗志和興趣,減少游戲打開率甚至卸載游戲。②引導玩家加快升級,解鎖副玩法。

3、玩法多樣性:《Lonely Survivor》增加有解救小人、跑酷等副玩法,需在Roguelike生存玩法十級后解鎖。

(二)《Survivor!.io》在全球市場上火爆的背后原因

一款休閑中度的割草游戲,為何讓許多國內外玩家欲罷不能,為之“傾倒”?

1、玩法層面:

①簡單易懂、休閑解壓,讓玩家感受現實世界感受不到的“殺戮”、“清掃”的快感。

②適度的成長節(jié)奏,富有變化的道具組合(隨機性)

與傳統(tǒng)端游玩法的Roguelike游戲相比:《Survivor!.io》減少使用了道具的碎片合成數量,提高了升級的整體時間。提高道具的出現頻次,并用等級呈現。大幅提升了掉落道具的出現頻率,讓玩家單局內能體驗多次血包、磁鐵、炸彈等道具。

與同類型手游玩法的Roguelike游戲相比:難度較高,技能非精準瞄準怪物、需要躲避怪物有走位策略,需要思考、手腦并用。而這恰恰與優(yōu)化后“閹割版”道具合成系統(tǒng)打了個平衡。這樣做的目的最大程度上保留了Roguelike游戲的核心玩法帶給玩家的沉浸感受。地圖無邊界,給玩家更高的自由度,不會因地圖的局限而導致死亡。

《Project Clean Earth》地圖邊界 自由度受限

④照進現實的實時反饋

《Survivor!.io》在玩家操縱的角色受傷時,手機立即震動。通過震動實時反饋,讓玩家可以及時調整策略。隨著玩家操作,畫面鏡頭的推拉效果有視覺沖擊,轉彎時的減速阻力感都真實模仿真實世界。

⑤Roguelike“5分鐘”分段套路

Roguelike是《Survivor!.io》的核心玩法,因《Survivor!.io》設定了固定的關卡時間從而壓縮了整體時長,擴大了受眾的范圍,讓玩游戲的場景多樣化,變得便捷。這樣做的好處是能快速抓住“希望”情緒。

勝利往往終結樂趣,而失敗維持樂趣。根據M.I.N.D Lab心理學家團隊研究發(fā)現,玩一款精心設計的游戲時,失敗不會讓人們感到失望。反而以一種特別的方式讓玩家感到開心,如興奮、感興趣、激起斗志甚至極為樂觀?!禨urvivor!.io》從一局分隔為三個階段(一階段5分鐘),每個5分鐘里,怪物布置、數量等都會緩步提升,玩家的體驗是循序漸進的。

每5分鐘時間節(jié)點中會出現boss,為了避免boss發(fā)射的“攻擊導彈”與小怪物造成視覺錯亂,會把boss與游戲角色框在同一畫面,讓玩家能夠“心無旁騖”的與boss對戰(zhàn)。減少小怪干擾。

而三個階段中只要最后一個階段沒有贏,第一階段和第二階段就“白玩”。人的欲望是無窮的,只要完成一階段,那么下一次他們相信自己一定能完成后面的階段,游戲以這種積極的方式調動玩家的動能性,讓玩家有一種欲罷不能的感覺。

2、企業(yè)運作層面

①繼端游《吸血鬼幸存者》火了之后,快速取其精華“復刻”(也有人說是“抄”?),并使用了混合變現方式。

混合變現,是一大趨勢,特別對于休閑游戲,特別在海外。

混合變現通過內購和激勵廣告有機結合的方式,既向用戶提供了可選擇的無氪金的游戲體驗,也向愿意進行付費的用戶提供了內購的選擇,從而通過更多玩家所能接受的方式完成變現。同時,也增強了用戶粘性和留存,既為游戲公司提供了收入,又為玩家提供了替代支付的解決方案,有助于提高游戲用戶留存率和活躍度。

②買量方面大量鋪開,且簡單易懂、直接展示殺敵爽點。不多贅述。

四、總結分析

(一)市場側

《Survivor!.io》中國大陸、中國港臺、美國、日本等成熟市場收入、下載表現較好?!禠onely Survivor》因加入副玩法市場表現不容小覷,可能會成為此類型游戲后起之秀。《Project Clean Earth》市場份額較小。

(二)買量側

《Survivor!.io》創(chuàng)意方面,玩法主導創(chuàng)意,往往直接展示殺敵爽點,投放渠道多樣化。

(三)Roguelike元素手游優(yōu)劣勢及未來發(fā)展方向

Roguelike自身帶有強烈的隨機性和可玩性,在游戲中加入Roguelike元素,看似是玩法上的融合,但實際上它很快就會占據核心玩法,成為亮點。

柏林詮釋不能完全概括所有Roguelike游戲,更像是一個泛定義,在后來演變過程中,眾多新元素的加入、演變衍生出了Roguelike卡牌、Roguelike戰(zhàn)斗等融合玩法的游戲。

回歸到Roguelike元素手游,我們會通過上面三款游戲發(fā)現Roguelike元素手游的優(yōu)勢與不足:

1、優(yōu)勢:

①便捷性

針對手機豎屏的適配方便玩家一手握住手機,一手操作游戲角色走位,符合玩家日常的手持習慣。玩游戲時對玩家所在現實場景要求不高。

②實時反饋感強,抓住玩家“心流(Flow)”

心流即沉浸,形容人類一種完全沉浸(專注)和完全投入于活動本身的心智狀態(tài)的振奮狀態(tài)。因Roguelike元素的永久死亡性讓玩家“一局又一局”,激起斗志和好勝心,沉浸其中。

③隨機性

增加游戲的復雜度/新鮮感。如怪物走位、隨機道具組合等,玩家能感知更多,去除游戲重復感。

2、不足:

①無社交

缺少“即興”的臨時社群團體,無社交情感粘性。合作總能在游戲中喚起積極情緒和意義感,有了接觸的合作尤其如此。

②簡單,無法賦予更深層次的意義

對于喜歡玩游戲的人來說,玩游戲是他們的習慣和愛好。但對于對游戲沒有那么執(zhí)著的人,玩游戲一定是對它抱有“現實”期待與意義的。最現實的一點就是,除了爽感,這款游戲到底能給我?guī)硎裁礃拥囊饬x?如MMORPG游戲,可以帶來社交屬性、感受脫離現實的“世外桃源”,而這是Roguelike玩法中比較欠缺的點。

3、發(fā)展前景:

①增加社交屬性,賦予更多現實意義

社交屬性能更多的增加游戲新用戶,召回流失用戶。對游戲的整個生命周期有著一定程度上的延長意義。

②增加玩法多樣性,打破“牢籠”

當比較激進的玩家用幾個晝夜不停歇“肝”完整個升級系統(tǒng)后,可能會有空虛的感覺。簡單來說,玩家需要做的僅僅需要滑動手指+升級技能樹,如果沒有新玩法的加入,只能通過不斷更新新地圖、敵人、技能樹上的新分支來留住玩家?!靶迈r感”牢籠是未來需要廠商去思考的方向。

其實文中提到的《Lonely Survivor》已經有升級后解鎖副玩法的概念,但因玩法銜接生硬等問題,評價中有不少:無法解鎖、抄襲的憤怒聲音。所以增加新玩法的同時也要保證產品完整度。

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