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國區(qū)熱銷第一,近5萬人在線,我愿稱為“最強打工模擬器”

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國區(qū)熱銷第一,近5萬人在線,我愿稱為“最強打工模擬器”

打工人也有“春天”。

文|游戲茶館 黑貓

2022年已經(jīng)接近尾聲??v觀全年國產(chǎn)獨游市場,不少玩家感覺叫好又叫座的游戲少之又少,相比去年“百花齊放”的盛世,今年只能說略顯蕭條。

不過其實倒也不必這么悲觀,被玩家號稱“最強打工模擬器”的生存經(jīng)營游戲《大多數(shù)》正式上線EA測試,截止到發(fā)稿前,該游戲發(fā)售之后即空降國區(qū)熱銷榜第一,全球熱銷榜第二,近5萬人在線,也算是為2022年畫上的一個圓滿的句號。

早在今年初,由有光工作室開發(fā),熱脈發(fā)行的國產(chǎn)游戲《大多數(shù)》就在Steam新品節(jié)上一鳴驚人,先行測試DEMO不僅獲得了110萬下載量,最高在線人數(shù)一度超過了4.5萬人。

用有光工作室創(chuàng)始人雜草的話說“感覺不可思議。你想想排在前后都是《文明6》《命運2》這樣的頂級大作,我們一個小公司能夾在其中簡直誠惶誠恐”。

而另一位公司創(chuàng)始人1D則顯得“淡定”許多:“測試demo上線那天我的車不小心還遭遇了追尾。其實當初給自己定的目標也就在線8000人,所以并沒有抱太高的期望,直到那天晚上我的微信響個不停,一開始還以為是測試包出了BUG,后來看到工作室小伙伴發(fā)的玩家截圖,我才知道《大多數(shù)》火了”。

一款主打現(xiàn)實題材的國產(chǎn)獨游為何能掀起軒然大波,引得無數(shù)玩家哀嚎“再沒有《大多數(shù)》玩我就要死了”,一款最強“打工模擬器”如何能讓無數(shù)玩家廢寢忘食,心甘情愿稱為虛擬世界的996打工人?在游戲上線之后,我和兩位主創(chuàng)一起聊了聊,希望從中獲得一些答案。

01 “流動”的世界

從立項之初,《大多數(shù)》的定位就是一款聚焦于平凡人生活的模擬生存游戲,通過對于日常生活中衣食住行過于“真實”的全方面演繹,現(xiàn)實生活的代入感直接拉滿,由于劇本模式下,玩家的主要體驗就是“高強度”打工賺錢,確保不要把自己“玩死”,《大多數(shù)》也被不少玩家戲稱為“996打工模擬器”。

打工人打工魂

至于為什么會去做獨立游戲,1D坦誠的告訴我,雜草是被他“連哄帶騙”弄過來的。

“其實當時最簡單的想法,就是不要給自己留下遺憾吧。我和雜草也是做了很長時間的手游,尤其是他,各個公司“混”了十幾年。我就是覺得我們年紀也不小了,如果把游戲作為一種謀生的手段,那我去做別的也可以,為何還要堅持在游戲這個行業(yè)呢?另一方面,我感覺國產(chǎn)單機未來會越來越好,做獨游也是有機會的?!?/p>

有光工作室一角

就是帶著這樣簡單的信念,兩位一拍即合,在去年開始了早期立項和規(guī)劃。初期,1D給項目成本評估大概只有100到200萬,當時他認為單機游戲反正也不用服務器,只要把邏輯框架做好,往里面填充美術(shù)資源就行,然而在驗證demo通過之后,他發(fā)現(xiàn)策劃,美術(shù),系統(tǒng)都必不可少,在還未正式曝光之前,這個項目的體量就已經(jīng)翻了好幾倍,成本也隨之倍增。

《大多數(shù)》于去年底首次曝光,今年初Steam新品節(jié)正式上線demo。在開放的第一個劇本模式中,玩家因為家庭變故而來到了一個陌生的城市,不僅要身背債務努力打工還債,還要想辦法在這個花花城市中抵御各種誘惑生存下去。

熟悉的那條街

模擬游戲的特色主要是體驗,而作為一款現(xiàn)實題材的模擬經(jīng)營游戲,《大多數(shù)》將體驗的重點放在了構(gòu)建一個完整的生活鏈路上,小到吃飯穿衣,大到工作住宿,游戲中的生活幾乎可以和現(xiàn)實生活無縫銜接,而這也稱為了這款游戲最大的特色之一。

當被問到《大多數(shù)》為何能帶來如此強烈的代入感時,雜草想都沒想就給了我兩個字“物價”。在他看來,游戲中的物價幾乎和現(xiàn)實相差無幾,你在游戲中幾能感受到現(xiàn)實生活中物價所帶來的直觀壓力,《大多數(shù)》本身也是一個數(shù)字模擬游戲,因此除了工作,街景之外,物價絕對是現(xiàn)實代入感最直觀的體驗。

全區(qū)域地圖

在玩法上,《大多數(shù)》以時間劃分節(jié)點,細分為早上,黃昏,晚上三個時間區(qū)間,不同時間段會觸發(fā)不同的互動NPC和隨機事件,玩家需要合理規(guī)劃一天的行程,最終擺脫逆境成功逆襲。

相比傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營游戲,兩位主創(chuàng)表示《大多數(shù)》的時間線是流動,這就意味著每一天玩家都會經(jīng)歷真正意義上的“隨機”。

黃昏街景

雜草解釋道:“其實這做起來挺難的,《大多數(shù)》中很多事件一旦錯過就意味著玩家不可能再次遇到,可能是一個人或者一件事。在構(gòu)建沙盒開放世界上面,我們加入了一種時間觸發(fā)事件的機制,這就要求事件發(fā)生的時候,前后之間的聯(lián)系必須要對的上號。這就相當于在沙盒開放世界中,加入了很多線性的需求。”

1D舉了一個很簡單的例子,在傳統(tǒng)RPG游戲中,玩家對于NPC的時間是固定不變的,比如你接到一個支線任務,做不做其實NPC都會在這,這樣造成了不少玩家會傳出“沉迷釣魚、打牌卻無心拯救世界”的名梗。

小彩蛋

不過在《大多數(shù)》中,整個世界并不以玩家的意志為轉(zhuǎn)移,因為每個玩家都有自己的玩法,可能今天去搬磚,明天就去偷電瓶,每時每刻都會見到不同的人物,因此按部就班的線性任務就很出戲。為此整個團隊至少花費了3到4個月時間不斷去修改和調(diào)整,想要打造出一個不一樣的動態(tài)世界,他們認為這是值得堅持和投入的。

02 打動玩家先打動自己

和現(xiàn)實生活中一樣,玩家在游戲中面對的最大難題就是如何賺錢?!洞蠖鄶?shù)》幾乎一比一的復刻了現(xiàn)實生活中的各種崗位,設計了共20多種不同的“打工體驗點”,以小游戲的方式供玩家體驗。你既可以成為一名“耐酸堿高溫固化材料近距離傳輸員”(俗稱搬磚工),也可以成為一名少繞50年彎路的“小區(qū)保安”,隨著熟練度的提升,玩家不僅會加薪,還會獲得各種技能點,一路成長真正實現(xiàn)人生逆襲。

當然,超高的自由度也成為這款游戲帶來了更多的玩法選擇。相比兩點一線的枯燥人生,可能有些玩家更喜歡“躺平”后的生活,你可以是一名丐幫幫主,早上勤勤懇懇撿垃圾擺攤,晚上搖身一變?nèi)ズ笙镄〗憬隳抢锍蔀椤鞍褚淮蟾纭?。也可以是一名“三和大神”,晚上通宵上網(wǎng),早上和下棋老頭大戰(zhàn)三百回合,穩(wěn)定日結(jié)。甚至是墮落成飛賊,每到夜晚化身成為“電瓶搬運者”,反正這輩子都不會去打工的。

此外,在打工的過程中,玩家還會隨時“偶遇”各種NPC,并展開一段隨機的劇情。1D告訴我,為了加深真實感,幾乎所有的NPC都由真實人物故事改編,絕不存在任何雷同。

“就比如在沙盒模式下,玩家搬磚會偶遇一位操著東北話的“大猛子”,其實他就是一位B站的UP主。在我們接觸后發(fā)現(xiàn),其實他說出來的故事都很平常,也不是那種人生迭蕩的“江湖故事”,不過放在游戲中卻能讓玩家在這種平凡的故事中加深帶入感。因為這就是我們天天面對的故事,我之前曾經(jīng)寫過20多個這樣的故事,結(jié)果放進去玩下來后全都斃了。有時候不帶任何加工的東西,換個方式反而效果更好?!?/p>

甚至還可以談戀愛

《大多數(shù)》超高的自由度以及豐富的游戲內(nèi)容,讓玩家能夠親自感受到生活百態(tài),不局限于成為某一個人。然而過于自由的玩法往往會讓玩家喪失明確的目的性,因此除了模擬經(jīng)營外,生存玩法的加入也讓現(xiàn)實題材游戲的體驗更加真實深刻。

《大多數(shù)》并沒有設計傳統(tǒng)的角色血量,而是以心態(tài)和飽食度來體現(xiàn)玩家的健康程度。心態(tài)決定是精神方面的健康程度,一旦崩了意味著角色生活無望,只能重頭再來,而飽食度則決定肉體方面的健康程度,很簡單的科學道理,不吃飯就會死。

此外,玩家還要應對衣服整潔,個人衛(wèi)生,食物滿足感等三個額外指標,時刻留意自己的情緒變化,防止大業(yè)未成而中道崩殂,這種幾乎模擬現(xiàn)實生活的玩法,也極大的強化了玩家的帶入感。

心態(tài)說崩就崩

在細節(jié)方面,什么剛剛下車就遭遇“飛來橫禍”,睡大街醒來發(fā)現(xiàn)被洗劫一空,讓這款游戲顯得“格外真實”,各種隨機事件以及與陌生人的邂逅交流,也為《大多數(shù)》的冰冷世界增添了一絲溫情。

名場面

作為主創(chuàng)的1D就跟我分享了一個故事,當時他玩的角色情緒瀕臨崩潰,又因為摔傷了腿行動不便,需要一瘸一拐的挪到醫(yī)院。就在他幾乎要放棄的時候,突然接到了游戲中女兒電話,一瞬間他就找到了精神的寄托,而游戲的NPC也因為激勵精神層面“滿血復活”。

豐富的人際關(guān)系

就是這么一件突如其來的小插曲,卻讓他感覺自己是在做一件非常有意義的事。在他看來,《大多數(shù)》從始至終都是想要傳播正能量的游戲,因為游戲中絕大部分的逆境,正是他們過去的真實寫照,也是他們曾經(jīng)歷過的。當現(xiàn)在回過頭再去看當時并沒放棄的自己,曾經(jīng)所遭遇的一切也已然變成了寶貴的回憶。

“我一直堅信,想要打動玩家必須先打動自己,我們想要給玩家提供不一樣的人生體驗,也希望他們能從中找到屬于自己的希望和價值。”

結(jié)語

相比早起的demo版,本次的EA測試版補全了首個劇本的全部劇情,并開放了大地圖的所有區(qū)域,而新加入的挑戰(zhàn)模式和沙盒模式也為游戲增添了不一樣的游戲體驗。沙盒模式幾乎可以視作為游戲的完全體,玩家可以在沒有時間限制的情況下,自由探索模擬生存。而挑戰(zhàn)模式則介于劇本和沙盒兩個模式之間,需要玩家在限定的時間內(nèi)達成明確的目的。

后續(xù)的EA階段,雜草表示將會補全尚未開放的幾個區(qū)域,完成剩余的兩個劇本模式。他表示,女性角色將會設計一套完全不同的游戲機制,以此帶給玩家新鮮的游戲體驗。

在采訪最后,我問了兩位主創(chuàng)一個問題,做國產(chǎn)游戲最重要的是什么?

1D告訴我:“沒有別的,我覺得就是用心,想要正兒八經(jīng)的做游戲。我和雜草都不是天才,也不認為《大多數(shù)》會成為國產(chǎn)游戲的引領者。開發(fā)階段也遇到過很多問題,不過大多數(shù)的時候我們團隊都會非常融洽的進行討論,尋找最佳的解決方案。我們就是想要認真的把自己所想要的游戲做出來,并愿意為此付出行動,僅此而已。”

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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國區(qū)熱銷第一,近5萬人在線,我愿稱為“最強打工模擬器”

打工人也有“春天”。

文|游戲茶館 黑貓

2022年已經(jīng)接近尾聲。縱觀全年國產(chǎn)獨游市場,不少玩家感覺叫好又叫座的游戲少之又少,相比去年“百花齊放”的盛世,今年只能說略顯蕭條。

不過其實倒也不必這么悲觀,被玩家號稱“最強打工模擬器”的生存經(jīng)營游戲《大多數(shù)》正式上線EA測試,截止到發(fā)稿前,該游戲發(fā)售之后即空降國區(qū)熱銷榜第一,全球熱銷榜第二,近5萬人在線,也算是為2022年畫上的一個圓滿的句號。

早在今年初,由有光工作室開發(fā),熱脈發(fā)行的國產(chǎn)游戲《大多數(shù)》就在Steam新品節(jié)上一鳴驚人,先行測試DEMO不僅獲得了110萬下載量,最高在線人數(shù)一度超過了4.5萬人。

用有光工作室創(chuàng)始人雜草的話說“感覺不可思議。你想想排在前后都是《文明6》《命運2》這樣的頂級大作,我們一個小公司能夾在其中簡直誠惶誠恐”。

而另一位公司創(chuàng)始人1D則顯得“淡定”許多:“測試demo上線那天我的車不小心還遭遇了追尾。其實當初給自己定的目標也就在線8000人,所以并沒有抱太高的期望,直到那天晚上我的微信響個不停,一開始還以為是測試包出了BUG,后來看到工作室小伙伴發(fā)的玩家截圖,我才知道《大多數(shù)》火了”。

一款主打現(xiàn)實題材的國產(chǎn)獨游為何能掀起軒然大波,引得無數(shù)玩家哀嚎“再沒有《大多數(shù)》玩我就要死了”,一款最強“打工模擬器”如何能讓無數(shù)玩家廢寢忘食,心甘情愿稱為虛擬世界的996打工人?在游戲上線之后,我和兩位主創(chuàng)一起聊了聊,希望從中獲得一些答案。

01 “流動”的世界

從立項之初,《大多數(shù)》的定位就是一款聚焦于平凡人生活的模擬生存游戲,通過對于日常生活中衣食住行過于“真實”的全方面演繹,現(xiàn)實生活的代入感直接拉滿,由于劇本模式下,玩家的主要體驗就是“高強度”打工賺錢,確保不要把自己“玩死”,《大多數(shù)》也被不少玩家戲稱為“996打工模擬器”。

打工人打工魂

至于為什么會去做獨立游戲,1D坦誠的告訴我,雜草是被他“連哄帶騙”弄過來的。

“其實當時最簡單的想法,就是不要給自己留下遺憾吧。我和雜草也是做了很長時間的手游,尤其是他,各個公司“混”了十幾年。我就是覺得我們年紀也不小了,如果把游戲作為一種謀生的手段,那我去做別的也可以,為何還要堅持在游戲這個行業(yè)呢?另一方面,我感覺國產(chǎn)單機未來會越來越好,做獨游也是有機會的。”

有光工作室一角

就是帶著這樣簡單的信念,兩位一拍即合,在去年開始了早期立項和規(guī)劃。初期,1D給項目成本評估大概只有100到200萬,當時他認為單機游戲反正也不用服務器,只要把邏輯框架做好,往里面填充美術(shù)資源就行,然而在驗證demo通過之后,他發(fā)現(xiàn)策劃,美術(shù),系統(tǒng)都必不可少,在還未正式曝光之前,這個項目的體量就已經(jīng)翻了好幾倍,成本也隨之倍增。

《大多數(shù)》于去年底首次曝光,今年初Steam新品節(jié)正式上線demo。在開放的第一個劇本模式中,玩家因為家庭變故而來到了一個陌生的城市,不僅要身背債務努力打工還債,還要想辦法在這個花花城市中抵御各種誘惑生存下去。

熟悉的那條街

模擬游戲的特色主要是體驗,而作為一款現(xiàn)實題材的模擬經(jīng)營游戲,《大多數(shù)》將體驗的重點放在了構(gòu)建一個完整的生活鏈路上,小到吃飯穿衣,大到工作住宿,游戲中的生活幾乎可以和現(xiàn)實生活無縫銜接,而這也稱為了這款游戲最大的特色之一。

當被問到《大多數(shù)》為何能帶來如此強烈的代入感時,雜草想都沒想就給了我兩個字“物價”。在他看來,游戲中的物價幾乎和現(xiàn)實相差無幾,你在游戲中幾能感受到現(xiàn)實生活中物價所帶來的直觀壓力,《大多數(shù)》本身也是一個數(shù)字模擬游戲,因此除了工作,街景之外,物價絕對是現(xiàn)實代入感最直觀的體驗。

全區(qū)域地圖

在玩法上,《大多數(shù)》以時間劃分節(jié)點,細分為早上,黃昏,晚上三個時間區(qū)間,不同時間段會觸發(fā)不同的互動NPC和隨機事件,玩家需要合理規(guī)劃一天的行程,最終擺脫逆境成功逆襲。

相比傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營游戲,兩位主創(chuàng)表示《大多數(shù)》的時間線是流動,這就意味著每一天玩家都會經(jīng)歷真正意義上的“隨機”。

黃昏街景

雜草解釋道:“其實這做起來挺難的,《大多數(shù)》中很多事件一旦錯過就意味著玩家不可能再次遇到,可能是一個人或者一件事。在構(gòu)建沙盒開放世界上面,我們加入了一種時間觸發(fā)事件的機制,這就要求事件發(fā)生的時候,前后之間的聯(lián)系必須要對的上號。這就相當于在沙盒開放世界中,加入了很多線性的需求?!?/p>

1D舉了一個很簡單的例子,在傳統(tǒng)RPG游戲中,玩家對于NPC的時間是固定不變的,比如你接到一個支線任務,做不做其實NPC都會在這,這樣造成了不少玩家會傳出“沉迷釣魚、打牌卻無心拯救世界”的名梗。

小彩蛋

不過在《大多數(shù)》中,整個世界并不以玩家的意志為轉(zhuǎn)移,因為每個玩家都有自己的玩法,可能今天去搬磚,明天就去偷電瓶,每時每刻都會見到不同的人物,因此按部就班的線性任務就很出戲。為此整個團隊至少花費了3到4個月時間不斷去修改和調(diào)整,想要打造出一個不一樣的動態(tài)世界,他們認為這是值得堅持和投入的。

02 打動玩家先打動自己

和現(xiàn)實生活中一樣,玩家在游戲中面對的最大難題就是如何賺錢?!洞蠖鄶?shù)》幾乎一比一的復刻了現(xiàn)實生活中的各種崗位,設計了共20多種不同的“打工體驗點”,以小游戲的方式供玩家體驗。你既可以成為一名“耐酸堿高溫固化材料近距離傳輸員”(俗稱搬磚工),也可以成為一名少繞50年彎路的“小區(qū)保安”,隨著熟練度的提升,玩家不僅會加薪,還會獲得各種技能點,一路成長真正實現(xiàn)人生逆襲。

當然,超高的自由度也成為這款游戲帶來了更多的玩法選擇。相比兩點一線的枯燥人生,可能有些玩家更喜歡“躺平”后的生活,你可以是一名丐幫幫主,早上勤勤懇懇撿垃圾擺攤,晚上搖身一變?nèi)ズ笙镄〗憬隳抢锍蔀椤鞍褚淮蟾纭?。也可以是一名“三和大神”,晚上通宵上網(wǎng),早上和下棋老頭大戰(zhàn)三百回合,穩(wěn)定日結(jié)。甚至是墮落成飛賊,每到夜晚化身成為“電瓶搬運者”,反正這輩子都不會去打工的。

此外,在打工的過程中,玩家還會隨時“偶遇”各種NPC,并展開一段隨機的劇情。1D告訴我,為了加深真實感,幾乎所有的NPC都由真實人物故事改編,絕不存在任何雷同。

“就比如在沙盒模式下,玩家搬磚會偶遇一位操著東北話的“大猛子”,其實他就是一位B站的UP主。在我們接觸后發(fā)現(xiàn),其實他說出來的故事都很平常,也不是那種人生迭蕩的“江湖故事”,不過放在游戲中卻能讓玩家在這種平凡的故事中加深帶入感。因為這就是我們天天面對的故事,我之前曾經(jīng)寫過20多個這樣的故事,結(jié)果放進去玩下來后全都斃了。有時候不帶任何加工的東西,換個方式反而效果更好?!?/p>

甚至還可以談戀愛

《大多數(shù)》超高的自由度以及豐富的游戲內(nèi)容,讓玩家能夠親自感受到生活百態(tài),不局限于成為某一個人。然而過于自由的玩法往往會讓玩家喪失明確的目的性,因此除了模擬經(jīng)營外,生存玩法的加入也讓現(xiàn)實題材游戲的體驗更加真實深刻。

《大多數(shù)》并沒有設計傳統(tǒng)的角色血量,而是以心態(tài)和飽食度來體現(xiàn)玩家的健康程度。心態(tài)決定是精神方面的健康程度,一旦崩了意味著角色生活無望,只能重頭再來,而飽食度則決定肉體方面的健康程度,很簡單的科學道理,不吃飯就會死。

此外,玩家還要應對衣服整潔,個人衛(wèi)生,食物滿足感等三個額外指標,時刻留意自己的情緒變化,防止大業(yè)未成而中道崩殂,這種幾乎模擬現(xiàn)實生活的玩法,也極大的強化了玩家的帶入感。

心態(tài)說崩就崩

在細節(jié)方面,什么剛剛下車就遭遇“飛來橫禍”,睡大街醒來發(fā)現(xiàn)被洗劫一空,讓這款游戲顯得“格外真實”,各種隨機事件以及與陌生人的邂逅交流,也為《大多數(shù)》的冰冷世界增添了一絲溫情。

名場面

作為主創(chuàng)的1D就跟我分享了一個故事,當時他玩的角色情緒瀕臨崩潰,又因為摔傷了腿行動不便,需要一瘸一拐的挪到醫(yī)院。就在他幾乎要放棄的時候,突然接到了游戲中女兒電話,一瞬間他就找到了精神的寄托,而游戲的NPC也因為激勵精神層面“滿血復活”。

豐富的人際關(guān)系

就是這么一件突如其來的小插曲,卻讓他感覺自己是在做一件非常有意義的事。在他看來,《大多數(shù)》從始至終都是想要傳播正能量的游戲,因為游戲中絕大部分的逆境,正是他們過去的真實寫照,也是他們曾經(jīng)歷過的。當現(xiàn)在回過頭再去看當時并沒放棄的自己,曾經(jīng)所遭遇的一切也已然變成了寶貴的回憶。

“我一直堅信,想要打動玩家必須先打動自己,我們想要給玩家提供不一樣的人生體驗,也希望他們能從中找到屬于自己的希望和價值?!?/p>

結(jié)語

相比早起的demo版,本次的EA測試版補全了首個劇本的全部劇情,并開放了大地圖的所有區(qū)域,而新加入的挑戰(zhàn)模式和沙盒模式也為游戲增添了不一樣的游戲體驗。沙盒模式幾乎可以視作為游戲的完全體,玩家可以在沒有時間限制的情況下,自由探索模擬生存。而挑戰(zhàn)模式則介于劇本和沙盒兩個模式之間,需要玩家在限定的時間內(nèi)達成明確的目的。

后續(xù)的EA階段,雜草表示將會補全尚未開放的幾個區(qū)域,完成剩余的兩個劇本模式。他表示,女性角色將會設計一套完全不同的游戲機制,以此帶給玩家新鮮的游戲體驗。

在采訪最后,我問了兩位主創(chuàng)一個問題,做國產(chǎn)游戲最重要的是什么?

1D告訴我:“沒有別的,我覺得就是用心,想要正兒八經(jīng)的做游戲。我和雜草都不是天才,也不認為《大多數(shù)》會成為國產(chǎn)游戲的引領者。開發(fā)階段也遇到過很多問題,不過大多數(shù)的時候我們團隊都會非常融洽的進行討論,尋找最佳的解決方案。我們就是想要認真的把自己所想要的游戲做出來,并愿意為此付出行動,僅此而已?!?/p>

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。