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695個(gè)游戲版號(hào)背后:發(fā)放間隔縮短、進(jìn)口版號(hào)趨嚴(yán)、這三家廠商過審最多

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695個(gè)游戲版號(hào)背后:發(fā)放間隔縮短、進(jìn)口版號(hào)趨嚴(yán)、這三家廠商過審最多

游戲行業(yè)的春天來了?

文|DataEye研究院

開年40多天,已經(jīng)有183款國產(chǎn)游戲拿到了版號(hào),這一數(shù)量接近去年全年的30%。

值得關(guān)注的是,最近一次游戲版號(hào)發(fā)放間隔有所縮短——2023年前兩期版號(hào)發(fā)放間隔只有20多天,如果去除周末和法定節(jié)假日,只有10多個(gè)工作日。

自2022年4月版號(hào)重啟以來,獲批的游戲版號(hào)都有哪些特征?

哪類玩法的游戲獲批版號(hào)最多?哪些廠商拿到了較多版號(hào)?

01 版號(hào)數(shù)量:常態(tài)化發(fā)放,每批數(shù)量在80款左右

自2022年4月版號(hào)重啟以來,國家新聞出版總署共發(fā)放了695個(gè)版號(hào),包括651個(gè)國產(chǎn)游戲版號(hào)和44個(gè)進(jìn)口游戲版號(hào)。

1、 國產(chǎn)&進(jìn)口版號(hào):國產(chǎn)版號(hào)數(shù)量穩(wěn)步提升,進(jìn)口版號(hào)數(shù)量持續(xù)縮減。

國產(chǎn)游戲版號(hào):

自2022年4月版號(hào)重啟發(fā)放以來,除5月(口罩因素)和10月(大會(huì))外,每個(gè)月均有版號(hào)發(fā)放。這也意味著版號(hào)恢復(fù)后“常態(tài)化”趨勢基本穩(wěn)定。

與此同時(shí),國產(chǎn)版號(hào)整體發(fā)放數(shù)量也逐步穩(wěn)定,最近三個(gè)月版號(hào)發(fā)放數(shù)量均在80個(gè)左右。

進(jìn)口游戲版號(hào):

進(jìn)口游戲版號(hào)繼續(xù)保持一年一次的發(fā)放頻率,但版號(hào)發(fā)放數(shù)量有所下滑——進(jìn)口游戲版號(hào)審核較為嚴(yán)格。2022年,國家新聞出版總署只發(fā)放了44個(gè)進(jìn)口游戲版號(hào)。

2、 游戲發(fā)布平臺(tái):移動(dòng)游戲占9成,客戶端版號(hào)數(shù)量增加

國產(chǎn)游戲版號(hào):

從游戲申報(bào)平臺(tái)來看,自2022年4月版號(hào)重啟以來,近9成獲得版號(hào)審批的國產(chǎn)游戲?qū)儆谝苿?dòng)端游戲,客戶端游戲占比在8.5%左右,游戲機(jī)和網(wǎng)頁游戲占比較低,合計(jì)占比不足2%。

2022年12月和2023年1月,獲批的客戶端版號(hào)數(shù)量較多,2023年2月,客戶端版號(hào)數(shù)量恢復(fù)到正常水平。

進(jìn)口游戲版號(hào):

從游戲申報(bào)平臺(tái)來看,2022年,約7成獲得版號(hào)審批的進(jìn)口游戲?qū)儆谝苿?dòng)端游戲,這一比例低于國產(chǎn)游戲的移動(dòng)端占比(約九成)。

同國產(chǎn)游戲一樣,進(jìn)口游戲中客戶端游戲數(shù)量有所增加。2022年,共有9款進(jìn)口游戲獲得客戶端版號(hào)審批,占當(dāng)期獲得版號(hào)審批的進(jìn)口游戲的近兩成。

02 版號(hào)發(fā)放間隔:有所縮減,2023年降至20天左右

隨著版號(hào)大概率進(jìn)入常態(tài)化,最近一兩次版號(hào)發(fā)放間隔較短。

2022年共有7個(gè)月正常發(fā)布版號(hào),2022年5月和10月沒有發(fā)放版號(hào),故6月和11月版號(hào)發(fā)放間隔較長,均超過了50天。

下圖為2022年4月版號(hào)重啟后各期版號(hào)發(fā)放間隔。

進(jìn)入2023年,前兩期版號(hào)發(fā)放間隔20多天,如果去除周末和法定節(jié)假日,只有10多個(gè)工作日。(審核版號(hào)的工作人員辛苦了)

03 游戲廠商:2022年中小廠商拿到了較多版號(hào),近期大廠獲得版號(hào)數(shù)量有所增加

在版號(hào)重啟之初,中小游戲廠商拿到了較多版號(hào),騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭多次陪跑,直到同年9月,兩巨頭才雙雙拿到了版號(hào)。

2022年12月以來,游戲大廠獲得版號(hào)的數(shù)量有所增加,騰訊、網(wǎng)易、米哈游、完美世界等大廠旗下重點(diǎn)產(chǎn)品先后獲得了版號(hào)。(比如,騰訊《無畏契約》、網(wǎng)易《逆水寒手游》、米哈游《崩壞:星穹鐵道》、完美《天龍八部 2》等)

據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計(jì),自2022年版號(hào)重新發(fā)放后,12家主要大廠合計(jì)獲批了65個(gè)版號(hào),占比約10%。

12家大廠包括騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、吉比特、完美世界、世紀(jì)華通、米哈游、莉莉絲、靈犀互娛、字節(jié)跳動(dòng)(含朝夕光年、Ohayoo)、4399、B站,非大廠指的是除了以上廠商之外的其他廠商。

據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計(jì),騰訊、網(wǎng)易、三七3家大廠2022年以來拿到的版號(hào)數(shù)量最多,吉比特和完美世界次之。(注:此處統(tǒng)計(jì)的版號(hào)包括公司代理游戲所獲得的版號(hào))

04 游戲玩法:RPG、益智休閑和策略位列前三,RPG占比超4成

從游戲玩法來看,在2023年獲得版號(hào)審批的國產(chǎn)游戲中,角色扮演、益智休閑和策略類游戲位列前三,其中角色扮演RPG這一大類占比超4成(當(dāng)然,RPG本身涵蓋的子分類就比較多)。

益智休閑游戲等中輕度產(chǎn)品占比有所下滑,中重度產(chǎn)品獲得版號(hào)的占比有所提升。

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2023年以來,共有15款射擊游戲(含飛行射擊)拿到了版號(hào)。其中,不乏網(wǎng)易、中國移動(dòng)(咪咕)、心動(dòng)、東方明珠等上市公司。

05 IP游戲:IP游戲占比不足10%

在2023年前兩期獲得版號(hào)的國產(chǎn)游戲中,IP游戲只有13款,占比不足10%(當(dāng)然,IP游戲本身就是較稀少的)。

此處統(tǒng)計(jì)的IP游戲包括三類:第一類,寶可夢、漫威等經(jīng)典IP;第二類,知名端改手,如逆水寒;第三類爆款游戲續(xù)作,如保衛(wèi)蘿卜4,野蠻人大作戰(zhàn)2等。

在2023年獲得版號(hào)的IP游戲中,角色扮演(含MMORPG、ARPG、回合制)玩法占比近七成。

2023年獲得版號(hào)的IP游戲見下表。

06 五大研判

研判一:版號(hào)常態(tài)化情況落實(shí),無“特殊情況”每月可期待70-80個(gè)。

回顧2022年游戲版號(hào)情況,除了“開大會(huì)”、“口罩因素”影響版號(hào)審核,導(dǎo)致個(gè)別月份暫停發(fā)放之外,版號(hào)恢復(fù)后“常態(tài)化”趨勢基本穩(wěn)定。

如無“特殊情況”,2023年每月我們可期待70-80個(gè)版號(hào)。這意味著行業(yè)頭部、中腰部企業(yè),一年有望獲得數(shù)個(gè)版號(hào)。

研判二:版號(hào)對(duì)題材審核的邊際放寬。

典型如騰訊《黎明覺醒》,公開信息顯示,該游戲是騰訊光子自研生存大作,是開放世界生存手游。這類末日生存題材在版號(hào)申請(qǐng)、審核上往往不特別容易,此次過審或說明版號(hào)審核對(duì)題材的邊際放寬,這很大程度上豐富了行業(yè)多樣性,避免單題材+單玩法,某一兩款產(chǎn)品過于強(qiáng)勢的情況。

研判三:去年“擠出效應(yīng)”后,今年申請(qǐng)版號(hào)游戲預(yù)計(jì)更精品。

2022年游戲行業(yè)較為冷清,導(dǎo)致一些企業(yè)裁撤項(xiàng)目,以及一些企業(yè)停止運(yùn)營。這樣的情況后,預(yù)計(jì)2023年申請(qǐng)的版號(hào)更加精品化。

研判四:游戲版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放利好互聯(lián)網(wǎng)公司,互聯(lián)網(wǎng)廣告將最先受益、最先爆發(fā)。

游戲行業(yè)是中國整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的大金主。游戲行業(yè)回暖,直接影響互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),特別是互聯(lián)網(wǎng)廣告行業(yè)。

隨著版號(hào)發(fā)放間隔縮短,可以預(yù)想到的是,2023年整個(gè)行業(yè)新游上線的速度會(huì)加快。

2023年以來,由于新品上線和農(nóng)歷新年,市場參與買量的游戲總量大幅提升(DataEye數(shù)據(jù))。

游戲版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放利好互聯(lián)網(wǎng)公司,特別是互聯(lián)網(wǎng)廣告最先受益、最先爆發(fā)。

研判五:版號(hào)只是入場券。游戲成功,還需要多重因素疊加,獲得版號(hào)不一定意味著游戲產(chǎn)品能大獲成功。

隨著版號(hào)進(jìn)入常態(tài)化發(fā)放階段,行業(yè)頭部、中腰部企業(yè)一年有望獲得數(shù)個(gè)版號(hào)。

2023年,擺在游戲廠商面前的問題是如何推出讓玩家認(rèn)可的產(chǎn)品,如何搶占用戶注意力。

目前,國內(nèi)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重問題依然嚴(yán)重。2022年,不少IP大作“上線即巔峰”,因產(chǎn)品質(zhì)量問題慘遭滑鐵盧。

版號(hào)只是入場券。游戲成功,還需要多重因素疊加,產(chǎn)品、運(yùn)營、營銷、行業(yè)環(huán)境甚至運(yùn)氣。

目前整個(gè)國產(chǎn)游戲行業(yè)的問題,本質(zhì)并非入場券的問題。歸根結(jié)底還是創(chuàng)新問題,以及游戲公司內(nèi)部制度能否激發(fā)創(chuàng)新,能不能集中資源推動(dòng)創(chuàng)新。

當(dāng)然,有了入場券,也就有了創(chuàng)新的動(dòng)力、底氣。

2023,整個(gè)游戲行業(yè)都在邊際向好,版號(hào)監(jiān)管、輿論風(fēng)向都對(duì)這一“被誤解較深”的行業(yè)提供了新機(jī)遇。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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695個(gè)游戲版號(hào)背后:發(fā)放間隔縮短、進(jìn)口版號(hào)趨嚴(yán)、這三家廠商過審最多

游戲行業(yè)的春天來了?

文|DataEye研究院

開年40多天,已經(jīng)有183款國產(chǎn)游戲拿到了版號(hào),這一數(shù)量接近去年全年的30%。

值得關(guān)注的是,最近一次游戲版號(hào)發(fā)放間隔有所縮短——2023年前兩期版號(hào)發(fā)放間隔只有20多天,如果去除周末和法定節(jié)假日,只有10多個(gè)工作日。

自2022年4月版號(hào)重啟以來,獲批的游戲版號(hào)都有哪些特征?

哪類玩法的游戲獲批版號(hào)最多?哪些廠商拿到了較多版號(hào)?

01 版號(hào)數(shù)量:常態(tài)化發(fā)放,每批數(shù)量在80款左右

自2022年4月版號(hào)重啟以來,國家新聞出版總署共發(fā)放了695個(gè)版號(hào),包括651個(gè)國產(chǎn)游戲版號(hào)和44個(gè)進(jìn)口游戲版號(hào)。

1、 國產(chǎn)&進(jìn)口版號(hào):國產(chǎn)版號(hào)數(shù)量穩(wěn)步提升,進(jìn)口版號(hào)數(shù)量持續(xù)縮減。

國產(chǎn)游戲版號(hào):

自2022年4月版號(hào)重啟發(fā)放以來,除5月(口罩因素)和10月(大會(huì))外,每個(gè)月均有版號(hào)發(fā)放。這也意味著版號(hào)恢復(fù)后“常態(tài)化”趨勢基本穩(wěn)定。

與此同時(shí),國產(chǎn)版號(hào)整體發(fā)放數(shù)量也逐步穩(wěn)定,最近三個(gè)月版號(hào)發(fā)放數(shù)量均在80個(gè)左右。

進(jìn)口游戲版號(hào):

進(jìn)口游戲版號(hào)繼續(xù)保持一年一次的發(fā)放頻率,但版號(hào)發(fā)放數(shù)量有所下滑——進(jìn)口游戲版號(hào)審核較為嚴(yán)格。2022年,國家新聞出版總署只發(fā)放了44個(gè)進(jìn)口游戲版號(hào)。

2、 游戲發(fā)布平臺(tái):移動(dòng)游戲占9成,客戶端版號(hào)數(shù)量增加

國產(chǎn)游戲版號(hào):

從游戲申報(bào)平臺(tái)來看,自2022年4月版號(hào)重啟以來,近9成獲得版號(hào)審批的國產(chǎn)游戲?qū)儆谝苿?dòng)端游戲,客戶端游戲占比在8.5%左右,游戲機(jī)和網(wǎng)頁游戲占比較低,合計(jì)占比不足2%。

2022年12月和2023年1月,獲批的客戶端版號(hào)數(shù)量較多,2023年2月,客戶端版號(hào)數(shù)量恢復(fù)到正常水平。

進(jìn)口游戲版號(hào):

從游戲申報(bào)平臺(tái)來看,2022年,約7成獲得版號(hào)審批的進(jìn)口游戲?qū)儆谝苿?dòng)端游戲,這一比例低于國產(chǎn)游戲的移動(dòng)端占比(約九成)。

同國產(chǎn)游戲一樣,進(jìn)口游戲中客戶端游戲數(shù)量有所增加。2022年,共有9款進(jìn)口游戲獲得客戶端版號(hào)審批,占當(dāng)期獲得版號(hào)審批的進(jìn)口游戲的近兩成。

02 版號(hào)發(fā)放間隔:有所縮減,2023年降至20天左右

隨著版號(hào)大概率進(jìn)入常態(tài)化,最近一兩次版號(hào)發(fā)放間隔較短。

2022年共有7個(gè)月正常發(fā)布版號(hào),2022年5月和10月沒有發(fā)放版號(hào),故6月和11月版號(hào)發(fā)放間隔較長,均超過了50天。

下圖為2022年4月版號(hào)重啟后各期版號(hào)發(fā)放間隔。

進(jìn)入2023年,前兩期版號(hào)發(fā)放間隔20多天,如果去除周末和法定節(jié)假日,只有10多個(gè)工作日。(審核版號(hào)的工作人員辛苦了)

03 游戲廠商:2022年中小廠商拿到了較多版號(hào),近期大廠獲得版號(hào)數(shù)量有所增加

在版號(hào)重啟之初,中小游戲廠商拿到了較多版號(hào),騰訊、網(wǎng)易兩大巨頭多次陪跑,直到同年9月,兩巨頭才雙雙拿到了版號(hào)。

2022年12月以來,游戲大廠獲得版號(hào)的數(shù)量有所增加,騰訊、網(wǎng)易、米哈游、完美世界等大廠旗下重點(diǎn)產(chǎn)品先后獲得了版號(hào)。(比如,騰訊《無畏契約》、網(wǎng)易《逆水寒手游》、米哈游《崩壞:星穹鐵道》、完美《天龍八部 2》等)

據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計(jì),自2022年版號(hào)重新發(fā)放后,12家主要大廠合計(jì)獲批了65個(gè)版號(hào),占比約10%。

12家大廠包括騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、吉比特、完美世界、世紀(jì)華通、米哈游、莉莉絲、靈犀互娛、字節(jié)跳動(dòng)(含朝夕光年、Ohayoo)、4399、B站,非大廠指的是除了以上廠商之外的其他廠商。

據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計(jì),騰訊、網(wǎng)易、三七3家大廠2022年以來拿到的版號(hào)數(shù)量最多,吉比特和完美世界次之。(注:此處統(tǒng)計(jì)的版號(hào)包括公司代理游戲所獲得的版號(hào))

04 游戲玩法:RPG、益智休閑和策略位列前三,RPG占比超4成

從游戲玩法來看,在2023年獲得版號(hào)審批的國產(chǎn)游戲中,角色扮演、益智休閑和策略類游戲位列前三,其中角色扮演RPG這一大類占比超4成(當(dāng)然,RPG本身涵蓋的子分類就比較多)。

益智休閑游戲等中輕度產(chǎn)品占比有所下滑,中重度產(chǎn)品獲得版號(hào)的占比有所提升。

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),2023年以來,共有15款射擊游戲(含飛行射擊)拿到了版號(hào)。其中,不乏網(wǎng)易、中國移動(dòng)(咪咕)、心動(dòng)、東方明珠等上市公司。

05 IP游戲:IP游戲占比不足10%

在2023年前兩期獲得版號(hào)的國產(chǎn)游戲中,IP游戲只有13款,占比不足10%(當(dāng)然,IP游戲本身就是較稀少的)。

此處統(tǒng)計(jì)的IP游戲包括三類:第一類,寶可夢、漫威等經(jīng)典IP;第二類,知名端改手,如逆水寒;第三類爆款游戲續(xù)作,如保衛(wèi)蘿卜4,野蠻人大作戰(zhàn)2等。

在2023年獲得版號(hào)的IP游戲中,角色扮演(含MMORPG、ARPG、回合制)玩法占比近七成。

2023年獲得版號(hào)的IP游戲見下表。

06 五大研判

研判一:版號(hào)常態(tài)化情況落實(shí),無“特殊情況”每月可期待70-80個(gè)。

回顧2022年游戲版號(hào)情況,除了“開大會(huì)”、“口罩因素”影響版號(hào)審核,導(dǎo)致個(gè)別月份暫停發(fā)放之外,版號(hào)恢復(fù)后“常態(tài)化”趨勢基本穩(wěn)定。

如無“特殊情況”,2023年每月我們可期待70-80個(gè)版號(hào)。這意味著行業(yè)頭部、中腰部企業(yè),一年有望獲得數(shù)個(gè)版號(hào)。

研判二:版號(hào)對(duì)題材審核的邊際放寬。

典型如騰訊《黎明覺醒》,公開信息顯示,該游戲是騰訊光子自研生存大作,是開放世界生存手游。這類末日生存題材在版號(hào)申請(qǐng)、審核上往往不特別容易,此次過審或說明版號(hào)審核對(duì)題材的邊際放寬,這很大程度上豐富了行業(yè)多樣性,避免單題材+單玩法,某一兩款產(chǎn)品過于強(qiáng)勢的情況。

研判三:去年“擠出效應(yīng)”后,今年申請(qǐng)版號(hào)游戲預(yù)計(jì)更精品。

2022年游戲行業(yè)較為冷清,導(dǎo)致一些企業(yè)裁撤項(xiàng)目,以及一些企業(yè)停止運(yùn)營。這樣的情況后,預(yù)計(jì)2023年申請(qǐng)的版號(hào)更加精品化。

研判四:游戲版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放利好互聯(lián)網(wǎng)公司,互聯(lián)網(wǎng)廣告將最先受益、最先爆發(fā)。

游戲行業(yè)是中國整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的大金主。游戲行業(yè)回暖,直接影響互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),特別是互聯(lián)網(wǎng)廣告行業(yè)。

隨著版號(hào)發(fā)放間隔縮短,可以預(yù)想到的是,2023年整個(gè)行業(yè)新游上線的速度會(huì)加快。

2023年以來,由于新品上線和農(nóng)歷新年,市場參與買量的游戲總量大幅提升(DataEye數(shù)據(jù))。

游戲版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放利好互聯(lián)網(wǎng)公司,特別是互聯(lián)網(wǎng)廣告最先受益、最先爆發(fā)。

研判五:版號(hào)只是入場券。游戲成功,還需要多重因素疊加,獲得版號(hào)不一定意味著游戲產(chǎn)品能大獲成功。

隨著版號(hào)進(jìn)入常態(tài)化發(fā)放階段,行業(yè)頭部、中腰部企業(yè)一年有望獲得數(shù)個(gè)版號(hào)。

2023年,擺在游戲廠商面前的問題是如何推出讓玩家認(rèn)可的產(chǎn)品,如何搶占用戶注意力。

目前,國內(nèi)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重問題依然嚴(yán)重。2022年,不少IP大作“上線即巔峰”,因產(chǎn)品質(zhì)量問題慘遭滑鐵盧。

版號(hào)只是入場券。游戲成功,還需要多重因素疊加,產(chǎn)品、運(yùn)營、營銷、行業(yè)環(huán)境甚至運(yùn)氣。

目前整個(gè)國產(chǎn)游戲行業(yè)的問題,本質(zhì)并非入場券的問題。歸根結(jié)底還是創(chuàng)新問題,以及游戲公司內(nèi)部制度能否激發(fā)創(chuàng)新,能不能集中資源推動(dòng)創(chuàng)新。

當(dāng)然,有了入場券,也就有了創(chuàng)新的動(dòng)力、底氣。

2023,整個(gè)游戲行業(yè)都在邊際向好,版號(hào)監(jiān)管、輿論風(fēng)向都對(duì)這一“被誤解較深”的行業(yè)提供了新機(jī)遇。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。