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神經(jīng)科學(xué)家眼中的游戲

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神經(jīng)科學(xué)家眼中的游戲

隨著人機交互、腦神經(jīng)科學(xué)研究的深入,改變性游戲的概念被廣泛運用。

文|游戲觀察

科技與藝術(shù)并行,是曾經(jīng)皮克斯動畫的關(guān)鍵詞,現(xiàn)在的游戲也不例外。

在科技共創(chuàng)的跨界探索中,“游戲+醫(yī)療”具有特殊的地位,額外引人關(guān)注。因為生命健康與大眾每一個人都息息相關(guān),如果能在這個領(lǐng)域發(fā)揮作用,對于用戶正確認(rèn)知游戲價值大有裨益。

現(xiàn)階段國內(nèi)對于“游戲+醫(yī)療健康”的探索主要可以分為三個維度:借助游戲影響力的健康跨界、以發(fā)揮游戲特性為核心的多種慢性病輔助治療以及腦神經(jīng)科學(xué)為代表的未來方向,這三個不同的維度其實呈現(xiàn)了“影響力”—“內(nèi)容/特性”—“技術(shù)探索和衍生”多方面的價值。

值得注意的是,之所以將腦科學(xué)作為一個單獨的維度,除了代表前沿科技的探索外,更關(guān)鍵在于這方面醫(yī)療技術(shù)的突破可以反哺到游戲行業(yè)的創(chuàng)新上。即不僅僅是游戲幫助醫(yī)療科學(xué)發(fā)展創(chuàng)造價值,醫(yī)學(xué)技術(shù)的進(jìn)步同樣可以幫助游戲交互方式革新,乃至整個行業(yè)的前進(jìn),集中體現(xiàn)了二者相輔相成的特性。

2016年11月,陳天橋宣布出資10 億美元經(jīng)費,和妻子聯(lián)名成立陳天橋雒芊芊腦科學(xué)研究學(xué)院(Tianqiao and ChrissyChen Institute, 簡稱TCCI),致力于腦科學(xué)研究。2021年03月,米哈游與交大附屬的瑞金醫(yī)院簽約成立了"瑞金醫(yī)院腦病中心米哈游聯(lián)合實驗室",旨在圍繞腦機接口技術(shù)的開發(fā)與臨床應(yīng)用等研究課題開展全方位合作。二者本身的知名度也讓神經(jīng)科學(xué)與游戲結(jié)合的前沿探索給廣為人知。

近日,TCCI攜手卡內(nèi)基梅隆大學(xué)共同舉辦了“玩轉(zhuǎn)大腦 BrainPlay”研討會,多位神經(jīng)科學(xué)和游戲設(shè)計領(lǐng)域的專家進(jìn)行了相關(guān)分享,從中我們也能初步看到當(dāng)下神經(jīng)科學(xué)家眼中的游戲研究價值和探索方向。

優(yōu)化實驗研究方式

首先是基礎(chǔ)理論研究方面,游戲的特點和形式可以優(yōu)化傳統(tǒng)神經(jīng)實驗的模式,提升研究結(jié)論的準(zhǔn)確性。

例如在聽覺神經(jīng)科學(xué)研究領(lǐng)域,傳統(tǒng)的試驗可能會讓被試者坐在一個小房間里,讓他們在聽到聲音時就點擊一下按鈕進(jìn)行反饋。這些被長期使用、基礎(chǔ)模擬環(huán)境下的實驗與生活中的實際情況可能相差較大,這也會影響研究結(jié)論的準(zhǔn)確性。

卡內(nèi)基梅隆大學(xué)神經(jīng)科學(xué)研究所所長、聽覺神經(jīng)科學(xué)教授Barbara Shinn-Cunningham認(rèn)為“為了獲取優(yōu)質(zhì)的數(shù)據(jù),過去的研究往往重復(fù)沉悶,通過將任務(wù)喜歡切分為更小型的實驗來控制變量,當(dāng)涉及到更高階的認(rèn)知過程時,這些簡單的任務(wù)和單一的刺激所激活的神經(jīng)機制和日常生活中真實情況下的表現(xiàn)并不相同。”

在這位教授看來,現(xiàn)在神經(jīng)科學(xué)需要使用更豐富、更自然的刺激物和更少受限的行為來開展研究。此過程中游戲的價值在于,其一讓原本被切分和細(xì)化的枯燥重復(fù)實驗變得有趣,激發(fā)參與者的積極性和更多豐富情感的表達(dá),這個作用其實在教育領(lǐng)域同樣被廣泛重視,如我們的寓教于樂。其二則是優(yōu)化實驗過程的同時,游戲?qū)Υ竽X進(jìn)行獎勵的行為,能夠讓實驗環(huán)境更接近現(xiàn)實環(huán)境,更加準(zhǔn)確的研究真實狀況下的神經(jīng)反饋。

理論到實踐

隨著人機交互、腦神經(jīng)科學(xué)研究的深入,改變性游戲(transformational games)的概念被廣泛的運用,即改變用戶觀念、行為的游戲模式,不限于嚴(yán)肅游戲、教育游戲或者商業(yè)游戲的范疇。這個詞其實在更早的游戲教育研究中就存在,教育游戲支持情景學(xué)習(xí)、激發(fā)學(xué)習(xí)動機并提出了Transformational Play理論。

同樣是利用游戲?qū)Υ竽X的正向作用。玩游戲時,玩家大腦會成為游戲系統(tǒng)的一部分,化被動為積極主動,運用自己的頭腦和身體參與其中。簡而言之,和重復(fù)實驗類似,游戲可以讓患者更容易接受強制性的治療活動。例如,一些神經(jīng)系統(tǒng)疾病的康復(fù)治療需要患者反復(fù)地練習(xí)某種特定的活動,通過游戲甚至可以讓患者對此充滿期待。

卡內(nèi)基梅隆大學(xué)的創(chuàng)新學(xué)習(xí)研究所所長Jessica Hammer舉例分享了與匹茲堡大學(xué)合作開發(fā)的一款《失語癥患者康復(fù)游戲》(Aphasia Games for Health),只需一臺打印機和視頻會議軟件就能進(jìn)行,旨在幫助失語癥病人恢復(fù)健康。

“失語癥患者可能需要多年的康復(fù)治療,但并不是每個人都能獲得這種治療。無法與他人正常交流溝通會讓他們感覺非常孤立無援。為此,我們創(chuàng)建了一個活躍的在線社區(qū),匯聚了一群失語癥病患和家屬。通過將游戲作為催化劑,使他們重新參與到社會互動中去。而我們想做的,就是確保他們在玩的游戲?qū)ζ浼膊〉目祻?fù)也有益處。”

科學(xué)研究反哺游戲

不止于神經(jīng)科學(xué)領(lǐng)域,包括人機交互等方向,游戲作為一個微觀世界,研究者通過在這個微觀世界中的觀察研究社會中人與人的交互,這些游戲帶來的研究價值會讓理論成為實際成果的養(yǎng)料,幫助患者和用戶。

另一方面,這些科學(xué)研究的結(jié)論也能夠反哺到游戲設(shè)計領(lǐng)域,幫助行業(yè)進(jìn)步。

兩位教授與娛樂技術(shù)中心的兩位碩士生合作開發(fā)了外星人咖啡館、仙境這兩款融合神經(jīng)科學(xué)研究實驗的概念驗證性游戲,

“與神經(jīng)科學(xué)領(lǐng)域的科學(xué)家合作讓我開始重新思考一些在游戲設(shè)計師眼中理所當(dāng)然的事情,它幫助我了解為什么玩家會記住某個聲音,為什么玩家會有學(xué)習(xí)的動力。我們學(xué)習(xí)了神經(jīng)學(xué)方面的知識,了解到玩家是如何思考或感知某些事情的,這有助于讓我們更好地以玩家為中心,設(shè)計更有趣的游戲?!?/p>

這種反哺作用其實游戲類似早先類似游戲心理學(xué)的研究,在商業(yè)游戲的快速發(fā)展中,游戲設(shè)計更多是基于天馬行空的創(chuàng)意突破和反復(fù)測試的經(jīng)驗積累傳承,摸石頭過河的實操大于系統(tǒng)化的研究表達(dá)。

而在如今競爭激化的市場環(huán)境下,能夠看越來越多的大型企業(yè)組織和成立產(chǎn)品、用戶、市場研究的相關(guān)部門,以更加科學(xué)、邏輯化的觀念來研究游戲。這一點本質(zhì)上與跨行業(yè)科學(xué)研究運用是相通的,我們不能忽視跨界共創(chuàng)中科學(xué)研究反哺游戲發(fā)展的價值所在。令人欣喜的是,越來越多有能力的中國游戲企業(yè)正在以實際行動支持和探索這方面的發(fā)展,迎接未來的挑戰(zhàn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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神經(jīng)科學(xué)家眼中的游戲

隨著人機交互、腦神經(jīng)科學(xué)研究的深入,改變性游戲的概念被廣泛運用。

文|游戲觀察

科技與藝術(shù)并行,是曾經(jīng)皮克斯動畫的關(guān)鍵詞,現(xiàn)在的游戲也不例外。

在科技共創(chuàng)的跨界探索中,“游戲+醫(yī)療”具有特殊的地位,額外引人關(guān)注。因為生命健康與大眾每一個人都息息相關(guān),如果能在這個領(lǐng)域發(fā)揮作用,對于用戶正確認(rèn)知游戲價值大有裨益。

現(xiàn)階段國內(nèi)對于“游戲+醫(yī)療健康”的探索主要可以分為三個維度:借助游戲影響力的健康跨界、以發(fā)揮游戲特性為核心的多種慢性病輔助治療以及腦神經(jīng)科學(xué)為代表的未來方向,這三個不同的維度其實呈現(xiàn)了“影響力”—“內(nèi)容/特性”—“技術(shù)探索和衍生”多方面的價值。

值得注意的是,之所以將腦科學(xué)作為一個單獨的維度,除了代表前沿科技的探索外,更關(guān)鍵在于這方面醫(yī)療技術(shù)的突破可以反哺到游戲行業(yè)的創(chuàng)新上。即不僅僅是游戲幫助醫(yī)療科學(xué)發(fā)展創(chuàng)造價值,醫(yī)學(xué)技術(shù)的進(jìn)步同樣可以幫助游戲交互方式革新,乃至整個行業(yè)的前進(jìn),集中體現(xiàn)了二者相輔相成的特性。

2016年11月,陳天橋宣布出資10 億美元經(jīng)費,和妻子聯(lián)名成立陳天橋雒芊芊腦科學(xué)研究學(xué)院(Tianqiao and ChrissyChen Institute, 簡稱TCCI),致力于腦科學(xué)研究。2021年03月,米哈游與交大附屬的瑞金醫(yī)院簽約成立了"瑞金醫(yī)院腦病中心米哈游聯(lián)合實驗室",旨在圍繞腦機接口技術(shù)的開發(fā)與臨床應(yīng)用等研究課題開展全方位合作。二者本身的知名度也讓神經(jīng)科學(xué)與游戲結(jié)合的前沿探索給廣為人知。

近日,TCCI攜手卡內(nèi)基梅隆大學(xué)共同舉辦了“玩轉(zhuǎn)大腦 BrainPlay”研討會,多位神經(jīng)科學(xué)和游戲設(shè)計領(lǐng)域的專家進(jìn)行了相關(guān)分享,從中我們也能初步看到當(dāng)下神經(jīng)科學(xué)家眼中的游戲研究價值和探索方向。

優(yōu)化實驗研究方式

首先是基礎(chǔ)理論研究方面,游戲的特點和形式可以優(yōu)化傳統(tǒng)神經(jīng)實驗的模式,提升研究結(jié)論的準(zhǔn)確性。

例如在聽覺神經(jīng)科學(xué)研究領(lǐng)域,傳統(tǒng)的試驗可能會讓被試者坐在一個小房間里,讓他們在聽到聲音時就點擊一下按鈕進(jìn)行反饋。這些被長期使用、基礎(chǔ)模擬環(huán)境下的實驗與生活中的實際情況可能相差較大,這也會影響研究結(jié)論的準(zhǔn)確性。

卡內(nèi)基梅隆大學(xué)神經(jīng)科學(xué)研究所所長、聽覺神經(jīng)科學(xué)教授Barbara Shinn-Cunningham認(rèn)為“為了獲取優(yōu)質(zhì)的數(shù)據(jù),過去的研究往往重復(fù)沉悶,通過將任務(wù)喜歡切分為更小型的實驗來控制變量,當(dāng)涉及到更高階的認(rèn)知過程時,這些簡單的任務(wù)和單一的刺激所激活的神經(jīng)機制和日常生活中真實情況下的表現(xiàn)并不相同?!?/p>

在這位教授看來,現(xiàn)在神經(jīng)科學(xué)需要使用更豐富、更自然的刺激物和更少受限的行為來開展研究。此過程中游戲的價值在于,其一讓原本被切分和細(xì)化的枯燥重復(fù)實驗變得有趣,激發(fā)參與者的積極性和更多豐富情感的表達(dá),這個作用其實在教育領(lǐng)域同樣被廣泛重視,如我們的寓教于樂。其二則是優(yōu)化實驗過程的同時,游戲?qū)Υ竽X進(jìn)行獎勵的行為,能夠讓實驗環(huán)境更接近現(xiàn)實環(huán)境,更加準(zhǔn)確的研究真實狀況下的神經(jīng)反饋。

理論到實踐

隨著人機交互、腦神經(jīng)科學(xué)研究的深入,改變性游戲(transformational games)的概念被廣泛的運用,即改變用戶觀念、行為的游戲模式,不限于嚴(yán)肅游戲、教育游戲或者商業(yè)游戲的范疇。這個詞其實在更早的游戲教育研究中就存在,教育游戲支持情景學(xué)習(xí)、激發(fā)學(xué)習(xí)動機并提出了Transformational Play理論。

同樣是利用游戲?qū)Υ竽X的正向作用。玩游戲時,玩家大腦會成為游戲系統(tǒng)的一部分,化被動為積極主動,運用自己的頭腦和身體參與其中。簡而言之,和重復(fù)實驗類似,游戲可以讓患者更容易接受強制性的治療活動。例如,一些神經(jīng)系統(tǒng)疾病的康復(fù)治療需要患者反復(fù)地練習(xí)某種特定的活動,通過游戲甚至可以讓患者對此充滿期待。

卡內(nèi)基梅隆大學(xué)的創(chuàng)新學(xué)習(xí)研究所所長Jessica Hammer舉例分享了與匹茲堡大學(xué)合作開發(fā)的一款《失語癥患者康復(fù)游戲》(Aphasia Games for Health),只需一臺打印機和視頻會議軟件就能進(jìn)行,旨在幫助失語癥病人恢復(fù)健康。

“失語癥患者可能需要多年的康復(fù)治療,但并不是每個人都能獲得這種治療。無法與他人正常交流溝通會讓他們感覺非常孤立無援。為此,我們創(chuàng)建了一個活躍的在線社區(qū),匯聚了一群失語癥病患和家屬。通過將游戲作為催化劑,使他們重新參與到社會互動中去。而我們想做的,就是確保他們在玩的游戲?qū)ζ浼膊〉目祻?fù)也有益處。”

科學(xué)研究反哺游戲

不止于神經(jīng)科學(xué)領(lǐng)域,包括人機交互等方向,游戲作為一個微觀世界,研究者通過在這個微觀世界中的觀察研究社會中人與人的交互,這些游戲帶來的研究價值會讓理論成為實際成果的養(yǎng)料,幫助患者和用戶。

另一方面,這些科學(xué)研究的結(jié)論也能夠反哺到游戲設(shè)計領(lǐng)域,幫助行業(yè)進(jìn)步。

兩位教授與娛樂技術(shù)中心的兩位碩士生合作開發(fā)了外星人咖啡館、仙境這兩款融合神經(jīng)科學(xué)研究實驗的概念驗證性游戲,

“與神經(jīng)科學(xué)領(lǐng)域的科學(xué)家合作讓我開始重新思考一些在游戲設(shè)計師眼中理所當(dāng)然的事情,它幫助我了解為什么玩家會記住某個聲音,為什么玩家會有學(xué)習(xí)的動力。我們學(xué)習(xí)了神經(jīng)學(xué)方面的知識,了解到玩家是如何思考或感知某些事情的,這有助于讓我們更好地以玩家為中心,設(shè)計更有趣的游戲?!?/p>

這種反哺作用其實游戲類似早先類似游戲心理學(xué)的研究,在商業(yè)游戲的快速發(fā)展中,游戲設(shè)計更多是基于天馬行空的創(chuàng)意突破和反復(fù)測試的經(jīng)驗積累傳承,摸石頭過河的實操大于系統(tǒng)化的研究表達(dá)。

而在如今競爭激化的市場環(huán)境下,能夠看越來越多的大型企業(yè)組織和成立產(chǎn)品、用戶、市場研究的相關(guān)部門,以更加科學(xué)、邏輯化的觀念來研究游戲。這一點本質(zhì)上與跨行業(yè)科學(xué)研究運用是相通的,我們不能忽視跨界共創(chuàng)中科學(xué)研究反哺游戲發(fā)展的價值所在。令人欣喜的是,越來越多有能力的中國游戲企業(yè)正在以實際行動支持和探索這方面的發(fā)展,迎接未來的挑戰(zhàn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。