正在閱讀:

玩家的剛需:游戲攻略變遷史

掃一掃下載界面新聞APP

玩家的剛需:游戲攻略變遷史

從口耳相傳到媒體融合,游戲攻略正變得愈發(fā)多樣化。

文|文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論 Jerry

編輯|半島

不管對(duì)于新入坑的萌新,還是追求白金的老兵,游戲攻略都是玩家的“剛需”。從最早的附贈(zèng)在游戲包裝盒內(nèi)的指南小攻略,到如今媒體融合時(shí)代下的多元渠道,游戲攻略見證了游戲媒體和游戲資訊的流變和發(fā)展。

1981年的日本,在世嘉舉辦的一次游戲設(shè)計(jì)創(chuàng)意比賽上,一個(gè)16歲的男孩獲獎(jiǎng),在此之前他已經(jīng)是當(dāng)?shù)亍短涨致哉摺方謾C(jī)游戲的高手。2年后,他考入了東京都高等工業(yè)專科學(xué)校,朋友對(duì)這位游戲高手開著玩笑:“你可以出本研究游戲技巧的書了?!彪S后,20本名為《Game Freak》的“同人志”出版。這大概是日本第一份專門以游戲攻略為內(nèi)容的出版物,在此之前,游戲攻略往往是在游戲雜志里的單篇稿件或者是游戲包裝盒里附贈(zèng)的的小冊(cè)子。

《Game Freak》這種專門以傳授、分享游戲技巧的攻略雜志,最高的一期曾賣出一萬(wàn)冊(cè)。后來(lái),集編撰、繪畫、裝訂于一身的作者——田尻智,以“Game Freak”的名稱成立了公司,并制作了游戲史上最有價(jià)值的IP——寶可夢(mèng)。

自從電子游戲商業(yè)化后,游戲攻略便是游戲玩家的“剛需”。游戲攻略很大程度上幫助玩家快速上手,介紹玩法、操作技巧和系統(tǒng)構(gòu)成,給玩家獲得完整、流暢的游戲體驗(yàn)提供參考和助力。自游戲產(chǎn)業(yè)誕生起,游戲攻略便作為衍生內(nèi)容產(chǎn)品伴隨著游戲、行業(yè)和玩家成長(zhǎng)。

“新手教程“與“X分鐘速通”

眾所周知,游戲攻略是官方或非官方給玩家提供的游戲經(jīng)驗(yàn)、心得等圖文、視頻、工具,從而幫助玩家熟悉游戲內(nèi)容、了解游戲系統(tǒng)、洞悉游戲玩法、掌握游戲技巧。事實(shí)上,不管是剛剛進(jìn)入游戲的“萌新”,或是“身經(jīng)百戰(zhàn)”的“老兵”,游戲攻略都是提高游戲體驗(yàn)的重要方式。

這可能是與游戲背后的技術(shù)屬性有關(guān)。實(shí)際上,游戲玩法和內(nèi)容遮蔽了游戲的另一個(gè)本質(zhì)特征,每一款游戲事實(shí)上是一款軟件,游戲玩法更多是游戲系統(tǒng)、交互和操作的集合,游戲內(nèi)容是覆蓋在這款軟件上的文本內(nèi)容和視覺(jué)內(nèi)容。對(duì)于一個(gè)玩家而言,游玩一款新的游戲,其實(shí)是在學(xué)習(xí)一款新的軟件系統(tǒng),而且是一種充滿著“難與易”矛盾的軟件?!耙咨鲜?,難精通”一直是很多游戲設(shè)計(jì)師的入門課程。

游戲玩法要求著不確定性,這意味著游戲要想有趣,首先需要具有一定的難度,“難精通”;但游戲和軟件又要求著易用性,這意味著游戲要想獲得更廣泛的傳播,就必須要操作簡(jiǎn)便、利于理解,容易學(xué)習(xí),具備吸引力,“易上手”。

而游戲攻略起到了“操作手冊(cè)”“用戶說(shuō)明書”的作用。這也給很多人帶來(lái)了誤解——游戲攻略似乎是“萌新專屬”。在文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論看來(lái),游戲攻略在受眾意義上可以區(qū)分為面向新人的教程類內(nèi)容和面向老玩家的技巧類內(nèi)容。

在面向新人的教程類內(nèi)容中,游戲攻略一般是以官方、媒體和其他玩家提供的基本操作、玩法和系統(tǒng)的敘述介紹為主。在這類內(nèi)容中,一些教程類游戲攻略具備了廣告宣發(fā)屬性,例如游戲新品宣發(fā)通稿中對(duì)游戲玩法和游戲內(nèi)容的普及,或者游戲媒體在新品體驗(yàn)稿件中對(duì)游戲玩法的心得和介紹。此外,一些游戲攻略也從單純的圖文、視頻中跳脫出來(lái),以某種便于玩家體驗(yàn)和查詢的工具發(fā)布在官網(wǎng)上,比如資料庫(kù)、地圖工具等。

《原神》提瓦特大地圖工具

《英雄聯(lián)盟》資料庫(kù)

面向老玩家的技巧類內(nèi)容以高端游戲操作、通關(guān)竅門、隱藏道具/角色/素材的獲取、游戲流程教學(xué)、游戲數(shù)值鉆研等深度內(nèi)容為主。這些技巧性內(nèi)容甚至具備了一定的競(jìng)技性和表演性,例如國(guó)內(nèi)速通團(tuán)隊(duì)“喂狗組”(Virgoo Team)在《黑暗之魂》《艾爾登之環(huán)》等游戲的速通“教程”。同時(shí),相對(duì)于新手,老玩家對(duì)技巧類內(nèi)容的獲得更有主動(dòng)性,這也給游戲資訊帶來(lái)了市場(chǎng)。

在文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論看來(lái),游戲攻略內(nèi)容的市場(chǎng)可以按照媒介載體區(qū)分,包括紙媒出版物、網(wǎng)絡(luò)媒體、網(wǎng)絡(luò)直播、網(wǎng)絡(luò)視頻和網(wǎng)絡(luò)社區(qū)五大細(xì)分市場(chǎng)。

從口耳相傳到媒體融合:游戲攻略細(xì)分市場(chǎng)的變遷

“歷史是一部媒介形態(tài)發(fā)展的歷史?!睆呐笥淹殚g的心得交流,到視頻直播,游戲攻略的內(nèi)容總是在不同的媒介中傳播著。

紙媒:游戲文化的龍興之地

以雜志、書籍等出版物為代表的紙質(zhì)媒體(平面媒體)是游戲攻略內(nèi)容的第一個(gè)市場(chǎng)。中國(guó)的游戲攻略紙媒市場(chǎng)始于八十年代末九十年代初。1989年8月,《家用電器》刊登了一篇科樂(lè)美《七寶奇謀》的短攻略,作者署名艾思,這是中國(guó)第一篇發(fā)表在正式出版物上的游戲攻略。

在上個(gè)世紀(jì)90年代,全國(guó)游戲出版物如雨后春筍。1993年8月,《Game集中營(yíng)》第一期刊發(fā),這是中國(guó)大陸第一本合法的游戲雜志。北京大學(xué)新聞與傳播學(xué)院博雅博士后鄧劍統(tǒng)計(jì),在1990年6月至1994年5月,約計(jì)40本游戲攻略類的書籍出版;王亞暉在《中國(guó)游戲風(fēng)云》中提到的數(shù)據(jù)則為“從1992年到1995年……至少50本游戲相關(guān)出版物上市”。

《家用電腦與游戲機(jī)》《游戲機(jī)實(shí)用技術(shù)》《大眾軟件》《電子游戲軟件》等雜志成為游戲攻略內(nèi)容生產(chǎn)的主要力量和主要渠道。紙媒的攻略生產(chǎn)模式是編輯中心制,即專業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)(PGC),專業(yè)性較高。攻略內(nèi)容的生產(chǎn)對(duì)編輯主觀能動(dòng)性要求更高,攻略質(zhì)量直接與編輯水平掛鉤。

游戲紙媒的商業(yè)模式是典型的傳統(tǒng)媒體模式,以出版物版面廣告、發(fā)行收入為主。游戲攻略的刊發(fā)有的時(shí)候也承擔(dān)了品牌宣傳、新游預(yù)告、新手入門等功能,這給游戲廠商與游戲紙媒的合作提供了基礎(chǔ)。但與其他媒介相比,紙媒的觸達(dá)能力有限,“流量”的天花板很容易觸頂,廣告內(nèi)容的展示和盈利受制于版面的容量。

遺憾的是,互聯(lián)網(wǎng)的到來(lái)并沒(méi)有給游戲紙媒留下多少生機(jī)。但游戲紙媒的歷史功績(jī)不可忽視,游戲紙媒是游戲玩家的第一座精神樂(lè)園,正如《Game集中營(yíng)》第一期第一頁(yè)所寫的:“有歌星、影星就有追星,有電子游戲就有闖關(guān)族,天經(jīng)地義?!庇螒蚣埫讲粌H塑造了最早的一批游戲玩家,影響了一代游戲人,更是凝聚了游戲玩家的身份認(rèn)同,促成游戲文化圈的形成。

網(wǎng)媒:“譬如洪水橫行,懷山襄陵”

擠占紙媒攻略市場(chǎng)的是在九十年代末出現(xiàn)的游戲攻略網(wǎng)站。諸如1999年創(chuàng)立的游俠網(wǎng),這是筆者經(jīng)常使用的游戲攻略網(wǎng)站中成立最早的;之后被稱為“中國(guó)游戲第一門戶網(wǎng)站”的17173網(wǎng)站在2001年成立,兩年后17173被搜狐全資收購(gòu);號(hào)稱“中國(guó)IGN”的游民星空則在2003年成立。

游戲網(wǎng)媒仍是PGC的生產(chǎn)邏輯,但與紙媒相比,文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論認(rèn)為游戲網(wǎng)媒的生產(chǎn)模式更準(zhǔn)確的應(yīng)稱之為“編輯選擇制”:編輯擁有著內(nèi)容版面展示的權(quán)力。雖然網(wǎng)媒提供的內(nèi)容數(shù)量和容量已經(jīng)接近“無(wú)限”,但真正有價(jià)值的版面仍是稀缺資源——首頁(yè)頭條、首頁(yè)頂欄、首頁(yè)焦點(diǎn)、通欄廣告等等,而這些稀缺位置的議價(jià)權(quán)和內(nèi)容入口,仍保留在編輯手中。

因此,內(nèi)容容量的無(wú)限性和價(jià)值入口的稀缺性造就了游戲網(wǎng)媒的特點(diǎn):高混亂與細(xì)顆粒。內(nèi)容容量的無(wú)限性讓游戲攻略數(shù)量得到爆發(fā)增長(zhǎng),以至于良莠不齊、魚龍混雜,轉(zhuǎn)載/抄襲現(xiàn)象帶來(lái)的同質(zhì)化問(wèn)題也相當(dāng)嚴(yán)重。與曾經(jīng)的一本書、一篇文章介紹一個(gè)游戲相比,一些攻略的顆粒度可能已經(jīng)細(xì)致到一個(gè)系統(tǒng)、一個(gè)玩法、甚至是一個(gè)道具的尋找。而有價(jià)值的展示入口一方面要給予廣告資源,另一方面要留給高質(zhì)量?jī)?nèi)容。

網(wǎng)媒給出的解決方案是,以某個(gè)游戲?yàn)橹鞯墓ヂ詫n}形式集中出現(xiàn),如攻略集錦、圖文流程等,如此一來(lái),游戲攻略的工具屬性更為凸顯,而編輯選擇的特點(diǎn)也更加突出。

游戲直播:回歸應(yīng)許之地

2015年開始,基于互聯(lián)網(wǎng)的游戲直播產(chǎn)業(yè)借助網(wǎng)絡(luò)基建的成熟和資本的入局瘋狂增長(zhǎng)。在早期游戲直播中,玩家的需求主要以學(xué)習(xí)和娛樂(lè)為主。2016年艾瑞咨詢發(fā)布的報(bào)告認(rèn)為,37%的用戶觀看游戲直播的原因是實(shí)力主播的技巧傳授。

游戲直播攻略內(nèi)容生產(chǎn)的信息彌散性、即時(shí)性、隨機(jī)性與交互性更強(qiáng):

即時(shí)性:游戲直播更重要的是以直觀、輕松且有效的形式直接向大流量用戶顯示游戲內(nèi)容。

信息彌散性:游戲直播是一個(gè)信息密度較低的方式,游戲技巧的傳授散見于幾個(gè)小時(shí)內(nèi)的直播內(nèi)容之中。

隨機(jī)性與交互性:在直播過(guò)程中,游戲技巧傳授的內(nèi)容不僅依賴主播的游戲技術(shù),也受到觀眾互動(dòng)、游戲進(jìn)程等隨機(jī)性因素的影響。

不過(guò),由于游戲直播在完整內(nèi)容的展示和游戲技巧的普及以及觀看體驗(yàn)上有優(yōu)勢(shì),因此成為了游戲推廣的重要渠道,尤其是獨(dú)立游戲。

游戲直播從一定程度是從PGC轉(zhuǎn)向PUCG生產(chǎn)或KOC(垂直領(lǐng)域意見領(lǐng)袖)生產(chǎn)。不可否認(rèn),直播間會(huì)有一定的內(nèi)容規(guī)劃,但直播的隨機(jī)性導(dǎo)致選題策劃、主動(dòng)創(chuàng)作、后期制作等生產(chǎn)流程并沒(méi)有多少意義。另外,主播群體有很大一部分是職業(yè)選手或者潛力選手,但主播既是內(nèi)容生產(chǎn)者,也是直播平臺(tái)的另一重意義上的用戶。

此外,作為以視頻為表現(xiàn)形式的游戲直播,不僅本身作為攻略內(nèi)容的新生產(chǎn)方式,也給視頻攻略提供了內(nèi)容來(lái)源。

視頻:當(dāng)前攻略內(nèi)容的中流砥柱

越來(lái)越多的玩家,尤其是“Z時(shí)代”玩家獲取游戲攻略的首選已經(jīng)轉(zhuǎn)為視頻,包括以B站代表的長(zhǎng)/中視頻網(wǎng)站和以抖音為代表的短視頻。

尤其是短視頻,2020年伽馬數(shù)據(jù)的《2020年移動(dòng)游戲用戶短視頻行為調(diào)查研究報(bào)告》顯示:91.3%的移動(dòng)游戲用戶看短視頻,在移動(dòng)游戲用戶感興趣的游戲類短視頻中,用戶對(duì)于游戲教學(xué)和通關(guān)攻略類的內(nèi)容感興趣程度遠(yuǎn)高于其他類型,分別為50.6%和48.3%。

在表現(xiàn)形式上,游戲與視頻天然契合,也給視頻攻略帶來(lái)了與其他攻略內(nèi)容迥然不同的優(yōu)勢(shì)。

首先,視頻攻略在內(nèi)容輸出上具備直接性和有效性。和圖文攻略相比,視頻可以完整展現(xiàn)游戲大部分內(nèi)容和流程,直觀而有效。和直播相比,經(jīng)過(guò)剪輯、整合的視頻攻略往往內(nèi)容更為集中和豐富。即使短視頻也存在著大量以攻略合集為類型的長(zhǎng)內(nèi)容輸出。

其次,視頻攻略的獲取更為便捷,信息也更為集中。當(dāng)前視頻攻略的生產(chǎn)模式仍以UGC為主(雖然更準(zhǔn)確的應(yīng)為PUGV,即專業(yè)用戶制作,但實(shí)際上與紙媒、網(wǎng)媒和官方攻略的PGC相比,用戶屬性更強(qiáng)),內(nèi)容數(shù)量不容小覷。有趣的是,短視頻和游戲直播走向了兩個(gè)極端,直播是在一整段時(shí)間里提供密度較低的攻略內(nèi)容,而一些短視頻攻略幾乎是一分鐘內(nèi)提供“壓縮版”甚至是同體量的信息。

最后,在電子競(jìng)技與影視級(jí)游戲的表現(xiàn)下,視頻攻略甚至具備了一定的觀賞性。不管是職業(yè)選手或者高端玩家的精彩操作,或是諸如《戰(zhàn)神》《只狼》等本身畫面表現(xiàn)力、劇情張力、鏡頭語(yǔ)言成熟的游戲,都以競(jìng)技性、影視級(jí)的視聽體驗(yàn)以攻略內(nèi)容的形式呈現(xiàn)在玩家/觀眾面前。

網(wǎng)絡(luò)社區(qū):“闖關(guān)族”的“集中營(yíng)”

游戲社區(qū)可能是目前游戲攻略生產(chǎn)最為積極、豐富的地點(diǎn)。目前網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)大概可以分為三類:

渠道型社區(qū):作為游戲發(fā)售渠道的游戲平臺(tái)為主,也是現(xiàn)在攻略資訊較為集中,影響力較為重要的平臺(tái),諸如Steam、TapTap。渠道型社區(qū)現(xiàn)在不僅作為游戲發(fā)售、下載的平臺(tái),也是開發(fā)者與玩家溝通的橋梁,大量用戶的評(píng)論和點(diǎn)評(píng)產(chǎn)出了豐富的游戲攻略內(nèi)容。

討論性社區(qū):早期互聯(lián)網(wǎng)的“遺老”,互聯(lián)網(wǎng)共享精神遺風(fēng)的“保留地”。這些由玩家自發(fā)或借助平臺(tái)搭建起來(lái)的討論性社區(qū)仍有很多活力,諸如NGA、旅法師營(yíng)地、各游戲的百度貼吧。

官方自建社區(qū):在前兩種社區(qū)的示范效應(yīng)中,不少游戲廠商也嘗試搭建自己的玩家社區(qū)和社群。例如《王者榮耀》的王者營(yíng)地、米哈游的米游社、網(wǎng)易游戲的網(wǎng)易大神等。這些社區(qū)一方面由游戲官方提供第一手攻略信息,包括了新版本、新游戲的基礎(chǔ)攻略信息,官方也會(huì)扶持一些用戶和玩家進(jìn)行攻略內(nèi)容的生產(chǎn)。

游戲社區(qū)的攻略內(nèi)容生產(chǎn),尤其是渠道型社區(qū),從一定角度甚至沖擊了以游戲媒體為核心的游戲攻略內(nèi)容生產(chǎn)模式。這種幾乎純粹由UGC(用戶創(chuàng)作)的生產(chǎn)模式,生命力和創(chuàng)造力遠(yuǎn)勝于PGC,這在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)屢見不鮮。

渠道性社區(qū)勝在手握著進(jìn)入游戲世界大門的第一把鑰匙,獲取游戲的入口意味著巨大的流量。玩家在Steam、TapTap等社區(qū)的游戲頁(yè)面下留下了眾多的評(píng)論,包括大量的攻略指南信息。攻略信息的直接獲取、社區(qū)內(nèi)的群體共鳴和溝通作用都讓這些用戶自發(fā)生產(chǎn)的內(nèi)容和社區(qū)本身充滿活力。此外,官方性社區(qū)在保證權(quán)威性、時(shí)效性的同時(shí),以資源傾斜帶來(lái)的優(yōu)質(zhì)攻略內(nèi)容也一定程度上沖擊了游戲媒體的攻略內(nèi)容。

游戲攻略的“攻略總結(jié)”

總結(jié)而言,游戲攻略的內(nèi)容生產(chǎn)走過(guò)了這樣一條路:

從早期一人即可完成一本游戲攻略書,到無(wú)數(shù)玩家在互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)中的內(nèi)容共創(chuàng);從紙媒專業(yè)編輯“攻略專稿”的PGC模式,到玩家圈層式、分眾化的UGC模式;從紙媒的圖文出版,到視頻、直播和新媒體工具的融媒生產(chǎn);從20本“同人志”到如今良莠不齊的海量信息。

那么,未來(lái)呢?

首先是內(nèi)容沉淀和轉(zhuǎn)型。以紙媒為代表,曾經(jīng)沉淀下優(yōu)良內(nèi)容、調(diào)性的紙媒轉(zhuǎn)型為新媒體,更傾向游戲文化、玩家導(dǎo)向、產(chǎn)業(yè)觀察的內(nèi)容生產(chǎn),以游戲評(píng)測(cè)、游戲鑒賞、游戲文化、行業(yè)報(bào)道等內(nèi)容為主。這一渠道也成為廠商樹立優(yōu)質(zhì)品牌形象、制定深度品宣策略的選擇。代表包括觸樂(lè)、機(jī)核、游研社、篝火營(yíng)地等。網(wǎng)媒、視頻自媒體和討論性社區(qū)等媒體也呈現(xiàn)出了這種內(nèi)容轉(zhuǎn)型的趨勢(shì)。

其次是回歸工具屬性。目前,游戲攻略的呈現(xiàn)出工具書、數(shù)據(jù)庫(kù)等實(shí)用性更強(qiáng),信息飽和度更強(qiáng)和有效性更強(qiáng)的工具屬性。

再次是資訊泛濫。以網(wǎng)媒代表的游戲媒體和短視頻、社區(qū)等媒介仍在時(shí)刻生產(chǎn)大量的資訊內(nèi)容。高數(shù)量、快效率,也帶來(lái)良莠不齊、信息紛雜、同質(zhì)化等問(wèn)題。

最后是媒體退場(chǎng)。傳統(tǒng)游戲媒體實(shí)際上已經(jīng)在退場(chǎng)。一方面,在教程性攻略內(nèi)容生產(chǎn)中,游戲官方自發(fā)生產(chǎn)的攻略內(nèi)容以權(quán)威性和時(shí)效性的特點(diǎn)已經(jīng)足夠滿足新手玩家的需求,而且,游戲內(nèi)的新手教程關(guān)卡設(shè)計(jì)已經(jīng)成為游戲制作的共識(shí);另一方面,短視頻、中視頻和社區(qū)生產(chǎn)的攻略資訊以飽和的數(shù)量和脫穎而出的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容滿足了老玩家的需求。而游戲媒體也已經(jīng)有了新的使命。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

評(píng)論

暫無(wú)評(píng)論哦,快來(lái)評(píng)價(jià)一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號(hào)

微博

玩家的剛需:游戲攻略變遷史

從口耳相傳到媒體融合,游戲攻略正變得愈發(fā)多樣化。

文|文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論 Jerry

編輯|半島

不管對(duì)于新入坑的萌新,還是追求白金的老兵,游戲攻略都是玩家的“剛需”。從最早的附贈(zèng)在游戲包裝盒內(nèi)的指南小攻略,到如今媒體融合時(shí)代下的多元渠道,游戲攻略見證了游戲媒體和游戲資訊的流變和發(fā)展。

1981年的日本,在世嘉舉辦的一次游戲設(shè)計(jì)創(chuàng)意比賽上,一個(gè)16歲的男孩獲獎(jiǎng),在此之前他已經(jīng)是當(dāng)?shù)亍短涨致哉摺方謾C(jī)游戲的高手。2年后,他考入了東京都高等工業(yè)??茖W(xué)校,朋友對(duì)這位游戲高手開著玩笑:“你可以出本研究游戲技巧的書了?!彪S后,20本名為《Game Freak》的“同人志”出版。這大概是日本第一份專門以游戲攻略為內(nèi)容的出版物,在此之前,游戲攻略往往是在游戲雜志里的單篇稿件或者是游戲包裝盒里附贈(zèng)的的小冊(cè)子。

《Game Freak》這種專門以傳授、分享游戲技巧的攻略雜志,最高的一期曾賣出一萬(wàn)冊(cè)。后來(lái),集編撰、繪畫、裝訂于一身的作者——田尻智,以“Game Freak”的名稱成立了公司,并制作了游戲史上最有價(jià)值的IP——寶可夢(mèng)。

自從電子游戲商業(yè)化后,游戲攻略便是游戲玩家的“剛需”。游戲攻略很大程度上幫助玩家快速上手,介紹玩法、操作技巧和系統(tǒng)構(gòu)成,給玩家獲得完整、流暢的游戲體驗(yàn)提供參考和助力。自游戲產(chǎn)業(yè)誕生起,游戲攻略便作為衍生內(nèi)容產(chǎn)品伴隨著游戲、行業(yè)和玩家成長(zhǎng)。

“新手教程“與“X分鐘速通”

眾所周知,游戲攻略是官方或非官方給玩家提供的游戲經(jīng)驗(yàn)、心得等圖文、視頻、工具,從而幫助玩家熟悉游戲內(nèi)容、了解游戲系統(tǒng)、洞悉游戲玩法、掌握游戲技巧。事實(shí)上,不管是剛剛進(jìn)入游戲的“萌新”,或是“身經(jīng)百戰(zhàn)”的“老兵”,游戲攻略都是提高游戲體驗(yàn)的重要方式。

這可能是與游戲背后的技術(shù)屬性有關(guān)。實(shí)際上,游戲玩法和內(nèi)容遮蔽了游戲的另一個(gè)本質(zhì)特征,每一款游戲事實(shí)上是一款軟件,游戲玩法更多是游戲系統(tǒng)、交互和操作的集合,游戲內(nèi)容是覆蓋在這款軟件上的文本內(nèi)容和視覺(jué)內(nèi)容。對(duì)于一個(gè)玩家而言,游玩一款新的游戲,其實(shí)是在學(xué)習(xí)一款新的軟件系統(tǒng),而且是一種充滿著“難與易”矛盾的軟件?!耙咨鲜郑y精通”一直是很多游戲設(shè)計(jì)師的入門課程。

游戲玩法要求著不確定性,這意味著游戲要想有趣,首先需要具有一定的難度,“難精通”;但游戲和軟件又要求著易用性,這意味著游戲要想獲得更廣泛的傳播,就必須要操作簡(jiǎn)便、利于理解,容易學(xué)習(xí),具備吸引力,“易上手”。

而游戲攻略起到了“操作手冊(cè)”“用戶說(shuō)明書”的作用。這也給很多人帶來(lái)了誤解——游戲攻略似乎是“萌新專屬”。在文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論看來(lái),游戲攻略在受眾意義上可以區(qū)分為面向新人的教程類內(nèi)容和面向老玩家的技巧類內(nèi)容。

在面向新人的教程類內(nèi)容中,游戲攻略一般是以官方、媒體和其他玩家提供的基本操作、玩法和系統(tǒng)的敘述介紹為主。在這類內(nèi)容中,一些教程類游戲攻略具備了廣告宣發(fā)屬性,例如游戲新品宣發(fā)通稿中對(duì)游戲玩法和游戲內(nèi)容的普及,或者游戲媒體在新品體驗(yàn)稿件中對(duì)游戲玩法的心得和介紹。此外,一些游戲攻略也從單純的圖文、視頻中跳脫出來(lái),以某種便于玩家體驗(yàn)和查詢的工具發(fā)布在官網(wǎng)上,比如資料庫(kù)、地圖工具等。

《原神》提瓦特大地圖工具

《英雄聯(lián)盟》資料庫(kù)

面向老玩家的技巧類內(nèi)容以高端游戲操作、通關(guān)竅門、隱藏道具/角色/素材的獲取、游戲流程教學(xué)、游戲數(shù)值鉆研等深度內(nèi)容為主。這些技巧性內(nèi)容甚至具備了一定的競(jìng)技性和表演性,例如國(guó)內(nèi)速通團(tuán)隊(duì)“喂狗組”(Virgoo Team)在《黑暗之魂》《艾爾登之環(huán)》等游戲的速通“教程”。同時(shí),相對(duì)于新手,老玩家對(duì)技巧類內(nèi)容的獲得更有主動(dòng)性,這也給游戲資訊帶來(lái)了市場(chǎng)。

在文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論看來(lái),游戲攻略內(nèi)容的市場(chǎng)可以按照媒介載體區(qū)分,包括紙媒出版物、網(wǎng)絡(luò)媒體、網(wǎng)絡(luò)直播、網(wǎng)絡(luò)視頻和網(wǎng)絡(luò)社區(qū)五大細(xì)分市場(chǎng)。

從口耳相傳到媒體融合:游戲攻略細(xì)分市場(chǎng)的變遷

“歷史是一部媒介形態(tài)發(fā)展的歷史?!睆呐笥淹殚g的心得交流,到視頻直播,游戲攻略的內(nèi)容總是在不同的媒介中傳播著。

紙媒:游戲文化的龍興之地

以雜志、書籍等出版物為代表的紙質(zhì)媒體(平面媒體)是游戲攻略內(nèi)容的第一個(gè)市場(chǎng)。中國(guó)的游戲攻略紙媒市場(chǎng)始于八十年代末九十年代初。1989年8月,《家用電器》刊登了一篇科樂(lè)美《七寶奇謀》的短攻略,作者署名艾思,這是中國(guó)第一篇發(fā)表在正式出版物上的游戲攻略。

在上個(gè)世紀(jì)90年代,全國(guó)游戲出版物如雨后春筍。1993年8月,《Game集中營(yíng)》第一期刊發(fā),這是中國(guó)大陸第一本合法的游戲雜志。北京大學(xué)新聞與傳播學(xué)院博雅博士后鄧劍統(tǒng)計(jì),在1990年6月至1994年5月,約計(jì)40本游戲攻略類的書籍出版;王亞暉在《中國(guó)游戲風(fēng)云》中提到的數(shù)據(jù)則為“從1992年到1995年……至少50本游戲相關(guān)出版物上市”。

《家用電腦與游戲機(jī)》《游戲機(jī)實(shí)用技術(shù)》《大眾軟件》《電子游戲軟件》等雜志成為游戲攻略內(nèi)容生產(chǎn)的主要力量和主要渠道。紙媒的攻略生產(chǎn)模式是編輯中心制,即專業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)(PGC),專業(yè)性較高。攻略內(nèi)容的生產(chǎn)對(duì)編輯主觀能動(dòng)性要求更高,攻略質(zhì)量直接與編輯水平掛鉤。

游戲紙媒的商業(yè)模式是典型的傳統(tǒng)媒體模式,以出版物版面廣告、發(fā)行收入為主。游戲攻略的刊發(fā)有的時(shí)候也承擔(dān)了品牌宣傳、新游預(yù)告、新手入門等功能,這給游戲廠商與游戲紙媒的合作提供了基礎(chǔ)。但與其他媒介相比,紙媒的觸達(dá)能力有限,“流量”的天花板很容易觸頂,廣告內(nèi)容的展示和盈利受制于版面的容量。

遺憾的是,互聯(lián)網(wǎng)的到來(lái)并沒(méi)有給游戲紙媒留下多少生機(jī)。但游戲紙媒的歷史功績(jī)不可忽視,游戲紙媒是游戲玩家的第一座精神樂(lè)園,正如《Game集中營(yíng)》第一期第一頁(yè)所寫的:“有歌星、影星就有追星,有電子游戲就有闖關(guān)族,天經(jīng)地義。”游戲紙媒不僅塑造了最早的一批游戲玩家,影響了一代游戲人,更是凝聚了游戲玩家的身份認(rèn)同,促成游戲文化圈的形成。

網(wǎng)媒:“譬如洪水橫行,懷山襄陵”

擠占紙媒攻略市場(chǎng)的是在九十年代末出現(xiàn)的游戲攻略網(wǎng)站。諸如1999年創(chuàng)立的游俠網(wǎng),這是筆者經(jīng)常使用的游戲攻略網(wǎng)站中成立最早的;之后被稱為“中國(guó)游戲第一門戶網(wǎng)站”的17173網(wǎng)站在2001年成立,兩年后17173被搜狐全資收購(gòu);號(hào)稱“中國(guó)IGN”的游民星空則在2003年成立。

游戲網(wǎng)媒仍是PGC的生產(chǎn)邏輯,但與紙媒相比,文化產(chǎn)業(yè)評(píng)論認(rèn)為游戲網(wǎng)媒的生產(chǎn)模式更準(zhǔn)確的應(yīng)稱之為“編輯選擇制”:編輯擁有著內(nèi)容版面展示的權(quán)力。雖然網(wǎng)媒提供的內(nèi)容數(shù)量和容量已經(jīng)接近“無(wú)限”,但真正有價(jià)值的版面仍是稀缺資源——首頁(yè)頭條、首頁(yè)頂欄、首頁(yè)焦點(diǎn)、通欄廣告等等,而這些稀缺位置的議價(jià)權(quán)和內(nèi)容入口,仍保留在編輯手中。

因此,內(nèi)容容量的無(wú)限性和價(jià)值入口的稀缺性造就了游戲網(wǎng)媒的特點(diǎn):高混亂與細(xì)顆粒。內(nèi)容容量的無(wú)限性讓游戲攻略數(shù)量得到爆發(fā)增長(zhǎng),以至于良莠不齊、魚龍混雜,轉(zhuǎn)載/抄襲現(xiàn)象帶來(lái)的同質(zhì)化問(wèn)題也相當(dāng)嚴(yán)重。與曾經(jīng)的一本書、一篇文章介紹一個(gè)游戲相比,一些攻略的顆粒度可能已經(jīng)細(xì)致到一個(gè)系統(tǒng)、一個(gè)玩法、甚至是一個(gè)道具的尋找。而有價(jià)值的展示入口一方面要給予廣告資源,另一方面要留給高質(zhì)量?jī)?nèi)容。

網(wǎng)媒給出的解決方案是,以某個(gè)游戲?yàn)橹鞯墓ヂ詫n}形式集中出現(xiàn),如攻略集錦、圖文流程等,如此一來(lái),游戲攻略的工具屬性更為凸顯,而編輯選擇的特點(diǎn)也更加突出。

游戲直播:回歸應(yīng)許之地

2015年開始,基于互聯(lián)網(wǎng)的游戲直播產(chǎn)業(yè)借助網(wǎng)絡(luò)基建的成熟和資本的入局瘋狂增長(zhǎng)。在早期游戲直播中,玩家的需求主要以學(xué)習(xí)和娛樂(lè)為主。2016年艾瑞咨詢發(fā)布的報(bào)告認(rèn)為,37%的用戶觀看游戲直播的原因是實(shí)力主播的技巧傳授。

游戲直播攻略內(nèi)容生產(chǎn)的信息彌散性、即時(shí)性、隨機(jī)性與交互性更強(qiáng):

即時(shí)性:游戲直播更重要的是以直觀、輕松且有效的形式直接向大流量用戶顯示游戲內(nèi)容。

信息彌散性:游戲直播是一個(gè)信息密度較低的方式,游戲技巧的傳授散見于幾個(gè)小時(shí)內(nèi)的直播內(nèi)容之中。

隨機(jī)性與交互性:在直播過(guò)程中,游戲技巧傳授的內(nèi)容不僅依賴主播的游戲技術(shù),也受到觀眾互動(dòng)、游戲進(jìn)程等隨機(jī)性因素的影響。

不過(guò),由于游戲直播在完整內(nèi)容的展示和游戲技巧的普及以及觀看體驗(yàn)上有優(yōu)勢(shì),因此成為了游戲推廣的重要渠道,尤其是獨(dú)立游戲。

游戲直播從一定程度是從PGC轉(zhuǎn)向PUCG生產(chǎn)或KOC(垂直領(lǐng)域意見領(lǐng)袖)生產(chǎn)。不可否認(rèn),直播間會(huì)有一定的內(nèi)容規(guī)劃,但直播的隨機(jī)性導(dǎo)致選題策劃、主動(dòng)創(chuàng)作、后期制作等生產(chǎn)流程并沒(méi)有多少意義。另外,主播群體有很大一部分是職業(yè)選手或者潛力選手,但主播既是內(nèi)容生產(chǎn)者,也是直播平臺(tái)的另一重意義上的用戶。

此外,作為以視頻為表現(xiàn)形式的游戲直播,不僅本身作為攻略內(nèi)容的新生產(chǎn)方式,也給視頻攻略提供了內(nèi)容來(lái)源。

視頻:當(dāng)前攻略內(nèi)容的中流砥柱

越來(lái)越多的玩家,尤其是“Z時(shí)代”玩家獲取游戲攻略的首選已經(jīng)轉(zhuǎn)為視頻,包括以B站代表的長(zhǎng)/中視頻網(wǎng)站和以抖音為代表的短視頻。

尤其是短視頻,2020年伽馬數(shù)據(jù)的《2020年移動(dòng)游戲用戶短視頻行為調(diào)查研究報(bào)告》顯示:91.3%的移動(dòng)游戲用戶看短視頻,在移動(dòng)游戲用戶感興趣的游戲類短視頻中,用戶對(duì)于游戲教學(xué)和通關(guān)攻略類的內(nèi)容感興趣程度遠(yuǎn)高于其他類型,分別為50.6%和48.3%。

在表現(xiàn)形式上,游戲與視頻天然契合,也給視頻攻略帶來(lái)了與其他攻略內(nèi)容迥然不同的優(yōu)勢(shì)。

首先,視頻攻略在內(nèi)容輸出上具備直接性和有效性。和圖文攻略相比,視頻可以完整展現(xiàn)游戲大部分內(nèi)容和流程,直觀而有效。和直播相比,經(jīng)過(guò)剪輯、整合的視頻攻略往往內(nèi)容更為集中和豐富。即使短視頻也存在著大量以攻略合集為類型的長(zhǎng)內(nèi)容輸出。

其次,視頻攻略的獲取更為便捷,信息也更為集中。當(dāng)前視頻攻略的生產(chǎn)模式仍以UGC為主(雖然更準(zhǔn)確的應(yīng)為PUGV,即專業(yè)用戶制作,但實(shí)際上與紙媒、網(wǎng)媒和官方攻略的PGC相比,用戶屬性更強(qiáng)),內(nèi)容數(shù)量不容小覷。有趣的是,短視頻和游戲直播走向了兩個(gè)極端,直播是在一整段時(shí)間里提供密度較低的攻略內(nèi)容,而一些短視頻攻略幾乎是一分鐘內(nèi)提供“壓縮版”甚至是同體量的信息。

最后,在電子競(jìng)技與影視級(jí)游戲的表現(xiàn)下,視頻攻略甚至具備了一定的觀賞性。不管是職業(yè)選手或者高端玩家的精彩操作,或是諸如《戰(zhàn)神》《只狼》等本身畫面表現(xiàn)力、劇情張力、鏡頭語(yǔ)言成熟的游戲,都以競(jìng)技性、影視級(jí)的視聽體驗(yàn)以攻略內(nèi)容的形式呈現(xiàn)在玩家/觀眾面前。

網(wǎng)絡(luò)社區(qū):“闖關(guān)族”的“集中營(yíng)”

游戲社區(qū)可能是目前游戲攻略生產(chǎn)最為積極、豐富的地點(diǎn)。目前網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)大概可以分為三類:

渠道型社區(qū):作為游戲發(fā)售渠道的游戲平臺(tái)為主,也是現(xiàn)在攻略資訊較為集中,影響力較為重要的平臺(tái),諸如Steam、TapTap。渠道型社區(qū)現(xiàn)在不僅作為游戲發(fā)售、下載的平臺(tái),也是開發(fā)者與玩家溝通的橋梁,大量用戶的評(píng)論和點(diǎn)評(píng)產(chǎn)出了豐富的游戲攻略內(nèi)容。

討論性社區(qū):早期互聯(lián)網(wǎng)的“遺老”,互聯(lián)網(wǎng)共享精神遺風(fēng)的“保留地”。這些由玩家自發(fā)或借助平臺(tái)搭建起來(lái)的討論性社區(qū)仍有很多活力,諸如NGA、旅法師營(yíng)地、各游戲的百度貼吧。

官方自建社區(qū):在前兩種社區(qū)的示范效應(yīng)中,不少游戲廠商也嘗試搭建自己的玩家社區(qū)和社群。例如《王者榮耀》的王者營(yíng)地、米哈游的米游社、網(wǎng)易游戲的網(wǎng)易大神等。這些社區(qū)一方面由游戲官方提供第一手攻略信息,包括了新版本、新游戲的基礎(chǔ)攻略信息,官方也會(huì)扶持一些用戶和玩家進(jìn)行攻略內(nèi)容的生產(chǎn)。

游戲社區(qū)的攻略內(nèi)容生產(chǎn),尤其是渠道型社區(qū),從一定角度甚至沖擊了以游戲媒體為核心的游戲攻略內(nèi)容生產(chǎn)模式。這種幾乎純粹由UGC(用戶創(chuàng)作)的生產(chǎn)模式,生命力和創(chuàng)造力遠(yuǎn)勝于PGC,這在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)屢見不鮮。

渠道性社區(qū)勝在手握著進(jìn)入游戲世界大門的第一把鑰匙,獲取游戲的入口意味著巨大的流量。玩家在Steam、TapTap等社區(qū)的游戲頁(yè)面下留下了眾多的評(píng)論,包括大量的攻略指南信息。攻略信息的直接獲取、社區(qū)內(nèi)的群體共鳴和溝通作用都讓這些用戶自發(fā)生產(chǎn)的內(nèi)容和社區(qū)本身充滿活力。此外,官方性社區(qū)在保證權(quán)威性、時(shí)效性的同時(shí),以資源傾斜帶來(lái)的優(yōu)質(zhì)攻略內(nèi)容也一定程度上沖擊了游戲媒體的攻略內(nèi)容。

游戲攻略的“攻略總結(jié)”

總結(jié)而言,游戲攻略的內(nèi)容生產(chǎn)走過(guò)了這樣一條路:

從早期一人即可完成一本游戲攻略書,到無(wú)數(shù)玩家在互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)中的內(nèi)容共創(chuàng);從紙媒專業(yè)編輯“攻略專稿”的PGC模式,到玩家圈層式、分眾化的UGC模式;從紙媒的圖文出版,到視頻、直播和新媒體工具的融媒生產(chǎn);從20本“同人志”到如今良莠不齊的海量信息。

那么,未來(lái)呢?

首先是內(nèi)容沉淀和轉(zhuǎn)型。以紙媒為代表,曾經(jīng)沉淀下優(yōu)良內(nèi)容、調(diào)性的紙媒轉(zhuǎn)型為新媒體,更傾向游戲文化、玩家導(dǎo)向、產(chǎn)業(yè)觀察的內(nèi)容生產(chǎn),以游戲評(píng)測(cè)、游戲鑒賞、游戲文化、行業(yè)報(bào)道等內(nèi)容為主。這一渠道也成為廠商樹立優(yōu)質(zhì)品牌形象、制定深度品宣策略的選擇。代表包括觸樂(lè)、機(jī)核、游研社、篝火營(yíng)地等。網(wǎng)媒、視頻自媒體和討論性社區(qū)等媒體也呈現(xiàn)出了這種內(nèi)容轉(zhuǎn)型的趨勢(shì)。

其次是回歸工具屬性。目前,游戲攻略的呈現(xiàn)出工具書、數(shù)據(jù)庫(kù)等實(shí)用性更強(qiáng),信息飽和度更強(qiáng)和有效性更強(qiáng)的工具屬性。

再次是資訊泛濫。以網(wǎng)媒代表的游戲媒體和短視頻、社區(qū)等媒介仍在時(shí)刻生產(chǎn)大量的資訊內(nèi)容。高數(shù)量、快效率,也帶來(lái)良莠不齊、信息紛雜、同質(zhì)化等問(wèn)題。

最后是媒體退場(chǎng)。傳統(tǒng)游戲媒體實(shí)際上已經(jīng)在退場(chǎng)。一方面,在教程性攻略內(nèi)容生產(chǎn)中,游戲官方自發(fā)生產(chǎn)的攻略內(nèi)容以權(quán)威性和時(shí)效性的特點(diǎn)已經(jīng)足夠滿足新手玩家的需求,而且,游戲內(nèi)的新手教程關(guān)卡設(shè)計(jì)已經(jīng)成為游戲制作的共識(shí);另一方面,短視頻、中視頻和社區(qū)生產(chǎn)的攻略資訊以飽和的數(shù)量和脫穎而出的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容滿足了老玩家的需求。而游戲媒體也已經(jīng)有了新的使命。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。