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TapTap 8.8分,西山居這款免費(fèi)游戲,能否被更多人看見?

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TapTap 8.8分,西山居這款免費(fèi)游戲,能否被更多人看見?

即使已被糖衣層層包裹,《雙相》似乎依舊停留在小圈子里,沒能向大眾推銷出去。

文|游戲茶館 綿綿

最近在TapTap新游榜榜單前列,一款畫面簡(jiǎn)約、又有些燒腦的免費(fèi)平臺(tái)跳躍解謎游戲吸引了我的注意。

橙紅與深黑的強(qiáng)烈配色,玩家每跳躍一次,可供立足的空中方塊也隨之變化。玩家則需要在這個(gè)高低起伏和顏色變幻的世界,伴隨著循環(huán)往復(fù)的鋼琴聲,感受情緒的波蕩起伏,尋找那個(gè)出口。

這款有些特別的游戲,所描述的是“雙相情感障礙”,一種高發(fā)于青少年時(shí)期,并伴隨終身的心理疾病,患者的心境會(huì)在極度抑郁和極度躁狂中反復(fù)轉(zhuǎn)換。盡管游戲主題相對(duì)小眾,但在17日上線后獲得玩家關(guān)注,獲得了TapTap新品榜第二的成績(jī),關(guān)注量12萬,目前8.8分,好游快爆9.6分。

好游快爆和TapTap評(píng)分

通過了解,《雙相》的雛形誕生于2020年的西山居SEED訓(xùn)練營,結(jié)營后由學(xué)生團(tuán)隊(duì)繼續(xù)開發(fā)完成。游戲去年年初已在海外上線,而終于在今年7月獲得了版號(hào)。我們聯(lián)系到游戲制作人蔚然聊了聊。她說,版號(hào)的到來讓制作組的大家非常高興。這款游戲目前較多地受到雙相相關(guān)群體的關(guān)注。能為他們提供一個(gè)相互慰藉的角落,這在她的意料之外、也讓她深受觸動(dòng)。觸動(dòng)之余也有遺憾。即使已被糖衣層層包裹,《雙相》似乎依舊停留在小圈子里,沒能向大眾推銷出去。她和制作組本希望這個(gè)游戲能被更多人看見。

01 故事緣起:從學(xué)建筑到做游戲

這一切要從2020年的西山居SEED訓(xùn)練營說起,或者從蔚然所參與的第一款游戲《醒夢(mèng)》說起。和那些從小一門心思向著游戲夢(mèng)想邁進(jìn)的小伙伴不同,本來學(xué)建筑學(xué)的蔚然接觸到游戲也有些機(jī)緣巧合。“說來慚愧,自己在大學(xué)前對(duì)游戲不太了解,”蔚然笑著坦白,“后來出于對(duì)動(dòng)畫藝術(shù)的興趣,報(bào)了美院開設(shè)的數(shù)字娛樂設(shè)計(jì)雙學(xué)位。隨著課程學(xué)習(xí),才順?biāo)浦蹖?duì)游戲了解起來?!?/p>

雙學(xué)位的畢業(yè)設(shè)計(jì)《醒夢(mèng)》是她第一款比較完整的游戲作品。在《醒夢(mèng)》中,她和制作的伙伴主要討論的是如何用游戲機(jī)制表現(xiàn)主觀視角,這和她后來的《雙相》在設(shè)計(jì)理念上一脈相承?!缎褖?mèng)》是個(gè)與多層平行夢(mèng)境有關(guān)的游戲,其中有層夢(mèng)境的主角是患有阿茲海默癥的老人,蔚然和雪見、廢柴等人圍繞阿茲海默癥的記憶障礙、認(rèn)知衰退等特質(zhì),設(shè)計(jì)了一系列類似翻牌、華容道的小游戲來模擬老人對(duì)事物和人臉的艱澀認(rèn)知。

《醒夢(mèng)》完成后,獲取了不少鄰近朋友的體驗(yàn)和反饋。她初次體會(huì)到游戲作為表達(dá)媒介的力量,以及通過交互的手段藝術(shù)化地呈現(xiàn)他人的主觀視角的趣味和意義?!按蟾旁凇缎褖?mèng)》制作完成不久,就開始了《雙相》的制作?!蔽等徽f。

當(dāng)時(shí)同樣也是機(jī)緣巧合,2020年西山居的SEED訓(xùn)練營正在學(xué)校宣傳招募,“聽說能做不是命題作文的獨(dú)立游戲,很感興趣,而且珠海還有海景房(笑)”,較感興趣的蔚然就和學(xué)校社團(tuán)的伙伴結(jié)伴報(bào)名,最終順利入營。

蔚然說,對(duì)于獨(dú)立游戲制作來說,能夠招募一群人,大家能共同在限定時(shí)間內(nèi)做游戲是最難的。雖然不比GameJam 48小時(shí)的規(guī)定時(shí)間那么緊張,訓(xùn)練營內(nèi)用兩周時(shí)間授課加醞釀想法,再給三周制作,他們要以臨時(shí)組建的“草臺(tái)班子”產(chǎn)出一款游戲,這確實(shí)是個(gè)挑戰(zhàn)。

時(shí)間有限,考慮到還有不少同學(xué)沒有太多游戲基礎(chǔ),以及大家的興趣愛好和能力,蔚然所在的團(tuán)隊(duì)首先將游戲玩法定為“解謎”和“平臺(tái)跳躍”。原因很簡(jiǎn)單,“如果你去問一些程序,他們很可能會(huì)說自己第一款游戲是平臺(tái)跳躍,因?yàn)檫@是一個(gè)很成熟及基礎(chǔ)的demo",蔚然笑著說。

而這也開啟了蔚然的第二段游戲之旅,也就是《雙相》這款游戲的誕生。

02 紅與黑:被隱藏的信息

在體驗(yàn)《雙相》時(shí),玩家一定會(huì)被它的強(qiáng)烈色彩所吸引,此外,也許還能感受到一種不安感和茫然。

世界被分為兩半,另一半世界通過跳動(dòng)奇幻。有時(shí)我們?cè)诩t色背景中艱難行走,通過跳躍,又置身于黑暗之中,此前隱沒在紅色背景的的黑色方塊也顯現(xiàn)了出來。玩家所需做的,是通過跳躍翻轉(zhuǎn)顏色,最終繞過迷宮來到設(shè)定的小方塊中,通過關(guān)卡。而要走過迷宮,艱難重重,有方塊的縮伸和旋轉(zhuǎn),蹺蹺板的高低起伏,以及隨著行走而上下晃動(dòng)的地面等。

從體驗(yàn)來看,《雙相》的確從玩法、畫風(fēng)試圖表現(xiàn)了“雙相情感障礙”在兩端游走的體驗(yàn)。而從游戲設(shè)計(jì)的角度,《雙相》在最初是游戲機(jī)制先行還是敘事概念先行呢?

蔚然告訴茶館,在原型成型前她心頭一直浮動(dòng)著一種感受,希望通過游戲的手段傳達(dá):“每個(gè)人眼中的世界都是不同的。盡管世界是客觀存在,但我們能看見的并不是完整的世界?;蛟S是認(rèn)知限制,或許是情緒影響,或許是主觀選擇,我們能看到的始終不是那個(gè)客觀的實(shí)體世界?!?/p>

而在這個(gè)潛在的表達(dá)沖動(dòng)之外,《雙相》在初期仍然是機(jī)制先行的。在頭腦風(fēng)暴階段,蔚然繪制了一張草圖,草圖中的矩形和圓形被分為兩半,各自染上不同的顏色。而這些幾何形在不同的底色映襯下呈現(xiàn)出全然不同的樣貌。蔚然說:“世界就是這樣,是紛繁的、復(fù)雜的、多色的,只是在不同人的認(rèn)知中呈現(xiàn)出不同的形態(tài)。這也正是我想要傳達(dá)的。而簡(jiǎn)約地把世界‘塌陷’到兩色,給予了這個(gè)原型機(jī)制性的一面和更豐富的設(shè)計(jì)可能?!贝送?,蔚然表示《雙相》的概念階段,也受到了《Hue》《紀(jì)念碑谷》這些前人經(jīng)典作品的啟發(fā)和影響。

游戲《Hue》和《紀(jì)念碑谷》

機(jī)制層的支撐性要素則是在和朋友們激情討論時(shí),由友人串兒提出。由此,顏色翻轉(zhuǎn)不再是一種可選項(xiàng),而是與跳躍綁定的必然效果,也正是由此創(chuàng)造出后續(xù)玩家的未知和忐忑。

而在最初的最初,“雙相”的概念尚未萌生時(shí),游戲還沒有采用紅黑雙色,蔚然的草圖中使用的都是較為粉嫩浪漫的紅色和藍(lán)色。沒過多久,出于長(zhǎng)久以來對(duì)精神健康領(lǐng)域的關(guān)注,她很快就將這個(gè)原型與“雙相情感障礙”聯(lián)系起來。大面積鋪陳的底色正是情緒最好的隱喻。在大家的討論和設(shè)計(jì)中,色彩從夢(mèng)幻轉(zhuǎn)向鮮明的紅與黑,游戲原型也初步地搭建完成。

03 極簡(jiǎn)與組合:富有流動(dòng)感的世界

《雙相》用簡(jiǎn)單的幾何形和色彩,卻像搭積木般組合構(gòu)建出一個(gè)富有變化和隱喻的世界,甚至上演了一臺(tái)簡(jiǎn)短的人生舞臺(tái)劇,這讓人感到非常驚奇。

比如喻示困境的“囚籠”,比喻情緒忽高忽低的蹺蹺板,從屏幕頂端崩落的藥物,由基因帶來病癥的宿命感。由三角形和圓形組成的角色,從身體里冒出的“汗”,如果玩家仔細(xì)一看,是一顆顆細(xì)碎的小三角形。

藥物,蹺蹺板,眼睛

蔚然說,這源于她認(rèn)為“極簡(jiǎn)會(huì)有一種別樣的美”。正如現(xiàn)代主義大師密斯·凡德羅所言:少即是多。簡(jiǎn)約意味著抽象,有著更好的組合能力。

不少關(guān)卡的基礎(chǔ)模件是在團(tuán)隊(duì)內(nèi)的頭腦風(fēng)暴中討論出來的。蔚然說,“從敘事和機(jī)制兩頭往中間走,就像蹺蹺板一樣,在顏色變換的機(jī)制下,去找到平衡點(diǎn)和能夠落地的想法”。因?yàn)橹谱鲿r(shí)間和關(guān)卡容量有限,敘事劇情和演出都需要把控比重,他們只留下了“最想要表達(dá)的部分”。

或許也是這種極簡(jiǎn)精神,《雙相》的demo最終順利完成,最終獲得了西山居SEED訓(xùn)練營的認(rèn)可,進(jìn)入正式孵化。團(tuán)隊(duì)也經(jīng)過半年的線上合作,《雙相》最終在21年2月制作完成,隨后選擇雙相情感障礙日(3月30日)在海外上線。

西山居孵化營的負(fù)責(zé)人告訴茶館,當(dāng)初之所以他們選擇這個(gè)作品孵化,吸引點(diǎn)除了其別致的美術(shù)風(fēng)格,獨(dú)特卻不失有趣的玩法機(jī)制,最打動(dòng)他的是雙相這款產(chǎn)品的立意——“呼吁大眾關(guān)注和理解雙相患者”,是部有溫度有情感的作品。

的確,《雙相》很像是一件用料一絲不茍的工藝品,把輕重緩急的鋼琴聲、黑白動(dòng)畫、每章的標(biāo)題、關(guān)卡體驗(yàn),都和敘事推進(jìn)嚴(yán)絲合縫地連接在一起。

完成版的游戲共由九個(gè)章節(jié)和一個(gè)演出組成。從初識(shí)雙相,到“囚籠”困境,甚至是“循環(huán)”“往復(fù)”關(guān)卡。游戲畫面從雙屏到四屏,難度逐步增加,直到地面也如水波在晃動(dòng),而這也代表著患者愈加絕望的困境,“表現(xiàn)一種精神困擾的水系粘稠的感覺“。

與穩(wěn)定的迷宮不同,這是一個(gè)隨著走動(dòng)、觸摸、跳動(dòng)隨時(shí)在變化的如水流動(dòng)的世界。當(dāng)我在這個(gè)長(zhǎng)方形的屏幕里,四處尋找出口,卻在來回穿梭中,一不小心就墜落懸崖。這種如蹦極的感受以及視覺沖擊,都讓我感受到精神上的疲憊?;蛟S這便是一種模擬體驗(yàn)?

而游戲的最后演出則將關(guān)卡中出現(xiàn)過的抽象意向串聯(lián)起來,為玩家展現(xiàn)了一位雙相一型患者從16歲首次發(fā)病確診,到服藥停藥、反復(fù)復(fù)發(fā),在苦痛和掙扎中與疾病共存的人生歷程。

游戲的最后演出

目前,從游戲反饋來看,有玩家感謝制作團(tuán)隊(duì)讓他們了解這個(gè)疾??;也還有部分群體說,感謝制作團(tuán)隊(duì)能夠?yàn)樗麄冏鲞@樣一款游戲。

04 真的看見了嗎?

在網(wǎng)上以“雙相”為關(guān)鍵詞搜索,出現(xiàn)的是“自殺率最高”、“六成雙相被誤解為抑郁”。

在醫(yī)學(xué)上,雙相障礙的診斷和治療比起單向抑郁更為復(fù)雜,但在大眾認(rèn)知里,雙相障礙卻很少被認(rèn)知和提及。

蔚然也感慨,“游戲所能做的還是太少了”。這種想法從一年前游戲上線,一直伴隨著她。在原本設(shè)想中,蔚然想做出一款大眾向的平臺(tái)跳躍解謎游戲,“讓原本不了解雙相情感障礙的玩家在游戲過程中了解到這個(gè)病癥,這個(gè)小小的游戲就完成了它的使命?!钡鼌s在很長(zhǎng)一段時(shí)間里依舊困在雙相相關(guān)者的小圈子內(nèi),沒能如他們所愿地突破信息繭房。

有時(shí)看見有雙相患者對(duì)游戲和制作組的感謝,她心里都會(huì)涌起抱歉,“對(duì)不起,好像沒有幫到你們?!彼踔梁⒆託獾卣J(rèn)為,“之前確實(shí)是擔(dān)心流言和爭(zhēng)議,現(xiàn)在想來哪怕別人來罵我也行,只要能讓更多人看見就好?!?/p>

但是在游戲的評(píng)論下,雙相群體得以現(xiàn)身看見了彼此,互相支持,互相安慰,這是她未曾料想到的。視頻評(píng)論區(qū)有一位患者的留言讓她印象深刻。留言之初她只是說了些喪氣話,展露出自己不好的情緒狀態(tài)。但看到其他患者在她的評(píng)論下回復(fù)同樣的喪氣話,她卻意料之外地站出來用自己的經(jīng)歷去安慰、鼓勵(lì)他人。她用自己換藥試藥的經(jīng)歷鼓舞對(duì)藥物失望的患者,告訴他們要對(duì)藥物的嘗試有耐心。她用自己本沒預(yù)想過的23歲的經(jīng)歷鼓舞對(duì)人生失望的患者,告訴他們生活真的有新的可能和驚喜。她的文字很美,她敘述的魅力無法復(fù)述。

雙相情感障礙在個(gè)體上的表現(xiàn)因人而異,蔚然及制作團(tuán)隊(duì)也自認(rèn)無法作為雙相群體的代言人?!峨p相》的敘事靈感來自《躁郁之心:我和躁郁癥共處的30年》,一位躁郁癥患者兼躁郁癥學(xué)者的自傳。他們從中提煉出希望傳達(dá)的信息,如“堅(jiān)持服藥”和“與疾病共生”。

 

不過“與疾病共生”,說來輕巧,又談何容易。與游戲中抽象簡(jiǎn)練的呈現(xiàn)不同,落實(shí)到現(xiàn)實(shí)中的一個(gè)個(gè)鮮活的個(gè)體,疾病的殘暴一言難盡。讓大眾看見,然后呢?個(gè)體的、切實(shí)的痛苦依舊在那里,不會(huì)因?yàn)檫@個(gè)游戲的出現(xiàn)而有所減輕。她與這些向她訴說的患者共情,卻也無能為力。

“如果自己沒有在同樣的痛苦里,我只能說,‘你會(huì)更好的’;卻說不出同樣境遇下的人才能說的那句,‘我們會(huì)更好’?!?/p>

蔚然也感到矛盾,免費(fèi)的發(fā)行方向本是作為公益考慮,但似乎也限制了這個(gè)游戲的傳播和發(fā)展。比如steam是不會(huì)給免費(fèi)的游戲額外的資源和展示機(jī)會(huì)的。而如果以收費(fèi)性質(zhì)的單機(jī)買斷制上架,是否也能因此獲得更多的宣發(fā)資金和推廣機(jī)會(huì)、由此是否也能獲得更多的關(guān)注呢?茶館也在思考這個(gè)問題。

結(jié)語

從獲得版號(hào),到11月17日國內(nèi)上線,目前上線5天,在TapTap的關(guān)注有13萬,下載量已達(dá)到7萬。 這次的《雙相》,或許能被更多人看見了。

看見到底有什么用?這個(gè)問題很難有明確的答案。但就像《雙相》游戲的靈感啟蒙一樣,當(dāng)某個(gè)信息被點(diǎn)亮,世界會(huì)變得不一樣?!峨p相》也像那個(gè)火把,點(diǎn)亮了每個(gè)人的世界里曾經(jīng)不為人知的角落。

在此之前,我們寫過一些用游戲的交互去呈現(xiàn)人體驗(yàn)的游戲。像是《6棟301》,用緩慢的走迷宮去表現(xiàn)老人緩慢的移動(dòng)視線,再用分屏的現(xiàn)實(shí)與主觀視覺對(duì)比去體現(xiàn)人記憶的偏差?;蚴恰兑姟?,用黑暗的畫面去模擬視障人士。

我相信,這里的每一份看見都不會(huì)是徒勞。

就像雙相團(tuán)隊(duì)所說的:

“如果社會(huì)對(duì)此缺少認(rèn)知,我們就闡釋清晰”。

“如果社會(huì)對(duì)此羞于啟齒,我們就反復(fù)提及”。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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TapTap 8.8分,西山居這款免費(fèi)游戲,能否被更多人看見?

即使已被糖衣層層包裹,《雙相》似乎依舊停留在小圈子里,沒能向大眾推銷出去。

文|游戲茶館 綿綿

最近在TapTap新游榜榜單前列,一款畫面簡(jiǎn)約、又有些燒腦的免費(fèi)平臺(tái)跳躍解謎游戲吸引了我的注意。

橙紅與深黑的強(qiáng)烈配色,玩家每跳躍一次,可供立足的空中方塊也隨之變化。玩家則需要在這個(gè)高低起伏和顏色變幻的世界,伴隨著循環(huán)往復(fù)的鋼琴聲,感受情緒的波蕩起伏,尋找那個(gè)出口。

這款有些特別的游戲,所描述的是“雙相情感障礙”,一種高發(fā)于青少年時(shí)期,并伴隨終身的心理疾病,患者的心境會(huì)在極度抑郁和極度躁狂中反復(fù)轉(zhuǎn)換。盡管游戲主題相對(duì)小眾,但在17日上線后獲得玩家關(guān)注,獲得了TapTap新品榜第二的成績(jī),關(guān)注量12萬,目前8.8分,好游快爆9.6分。

好游快爆和TapTap評(píng)分

通過了解,《雙相》的雛形誕生于2020年的西山居SEED訓(xùn)練營,結(jié)營后由學(xué)生團(tuán)隊(duì)繼續(xù)開發(fā)完成。游戲去年年初已在海外上線,而終于在今年7月獲得了版號(hào)。我們聯(lián)系到游戲制作人蔚然聊了聊。她說,版號(hào)的到來讓制作組的大家非常高興。這款游戲目前較多地受到雙相相關(guān)群體的關(guān)注。能為他們提供一個(gè)相互慰藉的角落,這在她的意料之外、也讓她深受觸動(dòng)。觸動(dòng)之余也有遺憾。即使已被糖衣層層包裹,《雙相》似乎依舊停留在小圈子里,沒能向大眾推銷出去。她和制作組本希望這個(gè)游戲能被更多人看見。

01 故事緣起:從學(xué)建筑到做游戲

這一切要從2020年的西山居SEED訓(xùn)練營說起,或者從蔚然所參與的第一款游戲《醒夢(mèng)》說起。和那些從小一門心思向著游戲夢(mèng)想邁進(jìn)的小伙伴不同,本來學(xué)建筑學(xué)的蔚然接觸到游戲也有些機(jī)緣巧合?!罢f來慚愧,自己在大學(xué)前對(duì)游戲不太了解,”蔚然笑著坦白,“后來出于對(duì)動(dòng)畫藝術(shù)的興趣,報(bào)了美院開設(shè)的數(shù)字娛樂設(shè)計(jì)雙學(xué)位。隨著課程學(xué)習(xí),才順?biāo)浦蹖?duì)游戲了解起來?!?/p>

雙學(xué)位的畢業(yè)設(shè)計(jì)《醒夢(mèng)》是她第一款比較完整的游戲作品。在《醒夢(mèng)》中,她和制作的伙伴主要討論的是如何用游戲機(jī)制表現(xiàn)主觀視角,這和她后來的《雙相》在設(shè)計(jì)理念上一脈相承?!缎褖?mèng)》是個(gè)與多層平行夢(mèng)境有關(guān)的游戲,其中有層夢(mèng)境的主角是患有阿茲海默癥的老人,蔚然和雪見、廢柴等人圍繞阿茲海默癥的記憶障礙、認(rèn)知衰退等特質(zhì),設(shè)計(jì)了一系列類似翻牌、華容道的小游戲來模擬老人對(duì)事物和人臉的艱澀認(rèn)知。

《醒夢(mèng)》完成后,獲取了不少鄰近朋友的體驗(yàn)和反饋。她初次體會(huì)到游戲作為表達(dá)媒介的力量,以及通過交互的手段藝術(shù)化地呈現(xiàn)他人的主觀視角的趣味和意義?!按蟾旁凇缎褖?mèng)》制作完成不久,就開始了《雙相》的制作?!蔽等徽f。

當(dāng)時(shí)同樣也是機(jī)緣巧合,2020年西山居的SEED訓(xùn)練營正在學(xué)校宣傳招募,“聽說能做不是命題作文的獨(dú)立游戲,很感興趣,而且珠海還有海景房(笑)”,較感興趣的蔚然就和學(xué)校社團(tuán)的伙伴結(jié)伴報(bào)名,最終順利入營。

蔚然說,對(duì)于獨(dú)立游戲制作來說,能夠招募一群人,大家能共同在限定時(shí)間內(nèi)做游戲是最難的。雖然不比GameJam 48小時(shí)的規(guī)定時(shí)間那么緊張,訓(xùn)練營內(nèi)用兩周時(shí)間授課加醞釀想法,再給三周制作,他們要以臨時(shí)組建的“草臺(tái)班子”產(chǎn)出一款游戲,這確實(shí)是個(gè)挑戰(zhàn)。

時(shí)間有限,考慮到還有不少同學(xué)沒有太多游戲基礎(chǔ),以及大家的興趣愛好和能力,蔚然所在的團(tuán)隊(duì)首先將游戲玩法定為“解謎”和“平臺(tái)跳躍”。原因很簡(jiǎn)單,“如果你去問一些程序,他們很可能會(huì)說自己第一款游戲是平臺(tái)跳躍,因?yàn)檫@是一個(gè)很成熟及基礎(chǔ)的demo",蔚然笑著說。

而這也開啟了蔚然的第二段游戲之旅,也就是《雙相》這款游戲的誕生。

02 紅與黑:被隱藏的信息

在體驗(yàn)《雙相》時(shí),玩家一定會(huì)被它的強(qiáng)烈色彩所吸引,此外,也許還能感受到一種不安感和茫然。

世界被分為兩半,另一半世界通過跳動(dòng)奇幻。有時(shí)我們?cè)诩t色背景中艱難行走,通過跳躍,又置身于黑暗之中,此前隱沒在紅色背景的的黑色方塊也顯現(xiàn)了出來。玩家所需做的,是通過跳躍翻轉(zhuǎn)顏色,最終繞過迷宮來到設(shè)定的小方塊中,通過關(guān)卡。而要走過迷宮,艱難重重,有方塊的縮伸和旋轉(zhuǎn),蹺蹺板的高低起伏,以及隨著行走而上下晃動(dòng)的地面等。

從體驗(yàn)來看,《雙相》的確從玩法、畫風(fēng)試圖表現(xiàn)了“雙相情感障礙”在兩端游走的體驗(yàn)。而從游戲設(shè)計(jì)的角度,《雙相》在最初是游戲機(jī)制先行還是敘事概念先行呢?

蔚然告訴茶館,在原型成型前她心頭一直浮動(dòng)著一種感受,希望通過游戲的手段傳達(dá):“每個(gè)人眼中的世界都是不同的。盡管世界是客觀存在,但我們能看見的并不是完整的世界?;蛟S是認(rèn)知限制,或許是情緒影響,或許是主觀選擇,我們能看到的始終不是那個(gè)客觀的實(shí)體世界?!?/p>

而在這個(gè)潛在的表達(dá)沖動(dòng)之外,《雙相》在初期仍然是機(jī)制先行的。在頭腦風(fēng)暴階段,蔚然繪制了一張草圖,草圖中的矩形和圓形被分為兩半,各自染上不同的顏色。而這些幾何形在不同的底色映襯下呈現(xiàn)出全然不同的樣貌。蔚然說:“世界就是這樣,是紛繁的、復(fù)雜的、多色的,只是在不同人的認(rèn)知中呈現(xiàn)出不同的形態(tài)。這也正是我想要傳達(dá)的。而簡(jiǎn)約地把世界‘塌陷’到兩色,給予了這個(gè)原型機(jī)制性的一面和更豐富的設(shè)計(jì)可能。”此外,蔚然表示《雙相》的概念階段,也受到了《Hue》《紀(jì)念碑谷》這些前人經(jīng)典作品的啟發(fā)和影響。

游戲《Hue》和《紀(jì)念碑谷》

機(jī)制層的支撐性要素則是在和朋友們激情討論時(shí),由友人串兒提出。由此,顏色翻轉(zhuǎn)不再是一種可選項(xiàng),而是與跳躍綁定的必然效果,也正是由此創(chuàng)造出后續(xù)玩家的未知和忐忑。

而在最初的最初,“雙相”的概念尚未萌生時(shí),游戲還沒有采用紅黑雙色,蔚然的草圖中使用的都是較為粉嫩浪漫的紅色和藍(lán)色。沒過多久,出于長(zhǎng)久以來對(duì)精神健康領(lǐng)域的關(guān)注,她很快就將這個(gè)原型與“雙相情感障礙”聯(lián)系起來。大面積鋪陳的底色正是情緒最好的隱喻。在大家的討論和設(shè)計(jì)中,色彩從夢(mèng)幻轉(zhuǎn)向鮮明的紅與黑,游戲原型也初步地搭建完成。

03 極簡(jiǎn)與組合:富有流動(dòng)感的世界

《雙相》用簡(jiǎn)單的幾何形和色彩,卻像搭積木般組合構(gòu)建出一個(gè)富有變化和隱喻的世界,甚至上演了一臺(tái)簡(jiǎn)短的人生舞臺(tái)劇,這讓人感到非常驚奇。

比如喻示困境的“囚籠”,比喻情緒忽高忽低的蹺蹺板,從屏幕頂端崩落的藥物,由基因帶來病癥的宿命感。由三角形和圓形組成的角色,從身體里冒出的“汗”,如果玩家仔細(xì)一看,是一顆顆細(xì)碎的小三角形。

藥物,蹺蹺板,眼睛

蔚然說,這源于她認(rèn)為“極簡(jiǎn)會(huì)有一種別樣的美”。正如現(xiàn)代主義大師密斯·凡德羅所言:少即是多。簡(jiǎn)約意味著抽象,有著更好的組合能力。

不少關(guān)卡的基礎(chǔ)模件是在團(tuán)隊(duì)內(nèi)的頭腦風(fēng)暴中討論出來的。蔚然說,“從敘事和機(jī)制兩頭往中間走,就像蹺蹺板一樣,在顏色變換的機(jī)制下,去找到平衡點(diǎn)和能夠落地的想法”。因?yàn)橹谱鲿r(shí)間和關(guān)卡容量有限,敘事劇情和演出都需要把控比重,他們只留下了“最想要表達(dá)的部分”。

或許也是這種極簡(jiǎn)精神,《雙相》的demo最終順利完成,最終獲得了西山居SEED訓(xùn)練營的認(rèn)可,進(jìn)入正式孵化。團(tuán)隊(duì)也經(jīng)過半年的線上合作,《雙相》最終在21年2月制作完成,隨后選擇雙相情感障礙日(3月30日)在海外上線。

西山居孵化營的負(fù)責(zé)人告訴茶館,當(dāng)初之所以他們選擇這個(gè)作品孵化,吸引點(diǎn)除了其別致的美術(shù)風(fēng)格,獨(dú)特卻不失有趣的玩法機(jī)制,最打動(dòng)他的是雙相這款產(chǎn)品的立意——“呼吁大眾關(guān)注和理解雙相患者”,是部有溫度有情感的作品。

的確,《雙相》很像是一件用料一絲不茍的工藝品,把輕重緩急的鋼琴聲、黑白動(dòng)畫、每章的標(biāo)題、關(guān)卡體驗(yàn),都和敘事推進(jìn)嚴(yán)絲合縫地連接在一起。

完成版的游戲共由九個(gè)章節(jié)和一個(gè)演出組成。從初識(shí)雙相,到“囚籠”困境,甚至是“循環(huán)”“往復(fù)”關(guān)卡。游戲畫面從雙屏到四屏,難度逐步增加,直到地面也如水波在晃動(dòng),而這也代表著患者愈加絕望的困境,“表現(xiàn)一種精神困擾的水系粘稠的感覺“。

與穩(wěn)定的迷宮不同,這是一個(gè)隨著走動(dòng)、觸摸、跳動(dòng)隨時(shí)在變化的如水流動(dòng)的世界。當(dāng)我在這個(gè)長(zhǎng)方形的屏幕里,四處尋找出口,卻在來回穿梭中,一不小心就墜落懸崖。這種如蹦極的感受以及視覺沖擊,都讓我感受到精神上的疲憊?;蛟S這便是一種模擬體驗(yàn)?

而游戲的最后演出則將關(guān)卡中出現(xiàn)過的抽象意向串聯(lián)起來,為玩家展現(xiàn)了一位雙相一型患者從16歲首次發(fā)病確診,到服藥停藥、反復(fù)復(fù)發(fā),在苦痛和掙扎中與疾病共存的人生歷程。

游戲的最后演出

目前,從游戲反饋來看,有玩家感謝制作團(tuán)隊(duì)讓他們了解這個(gè)疾?。灰策€有部分群體說,感謝制作團(tuán)隊(duì)能夠?yàn)樗麄冏鲞@樣一款游戲。

04 真的看見了嗎?

在網(wǎng)上以“雙相”為關(guān)鍵詞搜索,出現(xiàn)的是“自殺率最高”、“六成雙相被誤解為抑郁”。

在醫(yī)學(xué)上,雙相障礙的診斷和治療比起單向抑郁更為復(fù)雜,但在大眾認(rèn)知里,雙相障礙卻很少被認(rèn)知和提及。

蔚然也感慨,“游戲所能做的還是太少了”。這種想法從一年前游戲上線,一直伴隨著她。在原本設(shè)想中,蔚然想做出一款大眾向的平臺(tái)跳躍解謎游戲,“讓原本不了解雙相情感障礙的玩家在游戲過程中了解到這個(gè)病癥,這個(gè)小小的游戲就完成了它的使命?!钡鼌s在很長(zhǎng)一段時(shí)間里依舊困在雙相相關(guān)者的小圈子內(nèi),沒能如他們所愿地突破信息繭房。

有時(shí)看見有雙相患者對(duì)游戲和制作組的感謝,她心里都會(huì)涌起抱歉,“對(duì)不起,好像沒有幫到你們?!彼踔梁⒆託獾卣J(rèn)為,“之前確實(shí)是擔(dān)心流言和爭(zhēng)議,現(xiàn)在想來哪怕別人來罵我也行,只要能讓更多人看見就好?!?/p>

但是在游戲的評(píng)論下,雙相群體得以現(xiàn)身看見了彼此,互相支持,互相安慰,這是她未曾料想到的。視頻評(píng)論區(qū)有一位患者的留言讓她印象深刻。留言之初她只是說了些喪氣話,展露出自己不好的情緒狀態(tài)。但看到其他患者在她的評(píng)論下回復(fù)同樣的喪氣話,她卻意料之外地站出來用自己的經(jīng)歷去安慰、鼓勵(lì)他人。她用自己換藥試藥的經(jīng)歷鼓舞對(duì)藥物失望的患者,告訴他們要對(duì)藥物的嘗試有耐心。她用自己本沒預(yù)想過的23歲的經(jīng)歷鼓舞對(duì)人生失望的患者,告訴他們生活真的有新的可能和驚喜。她的文字很美,她敘述的魅力無法復(fù)述。

雙相情感障礙在個(gè)體上的表現(xiàn)因人而異,蔚然及制作團(tuán)隊(duì)也自認(rèn)無法作為雙相群體的代言人?!峨p相》的敘事靈感來自《躁郁之心:我和躁郁癥共處的30年》,一位躁郁癥患者兼躁郁癥學(xué)者的自傳。他們從中提煉出希望傳達(dá)的信息,如“堅(jiān)持服藥”和“與疾病共生”。

 

不過“與疾病共生”,說來輕巧,又談何容易。與游戲中抽象簡(jiǎn)練的呈現(xiàn)不同,落實(shí)到現(xiàn)實(shí)中的一個(gè)個(gè)鮮活的個(gè)體,疾病的殘暴一言難盡。讓大眾看見,然后呢?個(gè)體的、切實(shí)的痛苦依舊在那里,不會(huì)因?yàn)檫@個(gè)游戲的出現(xiàn)而有所減輕。她與這些向她訴說的患者共情,卻也無能為力。

“如果自己沒有在同樣的痛苦里,我只能說,‘你會(huì)更好的’;卻說不出同樣境遇下的人才能說的那句,‘我們會(huì)更好’?!?/p>

蔚然也感到矛盾,免費(fèi)的發(fā)行方向本是作為公益考慮,但似乎也限制了這個(gè)游戲的傳播和發(fā)展。比如steam是不會(huì)給免費(fèi)的游戲額外的資源和展示機(jī)會(huì)的。而如果以收費(fèi)性質(zhì)的單機(jī)買斷制上架,是否也能因此獲得更多的宣發(fā)資金和推廣機(jī)會(huì)、由此是否也能獲得更多的關(guān)注呢?茶館也在思考這個(gè)問題。

結(jié)語

從獲得版號(hào),到11月17日國內(nèi)上線,目前上線5天,在TapTap的關(guān)注有13萬,下載量已達(dá)到7萬。 這次的《雙相》,或許能被更多人看見了。

看見到底有什么用?這個(gè)問題很難有明確的答案。但就像《雙相》游戲的靈感啟蒙一樣,當(dāng)某個(gè)信息被點(diǎn)亮,世界會(huì)變得不一樣?!峨p相》也像那個(gè)火把,點(diǎn)亮了每個(gè)人的世界里曾經(jīng)不為人知的角落。

在此之前,我們寫過一些用游戲的交互去呈現(xiàn)人體驗(yàn)的游戲。像是《6棟301》,用緩慢的走迷宮去表現(xiàn)老人緩慢的移動(dòng)視線,再用分屏的現(xiàn)實(shí)與主觀視覺對(duì)比去體現(xiàn)人記憶的偏差?;蚴恰兑姟?,用黑暗的畫面去模擬視障人士。

我相信,這里的每一份看見都不會(huì)是徒勞。

就像雙相團(tuán)隊(duì)所說的:

“如果社會(huì)對(duì)此缺少認(rèn)知,我們就闡釋清晰”。

“如果社會(huì)對(duì)此羞于啟齒,我們就反復(fù)提及”。

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