文|互聯(lián)網(wǎng)怪盜團
B站游戲業(yè)務(wù)裁員的消息已經(jīng)傳遍了整個互聯(lián)網(wǎng)圈子。雖然尚未得到最終證實,但是假如這個消息屬實,絲毫不令人意外——這年頭,大部分游戲公司的日子都不太好過,既然B站游戲自研業(yè)務(wù)很難在短期內(nèi)拿出盈利的產(chǎn)品,那么縮小規(guī)模、降低成本大概才是王道。對于B站而言,重金押注自研游戲的最佳時機是2016年,其次是2019-20年,很可惜都錯過了。今后大概再也不會有這樣的時機了。
如果B站真的要大幅縮減乃至撤銷游戲自研團隊,那就意味著最近幾年,互聯(lián)網(wǎng)平臺公司大舉進軍自研游戲的努力,全部以失敗告終:
字節(jié)跳動對游戲業(yè)務(wù)的投入早已越過了最高點,今后估計將主要依托沐瞳在東南亞等海外市場擴張。我認為字節(jié)跳動仍將保留較小的國內(nèi)游戲自研團隊,但已經(jīng)不具備戰(zhàn)略上的重要性。
百度在2019-21年對重返游戲行業(yè)進行了一些探索乃至嘗試,但幸運的(或者說不幸的)是淺嘗輒止。與2014年以前百度對早期移動游戲的嘗試相比,這一波它入戲不算太深。
快手在上市之前也對游戲發(fā)行及自研進行了較多投入。在重度游戲方面,沒有看到什么成果;在小游戲、休閑游戲倒是有一些進展。接下來快手的重心將放在電商上,財報里已經(jīng)很少再提游戲。
阿里可能是這些互聯(lián)網(wǎng)平臺當中唯一通過游戲賺到錢了的——2019年推出的《三國志戰(zhàn)略版》至今仍經(jīng)常登上暢銷榜。不過,阿里充分意識到了自身能力的邊界,并未借此機會進一步對自研游戲砸錢,在游戲行業(yè)謹慎地保持著有限存在。
2021年,我看到了兩篇堪稱“臥龍鳳雛”的分析文章。第一篇叫做《字節(jié)跳動游戲離騰訊只差一個王者榮耀》;第二篇叫做《其實,B站只缺一個爆款手游》。
你沒有看錯:“只差”“只缺”,這些措辭說明了,在很多自媒體和券商分析師眼里,做出一個爆款手游是很簡單、指日可待的事情,做出一個《王者榮耀》也不是很有技術(shù)含量。我迫切希望他們寫出《中國足球隊和巴西足球隊只差五個世界杯》,以及《其實,我們小區(qū)籃球隊只缺一個NBA總冠軍》。我相信這些文章一定能給吃瓜群眾帶來莫大的閱讀快感。
事實上,在整個中國,真正做游戲成功的互聯(lián)網(wǎng)平臺公司僅有騰訊。騰訊是一個特例,但是投資者和互聯(lián)網(wǎng)公司管理層都不愿意承認這一點,總覺得任何互聯(lián)網(wǎng)平臺只要有這足夠的流量、砸足夠的錢,就能做成游戲。這恰恰說明了他們既沒有研究過游戲行業(yè),也沒有研究過歷史。簡而言之,騰訊能成為一家“同時擁有強大平臺業(yè)務(wù)和自研游戲業(yè)務(wù)”的特殊公司,離不開下面三條因素:
歷史機遇。騰訊涉足游戲極早,在多個行業(yè)轉(zhuǎn)折關(guān)頭又擁有極好的運氣。例如,假如2007年拿下《地下城與勇士》代理權(quán)的不是騰訊,中國網(wǎng)游行業(yè)的發(fā)展歷程會大不一樣??上v史不容假設(shè),直到最近幾年才開始做游戲的新興巨頭也不可能再擁有當年的歷史機遇。對于這一點,再怎么賭氣也沒用。
強大的投資并購助力。騰訊于2011年收購《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭游戲,是一個里程碑事件。此后,騰訊又拿下了Supercell的多數(shù)股權(quán)。在吃雞大戰(zhàn)當中,騰訊通過入股Bluehole而獲得了PUBG正版代理權(quán),這一點很重要。很遺憾,當字節(jié)跳動等競爭對手想仿效這種投資并購路徑時,國內(nèi)對互聯(lián)網(wǎng)公司投資的監(jiān)管卻收緊了。
松散的管理和“內(nèi)部賽馬”機制。騰訊的內(nèi)部管理可能是互聯(lián)網(wǎng)平臺公司當中最松散的,而且基本沒有整齊劃一的企業(yè)文化。這一點或許不利于廣告、信息流媒體這種高度依賴基層效率的業(yè)務(wù),但是非常有利于游戲這樣的內(nèi)容業(yè)務(wù)。騰訊的“內(nèi)部賽馬”機制也有利于在不同的產(chǎn)品路徑、不同的內(nèi)容思路上進行試錯。歸根結(jié)底,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容往往不是自上而下計劃出來的,而是寬松的環(huán)境所孕育的。
“只要有流量就能做好游戲”(也可以把“游戲”二字替換為任何內(nèi)容產(chǎn)品),是有史以來最大的謊言。如果這個觀點屬實,那么米哈游、莉莉絲、紫龍、疊紙……都不應(yīng)該誕生,或者早就該被流量更多的互聯(lián)網(wǎng)平臺給收購了。只有流量卻不具備內(nèi)容思維和內(nèi)容能力,在這種情況下做游戲,就像追求海市蜃樓——永遠只差一步,永遠快做出來了,那么近,卻又那么遠。
要命的是,對于不怎么玩游戲,或者只玩一點點游戲的外行人來說,開發(fā)游戲的難度非常容易被低估。就像在看世界杯的時候,不踢球或者只踢一點點球的業(yè)余愛好者總是覺得每個球隊踢的都很臭,每個教練、每個巨星的表現(xiàn)都不過如此,換了自己上場或許還能踢的更好;只有真正精通足球的專業(yè)人士才知道沒那么容易,但專業(yè)人士永遠只是少數(shù)。
戰(zhàn)國時代四大名將之一、曾經(jīng)多次擊敗秦軍的趙國馬服君趙奢,同時也是以“紙上談兵”著稱的趙括之父。趙奢生前嚴肅地提醒趙王,在任何情況下都不能任命趙括為將領(lǐng),原因是:“兵,死地也,而括易言之。使趙不將括即已,若必將之,破趙軍者必括也?!保◣П蛘?,是生死存亡的大事,可是趙括卻說得很容易。趙國如果不用趙括為將就罷了,如果一定用他為將,那么趙括一定會讓趙軍覆滅。)
“只差一個《王者榮耀》”,“只缺一個爆款手游”,這就是“易言之”。既然抱著這種心態(tài),摔得灰頭土臉就一點也不值得奇怪了。內(nèi)容產(chǎn)業(yè)本來就是九死一生,哪怕抱著最嚴肅的覺悟,做成事情也很難,何況那些不嚴肅的人?
從根本上講,平臺公司與內(nèi)容公司的經(jīng)營邏輯就是矛盾的。平臺公司必須是快公司,以最快速度、不惜代價地建立規(guī)模效應(yīng)和網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),排名第一和排名第二的差異極大,一步走慢了就會步步走慢。內(nèi)容公司往往是慢公司,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容不但需要錢,也需要時間和正確的人;第一步慢了可能無所謂,慢工經(jīng)常能夠出細活。在做平臺的時候養(yǎng)成的很多企業(yè)文化、組織手段、評測機制,在做內(nèi)容的時候不但毫無用武之地,甚至可能有負作用。像國內(nèi)的騰訊,以及國外的微軟、索尼這極少數(shù)做成了游戲的平臺公司當中,游戲部門都嚴格獨立于平臺部門。所以,平臺公司做不成游戲才是正常的。
我在此前的一篇文章中提到過,任何工業(yè)化的內(nèi)容(游戲、影視劇、動漫番劇等)都需要以下各種因素的配合:
完美主義、思想偏激、語不驚人死不休的創(chuàng)作者。每個成功的自研游戲,背后都有至少一個“不瘋魔不成活”的策劃。如果不對自己的內(nèi)容抱有強烈的使命感,是不可能做出優(yōu)質(zhì)爆款內(nèi)容的。
具備高度紀律性和強大執(zhí)行力的制作團隊。游戲是一門高度工業(yè)化的內(nèi)容生意,魔鬼全在細節(jié)之中。哪怕有一個天才的策劃班底,若不能高效率、高質(zhì)量的執(zhí)行,也等于白搭。
高層賦予足夠的時間、足夠的資源。這一點尤其重要。要對游戲業(yè)務(wù)產(chǎn)生三分鐘熱度很容易,但要在發(fā)展不善的情況下忍耐三年以上就很不容易了。
那些沒有做過內(nèi)容的互聯(lián)網(wǎng)平臺,在前兩項因素上顯然不占任何優(yōu)勢;它們的優(yōu)勢主要體現(xiàn)在第三點。在歷史上,確實曾經(jīng)有平臺公司通過不計成本的砸錢,硬是砸出了一條血路,把自己從行業(yè)老三砸到了行業(yè)老大,甚至有希望一統(tǒng)江湖——我說的正是微軟。很可惜,谷歌、亞馬遜、蘋果等巨頭砸錢都不如微軟之多之狠,遑論國內(nèi)的字節(jié)跳動、B站、百度?
其實,絕大部分平臺公司對游戲“三分鐘熱度”,不愿連續(xù)五到十年地投入下去,理由也很簡單:它們習慣了平臺業(yè)務(wù)的“快公司打法”,一般而言,在一條平臺賽道上面投入三年還沒有成效,確實也就出不了成效了。一個做到八成的平臺,往往還能看出八成的功力和希望;一個做到八成的自研游戲(電影、動漫也一樣),往往就是個慘不忍睹的半成品。從這個角度看,微軟對游戲業(yè)務(wù)持續(xù)二十年不計回報的燒錢,確實是值得尊重的,但其他人大概沒有這么多錢可燒。
我猜測,假設(shè)經(jīng)濟全面好轉(zhuǎn),而且游戲版號明顯放開(短期發(fā)生的可能性不大),那么互聯(lián)網(wǎng)平臺公司進軍游戲行業(yè)的新一波浪潮(誰能算算這是第幾波?)又將開始。這件事情不太可能出現(xiàn)在2023年,但是在2024年或更晚的時間是可能出現(xiàn)的。我仿佛已經(jīng)看到了屆時的自媒體爆款文章和券商研究報告標題:
《XX公司的游戲業(yè)務(wù)離米哈游只差一個原神》
《其實,XX公司只缺一個暢銷榜排名前五的游戲》
……
歡迎補充。