文|牛刀財經(jīng) 李登華
如果說B站從一個小破站到上市,命是游戲給的話,那從規(guī)?;接诙l命則是直播給的。
11月29日,嗶哩嗶哩(以下簡稱B站)公布了自己的2022年第三季度財報數(shù)據(jù),引起了廣泛關注。
財報顯示,盡管B站的虧損金額仍高達17億元,但和去年同期相比,已經(jīng)收窄了36%。如今b站的月活用戶達到3.326億,增長25%,其中月付費用戶已經(jīng)有2850萬。
整體來看,雖然B站依舊處于虧損狀態(tài),但運營情況明顯趨于好轉,說明B站已經(jīng)成功實現(xiàn)凈虧損大幅收窄,降本增效的效果也很顯著。
這一利好趨勢給投資者們增強了不少信心,B站的股價也呈現(xiàn)上漲趨勢。
持續(xù)低迷的B站,這季度能成功扭轉虧損局勢,關鍵就是放下身段,全面開啟了帶貨直播。
在過去幾年時間里,當其他短視頻網(wǎng)站乘著直播帶貨的東風掙得盆滿缽滿時,b站卻在死嗑游戲業(yè)務。
不少人都困惑,為何燒了幾十億元,B站仍對游戲之路念念不忘?
01 游戲:曾是B站的王牌支柱
眾所周知,B站是一個迎合年輕人喜好的彈幕視頻網(wǎng)站,自2009年成立后,就靠著持續(xù)輸出高質量內容,迅速集結了大量年輕用戶。
但其實B站能成功實現(xiàn)商業(yè)化,最重要的原因無疑是游戲。
很長一段時間,B站都被外界認為是一個披著視頻外殼的游戲公司,甚至上市都是靠著游戲業(yè)務。
了解過B站發(fā)展史的人,都會很認同這句話。
2014年,陳睿正式加入了B站擔任董事長兼職CEO。在他的帶領下,B站進入了高速發(fā)展時期。當時,為了更好迎合二次元屬性,B站開始發(fā)展游戲業(yè)務。
2016年,B站拿到了日本Aniplex發(fā)行的Fate系列手游《Fate/GrandOrder》(命運-冠位指定,簡稱FGO)代理權。
沒人想到,這款游戲居然成為國內最早的一批爆款二次元游戲之一,一度超越騰訊的王者榮耀,登頂AppStor榜首。
據(jù)資深玩家回憶稱,當時《FGO》每推出一個新角色,就能飆升到iOS付費榜第一位。
B站副總裁張峰也在采訪時提到:“我們內部曾總結過一句話,傳統(tǒng)游戲的收入因仇恨而來,來源于玩家之間的競爭,我要比別人更強大;二次元游戲的收入因熱愛而來,我愛這個角色,所以愿意為他付費。而這種付費沖動,和傳統(tǒng)游戲正好相反,來自于人性的兩面。”
自然而然,這也給B站帶來了非常明顯的增長營收。
據(jù)B站招股書顯示,整個2017年,B站營收收入高達24.86億元,其中游戲業(yè)務就貢獻了83.4%。其中,《FGO》和另一個爆款游戲《碧藍航線 》分別貢獻了71.8%、12.7% ,算下來,光這兩個游戲的營收就占了 B 站 2017 總營收的 7成以上。
嘗到代言二次元游戲甜頭的B站,此后又加大馬力發(fā)展相關業(yè)務,陸續(xù)代理了《公主連結》、《A3!滿開劇團》、《坎公騎冠劍》等熱門游戲,給公司創(chuàng)造了高收益回報。
2018年,游戲業(yè)務貢獻的收入能占到B站總營收的80%以上。2019年時,即便B站為了商業(yè)多元化的目的,采取“去游戲化”的戰(zhàn)略,增加了廣告、電商等其他業(yè)務的比重,但游戲業(yè)務的流水收入占比仍能達到53%。
借著代理二次元游戲大火的東風,2018年3月,B站成功在納斯達克敲鐘上市,市值高達32億美元。
反觀另一個比B站創(chuàng)立更早的彈幕視頻網(wǎng)站A站,當時正經(jīng)歷因為沒錢交服務器費用,不得不短暫關停。甚至在B站上市的前夜,網(wǎng)絡上流傳著A站慘遭阿里拋棄的消息。最終,經(jīng)營不下去的A站于2018年6月被快手全面收購。
同樣是做彈幕視頻的二次元網(wǎng)站,一個能混得風生水起,一個卻慘遭被收購,更讓人確信游戲業(yè)務是B站的幸運星。
02 錯失《原神》,B站做不好自研游戲
當游戲業(yè)務給B站帶來了強大的現(xiàn)金流,甚至助力其在美成功上市,依舊不可避免引起了資本的擔憂。
一直以來,不少傳統(tǒng)做游戲的公司都會面臨一個的難題——游戲產(chǎn)品壽命非常短暫,哪怕是爆款游戲也難逃市場淘汰的命運。B站倘若繼續(xù)只依靠游戲業(yè)務作為主要的收入來源,自然也會陷入同樣的困境中。
尤其B站是靠代理游戲發(fā)家的,倘若挖掘不到能繼承《FGO》衣缽的爆款游戲,又沒有自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品,更難在瞬息萬變的游戲行業(yè)發(fā)展下去,走向末路也是必然的。
2018年4月后,國內開始停發(fā)游戲版號,直接打擊了整個游戲市場,更讓B站游戲業(yè)務的劣勢逐漸凸顯。
游戲小廠自顧不暇,游戲大廠則傾向選擇快手、抖音等性價比更高的新崛起視頻平臺,令B站的渠道優(yōu)勢不復存在。
這種情況下,B站想要拿到國內精品獨家代理權,自然是越來越難。
即便拿到了代理權,面對不再對渠道服感冒的玩家們, 其實也很難掙到錢。
2020年,B站作為國內最大的二次內容聚集地,幸運地成為米哈游《原神》最初唯一的渠道商。當時B站用10萬份一個月的大會員獎勵吸引玩家,但玩家們卻依舊選擇“更穩(wěn)定”“福利更高”“更新修復速度更快”的官服渠道。盡管《原神》在2020年收入高達50億,但B站游戲總業(yè)務卻只有11.3億。
然而,想要通過代理國外游戲來復刻《FGO》的奇跡也不容易,畢竟多數(shù)海外游戲都有水土不服等問題。
陳睿敏銳覺察到市場變化和資本的顧慮后,開啟了對B站的改革之路?;贐站的二次元定位,一面弱化游戲業(yè)務在B站中的占比量,另一面則增加其他業(yè)務的比重。
經(jīng)過兩年的“努力”,B站終于達到了“去游戲化”的效果。2020年財報顯示,B站全年增值120億元,同比增長77%。其中,第四季度營收中,增值業(yè)務(直播和大會員)收入以12.47億元反超了游戲收入的11.3億元,首次成為B站收入的最大來源。
B站在成功實現(xiàn)“去游戲化”后,卻一點都開心不起來。
長期以來,B站都處于虧損狀態(tài)。財報顯示稱,從2015年-2021年,B站的凈虧損數(shù)額分別是5.69億元、11.85億元、5.72億元、6.16億元、12.89億元、30.12億元、67.89億元。算下來,短短7年時間里,B站凈虧損總額高達140.32億元。
從營收結構上看,貌似B站健康了,但虧損比重卻更加明顯,虧損額度成倍增加。
更令B站最難受的是,盡管他們不斷加大游戲自主研發(fā)的投入,但其游戲業(yè)務還是呈現(xiàn)頹勢,甚至錯失了不少有利時機。
近幾年,隨著二次元文化不斷發(fā)展,二次元市場規(guī)模也日益增加。CIC灼識咨詢數(shù)據(jù)顯示,我國泛二次元用戶規(guī)模不斷增長,2020年我國二次元用戶規(guī)模高達4.2億人,2021年已經(jīng)達到4.6億人。
與此同時,隨著Z時代群體經(jīng)濟逐漸獨立,消費能力不斷增強,二次元產(chǎn)業(yè)的商業(yè)價值也能隨之快速增長。由此衍生的二次元游戲賽道日趨成熟,使得米哈游等專門專注二次元游戲制作的廠商有了“起飛”的機會。
但反觀B站,自主研發(fā)的游戲卻沒有一個抗打的。這幾年,B站接連推出了不少新游戲,然而卻都沒有激起太大的浪花,就連暢銷榜都難進前一百。還有不少項目要么石沉大海,要么拿到版權號卻遲遲不公測,要么運營時間不長就被迫關停。光2021年,B站就一口氣關停了10款游戲,其中大部分的運營時間不足兩年。
今年9月,B站第一個自主研發(fā)的游戲《神代夢華譚》也宣布將于11月25日正式關服。
或許B站最初“去游戲化”,只是希望營收結構更健康,不料卻失去了游戲界的霸主地位。
03 B站開啟帶貨直播,純粹無奈之舉
頂著巨額的虧損壓力,額度還越來越高,B站自然不能坐以待斃。
雖然B站一直對外表示是受疫情影響,其實已經(jīng)采取降本增效的方式來減虧,陳睿更親自下場盯著工作。
具體來說,B站一方面在降低成本,另一方面則想辦法增加各項業(yè)務的營收。
降低成本上,B站表示是個長期過程,逐步削減公司內部的管理與研發(fā)費用。同時減少對公司非核心業(yè)務的投入,把資源更集中在核心業(yè)務上。
提高業(yè)務營收上,B站的集中表現(xiàn)是重新強調游戲,并讓直播電商發(fā)力。
11月初,B站發(fā)了內部郵件,對游戲業(yè)務進行調整,并由陳睿親自負責接管。在新一季度財報會上,陳睿表示稱:“親自負責游戲業(yè)務并不是要改變過去的策略,只是進一步落實公司提出的‘自研精品、全球發(fā)行’戰(zhàn)略,并進一步強調游戲業(yè)務是B站主業(yè)的定位。”
在去年年底,B站提出要在2024年實現(xiàn)盈虧平衡。
要想實現(xiàn)這一目標,所剩時間不多的B站,自然不能把所有希望都只寄托在游戲上。
為此,他們開始尋找新出路,選擇加入帶貨直播的大隊中。
去年年底進行內測后,今年B站在雙十一期間全面上線了直播帶貨功能。
對此,B站副董事長兼COO李旎稱:“B站不同于其他主流平臺,商業(yè)化的基礎其實是以內容與用戶為核心進行的,通過UP生產(chǎn)的內容為媒介,讓品牌和用戶產(chǎn)生聯(lián)系,讓用戶了解、接受品牌,最終達到消費的目的?!?/p>
不可否認,比起其他電商平臺,B站的高粘度用戶群體是天然優(yōu)勢,況且粉絲多為中青年,不但是潛在的消費群體,也具備較強的消費能力和消費意愿。
同時,B站還擁有一大批能生產(chǎn)優(yōu)質內容的UP主,這些UP主制作出的視頻,既能讓粉絲高度接受品牌植入,更容易刺激用戶產(chǎn)生強烈的購買意愿。
在剛剛過去的雙十一,就能清晰看到B站電商直播的優(yōu)勢。
雖然大部分UP主直播時仍和以前一樣,游戲UP主打游戲,娛樂UP主聊八卦,但直播帶貨量非??捎^。
即便是粉絲不過萬的直播,也有不少可以做到平均單場直播達到幾萬GMV。UP主“大康電腦評測”粉絲才6.8萬,卻能做到單場340多萬GMV;另一位UP主“樂購評測工作室”粉絲量還不到6000粉,但日均總銷額去能夠超過25萬。
當然,走好電商直播之路,最大的受益者還是B站。
數(shù)據(jù)顯示,在雙十一當天,B站的廣告收入同比增加了47%;在雙十一期間,B站電商行業(yè)商業(yè)化收入同比增長超100%。
但在帶貨直播上,B站才剛入局,未來能否真的靠此逆風翻盤,仍是未知數(shù)。
對于B站而言,無論是游戲業(yè)務,還是帶貨直播,只要能當救命草,就是一株好草。