文|手游矩陣
自去年蘋(píng)果內(nèi)購(gòu)開(kāi)始漲價(jià)后,引起了海外大量網(wǎng)友吐槽和不滿。一邊讓玩家難以接受,同時(shí)也讓調(diào)價(jià)的廠商苦不堪言。
與此同時(shí),國(guó)服的充值價(jià)格卻穩(wěn)定多年了,這受益于人民幣對(duì)美元匯率對(duì)比定價(jià)時(shí)并沒(méi)有降低。
畢竟事實(shí)上,本身328和648這樣讓現(xiàn)在的玩家十分熟悉和默認(rèn),但數(shù)字毫無(wú)規(guī)律的充值金額設(shè)定,一開(kāi)始也是因?yàn)槭钟螘r(shí)代蘋(píng)果商店的入場(chǎng),帶來(lái)了IOS系統(tǒng)當(dāng)年蘋(píng)果規(guī)定的美元充值金額,再經(jīng)過(guò)人民幣匯率轉(zhuǎn)換的價(jià)格。也就是說(shuō)如果人民幣對(duì)美元匯率相比當(dāng)年定價(jià)過(guò)低的時(shí)候,國(guó)服手游充值一樣可能受到影響,648一樣可能變成688或者698。
在648成為國(guó)服手游氪金標(biāo)準(zhǔn)衡量尺度前,國(guó)內(nèi)就怎么給游戲充值這一話題,發(fā)展出過(guò)很多故事,也演變過(guò)很多時(shí)代,在習(xí)慣648之前,人們更熟悉的是888大禮包,而在習(xí)慣蘋(píng)果制定標(biāo)準(zhǔn)以前,玩家更熟悉的是電話亭的一張張充值卡和銀行卡的直充消費(fèi)。甚至還有更早之前的條碼戰(zhàn)士,將商品通用條碼掃描技術(shù)運(yùn)用到游戲氪金機(jī)制里的一段歷史。
但不論是古老的從前,還是現(xiàn)在648,都一直通過(guò)不同的方式和手段在玩家心里不斷畫(huà)下充值的符號(hào),讓游戲數(shù)據(jù)成為一種可以量化氪金的存在,而從始至終在發(fā)生變化的,都只是量化內(nèi)容和其標(biāo)準(zhǔn)。
而一切的一切關(guān)于在游戲本體之外量化氪金的源頭,得從1991年一臺(tái)名為Barcode Battler的游戲機(jī)談起。
在沒(méi)有內(nèi)購(gòu)模式的年代如何給游戲氪金?
在互聯(lián)網(wǎng)并不發(fā)達(dá)也并不算不上普及的曾經(jīng),人們對(duì)虛擬世界充滿好奇,尤其作為當(dāng)時(shí)虛擬世界重要載體的游戲,簡(jiǎn)陋的方塊畫(huà)面,單一操作,一樣能讓當(dāng)初的玩家們玩得不亦樂(lè)乎,這是對(duì)于新產(chǎn)物的好奇。
而同樣的,在技術(shù)限制下,當(dāng)時(shí)的游戲世界所能表現(xiàn)出的內(nèi)容,充滿想象力,但卻處處受限,相較于現(xiàn)在人們想要通過(guò)VR、AR技術(shù)去往奇幻絢麗的游戲世界,當(dāng)時(shí)的游戲行業(yè)想得更多的是怎么把現(xiàn)實(shí)的多樣色彩與真實(shí)帶進(jìn)游戲里去。
1991年時(shí),各大游戲公司雖然還沒(méi)有研究出如何將現(xiàn)實(shí)完美還原到游戲里,但卻有人研究出了如何讓現(xiàn)實(shí)通過(guò)一張卡片與游戲產(chǎn)生關(guān)聯(lián),實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)資源向游戲資源的轉(zhuǎn)化。
名叫Epoch的日本公司推出了一臺(tái)獨(dú)特的游戲機(jī)——Barcode Battler,一臺(tái)可以掃描卡片條形碼,然后將其轉(zhuǎn)換成游戲中資源的游戲機(jī)。
機(jī)器中官方隨游戲附贈(zèng)的條形碼卡片可能是新角色,也可能是給你的角色增加屬性,穿上裝備。同時(shí)當(dāng)時(shí)的玩家還十分熱衷于去掃描官方條形碼之外的商品存在,偶爾也會(huì)發(fā)現(xiàn)一些稀有的現(xiàn)實(shí)商品條碼同樣可以轉(zhuǎn)換到游戲中,這部分條碼往往會(huì)被玩家珍藏,甚至拿出去交易買賣。
現(xiàn)實(shí)互動(dòng)式的兌換收集設(shè)計(jì),讓Barcode Battler在日本走紅,不僅有了相應(yīng)的連載漫畫(huà)《條碼戰(zhàn)士》,還間接為任天堂、萬(wàn)代等知名游戲公司提供了靈感,后續(xù)陸續(xù)在在旗下相應(yīng)IP推出了條形碼設(shè)計(jì)。
更進(jìn)一步的還有后期光盤(pán)游戲和街機(jī)游戲盛行時(shí),取自于條形碼概念的“光盤(pán)讀取”和“街機(jī)卡牌”設(shè)計(jì)。而“街機(jī)卡牌”的實(shí)體卡設(shè)計(jì)則不再是隨游戲附贈(zèng)或可以隨機(jī)掃描商品條碼的技術(shù),這些卡牌不僅有了專屬的編碼設(shè)計(jì),同時(shí)也成為了單獨(dú)售賣的商品存在。
玩家可以通過(guò)購(gòu)買這些街機(jī)卡牌去隨機(jī)抽取角色,并將其放到街機(jī)讀取裝置中轉(zhuǎn)換成游戲角色,一定程度上來(lái)說(shuō),這就是后來(lái)的抽卡游戲的早期實(shí)體化版本。
在沒(méi)有網(wǎng)銀的時(shí)代如何實(shí)現(xiàn)網(wǎng)游充值?
即使在免費(fèi)游戲已經(jīng)成為主流的現(xiàn)在,點(diǎn)卡游戲依然穩(wěn)定的存在著,依舊有大型端游采用點(diǎn)卡模式,也依舊有不少玩家將“點(diǎn)卡游戲”稱之為少有的“良心游戲”,即便現(xiàn)在的點(diǎn)卡游戲絕大多數(shù)都并不只單純依賴“點(diǎn)卡”收入而活。
而現(xiàn)在被視為網(wǎng)游良心象征的點(diǎn)卡或者說(shuō)時(shí)間收費(fèi)制度一開(kāi)始出現(xiàn)時(shí),是既不被游戲從業(yè)者看好,同時(shí)也在玩家間頗具爭(zhēng)議的存在。
在最初的客戶端網(wǎng)游出現(xiàn)時(shí),玩家們對(duì)“買斷制消費(fèi)”的習(xí)慣,一度讓網(wǎng)游廠商十分頭疼,畢竟這種持續(xù)的大更新成本,還有服務(wù)器維護(hù)和人員開(kāi)銷,是一筆龐大且不斷支出的費(fèi)用。
時(shí)間收費(fèi)設(shè)計(jì)就是他們想出的解決方法,不過(guò)最初的網(wǎng)游收費(fèi)完整版應(yīng)該是“客戶端+月卡”模式,客戶端仍需要花錢購(gòu)買,且國(guó)外普遍采用的月卡制度。
但這套模式在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)卻并不適用,在盜版橫行的年代里,想要從國(guó)內(nèi)玩家錢包里掏錢并不是件易事,尤其在原價(jià)客戶端費(fèi)用之外,還需要額外支付月費(fèi)。這在電腦并不普及的當(dāng)時(shí),花一個(gè)月的月費(fèi),但游戲體驗(yàn)可能只有一個(gè)月偶爾在朋友家或者網(wǎng)吧的幾天,這是十分不劃算的。
于是國(guó)內(nèi)廠商先是逐漸把客戶端費(fèi)用去掉,并加上一定程度上算的上國(guó)內(nèi)特供的“點(diǎn)卡”模式,才讓網(wǎng)游真正意義上在國(guó)內(nèi)暢通了起來(lái)。
早期盛趣游戲(盛大游戲)的《傳奇》,采用的就是客戶端+點(diǎn)卡收費(fèi)模式,客戶端收費(fèi)29元,點(diǎn)卡收費(fèi)35元120小時(shí),其在上線不久后同時(shí)在線人數(shù)就迅速突破10萬(wàn),是當(dāng)時(shí)的網(wǎng)游的佼佼者。
同期除了《傳奇》,還有更早一點(diǎn)去除客戶端收費(fèi),但加了人物卡收費(fèi)并采取月費(fèi)模式的《萬(wàn)王之王》和給內(nèi)陸帶來(lái)點(diǎn)卡模式的《石器時(shí)代》,隨著這些網(wǎng)游出現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)藍(lán)海逐漸被開(kāi)拓,如何給這些網(wǎng)游進(jìn)行充值,購(gòu)買點(diǎn)卡也成了一門生意。
在網(wǎng)銀并未普及,人們消費(fèi)也仍以現(xiàn)金為主的當(dāng)時(shí),如何給游戲充值,主要圍繞的還是實(shí)體點(diǎn)卡模式,以及報(bào)刊亭和網(wǎng)吧兩個(gè)地點(diǎn)。
去報(bào)刊亭亭或者網(wǎng)吧購(gòu)買點(diǎn)卡,然后告訴報(bào)刊亭老板你的賬號(hào)信息,老板就能幫你進(jìn)行點(diǎn)卡充值,或者自己購(gòu)買實(shí)體點(diǎn)卡回去親自充值,這就是當(dāng)時(shí)最主要的充值方式。
甚至當(dāng)時(shí)《傳奇》能成功在網(wǎng)游里殺出一片天,成為當(dāng)時(shí)的網(wǎng)吧一霸的原因,也有盛趣游戲當(dāng)初對(duì)網(wǎng)吧點(diǎn)卡渠道銷售的直接授權(quán)讓利原因,讓點(diǎn)卡的價(jià)格能以最實(shí)惠的價(jià)格賣給玩家,也讓當(dāng)時(shí)的網(wǎng)吧成為了《傳奇》最大的推廣圣地。
這時(shí)候玩家的充值消費(fèi),量化的是游戲時(shí)間,并依舊以實(shí)體量化模式存在,換一種說(shuō)法也可以說(shuō)是這時(shí)候大部分的游戲廠商,受限于傳統(tǒng)的游戲收費(fèi)思路,還沒(méi)有去設(shè)置過(guò)多的氪金點(diǎn)。
但這樣的日子隨著點(diǎn)卡網(wǎng)游的泛濫,點(diǎn)卡價(jià)格戰(zhàn)愈發(fā)激烈,并產(chǎn)生了難以依靠點(diǎn)卡盈利的極低價(jià)格網(wǎng)游后,游戲和游戲公司都不得不另謀生路,于是道具收費(fèi)模式印入了游戲公司眼簾。
初期的道具收費(fèi),其實(shí)往往是作為在點(diǎn)卡收入外,補(bǔ)貼游戲收入的輔助手段,是相對(duì)克制的。甚至縱觀中國(guó)游戲史,在道具收費(fèi)的免費(fèi)游戲盛行前,懵懂的國(guó)內(nèi)游戲行業(yè),在氪金研究上,真不算多。
當(dāng)然這一切都在大型免費(fèi)網(wǎng)游模式誕生后迅速改變了,先是已有龐大用戶基礎(chǔ)的盛趣游戲在2005年11月宣布旗下包括《傳奇》在內(nèi)的大型網(wǎng)游永久免費(fèi),轉(zhuǎn)為道具收費(fèi)。
后有巨人網(wǎng)絡(luò)推出改變真正國(guó)內(nèi)游戲氪金模式《征途》,一款“普通玩家不收費(fèi),少數(shù)想要高級(jí)別待遇,又沒(méi)時(shí)間打怪練級(jí)的玩家,通過(guò)收費(fèi)達(dá)到目標(biāo)”的游戲。
而這兩款游戲,也締造了早年免費(fèi)游戲的兩大氪金土豪神話,一個(gè)據(jù)傳《征途》當(dāng)初花費(fèi)4000萬(wàn)人民幣的中原暴徒,和花費(fèi)1億人民幣左右的《傳奇》第一人8L。
在還只能依靠實(shí)體卡充值的當(dāng)時(shí),一個(gè)免費(fèi)游戲的土豪,養(yǎng)活的并不只是一個(gè)游戲區(qū)服,往往還會(huì)有一個(gè)或數(shù)個(gè)線下的實(shí)體點(diǎn)卡分銷商,一次城戰(zhàn)就買空幾個(gè)分銷商手里實(shí)體點(diǎn)數(shù)卡的現(xiàn)象非常常見(jiàn),甚至有部分分銷商就是專做土豪的私人生意,且還是24小時(shí)待命的那種。
也就是在這之后,免費(fèi)游戲道具收費(fèi)成為主流,同時(shí)氪金與游戲數(shù)值和道具逐漸劃上等號(hào)的現(xiàn)象越來(lái)越多。
如何讓不想充錢的玩家在你的游戲里花錢?
如果說(shuō)以《征途》和《傳奇》為典型的免費(fèi)網(wǎng)游更多想的是如何從有錢人手里拿錢,那么到了游戲覆蓋人群越來(lái)越廣,用戶越來(lái)越龐大,游戲廠商對(duì)玩家消費(fèi)研究越來(lái)越深入后,游戲量化氪金就又來(lái)到了新階段——從100個(gè)人中讓1個(gè)人花1000元,到讓100個(gè)人每個(gè)人至少花10元,以及如何讓只想花10元的玩家花到100元。
圍繞這個(gè)概念,游戲使用了許多現(xiàn)實(shí)消費(fèi)概念,在充值和刺激消費(fèi)上玩出了花。例如將想賣的商品,價(jià)格上調(diào)30%,再打八折賣給玩家;大量利用9.9元,99元這樣的數(shù)字模糊用戶對(duì)于價(jià)格的潛意識(shí)判斷,以及各種限時(shí)禮包和充值消費(fèi)贈(zèng)禮等多種操作。
這些銷售手段在經(jīng)歷了現(xiàn)實(shí)洗禮后又來(lái)到了虛擬世界大殺特殺,甚至在前文提到過(guò)的648充值等數(shù)字為何能長(zhǎng)存游戲內(nèi),甚至達(dá)到安卓與IOS統(tǒng)一,背后同樣有不少對(duì)于用戶心理把控的原因。
除去本身支付平臺(tái)為了規(guī)范貨幣,統(tǒng)一定價(jià)的緣由,本身檔位不多的充值金額門檻,同樣可以讓玩家在充值時(shí)投入更多。例如大部分游戲皮膚的定價(jià),它大部分會(huì)取兩個(gè)充值檔位之間,且較為靠近高檔位充值金額的位置,讓玩家在充值時(shí),如果不想經(jīng)過(guò)繁瑣的多次小額充值,就需要多充值一部分金錢,才能成功購(gòu)買皮膚。
同時(shí)月卡、季卡、通行證模式也越來(lái)越多的成為手游標(biāo)配,被稱為氪金性價(jià)比之王的它們,既促進(jìn)游戲消費(fèi),又提高了游戲留存和活躍,雖然降低了大R的爽感,拉小了和普通玩家的差距,但也更多地提高了小R和中R的生存體驗(yàn)和生存空間,這些都意味著游戲主流消費(fèi)結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)變。
事實(shí)上,在現(xiàn)在的手游中,你可以發(fā)現(xiàn),隨著手游人口紅利的消費(fèi)殆盡,雖然主流消費(fèi)大部分廠商仍放在讓盡量多的玩家花更多的錢上,但因新血液的欠缺、玩家口味愈發(fā)挑剔與玩家流失速度的提升,提高大R玩家體驗(yàn)的保護(hù)在老游戲的用戶消費(fèi)研究里同樣愈發(fā)重要,如何在不同游戲的不同時(shí)期平衡游戲小R、中R、大R的體驗(yàn)與比例,才是游戲消費(fèi)研究的永恒課題。