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陳睿接手游戲業(yè)務(wù),B站的關(guān)鍵一搏

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陳睿接手游戲業(yè)務(wù),B站的關(guān)鍵一搏

隨著CEO親自接手,在2024年實現(xiàn)盈利的目標(biāo)下,擁有高利潤率屬性的B站自研游戲或許將承載更多壓力。

文|另鏡 劉雨婷

編輯|陳彥旭

近日,B站發(fā)布內(nèi)部郵件,對游戲業(yè)務(wù)團隊的匯報線做出調(diào)整,高級副總裁張峰不再負(fù)責(zé)游戲業(yè)務(wù),董事長、CEO陳睿將親自接手。

調(diào)整后,B站游戲發(fā)行事業(yè)部、游戲合作部、游戲社區(qū)部、游戲創(chuàng)新產(chǎn)品部四大部門和愛可賽思游戲工作室、晨星游戲工作室、時之砂游戲工作室三大工作室將直接向陳睿匯報。

根據(jù)內(nèi)部郵件說明,此次匯報線調(diào)整的目的是進一步加強游戲業(yè)務(wù),落實「自研精品、全球發(fā)行」的游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略。

截至目前,B站自研游戲的進展并不算順利。6款游戲中僅有1款游戲《碳酸危機》在海外發(fā)售,唯一拿到版號的《斯露德》歷時兩年仍未公測,乙女向游戲《代號C》也在近期傳出項目取消的消息。

隨著CEO親自接手,在2024年實現(xiàn)盈利的目標(biāo)下,擁有高利潤率屬性的B站自研游戲或許將承載更多壓力。

“失敗”的去游戲化

自2016年4月起,張峰開始擔(dān)任B站游戲和PUG視頻運營副總裁,長年負(fù)責(zé)B站游戲業(yè)務(wù)。但在此次調(diào)整后,張峰將調(diào)任至公司的其他業(yè)務(wù)。

張峰的故事在一定程度上代表了B站游戲業(yè)務(wù)的歷程,從2016年到2022年,B站游戲業(yè)務(wù)經(jīng)歷的是突如其來的上漲和有所征兆的下滑。

2016年9月,B站獨家代理的《Fate/Grand Order》(FGO)國服上線,迅速成為二次元爆款大作。在FGO大獲成功之后,B站又于2017年初取得了國產(chǎn)二次元游戲《碧藍航線》的代理權(quán)。

手握爆款,游戲成為B站上市之初的營收主力。2017年,游戲業(yè)務(wù)占到B站總營收的83%,當(dāng)年B站游戲業(yè)務(wù)收入同比增長超過500%,其中《FGO》貢獻超過七成。

彼時,B站的視頻社區(qū)仍在發(fā)展階段,并沒有過多開展廣告業(yè)務(wù),大會員等增值服務(wù)正剛剛起步,以《FGO》為首的游戲業(yè)務(wù)成為B站的最大收入支撐。

在外界“B站過于依賴游戲單一業(yè)務(wù)”的看法下,陳睿曾公開強調(diào),未來B站計劃將游戲的收入占比下降到50%。公司希望把更多資源、精力放在其他業(yè)務(wù)上,以此擺脫對游戲業(yè)務(wù)的依賴,不斷破圈,打造多元化的營收結(jié)構(gòu)。

上市后,B站就迅速開啟了“去游戲化”。2018年-2021年,B站游戲業(yè)務(wù)營收分別為29.36億元、35.98億元、48.03億元和50.91億元,占總營收比例從2018年的71%一路下降至2021年的26%。至今年上半年,B站游戲收入占總營收比例已不到四分之一。

去游戲化的目標(biāo)完成的很“成功”,但在另一方面,這也是一種“失敗”。在陳睿的設(shè)想中,降低游戲營收占比,或許重點是多點開花,而不是以游戲業(yè)務(wù)收入停滯為代價實現(xiàn)的。

2021年,B站游戲業(yè)務(wù)營收增速下降至6%,近乎停滯。到今年二季度,B站游戲營收10億元,同比下降15%,是B站四大業(yè)務(wù)中唯一下滑的業(yè)務(wù)。

“著急”的陳睿

B站游戲收入占比下滑的背后既有平臺追求收入多元化的主動因素,也有缺少新獨家爆款游戲的被動原因?!禙GO》上線至今已經(jīng)6年,隨著游戲劇情迭代更新結(jié)束,其生命周期已經(jīng)并不再樂觀,而B站還沒有找到下一個爆款代表作,曾經(jīng)在二次元游戲中的地位也被米哈游與《原神》奪走。

B站并不甘心。2021年B站共投資57家公司,其中游戲公司占到近三分之一,力求捕捉下一個米哈游。

2021年8月,在名為“你的幻想世界”的游戲新品發(fā)布會上,B站公布了16款游戲新作,其中有6款是自研游戲。這是自2019年自研項目成立以來,B站自研游戲的首次亮相。在此之前,B站正式上線的自研游戲只有《神代夢華譚》一款,這款上線于2017年的手游,也在今年9月宣布將于11月25日正式停止運營。

在這場游戲發(fā)布會上,陳睿表示,B站自研團隊規(guī)模超過1000人,游戲自研是未來公司重點,并預(yù)測幾年以后,游戲業(yè)務(wù)一半收入將來自自研產(chǎn)品。

但截至目前,B站自研游戲的進展并不算順利。去年公布的6款自研游戲中,僅有一款端游《碳酸危機》在Steam上發(fā)售,且尚未拿到版號、無法在國內(nèi)上線。

其他5款手游《依露希爾:星曉》、《斯露德》、《代號C》、《代號:夜鶯》、《伊蘇:夢境交織的長夜》都還未在國內(nèi)外上線。其中,《斯露德》是唯一擁有版號的游戲,這款游戲早在2020年11月就拿到了版號,但直到今年的9月15日才剛剛開啟第一次限測;《代號C》作為B站自研的首款乙女向游戲,也在近期傳出項目取消的消息,其各大平臺的官方賬號更新也停止在10月12日。

盈利的壓力迫在眉睫,但游戲這一現(xiàn)金流業(yè)務(wù)進展卻不順利。在高毛利率的游戲業(yè)務(wù)增速放緩甚至轉(zhuǎn)負(fù)后,低毛利率的直播等其他業(yè)務(wù)的利潤卻難以彌補游戲青黃不接的缺口。與此同時,廣告行業(yè)受到疫情的短期影響,廣告主預(yù)算萎縮、投放謹(jǐn)慎,這進一步加重了B站的虧損問題。

2022年上半年,B站營收99.63億元,同比增長18.66%,但對應(yīng)的凈虧損由去年同期的25.52億元擴大63.87%至41.28億元。

去年四季度,B站曾提出了盈利目標(biāo),計劃在2024年實現(xiàn)non-GAAP盈虧平衡,但目前其虧損仍在擴大。

與此同時,之前爆發(fā)性增長的廣告、直播及增值服務(wù)業(yè)務(wù)也爬坡艱難。今年上半年,廣告業(yè)務(wù)營收同比增速從去年同期的213%下滑至24.67%,直播及增值業(yè)務(wù)營收同比增速從去年同期的93.44%下滑至32.71%。

高利潤率的游戲業(yè)務(wù)陷入頹勢,會員、直播及增值業(yè)務(wù)增速不斷放緩,變現(xiàn)壓力陡增之下,陳睿又將視線投回發(fā)家之始:游戲。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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陳睿接手游戲業(yè)務(wù),B站的關(guān)鍵一搏

隨著CEO親自接手,在2024年實現(xiàn)盈利的目標(biāo)下,擁有高利潤率屬性的B站自研游戲或許將承載更多壓力。

文|另鏡 劉雨婷

編輯|陳彥旭

近日,B站發(fā)布內(nèi)部郵件,對游戲業(yè)務(wù)團隊的匯報線做出調(diào)整,高級副總裁張峰不再負(fù)責(zé)游戲業(yè)務(wù),董事長、CEO陳睿將親自接手。

調(diào)整后,B站游戲發(fā)行事業(yè)部、游戲合作部、游戲社區(qū)部、游戲創(chuàng)新產(chǎn)品部四大部門和愛可賽思游戲工作室、晨星游戲工作室、時之砂游戲工作室三大工作室將直接向陳睿匯報。

根據(jù)內(nèi)部郵件說明,此次匯報線調(diào)整的目的是進一步加強游戲業(yè)務(wù),落實「自研精品、全球發(fā)行」的游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略。

截至目前,B站自研游戲的進展并不算順利。6款游戲中僅有1款游戲《碳酸危機》在海外發(fā)售,唯一拿到版號的《斯露德》歷時兩年仍未公測,乙女向游戲《代號C》也在近期傳出項目取消的消息。

隨著CEO親自接手,在2024年實現(xiàn)盈利的目標(biāo)下,擁有高利潤率屬性的B站自研游戲或許將承載更多壓力。

“失敗”的去游戲化

自2016年4月起,張峰開始擔(dān)任B站游戲和PUG視頻運營副總裁,長年負(fù)責(zé)B站游戲業(yè)務(wù)。但在此次調(diào)整后,張峰將調(diào)任至公司的其他業(yè)務(wù)。

張峰的故事在一定程度上代表了B站游戲業(yè)務(wù)的歷程,從2016年到2022年,B站游戲業(yè)務(wù)經(jīng)歷的是突如其來的上漲和有所征兆的下滑。

2016年9月,B站獨家代理的《Fate/Grand Order》(FGO)國服上線,迅速成為二次元爆款大作。在FGO大獲成功之后,B站又于2017年初取得了國產(chǎn)二次元游戲《碧藍航線》的代理權(quán)。

手握爆款,游戲成為B站上市之初的營收主力。2017年,游戲業(yè)務(wù)占到B站總營收的83%,當(dāng)年B站游戲業(yè)務(wù)收入同比增長超過500%,其中《FGO》貢獻超過七成。

彼時,B站的視頻社區(qū)仍在發(fā)展階段,并沒有過多開展廣告業(yè)務(wù),大會員等增值服務(wù)正剛剛起步,以《FGO》為首的游戲業(yè)務(wù)成為B站的最大收入支撐。

在外界“B站過于依賴游戲單一業(yè)務(wù)”的看法下,陳睿曾公開強調(diào),未來B站計劃將游戲的收入占比下降到50%。公司希望把更多資源、精力放在其他業(yè)務(wù)上,以此擺脫對游戲業(yè)務(wù)的依賴,不斷破圈,打造多元化的營收結(jié)構(gòu)。

上市后,B站就迅速開啟了“去游戲化”。2018年-2021年,B站游戲業(yè)務(wù)營收分別為29.36億元、35.98億元、48.03億元和50.91億元,占總營收比例從2018年的71%一路下降至2021年的26%。至今年上半年,B站游戲收入占總營收比例已不到四分之一。

去游戲化的目標(biāo)完成的很“成功”,但在另一方面,這也是一種“失敗”。在陳睿的設(shè)想中,降低游戲營收占比,或許重點是多點開花,而不是以游戲業(yè)務(wù)收入停滯為代價實現(xiàn)的。

2021年,B站游戲業(yè)務(wù)營收增速下降至6%,近乎停滯。到今年二季度,B站游戲營收10億元,同比下降15%,是B站四大業(yè)務(wù)中唯一下滑的業(yè)務(wù)。

“著急”的陳睿

B站游戲收入占比下滑的背后既有平臺追求收入多元化的主動因素,也有缺少新獨家爆款游戲的被動原因?!禙GO》上線至今已經(jīng)6年,隨著游戲劇情迭代更新結(jié)束,其生命周期已經(jīng)并不再樂觀,而B站還沒有找到下一個爆款代表作,曾經(jīng)在二次元游戲中的地位也被米哈游與《原神》奪走。

B站并不甘心。2021年B站共投資57家公司,其中游戲公司占到近三分之一,力求捕捉下一個米哈游。

2021年8月,在名為“你的幻想世界”的游戲新品發(fā)布會上,B站公布了16款游戲新作,其中有6款是自研游戲。這是自2019年自研項目成立以來,B站自研游戲的首次亮相。在此之前,B站正式上線的自研游戲只有《神代夢華譚》一款,這款上線于2017年的手游,也在今年9月宣布將于11月25日正式停止運營。

在這場游戲發(fā)布會上,陳睿表示,B站自研團隊規(guī)模超過1000人,游戲自研是未來公司重點,并預(yù)測幾年以后,游戲業(yè)務(wù)一半收入將來自自研產(chǎn)品。

但截至目前,B站自研游戲的進展并不算順利。去年公布的6款自研游戲中,僅有一款端游《碳酸危機》在Steam上發(fā)售,且尚未拿到版號、無法在國內(nèi)上線。

其他5款手游《依露希爾:星曉》、《斯露德》、《代號C》、《代號:夜鶯》、《伊蘇:夢境交織的長夜》都還未在國內(nèi)外上線。其中,《斯露德》是唯一擁有版號的游戲,這款游戲早在2020年11月就拿到了版號,但直到今年的9月15日才剛剛開啟第一次限測;《代號C》作為B站自研的首款乙女向游戲,也在近期傳出項目取消的消息,其各大平臺的官方賬號更新也停止在10月12日。

盈利的壓力迫在眉睫,但游戲這一現(xiàn)金流業(yè)務(wù)進展卻不順利。在高毛利率的游戲業(yè)務(wù)增速放緩甚至轉(zhuǎn)負(fù)后,低毛利率的直播等其他業(yè)務(wù)的利潤卻難以彌補游戲青黃不接的缺口。與此同時,廣告行業(yè)受到疫情的短期影響,廣告主預(yù)算萎縮、投放謹(jǐn)慎,這進一步加重了B站的虧損問題。

2022年上半年,B站營收99.63億元,同比增長18.66%,但對應(yīng)的凈虧損由去年同期的25.52億元擴大63.87%至41.28億元。

去年四季度,B站曾提出了盈利目標(biāo),計劃在2024年實現(xiàn)non-GAAP盈虧平衡,但目前其虧損仍在擴大。

與此同時,之前爆發(fā)性增長的廣告、直播及增值服務(wù)業(yè)務(wù)也爬坡艱難。今年上半年,廣告業(yè)務(wù)營收同比增速從去年同期的213%下滑至24.67%,直播及增值業(yè)務(wù)營收同比增速從去年同期的93.44%下滑至32.71%。

高利潤率的游戲業(yè)務(wù)陷入頹勢,會員、直播及增值業(yè)務(wù)增速不斷放緩,變現(xiàn)壓力陡增之下,陳睿又將視線投回發(fā)家之始:游戲。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。