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游戲業(yè)的2022年能被稱作拐點嗎?

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游戲業(yè)的2022年能被稱作拐點嗎?

回望2022年游戲業(yè)終于盼來了版號恢復(fù)發(fā)放等積極消息,但是展望2023年,游戲公司出海還會遇到哪些問題。

文丨BT財經(jīng) Han

2022年剛過去不久,在這一年里,游戲行業(yè)出現(xiàn)了幾個意義非凡的事件節(jié)點。

國內(nèi)方面,游戲版號重啟發(fā)放,防沉迷監(jiān)管穩(wěn)步推進(jìn);海外方面,中國大廠競相爭奪游戲出海前景,有“海外市場”、“多平臺”等標(biāo)簽的企業(yè)在資本市場上融資更受青睞。

不乏券商和機(jī)構(gòu)樂觀認(rèn)為出海將造就中國游戲業(yè)的“第二曲線”,但BT財經(jīng)梳理發(fā)現(xiàn),游戲業(yè)的2023年,更宜謹(jǐn)慎看待、忌盲目樂觀。

“版號”是2022游戲業(yè)關(guān)鍵詞

版號發(fā)放終于撥云見日。

2022年,中國新發(fā)游戲版號512個,較2021年減少近三分之一,該數(shù)字在2019年和2020年每年高達(dá)約1500個。

2022年4月份的那次發(fā)放尤其被市場關(guān)注,因為當(dāng)時游戲版號已經(jīng)停發(fā)八個月,游戲產(chǎn)品無法“上新”的困擾令業(yè)內(nèi)對游戲商業(yè)化前景悲觀。在上述背景下,終于有45款國產(chǎn)游戲獲得版號,無異于一針強(qiáng)心劑。每年年底慣例發(fā)放進(jìn)口游戲版號,也在2022年12月28日如約而至,44個進(jìn)口游戲版號令市場欣喜展望:2023年的市場將向好。

中原證券表示,供給端版號政策常態(tài)化后,有望給游戲行業(yè)帶來新一輪產(chǎn)品周期,推動其重回增長。中信建投研報指出,2023年游戲版號發(fā)放節(jié)奏有望重回穩(wěn)定,二級市場有望演繹2019年以來的表現(xiàn),板塊修復(fù)空間大、龍頭企業(yè)有望率先復(fù)蘇。

騰訊和網(wǎng)易兩家大廠直接拿到2022年的首個版號,分別是在2022年11月和2022年9月。反映到業(yè)績上,兩大龍頭雙雙顯現(xiàn)出波動——騰訊控股( 00700.HK )2022年Q3本土市場游戲收入下降7%至人民幣312億元;網(wǎng)易當(dāng)季在線游戲服務(wù)凈收入同比增長9.1%,但遭里昂、大和證券等機(jī)構(gòu)下調(diào)收入預(yù)測。

版號發(fā)放終于在2022年撥云見日,展望一片樂觀,但游戲行業(yè)的2023年一定會更好嗎?

收縮的產(chǎn)業(yè)未必在2023年觸底

隨著人們的物質(zhì)生活被滿足,精神層面的需求更加被重視,游戲、影視等行業(yè)都是在這樣的契機(jī)和背景下在迎來爆發(fā)式增長。

游戲市場有多大?有數(shù)據(jù)顯示,早在2016年,中國游戲市場規(guī)模就達(dá)到了近1500億元,是當(dāng)時國內(nèi)電影市場的3倍有余。全球市場方面,也有海外機(jī)構(gòu)數(shù)據(jù)顯示,游戲行業(yè)2023年營收或?qū)⒏哌_(dá)2214億美元,市場體量高于影視行業(yè)、甚至可能是后者的數(shù)倍之多。雖然不同口徑的數(shù)據(jù)參考價值有限,但足以見得游戲市場絕對算的上一艘“巨型郵輪”了。

但這艘“巨型郵輪”近些年顛簸得厲害。

聚焦中國市場,2022年,中國游戲市場的大頭——手機(jī)游戲規(guī)模增速出現(xiàn)顯著放緩,來自機(jī)構(gòu)Meetgames發(fā)布的《2022年全球手游市場白皮書》顯示,2022年中國手游市場縮水,規(guī)?;芈渲?123億元,介于2021年的2255億元和2020年的2097億元之間。

“增長見頂”是資本最不愿意看到的現(xiàn)象之一,所以我們看到,游戲行業(yè)2022年投融資情況也相對低迷。

據(jù)“有飯研究”盤點公開信息,2022年中國游戲業(yè)融資事件為70起,有69家游戲公司拿到了投資;對比來看,2021年上述兩個數(shù)字分別高達(dá)153起和149家。“出手”次數(shù)最多的投資方騰訊2022年投了13次,且以海外研發(fā)為主,和2021年的73次相比低調(diào)了不少。緊跟騰訊之后的是網(wǎng)易和B站,兩家企業(yè)2022年分別投了8家游戲公司。

二級市場方面,行業(yè)老大騰訊2022年股價從441港元跌到334港元,跌幅24%;網(wǎng)易( NASDAQ:NTES )從100美元跌到73美元,跌幅27%。A股游戲概念板塊也錄得16%的全年跌幅,市場在猶豫,遲遲不愿給出更高的估值。

細(xì)看業(yè)績,騰訊控股第三季度增值服務(wù)業(yè)務(wù)同比下降3%至727億元,其中國際市場游戲收入增長3%至117億元,本土市場游戲收入下降7%至312億元。雖然有新版號加持,但業(yè)內(nèi)經(jīng)驗顯示從版號發(fā)放到游戲貢獻(xiàn)出實質(zhì)業(yè)績還需要數(shù)月到一年時間不等,因此有市場觀點認(rèn)為騰訊游戲業(yè)務(wù)在業(yè)績上顯示出復(fù)蘇,可能要等到2023年第二季度甚至更靠后。

另一龍頭網(wǎng)易的業(yè)績也遭遇瓶頸,尤其是下半年和動視暴雪合作到期,令市場對其擔(dān)憂情緒漸濃。據(jù)BT財經(jīng)海外觀點,里昂證券曾于2022年11月表示,網(wǎng)易2022下半年繼續(xù)受益于新游戲的成功。但由于中國內(nèi)地業(yè)務(wù)缺乏新游戲,該機(jī)構(gòu)分析師認(rèn)為2023年網(wǎng)易的網(wǎng)絡(luò)游戲增長將減速至個位數(shù),并把公司的目標(biāo)價從131美元下調(diào)至113美元。

回到行業(yè)層面來看,行業(yè)增長見頂,可以從外因和內(nèi)因兩個角度來分析。

首先看外因,未成年人防沉迷監(jiān)管繼續(xù)落實推進(jìn),國家新聞出版署2021年8月下發(fā)通知后,主要企業(yè)紛紛積極落實“限玩令”。比如騰訊近期宣布2023年寒假和春節(jié)期間,未成年人可以玩游戲14個小時。其次,如前文所述,版號的發(fā)放限制是影響游戲業(yè)增長的另一個外因。

除了外因,內(nèi)部因素也不容忽視。其一,中國手游滲透率在過去幾年間快速滲透,目前其在游戲整體用戶中的滲透率已經(jīng)高達(dá)98%,市場走進(jìn)存量競爭時代。加上中國的人口紅利也見頂,用戶池幾乎沒有可能繼續(xù)擴(kuò)大了。

其二,行業(yè)已經(jīng)多年沒有出現(xiàn)爆款游戲,目前活躍在手游“吸金榜”前列的《王者榮耀》、《和平精英》、《原神》等游戲早在2015年、2019年和2020年就發(fā)行上線,市場需要下一個大爆款來填補(bǔ)市場的需求越來越強(qiáng)烈。

有觀點站在技術(shù)和玩法層面分析認(rèn)為,從《王者榮耀》到《和平精英》,一款游戲的迅猛增長往往伴隨著突破性的玩法。但這兩年行業(yè)的發(fā)展集中于更精美的視覺渲染等輔助技術(shù)的革新,玩法升級多以“微創(chuàng)新”為主,這難以刺激產(chǎn)業(yè)層面量級的增長。盡管出現(xiàn)“云游戲”等細(xì)分領(lǐng)域顯示出不錯的增長潛力,但可否拉動產(chǎn)業(yè)回暖尚待驗證。

當(dāng)上述內(nèi)因、外因都已經(jīng)擺在桌面上,那游戲業(yè)的2023年會否觸底回升的答案也逐漸清晰起來。

從內(nèi)容供給來看,2023年對應(yīng)的應(yīng)該是2020年—2021年項目面市的時間窗口,另外版號收緊形成游戲庫存“堰塞湖”,所以,2023年大概率仍會是版號牽制供給、但廠家手里不缺待上市游戲的一年。

而需求端,雖然防控放開可能刺激消費,但也意味著“宅經(jīng)濟(jì)”走向終結(jié)。與此同時,包括游戲玩家在內(nèi),全社會在疫情后的消費情緒有走向低迷的跡象,玩家還會不會瀟灑“氪金”?答案恐怕并不樂觀。除非有新的爆款游戲席卷市場、元宇宙在游戲C端市場落地、web3火速到來等現(xiàn)象級事件驅(qū)動,2023年游戲行業(yè)出現(xiàn)反轉(zhuǎn)性拐點難度很大。

出海之路,忌盲目樂觀

不少機(jī)構(gòu)認(rèn)為,出海將會是中國游戲產(chǎn)業(yè)的出路和希望,但這絕非一條容易之路,中國廠商面對的是高筑冰冷的壁壘。

無論是玩家習(xí)慣,還是市場特點,海內(nèi)外游戲行業(yè)均有顯著的不同。

首先,各國文化、審美、宗教等背景均有差異,彼此可能水土不服。其次,國內(nèi)游戲廠商更擅長手機(jī)游戲的開發(fā),但海外玩家有相當(dāng)一部分是主機(jī)游戲消費者(如索尼PS系列、微軟XBOX系列),想在大屏幕上征服海外玩家,對于開發(fā)者來說頗具難度。第三,從消費者花銷來看,中國“氪金”玩家的購買力差異更大,對于游戲廠商來說,維護(hù)好最頭部的“金主”玩家至關(guān)重要,但海外市場人均消費雖然更高、但購買力相對平均,游戲廠商需維護(hù)好各個階層的玩家。最后,海外市場在游戲配套產(chǎn)業(yè)法案、版權(quán)保護(hù)等領(lǐng)域的進(jìn)展也相對快于國內(nèi),需要中國游戲廠商積極適應(yīng),也相應(yīng)需要付出法務(wù)、合規(guī)成本。

我們不妨再來以第三方的視角,來觀察一下日本和歐美的游戲市場。日本游戲市場常常被貼上“自閉”的標(biāo)簽,自給自足,外部廠商很難打入其市場、研發(fā)出適合該國玩家胃口的游戲,這一僵局直到近年手機(jī)游戲崛起才有所松動。反過來,日本游戲業(yè)早在上個世紀(jì)就想要“走出去”,同樣是劍指歐美市場,但除了任天堂聲名大噪外,大部分廠商難言成功,以鎩羽而歸收場。

中企在海外還將面臨實力雄厚的競爭對手,從出品《GTA》系列G星、《使命召喚》系列和《魔獸爭霸》系列的動視暴雪、寶可夢系列的任天堂、擁有《刺客信條》和《波斯王子》的育碧,到硬軟件通吃的微軟和索尼,以及一眾分布在荷蘭阿姆斯特丹、英國格拉斯科、小而精的游戲工作室,游戲市場的競爭早已白熱化。2022年還出現(xiàn)了微軟計劃收購動視暴雪的現(xiàn)象級大事件,同樣反映出全球游戲市場暗流洶涌。

中國游戲廠商出海情況究竟如何?中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院智庫專家孫磊曾對媒體分析了中國游戲公司出海的“AB面”,指出它們2022年出海業(yè)務(wù)發(fā)展?fàn)顩r差異較大,例如廣州市的大部分游戲公司仍然處在痛苦的轉(zhuǎn)型期,很多小企業(yè)在轉(zhuǎn)型期內(nèi)破產(chǎn),只有小部分出海成功。

即便騰訊和米哈游兩家出海的佼佼者,海外市場份額也有提升空間。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2022年11月,騰訊《王者榮耀》海外市場收入占比為4.5%,《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)35%的收入來自非中國iOS 市場。米哈游《原神》海外收入相對更高,占比達(dá)到了約一半。

騰訊和網(wǎng)易兩家也在海外開啟并購路線,加速游戲版圖擴(kuò)張。中信證券研究報告整理發(fā)現(xiàn),2012年以來騰訊已經(jīng)耗費近千億元、投資了超過30家海外游戲公司或工作室。2022年騰訊的游戲投資節(jié)奏明顯加快,全年有10次主要針對海外廠商的投資,涉及《雷霆一擊》開發(fā)商Triternion、聯(lián)手索尼收購《艾爾登法環(huán)》開發(fā)商FromSoftwar工作室股份等明星項目。網(wǎng)易的出海之路有借力IP打開全球市場的勢頭,目前它手握《哈利波特》《指環(huán)王》等IP,與漫威、華納等巨頭達(dá)成合作。

不少海外玩家的共識是,頂級的游戲是一種藝術(shù)創(chuàng)作,是大量時間、大量金錢、大量人力(也就是所謂“3A游戲”)凝聚沉淀而來的精粹。中國游戲公司能不能充分發(fā)揮出才智和創(chuàng)造力,和頂尖的全球游戲公司過招取勝?這絕非一條容易的路,但也是一條令投資者期待的路。

總結(jié)來看,游戲業(yè)在2022年迎來版號恢復(fù)發(fā)放等正面消息,令市場樂觀展望游戲業(yè)的2023年。但從版號獲批到釋放利潤仍需時日,且近些年新產(chǎn)品僅僅停留在“微創(chuàng)新”、尚未形成明顯拉動效應(yīng),而游戲出海亦將面對玩家習(xí)慣差異和強(qiáng)大的競爭對手。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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游戲業(yè)的2022年能被稱作拐點嗎?

回望2022年游戲業(yè)終于盼來了版號恢復(fù)發(fā)放等積極消息,但是展望2023年,游戲公司出海還會遇到哪些問題。

文丨BT財經(jīng) Han

2022年剛過去不久,在這一年里,游戲行業(yè)出現(xiàn)了幾個意義非凡的事件節(jié)點。

國內(nèi)方面,游戲版號重啟發(fā)放,防沉迷監(jiān)管穩(wěn)步推進(jìn);海外方面,中國大廠競相爭奪游戲出海前景,有“海外市場”、“多平臺”等標(biāo)簽的企業(yè)在資本市場上融資更受青睞。

不乏券商和機(jī)構(gòu)樂觀認(rèn)為出海將造就中國游戲業(yè)的“第二曲線”,但BT財經(jīng)梳理發(fā)現(xiàn),游戲業(yè)的2023年,更宜謹(jǐn)慎看待、忌盲目樂觀。

“版號”是2022游戲業(yè)關(guān)鍵詞

版號發(fā)放終于撥云見日。

2022年,中國新發(fā)游戲版號512個,較2021年減少近三分之一,該數(shù)字在2019年和2020年每年高達(dá)約1500個。

2022年4月份的那次發(fā)放尤其被市場關(guān)注,因為當(dāng)時游戲版號已經(jīng)停發(fā)八個月,游戲產(chǎn)品無法“上新”的困擾令業(yè)內(nèi)對游戲商業(yè)化前景悲觀。在上述背景下,終于有45款國產(chǎn)游戲獲得版號,無異于一針強(qiáng)心劑。每年年底慣例發(fā)放進(jìn)口游戲版號,也在2022年12月28日如約而至,44個進(jìn)口游戲版號令市場欣喜展望:2023年的市場將向好。

中原證券表示,供給端版號政策常態(tài)化后,有望給游戲行業(yè)帶來新一輪產(chǎn)品周期,推動其重回增長。中信建投研報指出,2023年游戲版號發(fā)放節(jié)奏有望重回穩(wěn)定,二級市場有望演繹2019年以來的表現(xiàn),板塊修復(fù)空間大、龍頭企業(yè)有望率先復(fù)蘇。

騰訊和網(wǎng)易兩家大廠直接拿到2022年的首個版號,分別是在2022年11月和2022年9月。反映到業(yè)績上,兩大龍頭雙雙顯現(xiàn)出波動——騰訊控股( 00700.HK )2022年Q3本土市場游戲收入下降7%至人民幣312億元;網(wǎng)易當(dāng)季在線游戲服務(wù)凈收入同比增長9.1%,但遭里昂、大和證券等機(jī)構(gòu)下調(diào)收入預(yù)測。

版號發(fā)放終于在2022年撥云見日,展望一片樂觀,但游戲行業(yè)的2023年一定會更好嗎?

收縮的產(chǎn)業(yè)未必在2023年觸底

隨著人們的物質(zhì)生活被滿足,精神層面的需求更加被重視,游戲、影視等行業(yè)都是在這樣的契機(jī)和背景下在迎來爆發(fā)式增長。

游戲市場有多大?有數(shù)據(jù)顯示,早在2016年,中國游戲市場規(guī)模就達(dá)到了近1500億元,是當(dāng)時國內(nèi)電影市場的3倍有余。全球市場方面,也有海外機(jī)構(gòu)數(shù)據(jù)顯示,游戲行業(yè)2023年營收或?qū)⒏哌_(dá)2214億美元,市場體量高于影視行業(yè)、甚至可能是后者的數(shù)倍之多。雖然不同口徑的數(shù)據(jù)參考價值有限,但足以見得游戲市場絕對算的上一艘“巨型郵輪”了。

但這艘“巨型郵輪”近些年顛簸得厲害。

聚焦中國市場,2022年,中國游戲市場的大頭——手機(jī)游戲規(guī)模增速出現(xiàn)顯著放緩,來自機(jī)構(gòu)Meetgames發(fā)布的《2022年全球手游市場白皮書》顯示,2022年中國手游市場縮水,規(guī)模回落至2123億元,介于2021年的2255億元和2020年的2097億元之間。

“增長見頂”是資本最不愿意看到的現(xiàn)象之一,所以我們看到,游戲行業(yè)2022年投融資情況也相對低迷。

據(jù)“有飯研究”盤點公開信息,2022年中國游戲業(yè)融資事件為70起,有69家游戲公司拿到了投資;對比來看,2021年上述兩個數(shù)字分別高達(dá)153起和149家?!俺鍪帧贝螖?shù)最多的投資方騰訊2022年投了13次,且以海外研發(fā)為主,和2021年的73次相比低調(diào)了不少。緊跟騰訊之后的是網(wǎng)易和B站,兩家企業(yè)2022年分別投了8家游戲公司。

二級市場方面,行業(yè)老大騰訊2022年股價從441港元跌到334港元,跌幅24%;網(wǎng)易( NASDAQ:NTES )從100美元跌到73美元,跌幅27%。A股游戲概念板塊也錄得16%的全年跌幅,市場在猶豫,遲遲不愿給出更高的估值。

細(xì)看業(yè)績,騰訊控股第三季度增值服務(wù)業(yè)務(wù)同比下降3%至727億元,其中國際市場游戲收入增長3%至117億元,本土市場游戲收入下降7%至312億元。雖然有新版號加持,但業(yè)內(nèi)經(jīng)驗顯示從版號發(fā)放到游戲貢獻(xiàn)出實質(zhì)業(yè)績還需要數(shù)月到一年時間不等,因此有市場觀點認(rèn)為騰訊游戲業(yè)務(wù)在業(yè)績上顯示出復(fù)蘇,可能要等到2023年第二季度甚至更靠后。

另一龍頭網(wǎng)易的業(yè)績也遭遇瓶頸,尤其是下半年和動視暴雪合作到期,令市場對其擔(dān)憂情緒漸濃。據(jù)BT財經(jīng)海外觀點,里昂證券曾于2022年11月表示,網(wǎng)易2022下半年繼續(xù)受益于新游戲的成功。但由于中國內(nèi)地業(yè)務(wù)缺乏新游戲,該機(jī)構(gòu)分析師認(rèn)為2023年網(wǎng)易的網(wǎng)絡(luò)游戲增長將減速至個位數(shù),并把公司的目標(biāo)價從131美元下調(diào)至113美元。

回到行業(yè)層面來看,行業(yè)增長見頂,可以從外因和內(nèi)因兩個角度來分析。

首先看外因,未成年人防沉迷監(jiān)管繼續(xù)落實推進(jìn),國家新聞出版署2021年8月下發(fā)通知后,主要企業(yè)紛紛積極落實“限玩令”。比如騰訊近期宣布2023年寒假和春節(jié)期間,未成年人可以玩游戲14個小時。其次,如前文所述,版號的發(fā)放限制是影響游戲業(yè)增長的另一個外因。

除了外因,內(nèi)部因素也不容忽視。其一,中國手游滲透率在過去幾年間快速滲透,目前其在游戲整體用戶中的滲透率已經(jīng)高達(dá)98%,市場走進(jìn)存量競爭時代。加上中國的人口紅利也見頂,用戶池幾乎沒有可能繼續(xù)擴(kuò)大了。

其二,行業(yè)已經(jīng)多年沒有出現(xiàn)爆款游戲,目前活躍在手游“吸金榜”前列的《王者榮耀》、《和平精英》、《原神》等游戲早在2015年、2019年和2020年就發(fā)行上線,市場需要下一個大爆款來填補(bǔ)市場的需求越來越強(qiáng)烈。

有觀點站在技術(shù)和玩法層面分析認(rèn)為,從《王者榮耀》到《和平精英》,一款游戲的迅猛增長往往伴隨著突破性的玩法。但這兩年行業(yè)的發(fā)展集中于更精美的視覺渲染等輔助技術(shù)的革新,玩法升級多以“微創(chuàng)新”為主,這難以刺激產(chǎn)業(yè)層面量級的增長。盡管出現(xiàn)“云游戲”等細(xì)分領(lǐng)域顯示出不錯的增長潛力,但可否拉動產(chǎn)業(yè)回暖尚待驗證。

當(dāng)上述內(nèi)因、外因都已經(jīng)擺在桌面上,那游戲業(yè)的2023年會否觸底回升的答案也逐漸清晰起來。

從內(nèi)容供給來看,2023年對應(yīng)的應(yīng)該是2020年—2021年項目面市的時間窗口,另外版號收緊形成游戲庫存“堰塞湖”,所以,2023年大概率仍會是版號牽制供給、但廠家手里不缺待上市游戲的一年。

而需求端,雖然防控放開可能刺激消費,但也意味著“宅經(jīng)濟(jì)”走向終結(jié)。與此同時,包括游戲玩家在內(nèi),全社會在疫情后的消費情緒有走向低迷的跡象,玩家還會不會瀟灑“氪金”?答案恐怕并不樂觀。除非有新的爆款游戲席卷市場、元宇宙在游戲C端市場落地、web3火速到來等現(xiàn)象級事件驅(qū)動,2023年游戲行業(yè)出現(xiàn)反轉(zhuǎn)性拐點難度很大。

出海之路,忌盲目樂觀

不少機(jī)構(gòu)認(rèn)為,出海將會是中國游戲產(chǎn)業(yè)的出路和希望,但這絕非一條容易之路,中國廠商面對的是高筑冰冷的壁壘。

無論是玩家習(xí)慣,還是市場特點,海內(nèi)外游戲行業(yè)均有顯著的不同。

首先,各國文化、審美、宗教等背景均有差異,彼此可能水土不服。其次,國內(nèi)游戲廠商更擅長手機(jī)游戲的開發(fā),但海外玩家有相當(dāng)一部分是主機(jī)游戲消費者(如索尼PS系列、微軟XBOX系列),想在大屏幕上征服海外玩家,對于開發(fā)者來說頗具難度。第三,從消費者花銷來看,中國“氪金”玩家的購買力差異更大,對于游戲廠商來說,維護(hù)好最頭部的“金主”玩家至關(guān)重要,但海外市場人均消費雖然更高、但購買力相對平均,游戲廠商需維護(hù)好各個階層的玩家。最后,海外市場在游戲配套產(chǎn)業(yè)法案、版權(quán)保護(hù)等領(lǐng)域的進(jìn)展也相對快于國內(nèi),需要中國游戲廠商積極適應(yīng),也相應(yīng)需要付出法務(wù)、合規(guī)成本。

我們不妨再來以第三方的視角,來觀察一下日本和歐美的游戲市場。日本游戲市場常常被貼上“自閉”的標(biāo)簽,自給自足,外部廠商很難打入其市場、研發(fā)出適合該國玩家胃口的游戲,這一僵局直到近年手機(jī)游戲崛起才有所松動。反過來,日本游戲業(yè)早在上個世紀(jì)就想要“走出去”,同樣是劍指歐美市場,但除了任天堂聲名大噪外,大部分廠商難言成功,以鎩羽而歸收場。

中企在海外還將面臨實力雄厚的競爭對手,從出品《GTA》系列G星、《使命召喚》系列和《魔獸爭霸》系列的動視暴雪、寶可夢系列的任天堂、擁有《刺客信條》和《波斯王子》的育碧,到硬軟件通吃的微軟和索尼,以及一眾分布在荷蘭阿姆斯特丹、英國格拉斯科、小而精的游戲工作室,游戲市場的競爭早已白熱化。2022年還出現(xiàn)了微軟計劃收購動視暴雪的現(xiàn)象級大事件,同樣反映出全球游戲市場暗流洶涌。

中國游戲廠商出海情況究竟如何?中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院智庫專家孫磊曾對媒體分析了中國游戲公司出海的“AB面”,指出它們2022年出海業(yè)務(wù)發(fā)展?fàn)顩r差異較大,例如廣州市的大部分游戲公司仍然處在痛苦的轉(zhuǎn)型期,很多小企業(yè)在轉(zhuǎn)型期內(nèi)破產(chǎn),只有小部分出海成功。

即便騰訊和米哈游兩家出海的佼佼者,海外市場份額也有提升空間。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2022年11月,騰訊《王者榮耀》海外市場收入占比為4.5%,《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)35%的收入來自非中國iOS 市場。米哈游《原神》海外收入相對更高,占比達(dá)到了約一半。

騰訊和網(wǎng)易兩家也在海外開啟并購路線,加速游戲版圖擴(kuò)張。中信證券研究報告整理發(fā)現(xiàn),2012年以來騰訊已經(jīng)耗費近千億元、投資了超過30家海外游戲公司或工作室。2022年騰訊的游戲投資節(jié)奏明顯加快,全年有10次主要針對海外廠商的投資,涉及《雷霆一擊》開發(fā)商Triternion、聯(lián)手索尼收購《艾爾登法環(huán)》開發(fā)商FromSoftwar工作室股份等明星項目。網(wǎng)易的出海之路有借力IP打開全球市場的勢頭,目前它手握《哈利波特》《指環(huán)王》等IP,與漫威、華納等巨頭達(dá)成合作。

不少海外玩家的共識是,頂級的游戲是一種藝術(shù)創(chuàng)作,是大量時間、大量金錢、大量人力(也就是所謂“3A游戲”)凝聚沉淀而來的精粹。中國游戲公司能不能充分發(fā)揮出才智和創(chuàng)造力,和頂尖的全球游戲公司過招取勝?這絕非一條容易的路,但也是一條令投資者期待的路。

總結(jié)來看,游戲業(yè)在2022年迎來版號恢復(fù)發(fā)放等正面消息,令市場樂觀展望游戲業(yè)的2023年。但從版號獲批到釋放利潤仍需時日,且近些年新產(chǎn)品僅僅停留在“微創(chuàng)新”、尚未形成明顯拉動效應(yīng),而游戲出海亦將面對玩家習(xí)慣差異和強(qiáng)大的競爭對手。

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