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賠款5000萬,《迷你世界》創(chuàng)紀錄背后的“罪名”與“玩家權(quán)益”

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賠款5000萬,《迷你世界》創(chuàng)紀錄背后的“罪名”與“玩家權(quán)益”

游戲類型的多樣性讓困難加倍。

文|游戲觀察

近日,廣東省高級人民法院對廣州網(wǎng)易公司、上海網(wǎng)之易公司訴深圳迷你玩公司著作權(quán)侵權(quán)及不正當競爭糾紛案作出終審判決,認定深圳迷你玩公司構(gòu)成不正當競爭,判令其刪除游戲中230個侵權(quán)元素,并賠償網(wǎng)易公司5000萬元,這場持續(xù)4年的糾紛落下帷幕。

作為目前國內(nèi)游戲侵權(quán)糾紛案件中的最高判賠數(shù)額以及過億的用戶數(shù)量,《迷你世界》與《我的世界》的糾紛吸引大量關(guān)注。而在金額之外,這次判決還有很多值得關(guān)注的地方。

《迷你世界》終審罪名為不正當競爭而非游戲畫面著作權(quán)侵權(quán),同時在判決中引入“兼顧平衡侵害方的合法利益以及玩家群體利益”的考量,駁回了網(wǎng)易要求停止游戲運營的上訴請求。判決公布后,雙方和游戲玩家在社交媒體和新聞傳播上圍繞“侵權(quán)與否”又開始了新一輪輿論碰撞。

游戲侵權(quán)案件到底難在哪里?

復(fù)雜的根源

2020年末的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,首次針對“游戲版權(quán)”設(shè)立了單獨的分論壇,這也意味著“抄襲”--游戲版權(quán)糾紛這個大家過往回避的問題被擺上臺面。這兩年我們也見到了一系列賠償金額巨大的相關(guān)案件,如《全民槍戰(zhàn)》與《穿越火線》、《英雄血戰(zhàn)》與《王者榮耀》等等。

我們常說,游戲抄襲和侵權(quán)相關(guān)案件最具爭議的點在于“抄襲”如何界定。第十三屆全國人大常委會第二十三次會議表決通過了關(guān)于修改《中華人民共和國著作權(quán)法》的決定,將“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”修改為“視聽作品”。這將有利于游戲作為一個整體(包括游戲的整體畫面、文字內(nèi)容、美術(shù)內(nèi)容等具體組成部分)被納入著作權(quán)保護范圍。此次修訂還將廣播權(quán)的行使方式擴充為“有線或者無線方式公開傳播或者轉(zhuǎn)播”,將互聯(lián)網(wǎng)直播行為納入了廣播權(quán)的規(guī)制范疇,厘清了廣播權(quán)與信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的界限,為網(wǎng)絡(luò)游戲的版權(quán)保護提供可依據(jù)的規(guī)則。

而在越來越多的司法實踐中可以發(fā)現(xiàn),難以界定的根源不止是游戲著作權(quán)保護的“立法”,而是游戲類型多元化導(dǎo)致的,關(guān)于游戲元素、畫面著作權(quán)界定方式包括判決過程中各方利益權(quán)衡的不同。

更具體來看,F(xiàn)PS、MOBA包括本次的沙盒玩法類型,在是否侵權(quán)、賠償判定等環(huán)節(jié)都因地制宜采用了不同的標準和方式,在游戲權(quán)益保護的大框架下,各類案件的細節(jié)和結(jié)果呈現(xiàn)復(fù)雜的態(tài)勢。

著作權(quán)與不正當競爭

在FPS和MOBA的相關(guān)案件中,游戲地圖成為焦點。

以《全民槍戰(zhàn)》與《穿越火線》的案件為例,當時廣東高院審理認為,對于射擊類游戲而言,游戲場景地圖處于美術(shù)表皮之下的空間布局結(jié)構(gòu)才是其創(chuàng)作關(guān)鍵和核心表達,應(yīng)認定為圖形作品。隨后以此進行相似度鑒別,最終認定四幅游戲地圖構(gòu)成侵權(quán)。

值得一提的是,法院同時認為,任何人只能就自己獨創(chuàng)的內(nèi)容主張著作權(quán),任何處于公共領(lǐng)域內(nèi)的要素以及無獨創(chuàng)性的內(nèi)容都將被排除在著作權(quán)法保護范圍之外,而游戲基礎(chǔ)玩法規(guī)則往往被視作屬于公有領(lǐng)域的設(shè)計。

因此在《英雄血戰(zhàn)》侵權(quán)抄襲《王者榮耀》的訴訟中,是否侵權(quán)的判定不是MOBA玩法三條兵線、中路與河道十字交叉的基本設(shè)計,而是游戲地圖的獨創(chuàng)性設(shè)計,如判決書中提到“游戲場景地圖均采納的障礙墻、河流、草叢等元素進行構(gòu)圖,上述元素的相對位置、方向、所占比例均基本一致”。

而在本次兩款沙盒游戲的判定中,同樣是廣東高院作出的審理判決,兩款游戲整體畫面構(gòu)成類電作品,即新著作權(quán)法的視聽作品,著眼于游戲視聽表達來判斷游戲整體畫面是否實質(zhì)性相似。如判決書中提到,“兩者基本參照現(xiàn)實中相應(yīng)物品、動植物等的形象和動作所設(shè)計,各有獨創(chuàng)性視聽表達。兩款游戲中工具箱/工作臺、熔煉爐/熔爐、融合附魔箱/附魔臺、修理臺/鐵砧等有單獨操作界面,雖然展示的合成、燒煉、附魔或修理過程存在相似之處,但在美術(shù)形象及動畫效果上有較大差異?!弊罱K認定兩款游戲整體畫面不構(gòu)成實質(zhì)性相似,迷你玩公司未侵犯網(wǎng)易公司對《我的世界》游戲整體畫面享有的著作權(quán),駁回網(wǎng)易公司關(guān)于著作權(quán)侵權(quán)的訴請。

《迷你世界》被罰的真正罪名是“不正當競爭”,與《我的世界》在玩法規(guī)則上高度相似,在游戲元素細節(jié)上諸多重合,已經(jīng)超出合理借鑒的界限。通過抄襲游戲元素設(shè)計的方式,直接攫取了他人智力成果中關(guān)鍵、核心的個性化商業(yè)價值,以不當獲取他人經(jīng)營利益為手段來搶奪商業(yè)機會,構(gòu)成不正當競爭。

因此在判決公布后,雙方輿論的焦點集中在是否“侵權(quán)”上,《迷你世界》也將判決中“未構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)”作為論點回應(yīng)。創(chuàng)紀錄的5000萬賠償背后,“并不侵權(quán)”某種程度上也是一種奇妙的景象。

玩家利益的考量

上文提到,除了根據(jù)不同游戲類型,來判定試聽作品的著作權(quán)范圍外,另一層復(fù)雜性還存在于賠償?shù)呐卸ㄖ小?/p>

FPS的案件中,法院按照“《全民槍戰(zhàn)》獲利×游戲地圖對于游戲整體貢獻率×侵權(quán)游戲地圖在全部游戲地圖中使用率”的方式計算,最終認定侵權(quán)游戲地圖獲利2500多萬元。

而在《英雄血戰(zhàn)》的案例中,廣州知識產(chǎn)權(quán)法院二審判定,在充分考慮《王者榮耀》游戲的知名度、市場影響力、運營收益,被訴侵權(quán)行為的規(guī)模、情節(jié),涉案游戲縮略圖、場景地圖在游戲中的作用等情節(jié)的基礎(chǔ)上,酌情確定魔伴公司賠償經(jīng)濟損失包含合理費用200萬元,愛九游公司在50萬元范圍內(nèi)承擔連帶責任并無不當。同時二審判決責令游戲運營方魔伴公司于本判決發(fā)生法律效力之日,立即停止侵害涉案作品享有的復(fù)制權(quán)、信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的行為。

值得注意的是,在停止傳播的訴求上,判決時無論是《全民槍戰(zhàn)》還是《英雄血戰(zhàn)》都處于游戲生命末期,是否停止其實對于用戶的實際影響不大。而在《迷你世界》與《我的世界》糾紛中,前者各渠道下載數(shù)量累計超過33.6億次,上線運營至今獲得超過4億注冊用戶,依舊保持較強的生命力。

本次廣東高院最終駁回了網(wǎng)易要求停止游戲運營的上訴請求,同時引入了對于玩家利益的平衡考量。

根據(jù)迷你玩公司提供的相關(guān)證據(jù),2019年4月29日至2019年07月,游戲使用單機模式的人數(shù)占比僅為20%左右,而使用迷你工坊內(nèi)下載地圖的人數(shù)占比為80%左右;使用單機模式的時長占比僅為18%左右,而使用迷你工坊的時長占比在82%左右。

UGC內(nèi)容占據(jù)相當?shù)谋壤巧澈杏螒虻奶匦?,進而引出了玩家權(quán)益的重要部分,不再只是受損方和侵害方。“《迷你世界》中的迷你工坊是用戶生成內(nèi)容(UGC)的集合平臺,包含大量玩家創(chuàng)作的新地圖或其他藝術(shù)作品,同樣具有在法律上保護的價值。這部分內(nèi)容的著作權(quán)可能由玩家單獨享有或者其與游戲開發(fā)者共同享有,代表了玩家群體的合法利益,不宜被忽視?!?/p>

法院綜合考慮了沙盒類游戲特點、侵權(quán)內(nèi)容比例、整改可能性等因素,著重考慮玩家在游戲中可能享有的作品權(quán)利,基于平衡雙方當事人利益和保護玩家群體利益角度出發(fā),未支持網(wǎng)易要求《迷你世界》停止運營的訴請,而判令迷你玩公司刪除《迷你世界》侵權(quán)的230個游戲元素。此外迷你玩公司作為侵權(quán)方,理應(yīng)掌握經(jīng)營所得相關(guān)數(shù)據(jù),卻無正當理由拒絕向法院提供,應(yīng)當承擔不利推定的法律后果,根據(jù)第三方平臺顯示《迷你世界》下載量、收入數(shù)據(jù)等優(yōu)勢證據(jù),綜合多種方法計算均顯示迷你玩公司侵權(quán)獲利遠超網(wǎng)易公司訴請賠償數(shù)額,遂全額支持其賠償5000萬的訴請,最終創(chuàng)造了國內(nèi)目前的游戲賠償記錄。

著作權(quán)侵權(quán)與不正當競爭的判定,包括玩家利益在內(nèi)的平衡考量,關(guān)于游戲抄襲侵權(quán)的界定在不用玩法類型的領(lǐng)域中復(fù)雜多樣。市場在擴大,游戲廠商與廠商、廠商與平臺之間的合作與競爭,都需要更加完善和進步的相關(guān)司法去界定產(chǎn)生的糾紛,游戲類型的多樣化也導(dǎo)致我們還有很長的路要走,一視同仁或者一刀切的方式并不適合在游戲領(lǐng)域的司法中出現(xiàn),需要落實到各個司法實踐中共同進步、遵守與改善。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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賠款5000萬,《迷你世界》創(chuàng)紀錄背后的“罪名”與“玩家權(quán)益”

游戲類型的多樣性讓困難加倍。

文|游戲觀察

近日,廣東省高級人民法院對廣州網(wǎng)易公司、上海網(wǎng)之易公司訴深圳迷你玩公司著作權(quán)侵權(quán)及不正當競爭糾紛案作出終審判決,認定深圳迷你玩公司構(gòu)成不正當競爭,判令其刪除游戲中230個侵權(quán)元素,并賠償網(wǎng)易公司5000萬元,這場持續(xù)4年的糾紛落下帷幕。

作為目前國內(nèi)游戲侵權(quán)糾紛案件中的最高判賠數(shù)額以及過億的用戶數(shù)量,《迷你世界》與《我的世界》的糾紛吸引大量關(guān)注。而在金額之外,這次判決還有很多值得關(guān)注的地方。

《迷你世界》終審罪名為不正當競爭而非游戲畫面著作權(quán)侵權(quán),同時在判決中引入“兼顧平衡侵害方的合法利益以及玩家群體利益”的考量,駁回了網(wǎng)易要求停止游戲運營的上訴請求。判決公布后,雙方和游戲玩家在社交媒體和新聞傳播上圍繞“侵權(quán)與否”又開始了新一輪輿論碰撞。

游戲侵權(quán)案件到底難在哪里?

復(fù)雜的根源

2020年末的游戲產(chǎn)業(yè)年會上,首次針對“游戲版權(quán)”設(shè)立了單獨的分論壇,這也意味著“抄襲”--游戲版權(quán)糾紛這個大家過往回避的問題被擺上臺面。這兩年我們也見到了一系列賠償金額巨大的相關(guān)案件,如《全民槍戰(zhàn)》與《穿越火線》、《英雄血戰(zhàn)》與《王者榮耀》等等。

我們常說,游戲抄襲和侵權(quán)相關(guān)案件最具爭議的點在于“抄襲”如何界定。第十三屆全國人大常委會第二十三次會議表決通過了關(guān)于修改《中華人民共和國著作權(quán)法》的決定,將“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”修改為“視聽作品”。這將有利于游戲作為一個整體(包括游戲的整體畫面、文字內(nèi)容、美術(shù)內(nèi)容等具體組成部分)被納入著作權(quán)保護范圍。此次修訂還將廣播權(quán)的行使方式擴充為“有線或者無線方式公開傳播或者轉(zhuǎn)播”,將互聯(lián)網(wǎng)直播行為納入了廣播權(quán)的規(guī)制范疇,厘清了廣播權(quán)與信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的界限,為網(wǎng)絡(luò)游戲的版權(quán)保護提供可依據(jù)的規(guī)則。

而在越來越多的司法實踐中可以發(fā)現(xiàn),難以界定的根源不止是游戲著作權(quán)保護的“立法”,而是游戲類型多元化導(dǎo)致的,關(guān)于游戲元素、畫面著作權(quán)界定方式包括判決過程中各方利益權(quán)衡的不同。

更具體來看,F(xiàn)PS、MOBA包括本次的沙盒玩法類型,在是否侵權(quán)、賠償判定等環(huán)節(jié)都因地制宜采用了不同的標準和方式,在游戲權(quán)益保護的大框架下,各類案件的細節(jié)和結(jié)果呈現(xiàn)復(fù)雜的態(tài)勢。

著作權(quán)與不正當競爭

在FPS和MOBA的相關(guān)案件中,游戲地圖成為焦點。

以《全民槍戰(zhàn)》與《穿越火線》的案件為例,當時廣東高院審理認為,對于射擊類游戲而言,游戲場景地圖處于美術(shù)表皮之下的空間布局結(jié)構(gòu)才是其創(chuàng)作關(guān)鍵和核心表達,應(yīng)認定為圖形作品。隨后以此進行相似度鑒別,最終認定四幅游戲地圖構(gòu)成侵權(quán)。

值得一提的是,法院同時認為,任何人只能就自己獨創(chuàng)的內(nèi)容主張著作權(quán),任何處于公共領(lǐng)域內(nèi)的要素以及無獨創(chuàng)性的內(nèi)容都將被排除在著作權(quán)法保護范圍之外,而游戲基礎(chǔ)玩法規(guī)則往往被視作屬于公有領(lǐng)域的設(shè)計。

因此在《英雄血戰(zhàn)》侵權(quán)抄襲《王者榮耀》的訴訟中,是否侵權(quán)的判定不是MOBA玩法三條兵線、中路與河道十字交叉的基本設(shè)計,而是游戲地圖的獨創(chuàng)性設(shè)計,如判決書中提到“游戲場景地圖均采納的障礙墻、河流、草叢等元素進行構(gòu)圖,上述元素的相對位置、方向、所占比例均基本一致”。

而在本次兩款沙盒游戲的判定中,同樣是廣東高院作出的審理判決,兩款游戲整體畫面構(gòu)成類電作品,即新著作權(quán)法的視聽作品,著眼于游戲視聽表達來判斷游戲整體畫面是否實質(zhì)性相似。如判決書中提到,“兩者基本參照現(xiàn)實中相應(yīng)物品、動植物等的形象和動作所設(shè)計,各有獨創(chuàng)性視聽表達。兩款游戲中工具箱/工作臺、熔煉爐/熔爐、融合附魔箱/附魔臺、修理臺/鐵砧等有單獨操作界面,雖然展示的合成、燒煉、附魔或修理過程存在相似之處,但在美術(shù)形象及動畫效果上有較大差異。”最終認定兩款游戲整體畫面不構(gòu)成實質(zhì)性相似,迷你玩公司未侵犯網(wǎng)易公司對《我的世界》游戲整體畫面享有的著作權(quán),駁回網(wǎng)易公司關(guān)于著作權(quán)侵權(quán)的訴請。

《迷你世界》被罰的真正罪名是“不正當競爭”,與《我的世界》在玩法規(guī)則上高度相似,在游戲元素細節(jié)上諸多重合,已經(jīng)超出合理借鑒的界限。通過抄襲游戲元素設(shè)計的方式,直接攫取了他人智力成果中關(guān)鍵、核心的個性化商業(yè)價值,以不當獲取他人經(jīng)營利益為手段來搶奪商業(yè)機會,構(gòu)成不正當競爭。

因此在判決公布后,雙方輿論的焦點集中在是否“侵權(quán)”上,《迷你世界》也將判決中“未構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)”作為論點回應(yīng)。創(chuàng)紀錄的5000萬賠償背后,“并不侵權(quán)”某種程度上也是一種奇妙的景象。

玩家利益的考量

上文提到,除了根據(jù)不同游戲類型,來判定試聽作品的著作權(quán)范圍外,另一層復(fù)雜性還存在于賠償?shù)呐卸ㄖ小?/p>

FPS的案件中,法院按照“《全民槍戰(zhàn)》獲利×游戲地圖對于游戲整體貢獻率×侵權(quán)游戲地圖在全部游戲地圖中使用率”的方式計算,最終認定侵權(quán)游戲地圖獲利2500多萬元。

而在《英雄血戰(zhàn)》的案例中,廣州知識產(chǎn)權(quán)法院二審判定,在充分考慮《王者榮耀》游戲的知名度、市場影響力、運營收益,被訴侵權(quán)行為的規(guī)模、情節(jié),涉案游戲縮略圖、場景地圖在游戲中的作用等情節(jié)的基礎(chǔ)上,酌情確定魔伴公司賠償經(jīng)濟損失包含合理費用200萬元,愛九游公司在50萬元范圍內(nèi)承擔連帶責任并無不當。同時二審判決責令游戲運營方魔伴公司于本判決發(fā)生法律效力之日,立即停止侵害涉案作品享有的復(fù)制權(quán)、信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的行為。

值得注意的是,在停止傳播的訴求上,判決時無論是《全民槍戰(zhàn)》還是《英雄血戰(zhàn)》都處于游戲生命末期,是否停止其實對于用戶的實際影響不大。而在《迷你世界》與《我的世界》糾紛中,前者各渠道下載數(shù)量累計超過33.6億次,上線運營至今獲得超過4億注冊用戶,依舊保持較強的生命力。

本次廣東高院最終駁回了網(wǎng)易要求停止游戲運營的上訴請求,同時引入了對于玩家利益的平衡考量。

根據(jù)迷你玩公司提供的相關(guān)證據(jù),2019年4月29日至2019年07月,游戲使用單機模式的人數(shù)占比僅為20%左右,而使用迷你工坊內(nèi)下載地圖的人數(shù)占比為80%左右;使用單機模式的時長占比僅為18%左右,而使用迷你工坊的時長占比在82%左右。

UGC內(nèi)容占據(jù)相當?shù)谋壤巧澈杏螒虻奶匦?,進而引出了玩家權(quán)益的重要部分,不再只是受損方和侵害方?!啊睹阅闶澜纭分械拿阅愎し皇怯脩羯蓛?nèi)容(UGC)的集合平臺,包含大量玩家創(chuàng)作的新地圖或其他藝術(shù)作品,同樣具有在法律上保護的價值。這部分內(nèi)容的著作權(quán)可能由玩家單獨享有或者其與游戲開發(fā)者共同享有,代表了玩家群體的合法利益,不宜被忽視?!?/p>

法院綜合考慮了沙盒類游戲特點、侵權(quán)內(nèi)容比例、整改可能性等因素,著重考慮玩家在游戲中可能享有的作品權(quán)利,基于平衡雙方當事人利益和保護玩家群體利益角度出發(fā),未支持網(wǎng)易要求《迷你世界》停止運營的訴請,而判令迷你玩公司刪除《迷你世界》侵權(quán)的230個游戲元素。此外迷你玩公司作為侵權(quán)方,理應(yīng)掌握經(jīng)營所得相關(guān)數(shù)據(jù),卻無正當理由拒絕向法院提供,應(yīng)當承擔不利推定的法律后果,根據(jù)第三方平臺顯示《迷你世界》下載量、收入數(shù)據(jù)等優(yōu)勢證據(jù),綜合多種方法計算均顯示迷你玩公司侵權(quán)獲利遠超網(wǎng)易公司訴請賠償數(shù)額,遂全額支持其賠償5000萬的訴請,最終創(chuàng)造了國內(nèi)目前的游戲賠償記錄。

著作權(quán)侵權(quán)與不正當競爭的判定,包括玩家利益在內(nèi)的平衡考量,關(guān)于游戲抄襲侵權(quán)的界定在不用玩法類型的領(lǐng)域中復(fù)雜多樣。市場在擴大,游戲廠商與廠商、廠商與平臺之間的合作與競爭,都需要更加完善和進步的相關(guān)司法去界定產(chǎn)生的糾紛,游戲類型的多樣化也導(dǎo)致我們還有很長的路要走,一視同仁或者一刀切的方式并不適合在游戲領(lǐng)域的司法中出現(xiàn),需要落實到各個司法實踐中共同進步、遵守與改善。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。