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騰訊、字節(jié)跳動“后退”,XR“沒熟透”?

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騰訊、字節(jié)跳動“后退”,XR“沒熟透”?

熱潮消退,經(jīng)歷了這一波大刀闊斧的裁撤之后,XR行業(yè)將會逐漸回歸理性生長。

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|劉曠

2023,XR進入寒冬期并不是空穴來風(fēng)。

就在年初,國內(nèi)外的各路玩家紛紛對XR賽道進行密集調(diào)整或裁撤。先有微軟砍掉整個AltSpaceVR和MRTK開發(fā)團隊、Meta裁員并關(guān)停Echo VR運營;再有字節(jié)跳動旗下PICO進行“組織優(yōu)化”、快手暫停全景視頻業(yè)務(wù)、騰訊XR業(yè)務(wù)變更硬件發(fā)展路徑,裁撤部分相關(guān)業(yè)務(wù)團隊......大廠們對XR行業(yè)似乎快要失去耐心了。

溯其根源,倒逼大廠們走到這一步的原因有許多,或是自身迫切于降本增效,或是被行業(yè)投入、回報周期長的特性勸退,或是對元宇宙概念的信心有所消減,需要對相關(guān)業(yè)務(wù)進行重新審視和調(diào)整。

雖然XR行業(yè)討論噱頭十足,但就目前情況來看,短時間內(nèi)可能很難養(yǎng)出一個龍頭企業(yè)?;蛟SXR玩家深諳此理,紛紛開始戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向,靜待XR回暖。

XR“沒熟透”

其實站在市場風(fēng)口和用戶態(tài)度的視角,XR行業(yè)尚未真正成熟,方方面面落地效果欠佳,XR玩家有此“大動蕩”并不意外。

一來,XR風(fēng)口降溫。前兩年,XR與元宇宙深度綁定講了不少令人血脈僨張的資本故事,字節(jié)跳動花了90億元收購PICO、Meta旗下的VR設(shè)備Oculus Quest 2賣出1000萬臺等等。然而,如今元宇宙退燒,XR設(shè)備作為重要“入口”的意義漸顯蒼白,依附元宇宙吸金更不容易了。

都知道,元宇宙是門長線生意,行業(yè)還需要很多時間和資金做技術(shù)研發(fā)、產(chǎn)品適配,很多相關(guān)的落地場景仍在探索中,商業(yè)變現(xiàn)難言理想。就比如Meta主攻元宇宙業(yè)務(wù)的部門Reality Labs在2022年總運營虧損達到137.2億美元,是其營收的六倍多。

元宇宙的巨頭玩家還沒能從中撈到油水,其他玩家可想而知。最重要的是,國內(nèi)許多大廠近年來的主旋律是降本增效,對長期燒錢項目的投資意愿也在逐步削弱,XR業(yè)務(wù)自然難逃被“砍”的命運。

二來,吸引力不足。頭部品牌定價較高,比如PICO 4 VR一體機售價2499元起,Meta 高端VR頭顯Quest Pro起售價定于1499.99美元。此外,用戶可體驗的應(yīng)用資源有限。目前PICO應(yīng)用商店已擁有超過300余款VR應(yīng)用,但絕大部分是付費應(yīng)用,用戶需要付出額外的費用才能體驗更多的內(nèi)容。

產(chǎn)品定價高要激起用戶購買欲望顯然不易。事實也確實如此,Omdia最新報告顯示,2022年全球XR設(shè)備出貨量為1438.2萬臺,同比下降1.3%,低于預(yù)期。

三來,體驗沒跟上。從產(chǎn)品定位來看,其使用場景多數(shù)集中在娛樂、辦公方面,應(yīng)用場景較少且便攜性差,還很難大范圍滲透進大眾日常生活。

從技術(shù)來看,Omdia研究機構(gòu)預(yù)測,AR顯示技術(shù)的成熟還需要三到五年的發(fā)展時間。目前市面上的硬件產(chǎn)品依然不成熟,大多存在圖像質(zhì)量不佳、眼疲勞等使用問題。

對于XR來說,高性價比內(nèi)容和硬件是撬動商業(yè)市場和大眾消費的重要影響因素,可目前情況是設(shè)備價格虛高,用戶消費習(xí)慣難養(yǎng)成,XR產(chǎn)品要和智能手機一樣成為大眾產(chǎn)品恐怕不是件易事。

大廠XR夢難成

行業(yè)整體情況不容樂觀,XR玩家持續(xù)承壓?,F(xiàn)在看來,“長期主義”確實不是它們虧損的擋箭牌,而是真實寫照。

在C端,XR應(yīng)用效果和規(guī)模難達預(yù)期。騰訊、字節(jié)、Meta等大廠在場景上嘗試給用戶做出不少差異化選擇,游戲、社交、教育、直播等等,但似乎都沒有得到滿意的回應(yīng)。

據(jù)了解,PICO的VR直播數(shù)據(jù)并不好看,去年10月份,PICO VR才藝直播觀眾時段平均在線人數(shù)為598人,單時段最高在線人數(shù)為7384人。此外同年推出的自研VR社交游戲產(chǎn)品“輕世界”因為沒有激起多大水花,后續(xù)也落得“被優(yōu)化”的結(jié)局。

過去一年來,可以說PICO已經(jīng)把VR可能跑通的場景都玩了個遍,最終基本上不了了之。事實上,目前VR各類產(chǎn)品都構(gòu)不成用戶的剛需,不僅僅是PICO,誰都很難實現(xiàn)突圍破圈,取得穩(wěn)定的銷量表現(xiàn)。

在B端,XR產(chǎn)品大規(guī)模放量后勁或有不足。當(dāng)前的AR頭顯主要面向企業(yè)市場,售價高、銷售放量周期長。IDC數(shù)據(jù)顯示,全球AR頭顯銷量持續(xù)放緩2022年將同比下降8.7%。

眾所周知,B端業(yè)務(wù)場景更加復(fù)雜和多元化,XR玩家需要整合資源、做集成、建生態(tài)多管齊下,難度不可謂不大,而且工業(yè)、軍事等領(lǐng)域又是硬骨頭,靠著B端帶動盈利還需要較長時間。

鑒于此,國內(nèi)XR玩家也已經(jīng)形成統(tǒng)一共識:盡管To B端目前發(fā)展更快,在培訓(xùn)、遠程教育等領(lǐng)域均有應(yīng)用場景,但大規(guī)模放量仍需To C端的發(fā)力。像亮亮視野、米家蜂巢、聯(lián)想等玩家在2022年接連發(fā)布消費級新品;PICO定的2023年銷量目標(biāo)國內(nèi)C端為35萬臺,B端市場為15萬臺。

綜上可見XR行業(yè)未來道阻且艱,但所幸資本市場對XR的信心依舊堅挺。畢竟這幾年來,XR領(lǐng)域有政策扶持、6G等新技術(shù)的牽引等多方面利好,未來市場空間有望加速打開。就如IDC所預(yù)測,國內(nèi)的AR/VR市場規(guī)模將在2026年增至130.8億美元。

不管怎么說,等待XR市場騰飛注定是個相對漫長的過程,需要各個XR玩家一步一腳印踏實前行,接下來,就看誰能熬得住,怎么熬。

集體進入休整期

回顧XR玩家此前積極參與的“戰(zhàn)爭”,似乎并未取得最優(yōu)戰(zhàn)果,甚至某種程度上算是適得其反。

其一,“硬件戰(zhàn)”不如意。據(jù)悉,2022年字節(jié)跳動為PICO制定的出貨量目標(biāo)為100萬臺,但實際上總銷量僅到了70萬臺左右。就在今年,Meta由于銷量和評價未達預(yù)期,已經(jīng)決定不生產(chǎn)第二代Quest Pro。

此前VR元宇宙爆火之際,無論是國外的Meta、谷歌、微軟還是國內(nèi)的騰訊、字節(jié)、騰訊都不約而同地瞄準(zhǔn)了硬件賽道,如今大部分產(chǎn)品銷量與口碑“一地雞毛”,也許從一開始大家在硬件方向出現(xiàn)偏差了。

其二,“價格戰(zhàn)”擴大虧損。根據(jù)WellsennXR數(shù)據(jù),PICO 4的稅后綜合成本約為2913元,按照8GB+128GB版本售價為2499元,PICO 4是虧錢的。

然而各家為了盡快圈地,還在降價售賣。除了去年P(guān)ICO推出“180天打卡返半價”的促銷活動之外,國內(nèi)不少VR設(shè)備品牌也在走低價路線,1000-2000元之內(nèi)的VR一體機比比皆是。價格壓低,利潤也在縮水,XR這門買賣是越做越虧。

其三,“生態(tài)戰(zhàn)”拉升成本。VR產(chǎn)品教育市場階段,用戶流量少,入駐的內(nèi)容廠商也不會太多,XR產(chǎn)品所謂的內(nèi)容生態(tài)構(gòu)建背后是大量的資金堆砌而成。如字節(jié)花10億元拿下卡塔爾世界杯轉(zhuǎn)播權(quán),還要重金買入許多游戲版權(quán)。

硬件不掙錢,內(nèi)容生態(tài)又砸錢。這么來看,為了得到不錯的市場反響,大廠們基本都是在“賠本賺吆喝”。這樣激進的打法明顯不利于PICO們的長足發(fā)展,當(dāng)下或許已到大廠們偃旗息鼓的時刻了。

不出所料,從今年的布局節(jié)奏來看,大廠們確實有休養(yǎng)生息的跡象,其步調(diào)開始放緩、打法趨向保守。比如PICO下調(diào)2023年銷售目標(biāo)至50萬臺左右,騰訊調(diào)整XR硬件路線,意向代理Meta Quest 2。

總之,國內(nèi)外Meta、微軟、騰訊、字節(jié)等大企的VR元宇宙業(yè)務(wù)都出現(xiàn)不同程度的虧損,為了避免情況進一步惡化,大家積極做減法,調(diào)整狀態(tài)對企業(yè)的健康發(fā)展,對行業(yè)的正向循環(huán)未免不是一件好事。

2023,火勢依舊十足?

XR大廠減速,行業(yè)暫有寒意是真。但各行各業(yè)紛至沓來,新品迭出,內(nèi)容創(chuàng)作風(fēng)口襲來,行業(yè)暖意有望釋放也是真。

一方面,巨頭“添柴”。在今年各行業(yè)巨頭滲入VR領(lǐng)域的想法正加快落實。三星宣布聯(lián)合谷歌和高通開發(fā)XR設(shè)備,小米、OPPO、HTC在MWC上大秀AR新品,蘋果首款MR頭顯也預(yù)計在今年發(fā)布,行業(yè)將迎來一番熱鬧景象。

值得關(guān)注的是,這些要出爐XR新品的大廠在電子消費品領(lǐng)域一向有較強號召力,或許能引領(lǐng)XR行業(yè)的進入一個新階段。

另一方面,內(nèi)容“加火”。缺乏高質(zhì)量的內(nèi)容一直是行業(yè)最大的挑戰(zhàn),但目前AIGC大火,內(nèi)容創(chuàng)新上有了新方向,或許對內(nèi)容生產(chǎn)有一定的推動作用。

據(jù)媒體報道,字節(jié)AI實驗室正開展ChatGPT和AIGC的相關(guān)研發(fā),未來或為PICO提供支持。頭部品牌已經(jīng)打了前頭,如果XR與這兩項技術(shù)成功融合,該技術(shù)思路或?qū)⒅匦聨Щ餢R賽道。

實話說,“風(fēng)口思維”在國內(nèi)資本市場屢試不爽,在XR領(lǐng)域或許同樣生效。正如Omdia所預(yù)測,2023年全球XR設(shè)備出貨量或?qū)⒃鲩L67%,至2400萬臺。2023年,XR還有新生機。

短期來看,熱潮消退,經(jīng)歷了這一波大刀闊斧的裁撤之后,XR行業(yè)將會逐漸回歸理性生長。長遠來看,XR產(chǎn)業(yè)目前陷于諸多困境,未來還有很長的路要走。樂觀的是,有資本的助推、風(fēng)口的加持,XR大廠們往后仍舊能在跌宕起伏中繼續(xù)向前,究竟誰能拔得頭籌,相信時間會給出答案。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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騰訊、字節(jié)跳動“后退”,XR“沒熟透”?

熱潮消退,經(jīng)歷了這一波大刀闊斧的裁撤之后,XR行業(yè)將會逐漸回歸理性生長。

圖片來源:界面新聞 范劍磊

文|劉曠

2023,XR進入寒冬期并不是空穴來風(fēng)。

就在年初,國內(nèi)外的各路玩家紛紛對XR賽道進行密集調(diào)整或裁撤。先有微軟砍掉整個AltSpaceVR和MRTK開發(fā)團隊、Meta裁員并關(guān)停Echo VR運營;再有字節(jié)跳動旗下PICO進行“組織優(yōu)化”、快手暫停全景視頻業(yè)務(wù)、騰訊XR業(yè)務(wù)變更硬件發(fā)展路徑,裁撤部分相關(guān)業(yè)務(wù)團隊......大廠們對XR行業(yè)似乎快要失去耐心了。

溯其根源,倒逼大廠們走到這一步的原因有許多,或是自身迫切于降本增效,或是被行業(yè)投入、回報周期長的特性勸退,或是對元宇宙概念的信心有所消減,需要對相關(guān)業(yè)務(wù)進行重新審視和調(diào)整。

雖然XR行業(yè)討論噱頭十足,但就目前情況來看,短時間內(nèi)可能很難養(yǎng)出一個龍頭企業(yè)?;蛟SXR玩家深諳此理,紛紛開始戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向,靜待XR回暖。

XR“沒熟透”

其實站在市場風(fēng)口和用戶態(tài)度的視角,XR行業(yè)尚未真正成熟,方方面面落地效果欠佳,XR玩家有此“大動蕩”并不意外。

一來,XR風(fēng)口降溫。前兩年,XR與元宇宙深度綁定講了不少令人血脈僨張的資本故事,字節(jié)跳動花了90億元收購PICO、Meta旗下的VR設(shè)備Oculus Quest 2賣出1000萬臺等等。然而,如今元宇宙退燒,XR設(shè)備作為重要“入口”的意義漸顯蒼白,依附元宇宙吸金更不容易了。

都知道,元宇宙是門長線生意,行業(yè)還需要很多時間和資金做技術(shù)研發(fā)、產(chǎn)品適配,很多相關(guān)的落地場景仍在探索中,商業(yè)變現(xiàn)難言理想。就比如Meta主攻元宇宙業(yè)務(wù)的部門Reality Labs在2022年總運營虧損達到137.2億美元,是其營收的六倍多。

元宇宙的巨頭玩家還沒能從中撈到油水,其他玩家可想而知。最重要的是,國內(nèi)許多大廠近年來的主旋律是降本增效,對長期燒錢項目的投資意愿也在逐步削弱,XR業(yè)務(wù)自然難逃被“砍”的命運。

二來,吸引力不足。頭部品牌定價較高,比如PICO 4 VR一體機售價2499元起,Meta 高端VR頭顯Quest Pro起售價定于1499.99美元。此外,用戶可體驗的應(yīng)用資源有限。目前PICO應(yīng)用商店已擁有超過300余款VR應(yīng)用,但絕大部分是付費應(yīng)用,用戶需要付出額外的費用才能體驗更多的內(nèi)容。

產(chǎn)品定價高要激起用戶購買欲望顯然不易。事實也確實如此,Omdia最新報告顯示,2022年全球XR設(shè)備出貨量為1438.2萬臺,同比下降1.3%,低于預(yù)期。

三來,體驗沒跟上。從產(chǎn)品定位來看,其使用場景多數(shù)集中在娛樂、辦公方面,應(yīng)用場景較少且便攜性差,還很難大范圍滲透進大眾日常生活。

從技術(shù)來看,Omdia研究機構(gòu)預(yù)測,AR顯示技術(shù)的成熟還需要三到五年的發(fā)展時間。目前市面上的硬件產(chǎn)品依然不成熟,大多存在圖像質(zhì)量不佳、眼疲勞等使用問題。

對于XR來說,高性價比內(nèi)容和硬件是撬動商業(yè)市場和大眾消費的重要影響因素,可目前情況是設(shè)備價格虛高,用戶消費習(xí)慣難養(yǎng)成,XR產(chǎn)品要和智能手機一樣成為大眾產(chǎn)品恐怕不是件易事。

大廠XR夢難成

行業(yè)整體情況不容樂觀,XR玩家持續(xù)承壓?,F(xiàn)在看來,“長期主義”確實不是它們虧損的擋箭牌,而是真實寫照。

在C端,XR應(yīng)用效果和規(guī)模難達預(yù)期。騰訊、字節(jié)、Meta等大廠在場景上嘗試給用戶做出不少差異化選擇,游戲、社交、教育、直播等等,但似乎都沒有得到滿意的回應(yīng)。

據(jù)了解,PICO的VR直播數(shù)據(jù)并不好看,去年10月份,PICO VR才藝直播觀眾時段平均在線人數(shù)為598人,單時段最高在線人數(shù)為7384人。此外同年推出的自研VR社交游戲產(chǎn)品“輕世界”因為沒有激起多大水花,后續(xù)也落得“被優(yōu)化”的結(jié)局。

過去一年來,可以說PICO已經(jīng)把VR可能跑通的場景都玩了個遍,最終基本上不了了之。事實上,目前VR各類產(chǎn)品都構(gòu)不成用戶的剛需,不僅僅是PICO,誰都很難實現(xiàn)突圍破圈,取得穩(wěn)定的銷量表現(xiàn)。

在B端,XR產(chǎn)品大規(guī)模放量后勁或有不足。當(dāng)前的AR頭顯主要面向企業(yè)市場,售價高、銷售放量周期長。IDC數(shù)據(jù)顯示,全球AR頭顯銷量持續(xù)放緩2022年將同比下降8.7%。

眾所周知,B端業(yè)務(wù)場景更加復(fù)雜和多元化,XR玩家需要整合資源、做集成、建生態(tài)多管齊下,難度不可謂不大,而且工業(yè)、軍事等領(lǐng)域又是硬骨頭,靠著B端帶動盈利還需要較長時間。

鑒于此,國內(nèi)XR玩家也已經(jīng)形成統(tǒng)一共識:盡管To B端目前發(fā)展更快,在培訓(xùn)、遠程教育等領(lǐng)域均有應(yīng)用場景,但大規(guī)模放量仍需To C端的發(fā)力。像亮亮視野、米家蜂巢、聯(lián)想等玩家在2022年接連發(fā)布消費級新品;PICO定的2023年銷量目標(biāo)國內(nèi)C端為35萬臺,B端市場為15萬臺。

綜上可見XR行業(yè)未來道阻且艱,但所幸資本市場對XR的信心依舊堅挺。畢竟這幾年來,XR領(lǐng)域有政策扶持、6G等新技術(shù)的牽引等多方面利好,未來市場空間有望加速打開。就如IDC所預(yù)測,國內(nèi)的AR/VR市場規(guī)模將在2026年增至130.8億美元。

不管怎么說,等待XR市場騰飛注定是個相對漫長的過程,需要各個XR玩家一步一腳印踏實前行,接下來,就看誰能熬得住,怎么熬。

集體進入休整期

回顧XR玩家此前積極參與的“戰(zhàn)爭”,似乎并未取得最優(yōu)戰(zhàn)果,甚至某種程度上算是適得其反。

其一,“硬件戰(zhàn)”不如意。據(jù)悉,2022年字節(jié)跳動為PICO制定的出貨量目標(biāo)為100萬臺,但實際上總銷量僅到了70萬臺左右。就在今年,Meta由于銷量和評價未達預(yù)期,已經(jīng)決定不生產(chǎn)第二代Quest Pro。

此前VR元宇宙爆火之際,無論是國外的Meta、谷歌、微軟還是國內(nèi)的騰訊、字節(jié)、騰訊都不約而同地瞄準(zhǔn)了硬件賽道,如今大部分產(chǎn)品銷量與口碑“一地雞毛”,也許從一開始大家在硬件方向出現(xiàn)偏差了。

其二,“價格戰(zhàn)”擴大虧損。根據(jù)WellsennXR數(shù)據(jù),PICO 4的稅后綜合成本約為2913元,按照8GB+128GB版本售價為2499元,PICO 4是虧錢的。

然而各家為了盡快圈地,還在降價售賣。除了去年P(guān)ICO推出“180天打卡返半價”的促銷活動之外,國內(nèi)不少VR設(shè)備品牌也在走低價路線,1000-2000元之內(nèi)的VR一體機比比皆是。價格壓低,利潤也在縮水,XR這門買賣是越做越虧。

其三,“生態(tài)戰(zhàn)”拉升成本。VR產(chǎn)品教育市場階段,用戶流量少,入駐的內(nèi)容廠商也不會太多,XR產(chǎn)品所謂的內(nèi)容生態(tài)構(gòu)建背后是大量的資金堆砌而成。如字節(jié)花10億元拿下卡塔爾世界杯轉(zhuǎn)播權(quán),還要重金買入許多游戲版權(quán)。

硬件不掙錢,內(nèi)容生態(tài)又砸錢。這么來看,為了得到不錯的市場反響,大廠們基本都是在“賠本賺吆喝”。這樣激進的打法明顯不利于PICO們的長足發(fā)展,當(dāng)下或許已到大廠們偃旗息鼓的時刻了。

不出所料,從今年的布局節(jié)奏來看,大廠們確實有休養(yǎng)生息的跡象,其步調(diào)開始放緩、打法趨向保守。比如PICO下調(diào)2023年銷售目標(biāo)至50萬臺左右,騰訊調(diào)整XR硬件路線,意向代理Meta Quest 2。

總之,國內(nèi)外Meta、微軟、騰訊、字節(jié)等大企的VR元宇宙業(yè)務(wù)都出現(xiàn)不同程度的虧損,為了避免情況進一步惡化,大家積極做減法,調(diào)整狀態(tài)對企業(yè)的健康發(fā)展,對行業(yè)的正向循環(huán)未免不是一件好事。

2023,火勢依舊十足?

XR大廠減速,行業(yè)暫有寒意是真。但各行各業(yè)紛至沓來,新品迭出,內(nèi)容創(chuàng)作風(fēng)口襲來,行業(yè)暖意有望釋放也是真。

一方面,巨頭“添柴”。在今年各行業(yè)巨頭滲入VR領(lǐng)域的想法正加快落實。三星宣布聯(lián)合谷歌和高通開發(fā)XR設(shè)備,小米、OPPO、HTC在MWC上大秀AR新品,蘋果首款MR頭顯也預(yù)計在今年發(fā)布,行業(yè)將迎來一番熱鬧景象。

值得關(guān)注的是,這些要出爐XR新品的大廠在電子消費品領(lǐng)域一向有較強號召力,或許能引領(lǐng)XR行業(yè)的進入一個新階段。

另一方面,內(nèi)容“加火”。缺乏高質(zhì)量的內(nèi)容一直是行業(yè)最大的挑戰(zhàn),但目前AIGC大火,內(nèi)容創(chuàng)新上有了新方向,或許對內(nèi)容生產(chǎn)有一定的推動作用。

據(jù)媒體報道,字節(jié)AI實驗室正開展ChatGPT和AIGC的相關(guān)研發(fā),未來或為PICO提供支持。頭部品牌已經(jīng)打了前頭,如果XR與這兩項技術(shù)成功融合,該技術(shù)思路或?qū)⒅匦聨Щ餢R賽道。

實話說,“風(fēng)口思維”在國內(nèi)資本市場屢試不爽,在XR領(lǐng)域或許同樣生效。正如Omdia所預(yù)測,2023年全球XR設(shè)備出貨量或?qū)⒃鲩L67%,至2400萬臺。2023年,XR還有新生機。

短期來看,熱潮消退,經(jīng)歷了這一波大刀闊斧的裁撤之后,XR行業(yè)將會逐漸回歸理性生長。長遠來看,XR產(chǎn)業(yè)目前陷于諸多困境,未來還有很長的路要走。樂觀的是,有資本的助推、風(fēng)口的加持,XR大廠們往后仍舊能在跌宕起伏中繼續(xù)向前,究竟誰能拔得頭籌,相信時間會給出答案。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。