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走向臺前的獨(dú)立游戲開發(fā)者

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走向臺前的獨(dú)立游戲開發(fā)者

為了銷量,創(chuàng)作者需要做出改變。

文|游戲觀察

對于文娛作品的成功,臺前與幕后都很重要。但相較于聚光燈下與用戶直接對話,絕大多數(shù)創(chuàng)作者們更愿意呆在幕后默默耕耘。在游戲行業(yè),身處焦點(diǎn)的明星制作人極其有限,玩家津津樂道的更多是游戲作品中的呈現(xiàn)的角色與故事。

正如錢鐘書先生所說,“如果你吃到一個雞蛋,覺得好吃,你又何必去認(rèn)識下蛋的母雞呢?”呆在作品身后,靠作品說話,是過去大多數(shù)創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的首選。

然而今時不同往日,激烈的競爭環(huán)境,陷入瓶頸的創(chuàng)意玩法,都導(dǎo)致社交營銷等相關(guān)手段對于作品銷量影響空前凸顯。前國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)總監(jiān)、加拿大游戲創(chuàng)業(yè)加速器Execution Labs聯(lián)合創(chuàng)始人Jason Della Rocca最近接受媒體采訪時提出了這樣一個觀點(diǎn),“如果游戲創(chuàng)作者與玩家直接互動、管理Discord頻道,與主播合作,并在社交媒體上保持活躍,那么游戲獲得成功的概率往往會成倍增長?!?/p>

開發(fā)者不僅僅埋頭于幕后,而是積極走向臺前與玩家進(jìn)行互動交流,對于主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的能力和精力分配提出了更高要求。然而走向臺前也不只是營銷推廣的直接目的,從長遠(yuǎn)來看,減少對大渠道的過分依賴,既是創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)品牌塑造的有效補(bǔ)充,也是用戶分析溝通反哺于游戲決策的有效途徑。

環(huán)境影響決策

為了生計(jì)從幕后走向臺前,環(huán)境變化是首要因素。

之前GDC根據(jù)收集2700多位游戲開發(fā)者的相關(guān)數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022游戲產(chǎn)業(yè)概況》顯示,社交媒體成為受訪游戲工作室最普遍采用的營銷方式。25%的受訪者對推特和Facebook等平臺進(jìn)行了適量營銷,15%進(jìn)行了大規(guī)模內(nèi)容營銷,甚至有19%針對短視頻平臺進(jìn)行了營銷投放。

另一方面,雖然線下活動逐步恢復(fù),依舊有58%的開發(fā)者采取過游戲直播營銷的方式,與2021年的數(shù)據(jù)持平,高于2020年的50%和2019年的43%。

這并非是對酒香不怕巷子深的顛覆,激烈的競爭環(huán)境,陷入瓶頸的創(chuàng)意玩法其實(shí)意味著酒既多又沒有遠(yuǎn)超同類的香,自然需要營銷等手段來彌補(bǔ)巷深。

正如過往提到游戲營銷正在大行其道的現(xiàn)象,無論是暢玩集團(tuán)申請上市(中間商)還是最近的中旭未來(近三年超6成收入用于營銷),依托社交平臺構(gòu)建的社交內(nèi)容營銷已經(jīng)逐步發(fā)展為國內(nèi)眾多游戲廠商的核心選項(xiàng)。

對于資金有限的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)而言,先高投入后高產(chǎn)出循環(huán)的路很難走,宣發(fā)又不可或缺,找發(fā)行、尋渠道的幫助成為主流的選擇。

獨(dú)立與依賴

出海浪潮下,游戲發(fā)行業(yè)務(wù)迎來新的機(jī)遇,包括騰訊在內(nèi)諸多企業(yè)重點(diǎn)發(fā)力全球發(fā)行業(yè)務(wù)。獨(dú)立游戲發(fā)行商也不少,其中讓開發(fā)者專注于研發(fā),不必費(fèi)心于游戲宣發(fā)、運(yùn)營、社交媒體運(yùn)作、維護(hù)與平臺方的關(guān)系、版本移植等方面是常用口號。

而Jason Della Rocca認(rèn)為,“我們發(fā)現(xiàn),在開發(fā)者與玩家的關(guān)系中,發(fā)行商并不總是能夠扮演理想的中介角色。發(fā)行商也許工作非常努力,但他們始終不是藝術(shù)家、設(shè)計(jì)師或編劇……我還認(rèn)為,就算發(fā)行商與開發(fā)者達(dá)成最公平的條款,他們?nèi)杂锌赡茏璧K開發(fā)者與玩家之間的關(guān)系,這是由發(fā)行商的工作性質(zhì)所決定的。玩家希望直接與設(shè)計(jì)師接觸,而不是來自某家發(fā)行商的初級營銷助理。我無意冒犯營銷人士,他們很可能擁有出色的營銷技巧,但無論如何,他們不是游戲的設(shè)計(jì)師、程序員、美術(shù)或創(chuàng)作者。”

另一方面,與渠道的合作上同樣有利有弊,“雖然開發(fā)者能夠得到保底收入,但游戲營收的上限卻會受到限制。如果你拿出下一款《部落沖突》或《憤怒的小鳥》,那就太吃虧了,因?yàn)槟闼缪莸慕巧褚恢獍鼒F(tuán)隊(duì),收錢創(chuàng)作游戲和內(nèi)容。”包括當(dāng)下討論變多例如XGP、Netflix等訂閱服務(wù),“隨著訂閱服務(wù)變得越來越強(qiáng)勢,他們很可能會逐漸減少為合作開發(fā)者提供的經(jīng)濟(jì)激勵?!?/p>

之前《恐慌的獨(dú)立開發(fā)者》一文中游戲價值論提到,微軟創(chuàng)紀(jì)錄收購動視暴雪刷屏效應(yīng)之后,一些獨(dú)立游戲開發(fā)者卻坐不住了,無論是否加入Xbox Game Pass陣營的獨(dú)立開發(fā)者都有所疑慮,前者擔(dān)心更多3A大作的加入會擠壓市場空間,后者則是認(rèn)為沒有被收錄到XGP中的小型獨(dú)立游戲?qū)惶蕴?/p>

這種恐慌本身也是開發(fā)者與渠道彼此強(qiáng)弱關(guān)系的一種體現(xiàn),過度依賴渠道也是將產(chǎn)品的主動權(quán)交給對方,“如果將平臺比作一臺跑步機(jī),那么,只有在平臺方允許的前提下,我才能不斷奔跑……但一旦他們喊停,我就只能下來?!?/p>

獨(dú)立、合作與生存,必須要做出平衡。

建立有效的溝通渠道

去年2021 TGDC大會上,騰訊互娛自研業(yè)務(wù)用研負(fù)責(zé)人勞姍姍提出這樣一個觀點(diǎn),“現(xiàn)階段用戶擁有空前的權(quán)力,導(dǎo)致產(chǎn)品上線后很難回頭,容錯率更小;但用戶同樣擁有空前地表達(dá)自己想法的能力,也帶給我們在研究用戶和發(fā)揮用戶價值方面更多的可能性?!?/p>

在提升產(chǎn)品成功率的主要目的下,用戶研究能力的高低會成為拉開市場競爭差距的又一個重要壁壘。甚至我們能夠看到諸多渠道主動更加深入介入到游戲運(yùn)營(甚至研發(fā)環(huán)節(jié)),除了推廣資源和形式的深化,提供更多資源和流量外,主動研究如何為提高用戶轉(zhuǎn)化出力。

從這個角度來看,我們可以嘗試?yán)斫鉃槭裁凑f發(fā)行無法完美扮演好玩家與開發(fā)者的溝通橋梁。

二者目的、擅長能力以及敏感方向等不同決定了發(fā)行過濾和傳達(dá)玩家信息必然造成選擇上的缺失和信息失真,而玩家所需要的也不只是你來我往公式化的官方回應(yīng),隨著Discord等多功能工具的崛起,社交溝通的作用也不僅僅是打響名氣、吸納粉絲的營銷用途。

對于大公司,可以組建專項(xiàng)團(tuán)隊(duì),大范圍、專業(yè)化、包括線下面對面等方式進(jìn)行更加深入的用戶分析研究。而獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)想要達(dá)成類似的目的,尋找和建立有效的線上溝通渠道是為數(shù)不多的可行選擇。建立幫助游戲決策的有效途徑作用于產(chǎn)品本身,同時也是輔助和豐滿團(tuán)隊(duì)本身品牌塑造。

當(dāng)然,這種走向臺前、自我通道的構(gòu)建對于習(xí)慣于呆在幕后的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)自然是個不小的挑戰(zhàn),建立溝通反饋的有效機(jī)制、團(tuán)隊(duì)工作精力分配都提出了更高的要求。某種程度上,這和創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)參加各種行業(yè)活動一樣,雖然對象不同,既是刷臉亮相尋求合作,也是增強(qiáng)交流碰撞火花避免閉門造車。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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走向臺前的獨(dú)立游戲開發(fā)者

為了銷量,創(chuàng)作者需要做出改變。

文|游戲觀察

對于文娛作品的成功,臺前與幕后都很重要。但相較于聚光燈下與用戶直接對話,絕大多數(shù)創(chuàng)作者們更愿意呆在幕后默默耕耘。在游戲行業(yè),身處焦點(diǎn)的明星制作人極其有限,玩家津津樂道的更多是游戲作品中的呈現(xiàn)的角色與故事。

正如錢鐘書先生所說,“如果你吃到一個雞蛋,覺得好吃,你又何必去認(rèn)識下蛋的母雞呢?”呆在作品身后,靠作品說話,是過去大多數(shù)創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的首選。

然而今時不同往日,激烈的競爭環(huán)境,陷入瓶頸的創(chuàng)意玩法,都導(dǎo)致社交營銷等相關(guān)手段對于作品銷量影響空前凸顯。前國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)總監(jiān)、加拿大游戲創(chuàng)業(yè)加速器Execution Labs聯(lián)合創(chuàng)始人Jason Della Rocca最近接受媒體采訪時提出了這樣一個觀點(diǎn),“如果游戲創(chuàng)作者與玩家直接互動、管理Discord頻道,與主播合作,并在社交媒體上保持活躍,那么游戲獲得成功的概率往往會成倍增長?!?/p>

開發(fā)者不僅僅埋頭于幕后,而是積極走向臺前與玩家進(jìn)行互動交流,對于主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的能力和精力分配提出了更高要求。然而走向臺前也不只是營銷推廣的直接目的,從長遠(yuǎn)來看,減少對大渠道的過分依賴,既是創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)品牌塑造的有效補(bǔ)充,也是用戶分析溝通反哺于游戲決策的有效途徑。

環(huán)境影響決策

為了生計(jì)從幕后走向臺前,環(huán)境變化是首要因素。

之前GDC根據(jù)收集2700多位游戲開發(fā)者的相關(guān)數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022游戲產(chǎn)業(yè)概況》顯示,社交媒體成為受訪游戲工作室最普遍采用的營銷方式。25%的受訪者對推特和Facebook等平臺進(jìn)行了適量營銷,15%進(jìn)行了大規(guī)模內(nèi)容營銷,甚至有19%針對短視頻平臺進(jìn)行了營銷投放。

另一方面,雖然線下活動逐步恢復(fù),依舊有58%的開發(fā)者采取過游戲直播營銷的方式,與2021年的數(shù)據(jù)持平,高于2020年的50%和2019年的43%。

這并非是對酒香不怕巷子深的顛覆,激烈的競爭環(huán)境,陷入瓶頸的創(chuàng)意玩法其實(shí)意味著酒既多又沒有遠(yuǎn)超同類的香,自然需要營銷等手段來彌補(bǔ)巷深。

正如過往提到游戲營銷正在大行其道的現(xiàn)象,無論是暢玩集團(tuán)申請上市(中間商)還是最近的中旭未來(近三年超6成收入用于營銷),依托社交平臺構(gòu)建的社交內(nèi)容營銷已經(jīng)逐步發(fā)展為國內(nèi)眾多游戲廠商的核心選項(xiàng)。

對于資金有限的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)而言,先高投入后高產(chǎn)出循環(huán)的路很難走,宣發(fā)又不可或缺,找發(fā)行、尋渠道的幫助成為主流的選擇。

獨(dú)立與依賴

出海浪潮下,游戲發(fā)行業(yè)務(wù)迎來新的機(jī)遇,包括騰訊在內(nèi)諸多企業(yè)重點(diǎn)發(fā)力全球發(fā)行業(yè)務(wù)。獨(dú)立游戲發(fā)行商也不少,其中讓開發(fā)者專注于研發(fā),不必費(fèi)心于游戲宣發(fā)、運(yùn)營、社交媒體運(yùn)作、維護(hù)與平臺方的關(guān)系、版本移植等方面是常用口號。

而Jason Della Rocca認(rèn)為,“我們發(fā)現(xiàn),在開發(fā)者與玩家的關(guān)系中,發(fā)行商并不總是能夠扮演理想的中介角色。發(fā)行商也許工作非常努力,但他們始終不是藝術(shù)家、設(shè)計(jì)師或編劇……我還認(rèn)為,就算發(fā)行商與開發(fā)者達(dá)成最公平的條款,他們?nèi)杂锌赡茏璧K開發(fā)者與玩家之間的關(guān)系,這是由發(fā)行商的工作性質(zhì)所決定的。玩家希望直接與設(shè)計(jì)師接觸,而不是來自某家發(fā)行商的初級營銷助理。我無意冒犯營銷人士,他們很可能擁有出色的營銷技巧,但無論如何,他們不是游戲的設(shè)計(jì)師、程序員、美術(shù)或創(chuàng)作者?!?/p>

另一方面,與渠道的合作上同樣有利有弊,“雖然開發(fā)者能夠得到保底收入,但游戲營收的上限卻會受到限制。如果你拿出下一款《部落沖突》或《憤怒的小鳥》,那就太吃虧了,因?yàn)槟闼缪莸慕巧褚恢獍鼒F(tuán)隊(duì),收錢創(chuàng)作游戲和內(nèi)容?!卑ó?dāng)下討論變多例如XGP、Netflix等訂閱服務(wù),“隨著訂閱服務(wù)變得越來越強(qiáng)勢,他們很可能會逐漸減少為合作開發(fā)者提供的經(jīng)濟(jì)激勵。”

之前《恐慌的獨(dú)立開發(fā)者》一文中游戲價值論提到,微軟創(chuàng)紀(jì)錄收購動視暴雪刷屏效應(yīng)之后,一些獨(dú)立游戲開發(fā)者卻坐不住了,無論是否加入Xbox Game Pass陣營的獨(dú)立開發(fā)者都有所疑慮,前者擔(dān)心更多3A大作的加入會擠壓市場空間,后者則是認(rèn)為沒有被收錄到XGP中的小型獨(dú)立游戲?qū)惶蕴?/p>

這種恐慌本身也是開發(fā)者與渠道彼此強(qiáng)弱關(guān)系的一種體現(xiàn),過度依賴渠道也是將產(chǎn)品的主動權(quán)交給對方,“如果將平臺比作一臺跑步機(jī),那么,只有在平臺方允許的前提下,我才能不斷奔跑……但一旦他們喊停,我就只能下來?!?/p>

獨(dú)立、合作與生存,必須要做出平衡。

建立有效的溝通渠道

去年2021 TGDC大會上,騰訊互娛自研業(yè)務(wù)用研負(fù)責(zé)人勞姍姍提出這樣一個觀點(diǎn),“現(xiàn)階段用戶擁有空前的權(quán)力,導(dǎo)致產(chǎn)品上線后很難回頭,容錯率更小;但用戶同樣擁有空前地表達(dá)自己想法的能力,也帶給我們在研究用戶和發(fā)揮用戶價值方面更多的可能性?!?/p>

在提升產(chǎn)品成功率的主要目的下,用戶研究能力的高低會成為拉開市場競爭差距的又一個重要壁壘。甚至我們能夠看到諸多渠道主動更加深入介入到游戲運(yùn)營(甚至研發(fā)環(huán)節(jié)),除了推廣資源和形式的深化,提供更多資源和流量外,主動研究如何為提高用戶轉(zhuǎn)化出力。

從這個角度來看,我們可以嘗試?yán)斫鉃槭裁凑f發(fā)行無法完美扮演好玩家與開發(fā)者的溝通橋梁。

二者目的、擅長能力以及敏感方向等不同決定了發(fā)行過濾和傳達(dá)玩家信息必然造成選擇上的缺失和信息失真,而玩家所需要的也不只是你來我往公式化的官方回應(yīng),隨著Discord等多功能工具的崛起,社交溝通的作用也不僅僅是打響名氣、吸納粉絲的營銷用途。

對于大公司,可以組建專項(xiàng)團(tuán)隊(duì),大范圍、專業(yè)化、包括線下面對面等方式進(jìn)行更加深入的用戶分析研究。而獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)想要達(dá)成類似的目的,尋找和建立有效的線上溝通渠道是為數(shù)不多的可行選擇。建立幫助游戲決策的有效途徑作用于產(chǎn)品本身,同時也是輔助和豐滿團(tuán)隊(duì)本身品牌塑造。

當(dāng)然,這種走向臺前、自我通道的構(gòu)建對于習(xí)慣于呆在幕后的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)自然是個不小的挑戰(zhàn),建立溝通反饋的有效機(jī)制、團(tuán)隊(duì)工作精力分配都提出了更高的要求。某種程度上,這和創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)參加各種行業(yè)活動一樣,雖然對象不同,既是刷臉亮相尋求合作,也是增強(qiáng)交流碰撞火花避免閉門造車。

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